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Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Also die "Regelfrage" (auch wenn ich sie unnötig fand) hat sich geklärt: Ein Zauber kann einen Bonus erhöhen; das muss nur deutlich in der Spruchbeschreibung als eigener Effekt stehen. Wenn die Beschreibung noch verwirrend ist, kann ich noch versuchen sie zu verdeutlichen, aber ich denke sie ist sehr eindeutig. Übrigens hat das Arkanum kein Verbot gegen die Addition von Werten ausgesprochen, es ist einfach die Standardregelung, dass sich gleichartige Effekte nicht addieren. Da stand auch nie etwas gegen eine explizite Erhöhung; vor allem verbietet das Arkanum seinen eigenen Zaubern nichts, sondern legt allgemeine Regelungen fest, die greifen, damit es nicht extra bei jedem Zauber geregelt werden muss. Aber wie gesagt, ist die Erhöhung eine bereits vorhandene Methode und nichtmal eine Neuerung. Du kannst ja die Regelfrage anschauen, auch wenn das eigentlich keine Bedeutung für einen neuen Zauber hat. Was daran eine Themenverfehlung sein soll, die Erhöhung des magischen Bonus einer Waffe mit der Erhöhung des magischen Bonus einer Rüstung zu vergleichen, musst du mir echt erklären. Ich halte es für eine Themenverfehlung einem neuen Zauber einen neuen Mechanismus vorzuwerfen (wobei der Mechanismus nichtmal neu ist - es verwundert mich daher noch mehr). Das der Zauber zu stark ist, sehe ich absolut nicht. Schlachtenwahnsinn hat den Zaubereffekt praktisch einfach als Zusatz und das ist nichtmal sein Haupteffekt (allerdings nur im Nahkampf und nicht als Erhöhung). In den seltenen Fällen in denen jemand eine magische Rüstung hat, die -1 oder -2 auf Angriffe gibt (kam bei mir noch nie vor), macht der Zauber sie eben besser; sonst wäre er ja ziemlich unnötig. Goldener Panzer erhöht auch den Rüstungsschutz und eine Aufstufung einer PR zu einer RR ist echt nicht schlecht. Die Kombination mit Drachenrobe hängt von der Interpretation des Effektes ab: Wenn man ihren Effekt auch zu einer "normalen" magischen Rüstung*-2 addieren würde, dann addiert sich ihr Effekt mit dem von Schimmernder Panzer - ich denke ich würde das so machen (man könnte es aber eventuell als gleichartige Effekte interpretieren und dann würde keine Addition stattfinden). Ein Kettenhemd, dass nur wie Lederrüstung behindert, wird durch einen Goldenen Panzer allerdings auch besser und stellt dann eine Lederrüstung dar, die wie VR schützt. Also ich sehe da das Problem nicht. Ich habe schon deutlich beschrieben, dass der Zauber gar nichts am Schadensabzug ändert, außer im Fall dass man gar keine Rüstung trägt. Dann erhöht er den Schadensabzug eben um 1 (TR), was nun wirklich nicht viel bringt - außerdem trägt fast nie jemand gar keine Rüstung. Genau weil Haut normalerweise wie OR schützt habe ich geschrieben, dass sie durch den Zauber wie eine TR schützt. Sonst hätte ich es doch gar nicht erwähnen müssen. Wie kommst du auf die Idee, dass das nicht so gedacht war? Der Vorwurf, dass ich die Bedeutung der einzelnen magischen Effekte nicht kenne, ist ziemlich absurd, da die Regelfrage genauso beantwortet wurde, wie ich gedacht habe und der Zauber genauso funktioniert, wie es geplant war. Du musst die Zauberbeschreibung einfach so durchführen, wie es dasteht. Ich glaube nur die Tatsache, dass du versuchst, darin eine "Regellücke" zu finden, macht sie verwirrend. Du kannst mit aber aufzeigen, wie ich sie verdeutlichen kann. Also, es ist wie folgt gemeint: Die Haut schützt durch den Zauber wie eine TR*-2. Trägt man Kleidung und/oder eine Rüstung wird deren magischer Bonus (das ist bei Kleidung/Rüstung eben ein Angriffsmalus für die Gegner) um 2 erhöht; hatten sie davor noch keinen, werden sie also auch *-2. Aber natürlich addieren sich die einzelnen Schichten nicht aufeinander - bei einem Goldenen Panzer bringt es ja auch nichts zwei Kettenrüstungen zu tragen.- 31 Antworten
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Flammenklinge - gibt sie zusätzlichen Schaden?
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke für die Antworten. Ich habe es ebenfalls so gesehen, war mir aber nicht ganz sicher. -
Flammenklinge - gibt sie zusätzlichen Schaden?
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Also hängt es im Prinzip von der Fluff-Beschreibung ab, ob der "neue" Effekt hinzuaddiert wird? Oder einfach von der Spruchbeschreibung? Was mich persönlich noch interessieren würde (das habe ich beim Strangerstellen vergessen), wie der Zauber Elfenklinge (KOMP, S. 63) wirkt: Wird der Effekt addiert und kann der Zauber auf eine schon magische Waffe angewendet werden? -
@Wortzauber: Da du meine Anpassung, mit dem Argument "Wortzauber ist ein Vorteil" (kein wörtliches Zitat) abgelehnt hast, muss es ja für dich eine signifikante Rolle spielen, ob es ein Wort- oder Gestenzauber hast. Da das für mich keinen großen Unterschied macht, habe ich vorgeschlagen, den Zauber zum Gestenzauber zu machen, falls wirklich notwendig. @Untote: Ähm, der Zauber wirkt gegen Untote. Das steht sogar ausdrücklich in der Spruchbeschreibung. Wie kommst du plötzlich darauf, dass es anders sein sollte? Edit: Ich denke, ich weiß worum es hier geht: Nach einer allgemeinen Regel im BEST (S. 18) wäre ein Untoter gegen Todeszauber immun, aber diese allgemeine Regelung wird explizit in der Spruchbeschreibung von Todeszauber (ARK, S. 173) aufgehoben. Im Zweifel wäre das eine Regelfrage zum Zauber allgemein (das betrifft meine Beschreibungs-Änderung nicht), aber die Spruchbeschreibung ist mE eindeutig. @Verdampfen des Zellgewebes: Da ich eine Hausregel vorstelle, gehe ich davon aus, dass die Leute die hier antworten, sich nicht sklavisch genau an jeden Regel-Wortlaut halten. Von daher ist es in einer Gruppe die mit "Erheben der Toten" spielt oder argumentiert meines Erachtens kein Problem eine Wiederbelebung durchzuführen, die nicht dem Wortlaut jeder Regel entspricht. "Erheben der Toten" ist ja eh so selten, dass die Anwendung immer eine Gruppenabsprache oder SL-Entscheidung ist. Mittlerweile habe ich den Absatz des "Verdampfens" aber eh bei meinem Hausregel-Zauber gestrichen, weil ich darin keinen Mehrgewinn sehe. @Schwierigkeit: Ja, der Nutzen und die Kosten/Lernschwierigkeit müssen nicht immer ausgewogen sein. Aber es schadet nicht, wenn sie es sind. In diesem Strang geht es ausschließlich darum, den Todeszauber für seine AP- und Lern-Kosten ausgewogen und konkurrenzfähig zu anderen spielstarken Zaubern zu machen. Wenn das gar nicht dein Ziel ist, warum hast du jemals hier im Strang geantwortet? Edit: Ich habe die Beschreibung des Zaubers verdeutlicht.
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Flammenklinge - gibt sie zusätzlichen Schaden?
Dracosophus erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Da man im Kreativ-Bereich des Forums offenbar nichtmal einen Zahlenwert erhöhen darf ohne 100%tig regeltechnisch abgesichert zu sein (wohlgemerkt im Kreativ-Bereich, wenn man etwas NEUES einführt, dessen Einführung eh eine Hausregel darstellt), möchte ich folgende Regelfrage stellen: Wenn man auf ein magisches Langschwert*+1/+1 (das heißt es verursacht 1W6+2 Schadenspunkte) den Zauber Flammenklinge zaubert, verursacht es dann im Normalfall 1W6+4 Schadenspunkte, das heißt, wird der Schadensbonus von Flammenklinge auf den der Waffe aufaddiert? -
Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Lest euch die von mir angegebenen Zauber durch. Die Erhöhung ist möglich. Wenn ihr ein Problem damit habt, macht eine Regelfrage auf und fragt nach ob Flammenklinge oder Elfenklinge den Schadens-Bonus einer +1/+1-Waffe erhöhen können. Solange diese Regelfrage für euch nicht geklärt wurde, könnt ihr diesen Absatz meines Zaubers ja als (sehr simpel umzusetzende) Sonderregelung betrachten. Ich bitte darum, auf meinen angeblichen Fehler erst wieder hinzuweisen, wenn diese Regelfrage (im entsprechenden Thema) ausdiskutiert wurde. Und nur weil sich ein paar Leute finden, die eine negative Ansicht zu etwas haben, heißt das nicht, dass sie Recht haben. Es melden sich eh nur hauptsächlich die Leute, die ein Problem mit einem Vorschlag haben und nicht die, die ihn richtig finden. Ich habe nichts durcheinander gebracht: Der Schadensabzug ist der einer TR. Das ist nur ein Gimmick und faktisch irrelevant, da so gut wie jede Person eine TR oder besser trägt und der Rüstungsschutz sich nicht addiert (wie ihr es ja auch seht). Dafür hat Schimmernder Panzer nicht den Schutz vor Rost, den Goldener Panzer bietet. Nochmal, ich sage ausdrücklich, dass der Zauber den magischen Angriffsabzug der Rüstung erhöht und möchte nicht den magischen Angriffsabzug der TR-Haut zu dem der Rüstung addieren. Edit: Ich habe die Regelfrage für euch gestellt --> Link.- 31 Antworten
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Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Das funktioniert nicht, siehe ARK S.29 rechte Spalte oben. Natürlich funktioniert das. Schau dir die Zauber Elfenklinge und Flammenklinge an. Die Wirkung des Zaubers erhöht den magischen Bonus - das ist der Sinn des Zaubers. Was ich an diesen Aussagen nicht verstehe, ist die Tatsache, dass er gerade egal wäre, wenn es solch einen Zauber noch nicht geben würde. Warum sollten nur offizielle Zauber etwas anders machen dürfen? - Es gibt genug Sonderregelungen und Ausnahmen bei diesen und die sind zum Teil deutlich komplizierter als eine Zahl zu erhöhen. Da schon die Einführung eines eigenen Zaubers eine Hausregelung darstellt, ist das Beharren auf solch einer Aussage ziemlich unnötig. Ein einmaliger Hinweis ist ja in Ordnung, aber dann ist auch gut. Bei diesem Zauber hier ist es aber total fehl am Platz, da er keinerlei offizielle Regel auch nur annähernd verletzt.- 31 Antworten
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Ich habe die "sofortige Tödlichkeit" von Flammenzorn etwas entschärft, damit der Zauber besser im Spiel verwendet werden kann.
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Schimmernder Panzer - Goldener Panzer? Nein, danke.
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich habe die Formulierung nochmals verdeutlicht.- 31 Antworten
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Klingensphäre - der etwas andere Schutzzauber
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Die Formulierung wurde noch leicht verbessert.- 1 Antwort
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Also was ich nicht verstehe, ist die Tatsache, dass einige so gern Untote schützen möchten. Die sind doch eh total übermächtig. Warum sollte ein Zauber der für Menschen tödlich ist, einen Untoten nicht ausschalten können? Da der Zauber tödlich sein soll, ist der Höhe der Zahl, die das erreicht, ziemlich irrelevant. Ob ich jetzt schreibe "Tod" oder "1000 Schaden" macht keinen Unterschied, außer dass manche Leute von hohen Zahlen beeindruckt werden. Das mit dem "unwiederbringlich" ist eine Gruppenauslegung; das hängt einfach davon ab, was der Spielleiter und die Gruppe haben möchten. Aber ja, Todeszauber tötet und lähmt nicht. Ich sage ja nur, dass ich den gleichen kampftechnischen Effekt wie bei Lähmung haben möchte - das muss ich nicht über absoluten Tod erreichen. Aber deswegen gibt es ja den zweiten Resistenzwurf. Das ist immer noch unkomplizierter als zehn Resistenzwürfe wie bei Blitze schleudern. Übrigens kann man Macht über Leben in einer Runde zaubern (Todeszauber braucht zwei) und in der Folgerunde dann durchschnittlich 72 m sprinten - das heißt man hat damit eine Reichweite von 78 m in der Zeit, in der man Todeszauber zaubern muss. Zudem ist auch die normale Variante von Todeszauber nur gegen Leute mit vielen LP weniger tödlich, alle anderen mussten auch ihren Resistenzwurf schaffen. Meine Version gibt denen mit nicht so vielen LP (< 12) eine bessere Chance zu überleben. Ich bitte auch nicht zu vergessen, dass man in der Zeit des Todeszaubers auch zwei Donnerkeile schmeißen kann. Die machen zusammen 4W6+2 Schaden ohne Rüstung, bieten auch nur jeweils einen Resistenzwurf, kosten zusammen gerade mal 8 AP und haben eine Reichweite von 50 m. Zudem machen sie noch etwas, wenn man seine Resistenz schafft. Ich bitte darum, alle Möglichkeiten, die es bereits gibt, zu beachten. Edit: So, ich habe den Zauber nochmals angepasst.
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Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus Segnen und Verfluchen besteht, aber noch weitere Auswirkungen beinhaltet. Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (Link), zur Verfügung. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP) Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Dreiblättriger Klee (5 KS) Verändern Luft Holz AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min je Grad Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Rä*, Zer* – 7000: Dr, Halblings-PRI, Hl – 35000: Sc, To° Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird. Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100. Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt. Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert. Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.
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Der Zauber ist ein Zauberschild, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe". Zugehöriger Themenstrang: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Absoluter Schild S Gestenzauber der Großen Magie Vergoldete Drachenschuppe (30 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 5000: Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma – 50000: Dr, Hl, PRI Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen. Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist. Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich.
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Die Diamantkugel ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere Steinkugel. Zugehöriger Themenstrang: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link. Diamantkugel Gestenzauber der Stufe 3 Diamantsplitter (5 GS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 250: PHa – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: De°, Hl, Sc Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden. Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden. Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel.
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Ein Zauber der Großen Magie im Stil von Hagel und Feuerregen. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Gewittersturm Gestenzauber der Großen Magie Perle und Saphirsplitter (70 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren.
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Eine Variante des Zaubers Schlachtenwahnsinn. Der Zauber kann von den gleichen Klassen erlernt werden, allerdings sind der Wildläufer (Wi) und der Tiermeister im Hinblick auf das Erlernen vertauscht. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 1000: Fi° – 2000: Dr, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° Schlachtenstärkung erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken. Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen.
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Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten. Strang im Forum: Link. Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht). Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt. [spoiler=Kampffertigkeiten]Kampffertigkeiten Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium La Posta di Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde): La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). ... Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr. La Picchiata del Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt. Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden): NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172 Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen): SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium [spoiler=Verteidigungswaffen]Verteidigungswaffen - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP. - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2 Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe Parierdolch: keine Änderung Schild, großer: keine Änderung Schild, kleiner: keine Änderung [spoiler=Nahkampfwaffen]Nahkampfwaffen - Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel) führt nicht zu einem Malus von -2 auf die Abwehr. - Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem Magierstecken und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem Kriegsflegel möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie Stielhammer, Stabkeule, Ogerhammer oder Magierstecken) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind. - Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Anderthalbhänder: Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Voraussetzungen: [st31, Gs21 / St81, Gs21] --> [st51, Gs21 / St81, Gs21]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Angushorn: vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als Rapier verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen Barbarenstreitaxt: vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: Zweihandschlagwaffe; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich Bihänder: keine Änderung (Rundumschlag möglich) Bo-Stab: siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --> [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter Kampfstab; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Bo-Stab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht BuKasa: Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --> leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in BuKasa halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9 DaDao: kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung Dolch: keine Änderung Doppelklingenschwert: siehe Link: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Doppelklingenschwert um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8 Dreizack/Dreizackspeer: siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --> [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein Stoßspeer eingesetzt Elefantensense: siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde) Faustkampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal Fuchtel: Schwierigkeit: normal --> leicht Garotte: Schwierigkeit: normal --> leicht Glefe: Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag möglich GunSen: verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --> sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein Buckler gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in GunSen halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9 Handaxt: keine Änderung Hellebarde: Schaden: [1W6 / 1W6+2 / 2W6-1] --> [1W6+1 / 1W6+3 / 2W6-1]; Rundumschlag möglich HuGou: Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --> sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in HuGou halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht Kampfstab: Schaden: 1W6 --> 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Kampfstab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8 Katana: siehe QB KanThaiPan, S. 246f; Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Ken: kanthanisches Langschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 247; Schwierigkeit: normal --> leicht Keule: keine Änderung Kotcha: Granitaxt - siehe QB Buluga, S.54f; Schwierigkeit: normal --> leicht Kriegsflegel: Schaden: 2W6-1 --> 1W6+3; Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag nicht möglich Kriegshammer: keine Änderung Kronehar: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Streitkolben verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6 Krummsäbel: Schaden: [1W6 / 1W6+1] --> 1W6+1 Kurzschwert: keine Änderung KusariGama: zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --> [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in KusariGama halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht Langschwert: Schwierigkeit: normal --> leicht Lanze: Schaden: [1W6 / 2W6+2 / 3W6+3] --> [1W6+1 / 2W6+2 / 3W6+3] Magierstab: keine Änderung Magierstecken: Schaden: 1W6+1 --> [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht Morgenstern: Schwierigkeit: schwer --> normal NunChaku: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem großen Schild geführt werden (wie beim Fechten) Ochsenzunge: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Ogerhammer: Schaden: [4W6-3 / 4W6] --> [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --> schwer; kann ähnlich wie ein Bihänder benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem Ogerhammer allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht PaiPu: eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung Parierstockschild: siehe QB Buluga, S. 55; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --> leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das Parierstockschild einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in Parierstockschild abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 9 Peitsche: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; bei einer Peitsche wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet Rapier: Schwierigkeit: normal --> leicht (wegen Fechten nicht sehr leicht) Sägerochenschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als Langschwert oder als Krummsäbel verwendet werden Schlachtbeil: Schaden: [1W6+3 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Schwierigkeit: leicht --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Speer, leichter: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Stabkeule: Schaden: 2W6-2 --> [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --> normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht Steinaxt: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Handaxt verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6 Stielhammer: Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --> [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht Stoßspeer: Schaden: [1W6 / 2W6 / 3W6] --> [1W6 / 1W6+1 / 2W6 / 2W6+3]; verursacht zweihändig geführt einen Schaden von 1W6+1 Punkten Streitaxt: keine Änderung Streitkolben: keine Änderung Tonfa: Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --> 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Tonfa halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 Waffenloser Kampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal YoTenTori: Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Zweizack: siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht [spoiler=Wurfwaffen]Wurfwaffen - Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für Fesselwaffen (d.h. Bola, Lasso und Netz) zählt er jedoch nicht. - Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f). Bola: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Bumerang: siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --> normal Killabong: schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein großer Schild kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen Killabong verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in großer Schild abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden) Lasso: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Netz: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Speerschleuder: keine Änderung UchiNe: Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Werfen: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Wurfaxt: keine Änderung Wurfeisen: keine Änderung Wurfhammer: kann im Nahkampf als Kriegshammer verwendet werden Wurfkeule: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfmesser: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Wurfpfeil: Schwierigkeit: leicht --> extrem leicht Wurfring: siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --> normal Wurfscheibe: Schwierigkeit: schwer --> leicht Wurfschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: Wurfschwert (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, Kurzschwert; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als Kurzschwert verwendet werden Wurfspeer: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfspieß: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfstern: Schwierigkeit: schwer --> leicht [spoiler=Schusswaffen]Schusswaffen - Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (schwere Armbrust, Langbogen und Kompositbogen) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen. - Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146). Armbrust, leichte: keine Änderung Armbrust, schwere: keine Änderung Blasrohr: Schwierigkeit: schwer --> normal Bogen: Schwierigkeit: normal --> leicht ChuKoNu: Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden) Handarmbrust: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Kompositbogen: Schwierigkeit: sehr schwer --> schwer Kurzbogen: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Kyu: Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --> 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen Bogens Langbogen: Reichweite: [0-30 / 31-120 / 121-200 m] --> [0-30 / 31-120 / 121-240 m] Skhallanta: keine Änderung Schleuder: Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --> [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer Schleuder wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet Stockschleuder: Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --> [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer Stockschleuder einen um 1 erhöhten Schaden
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Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 5 8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 3 je Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2-8 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 1750: PHe – 3500: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab. Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten. Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen. Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig). Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt.
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Winterschlaf ist ein mächtiger Schlafzauber gegen ein Wesen mit einem beliebigen Grad. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS) Beherrschen Magan Wasser AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h Ursprung: druidisch 1500: Dr, Hl – 3000: PF, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To° Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen noch ein WW+4: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 1W6 Runden der Wirkung des Zaubers Schlaf (8 h Wirkungsdauer); dabei ist es egal, ob der Grad des Ziels bei 7 oder höher liegt. Nur wenn beide Widerstandswürfe gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Ist einer der Resistenzwürfe misslungen, so ist das betroffene Wesen schon in der Zeit bis es einschläft, äußerst müde und sehr träge, wodurch es nicht mehr richtig handeln kann – das wirkt dann so wie wenn es von Verwirren betroffen wäre. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer von 2W6+7 Tagen endet oder es auf einen Schlag 3 oder mehr LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert auf jeden Fall 2 Minuten (auch Wachrütteln ändert daran nichts), wobei die Fähigkeit Wachgabe das auf 1 Minute verkürzen kann. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens deutlich verringert und es entspannt sich merklich. Untersucht man das schlafende Wesen mit Heilkunde, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf unnatürlich tief ist, aber dass er eine magische Ursache hat, erfordert zusätzlich einen erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor dem Verhungern oder Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. In Maßen schützt er auch vor Erfrierungen. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach jedem durchgeschlafenen Tag werden doppelt so viele LP wie normal geheilt – auch Verletzungen brauchen nur halb so lange, um zu heilen. Der Zauber kann vorzeitig durch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk beendet werden, was jedoch als erzwungenes Aufwachen zählt. Dweomer: Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz. Die Dweomer-Variante kann nicht gebannt werden, aber hier kann durch einen Willensakt des Zauberers das Ende der Wirkungsdauer jederzeit erzwungen werden.
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Ein Kampfzauber, der sich an Feuerlanze orientiert. Wird er zusammen mit dieser erlernt, ist man ziemlich flexibel. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweis: ° = Klasse aus dem KOMP) Zwillingsfeuer R Gestenzauber der Stufe 3 Korallenstück (2 GS) Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 2 je Speer Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 500: PHe, Sw°, Th – 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° – 5000: Hl, PM, Sc Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine Feuerlanze, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt. Hinweis: Zwillingsfeuer benötigt die gleiche Zauberkomponente wie Feuerlanze.
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Zeitgefängnis ist ein Lähmungszauber der Großen Magie. Er gehört zu meiner eigenen Klasse dem Bewahrer (Link), kann aber auch unabhängig davon verwendet werden. Der zugehörige Themenstrang: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft.
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Eine flexible und vielfältige Variante von Felsenfaust. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 3 Einfarbiges Pulver (1 GS) Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff. Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden.
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Ein kleiner Schadenszauber für Grad 1. Man kann damit höchstens jede zweite Runde angreifen. Der Themenstrang zum Zauber: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Schleuderstein (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 1 Sand oder Erde (1 KS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: elementar 60: Dr, PHa – 120: EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – 600: De°, Hl, Km° Um Schleuderstein anwenden zu können, benötigt der Zauberer eine freie Hand. In dieser Hand wird ein faustgroßer, perfekt runder Stein erschaffen, der nach einer Minute wieder verschwindet. Er kann (frühestens in der Runde nach dem Zaubervorgang) mit einer Schleuder bzw. Stockschleuder abgefeuert werden und verursacht dann einen Schaden von 1W6 bzw. 2W6-2 Punkten. Als improvisiertes Wurfgeschoss sinkt der Schaden auf 1W6-2. Alternativ kann der Zauber verwendet werden, um einen durch ihn bereits geschaffenen Stein mit einer Hand auf ein bestimmtes Ziel zu werfen. Der Zaubern-Wurf entscheidet dabei, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Es kann sich mit einem WW: Resistenz verteidigen, bei dessen Erfolg es nur 1 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6 Punkten. Der geschaffene Schleuderstein zählt nicht als magisch und eine Rüstung schützt natürlich vor dem Schaden, der durch ihn verursacht wird.
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Rächer - offensiver druidischer Zauberer
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Die Fertigkeiten sind zum Teil nicht vom Kulturkreis abhängig. Zum Beispiel "BaiTeng" kann jeder As, Hl, Sc und To als Grundfähigkeit erlernen. Nur weil ich bei meiner Klasse mir noch zusätzlich die Arbeit mache, die QB-Fähigkeiten einzustufen, heißt das nicht, dass jeder in Alba die entsprechenden Fertigkeiten einfach so lernen kann. Es hängt übrigens auch bei Nicht-QB-Fertigkeiten von der Spielweise der Gruppe und des SL ab, welche Fertigkeiten man erlernen kann und was für Begründungen man dafür braucht. Und die Behauptung mit den "Rosinen" ist immer noch sehr weit hergeholt, wenn du dir die Fähigkeiten und wer sie lernen kann nichtmal angeschaut hast.- 69 Antworten
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Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt. Die Diskussion zum Zauber: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Blitzbombe R Gestenzauber der Stufe 5 Horn einer Donnerechse (5 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1500: PK, Sw°, Th – 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – 15000: De°, Hl, Sc Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Mit dem Zauber kann auch ein Wesen oder Objekt als Ziel anvisiert werden. Innerhalb des Kugelblitzes (d.h. im Prinzip auf seinem Feld) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden (oder Strukturschaden) verursacht, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem Donnerkeil fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf die 4 nächststehenden Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert.