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Sehe ich im Prinzip ähnlich wie Eleazar. Auf der anderen Seite gibt es ja durchaus Effekte, die bewirken, dass auch einem sagen wir mittelmässigen Schüler durch strukturiertes Lernen ein recht passabler Student wird, der sich in seinem Spezialgebiet gut auskennt. Eine Fertigkeit zu haben die eher rollenspieltechnisch gesehen jemandem mit IN 31 trotzdem zu einem interessanten Gesprächspartner für Magier werden lässt fände ich daher ok. Da ich weder pA noch SB oder WK anhebenswert finde gefällt mir Zandros Vorschlag am besten: "Wem der Intelligenzbonus nicht gefällt kann alternativ auch sagen das der Bonus nur für das erreichen der Mindestwerte zum lernen von Fähigkeiten zählt, dann würde ich aber auch die Hälfte der Fähigkeit als Bonus nehmen." Das heisst, mit der Fertigkeit würde man seine Figur trotz verhältnismässig niedriger IN (wobei ja 31 durchaus im durchschnittlichen Bereich liegt) ruhigen Gewissens "intelligent" agieren lassen können, bekäme den Bonus auf Geistesblitz und könnte sich Zugang zu Fertigkeiten verschaffen, die eine höhere Lernschranke auf IN haben. Wie die Staffelung (Also ab wann man Beschränkungen mit IN 61, IN 81, IN 91 etc. lernen darf, müsste man dann noch etwas genauer ausarbeiten. Gruß Neq
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Hat von denen die morgen kommen jemand zufällig rudimentäre Kenntnisse im Zinn-Figürchen anmalen? Hab am WE mal seit zig Jahren wieder angefangen und bin am Gesicht (also den Augen) schier verzweifelt. Sieht absolut nicht so aus wie auf der Vorlage. Früher hab ich das immer mit nem 0,15mmTuschestift gemacht, das sah auch nicht so aus, war aber immerhin halbwegs ok. Nur ich hatte mir diesmal als Ziel gesetzt, dass die Figuren letztendlich ein wenig so aussehen wie in diversen Katalogen. Gruß Neq
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Hatte mir auch vorgenommen wieder vorbei zu schauen, wenn zeitlich nichts dazwischen kommt. Gruß Neq
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Sie kann es regeltechnisch gar nicht. @Einskaldir Ohne das Regelbuch zur Hand zu haben, ich darf generell nicht auf zwei im Handgemenge befindliche Personen normal angreifen (so verstehe ich das "hinein angreifen")? Oder meinst Du wegen den verhältnismäßig kurzen Dolchen als Waffe darf ich das nicht tun? Gruß Neq
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Ich finde es bei einigen der aktuellen sehr emotional geführten Diskussionen auf jeden Fall besser, jemandem Ruhm zuteil werden zu lassen wenn er einen Sachverhalt gut rübergebracht hat den ich selber ähnlich empfinde, als genau die gleiche Argumentation nochmals zu bringen und damit womöglich erstrecht Öl ins Feuer zu gießen. So hat derjenige eine kleine Bestätigung, dass es andere gibt die ähnlich empfinden, die Diskussion wird aber nicht unnötig weit aufgebläht. Noch schöner ist natürlich von einem Diskussionsgegner Ruhm zu erhalten. Ist mir vor einiger Zeit widerfahren und hat mich sehr gefreut, wird einem doch dadurch gezeigt, dass man sich in der Sache ein Stück näher gekommen ist oder doch zumindest dass man sich die Sachdiskussion nicht persönlich krumm nimmt. Gruß Neq
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@Storr Genau da widerspricht Dir in dem parallel laufenden Strang Jakob Richter, bzw. stellt mit dem gleichen Ansatz die aus meiner Sicht völlig schlüssige Gegenthese auf: Nimmt der SL jeden Würfelwurf genau so hin wie er kommt (z.B. weil er alle kampfrelevanten Würfe offen werfen lässt und dann keinen Spielraum zur Interpretation hat), unterwirft er sich immer der Willkür der starren Würfelergebnisse. Natürlich sind die Würfe selbst eine pure Technik, aber in diesem Fall kommt das Element der Willkür eben durch unterlassene Interpretation. Das ist doch das alte Spiel: Nur weil jemand ein Gesetz/ eine Regel buchstabengetreu erfüllt lässt er nicht zwangsläufig größere Gerechtigkeit walten. Ich persönlich kann bezogen auf das Rollenspiel mit beiden Spielarten leben, teile aber die Aussage, dass eine freiere Auslegung von Regeln durchaus auch mehr Freiheitsgrade im Spiel liefern kann. Natürlich kann ich mir auch SL ausmalen die diese Freiheit übertrieben, oder nur zur Befriedigung eigener Interessen einsetzen aber geht man von einem durchschnittlichen SL aus wird er im Laufe der Zeit durch entsprechendes Feedback seiner Spieler und eigener Erfahrung das richtige Maß lernen. Von vornherein aber den SL auf eine Stufe mit den Spielern zu stellen und praktisch einen Codex auszurufen, dass er in seiner Funktion als neutraler Schiedsrichter / Leiter der Gruppe sich genauso starr an die Regeln halten muss halte ich für falsch. Gruß Neq PS: Es sei noch angemerkt, dass die Würfel in der Gerechtigkeitsdiskussion nur das plakativste Element sind, ähnlich verhält es sich ja auch mit anderen Dingen: wie ist z.B. der Mix aus von den Werten der Spielfigur abhängigen Rätseln/Situationen und vom Spieler durch Überlegung/Rollenspiel lösbaren Rätseln, wie verhält es sich mit Charakterbögen von neu beigetretenen Spielern die nicht am Tisch erwürfelt wurden, wie werden passivere Spieler gegen sehr dominante Spieler geschützt ohne dass einer von beiden verprellt wird, Alles Situationen die höchstens grob vom Regelwerk abgedeckt sind sondern eher eine eigenständige Entscheidung des SL erfordern um seinen Spielern ein möglichst hohes Maß an Gerechtigkeit und damit Spielspass zuteil werden zu lassen.
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Du solltest PR-Berater für die Diktatoren dieser Welt werden! Ich bin mir sicher, dass z. B. die Tibeter ganz entzückt darüber sind über ihre "Freiheit", mit den Chinesen über ihre Unterdrückung diskutieren zu können! Oder dürfen die das überhaupt? Und darf man das am Rollenspieltisch, oder gibt es da so etwas wie die "Goldene Regel"? Ich halte deine Behauptung für blanken Unsinn, ebenso den Rest deines Beitrages, den zu kommentieren ich mir nicht weiter die Mühe mache, außer einer ausdrücklichen Zustimmung zu Kazander! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter @Storr Absatz 1: Was soll dieser völlig unpassende Vergleich? Wenn wir hier über SL Willkür reden, dann wird kein Spieler gefoltert, getötet , zur Flucht aus seinem Land gezwungen. Das schlimmste was passieren kann ist das er die Spielrunde verlässt. Absatz 3: Auch ganz großes Kino, im ersten Absatz diffamieren, im dritten auf den Verdacht hin, dass Jakobs These sich unterm Strich gegen die eigenen Überzeugungen richtet mal vorbeugend und unbelegt die Behauptung in den Raum stellen, dass alles Unsinn ist. Wir befinden uns in einem THEORIE Forum, dass verlangt den Teilnehmern ein gewisses Einfühlungsvermögen/Abstraktionsvermögen für die Argumente der Gegenseite ab. Wenn man etwas nicht versteht sollte man ab und zu auch einfach mal die Klappe halten, oder man macht sich die Mühe mit halbwegs stichhaltigen Argumenten zu kontern. Deine Polemik bringt die Leser in diesem Forum in keinster Weise weiter. Vielleicht hat Dich die ganze RTFM und SB Diskussion ein wenig zermürbt? Ein paar forumsfreie Tage wirken da oft Wunder (speziell bei dem derzeit schönen Wetter). Gruß Neq
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Hmm, hast Du Dir Deine Frage nicht schon selber beantwortet? Es geht beim "SL Schummeln" eben darum "ab und zu mal ein bischen zu drehen" und zwar nicht zum eigenen Vorteil, sondern zum Vorteil der erlebten Geschichte. Ein Moderator oder Schiedsrichter darf das eben, ein Spieler nicht. Das ist ja auch der Grund warum beim Fussballspiel nicht 22 Spieler mit einer Pfeife im Mund rumrennen Das der SL dabei auch schon mal eine Fehlentscheidung trifft kommt bestimmt vor, aber von der Funktion her ist ein "korrigierender Eingriff" des SL in gewissem Rahmen legitimiert, ein solcher Eingriff des Spielers eben nicht. Wobei es bei Spielern sicher auch einen gewissen Spielraum gibt, z.B. Spieler:"Hey der Würfel war Kippe" SL *rollt mit den Augen*: "Ok, dann mach ihn halt nochmal"
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Barbarenstreitaxt - Allgemeines
Neq antwortete auf AnomenMcArren's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ich hatte Schwerttänzer so verstanden, dass die schwere doppelköpfige Axt zwar eine reine 2H Schlagwaffe ist (da Spitze fehlt und Schaft kleiner) aber gegen ungerüstete Gegner eigentlich unüblich ist. Sie wird eher von Söldner/Kriegern gegen schwer gerüstete Gegner quasi als "Büchsenöffner" eingesetzt, hat also eher einen Landsknecht Hintergrund und passt daher nicht so recht zur Grundfertigkeit des NordlandBarbaren. Dein Vorschlag würde dem entgegenkommen, eine Stangenwaffe allerdings nur um zuzuschlagen Ich kann allerdings auch mit Solvacs Vorschlag leben, habe eben nochmal Troja geschaut, und wenn ich mir einen Waelinger vorstelle der seine Axt so wie Ajax diese Stabkeule schwingt naja in meinem Midgard wäre das ok wenn er die als Grundfertigkeit hat -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
@Schwerttänzer Bitte mach Dir doch mal die Mühe in eigenen Beispielen mit eigenen vollständigen Sätzen zu argumentieren. Deine Zitate sind meist so aus dem Zusammenhang gerissen das ich den darunter stehenden Halbsatz überhauptnicht verstehe. Und wenn dann ist es eine unbelegte Behauptung die wiederum nur in sehr hohem Maße verallgemeinert und sich daher disqualifiziert (keiner behauptet hier das man NUR leitend oder triggernd arbeiten SOLL, sondern das das Hilfsmittel sind, die vereinzelt eingesetzt werden KÖNNEN) oder es ist ein Verweis auf eine zugegebenermaßen interessante Theorie, die aber keineswegs die Bibel des Rollenspiels ist. Durch diese Argumentationsweise fühle ich langsam die Leistungen aller anderen Diskussionsteilnehmer in weitaus höherem Maße entwertet als ich es vermutlich in einem Jahr "Rosendorn als Spieler leiten" je könnte Gruß Neq -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Nein, Hinweise auf den Kult finden sie, wenn sie danach suchen. ...und sie suchen danach, weil sie den Kult ausschalten wollen. (Entweder weil sie es aus eigenem Antrieb tun, oder einen entsprechenden Auftrag angenommen haben.) Die Idee die Lösung einer Aufgabe vom Zufall - und nicht von Spielerhandlungen - abhängig zu machen, ist... nun ja, seltsam. Ich hatte das Beispiel extra so dargestellt, dass die Spieler nach Hinweisen suchen wollen, da sie vorher schon andere Hinweise gefunden haben. Das sollte in meinem Kommentar ein paar Zeilen tiefer extra verdeutlicht werden. Wenn der SL aber nicht festlegen möchte das das Dorf 1 keine Hinweise enthält, das Dorf 2 aber sehrwohl, dann wird er die Entscheidung ob Hinweise da sind oder nicht doch mit in besagte Zufallstabelle packen oder? (Er kann natürlich das Hinweisereignis von dem anderen entkoppeln, und eine zweite Tabelle nutzen, das ändert aber an der Argumentation nichts). Wenn nun zu Beginn eines Dorfbesuches gewürfelt wird welcher Aufhänger für das Dorf gilt und es fällt nicht das Ereignis "Hinweis" dann gibt es in dem Dorf auch de facto keinen Hinweis. Ausser der SL fängt an zu manipulieren. Tut er dies nicht wird er aber von Beginn an die Suche der Spieler in diesem expliziten Dorf an diesem expliziten Spieleabend entwerten. Im großen Kontex macht das nichts, irgendwann werden sie schon wieder ein Dorf mit Hinweisen finden. Im großen Kontex macht das aber auch nichts wenn ich den Spielern ein erfolgreich abgeschlossenen Wälingerüberfall präsentiere, auch diese Spieler werden schon irgendwann wieder Dorfbewohner retten können. Gruß Neq -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Hmm ich denke auch das das sicher eine Variante ist wie man leiten kann. Trotzdem glaube ich noch nicht so recht, dass ich eine bessere Qualität in Bezug auf die unabhängigen Spielerhandlungen bzw. die Belohnung deren guter Planung erhalte. Ich glaube eher dass die Entscheidung nur woanders hin geleitet wird. Beispiel: In einer Kampagne sollen die Spieler Hinweise auf einen Kult finden den sie dann irgendwann nach genug Hinweisen ausschalten sollen. Ich hätte das nun so verstanden, dass auf der Zufallstabelle u.a. als ein Punkt steht: Hinweis auf Kult gefunden Würfelst Du nun an einem Abend für ein Dorf X, das es dort zum Brand kommt (also nicht zu einem Fund von Kulthinweisen), die Gruppe an Spieleabenden vorher aber schon einige Hinweise gefunden hat, also von der Möglichkeit weiß, dass sie Hinweise finden KÖNNTE, schließt Du an diesem Abend aus (durch die zufällige Festlegung, dass genau dieses Dorf "clean" ist) das sie in ihrer Aufgabe weiterkommen. In der Realität wird das vermutlich so sein, dass viele Dörfer kultfrei sind, aber an diesem Abend schließt Du es per durch Würfeln zu Beginn festgelegtem Ereignis aus. Das ist aus meiner Sicht absolut ok. Nur nach Deiner Argumentation wird doch auch in diesem Beispiel die Handlung der Spieler an diesem Abend entwertet. Sie können keine Hinweise in diesem Dorf finden. In Stein gegossen durch einen Würfelwurf zu Beginn des Abends. Da sehe ich keinen Unterschied zu dem Dorfbeispiel. Dort sollen sich die Spieler beeilen (da sie glauben sie könnten so noch Dörfler retten) um letztendlich eine Spur zu den Wälingern zu finden. Die Dörfler sind aber tot oder entführt etc. In beiden Beispielen werden diese speziellen Spielerhandlungen entwertet da die Ereignisse festgelegt sind. Aber ist das unter Berücksichtigung des jeweiligen Kontex schlimm? Ich denke nein, dass ist einfach nur das wahre Leben gut simuliert Mein Fazit: Es darf einzelne festgelegte Ereignisse in einem Rollenspiel geben, die die Handlung der Spieler entwerten. Solang das nicht für die Spieler durchschaubar wird, führt das nicht zu negativem Spielgefühl. Mit etwas umkonstruieren lässt sich jedes einzelne dieser Ereignisse vermeiden. In vielen Fällen wird aber irgendwo anders dafür ein neues erzeugt. Gruß Neq -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Naja wenn man etwas blöd findet baut man es natürlich nicht ein. Aber ich seh immer noch nicht wie ich den Wettlauf suggerieren sollte. Er ergibt sich automatisch wenn ich halbwegs vernünftige Infos gebe: SL: "Ihr findet heraus, das das Dorf in nächster Zeit überfallen zu werden droht" (selbst ohne "in nächster Zeit") Gruppe A "uhi dann machen wir uns schnell auf, die arglosen Dorfbewohner zu warnen ." Gruppe B "Ok dann gehen wir mal in aller Ruhe ins Wirtshaus" Hier hätten für mich die Entscheidungsträger von Gruppe B ein leicht falsches Verständnis von den erhaltenen Informationen. Bestrafung wäre eigentlich, dass sie nun mit der Schuld leben müssten, z.B. Gruppe B: " Ach Du Scheisse, alle tot" SL mit ernster Stimme: "Ja hättet Ihr Euch mal mehr beeilt" während er bei Gruppe A vermutlich sagt "IHr habt Euer bestes gegeben, aber als Ihr ankommt findet ihr nur noch Leichen (+ das was man da halt noch so alles finden soll + spannende Begegnungen unterwegs wenn der SL nicht gerade dsa Pokalspiel sehen möchte) Um dafür eine Wertung hineinzubringen könnte ich natürlich entweder Deinen Vorschlag aufgreifen und eine kleine Tabelle machen mit leicht variierenden Ereignissen, (ähnliches hatte ich in meinem allerersten Post in diesem Strang auch beschrieben) oder ich gebe am Ende des Abenteuers Abenteuer Punkte für besonders gelungene Ideen. Aber ist das wirklich notwendig? Für mich als Spieler ist Eile geboten, weil ich aus dem Satz heraus "Ihr findet heraus, das das Dorf X in nächster Zeit überfallen zu werden droht" ableite, dass die Chancen größer sind wenn ich das Dorf eher erreiche. Ich bin fast da, bekomme Herzklopfen, und dann ist es passiert ich sehe Rauchwolken, Geier, das volle Programm. Hab ich als Spieler/Figur unterschwellig doch schon die ganze Zeit befürchtet. Trotzdem habe ich mich beeilt, weil ich die Gewissheit brauche aber den Anspruch sie in jedem Fall retten zu können nur weil ich schneller als andere war kann ich nicht erheben (An alle Diskussionsteilnehmer: Die Aussagen gelten genau für dieses einzelne beschriebene Ereignis, bitte nicht wieder mit Dauerzuständen argumentieren und auch nicht mit enttäuschten Spielern, denn wie bereits das ein oder andere Mal erwähnt: Sie sollten nichts von im Gasthaus faullenzenden Gruppen auf Parallelwelten wissen, es ist für sie ein logischer Ablauf von "aufbrechen, ankommen, alle tot". Hat jeder Schüler der mit nem Schulbus zur Schule fuhr zig mal erlebt. "Pünktlich losgegangen, pünktlich angekommen, Bus war trotzdem weg.) Ich meine, was soll der SL sonst sagen? "Ihr hört die oben bereits erwähnten Informationen, aber ihr habt alle Zeit der Welt denn die Dorfbewohner sind eh schon alle tot?" Das z.B. fände ICH extrem blöd Gruß Neq -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Hi Rosendorn, soweit einverstanden, nur noch einige Anmerkungen zu Deinem ersten Punkt: Ich würde ihn (als jemand der eher der leitenden Fraktion angehört) voll ausgeschrieben so darstellen: Trigger Events machen die konkrete auf das Event bezogene Spielerhandlung bedeutungslos. Sie sollten nur eingesetzt werden, wenn die Intention dabei ist, einen auf das Abenteuer bezogen positiven Effekt zu erzielen. Das könnte sein: Ein atmosphärisch passender Einstieg bzw. passende Überleitung (Und Achtung! @ Kazzirah Die Spieler/Figuren wissen nicht um das festgelegte Ereignis, also fühlen sie sich ersteinmal auch nicht veräppelt, das wäre quasi schon ein Doppelfehler), Schaffung von bestimmten Ausgangssituationen, Weitergabe von Informationen, Forcieren von bestimmten Ereignissen, . Bei dem Beispiel mit dem Dorfüberfall hatte der SL womöglich zwei Intentionen: Intention Dorfbewohner tot: Die Erkenntnis sollte vermittelt werden: Wälinger böse, folgt ihnen, entdeckt ihren Schlupfwinkel befreit die verschleppten Frauen und Kinder Intention Antrieb zur Eile: Verquatscht Euch nicht 3 Stunden in der Taverne, ich will heut Abend noch Europapokal gucken Hätte ein Spieler/Figur z.B. einem Kind aus dem Dorf versprochen ihm beim nächsten Besuch eine Puppe zu schenken, hätte ich das Kind als SL nicht unter die Toten gepackt sondern unter die Verschleppten da die Intention für ein positives Abenteuer sonst in Konflikt gestanden hätte mit der Enttäuschung des "Spielers mit der Beziehung zum Kind". Das sollte aus meiner Sicht als SL besser ausgespielt werden. Gruß und sonniges WE an alle Neq -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Ich bin erst mit der RR Diskussion in dieses Rollenspieltheorie Unterorum vertieft eingestiegen. Ich bin auch der Überzeugung das ein SL ein gutes Abenteuer in Bahnen halten muß und dazu manipulieren darf. Also zumindest den Eintritt von ErEIGnissen, ich selbst würde sogar teilweise auch das manipulieren von Ergebnissen zugestehen. Vielleicht passt am besten ein Beispiel anhand eines Schachspiels. Wenn ich (SL) überlegen bin, das Gefühl habe alles unter Kontrolle zu haben, dann kann ich durchaus meinem Gegner mal sagen: "Oh oh, nimm Deinen letzten Zug mal zurück, der ist schlecht." Man KANN das sagen, man muss es aber nicht. Übertragen auf das Rollenspiel bedeutet das in etwa dass man manipuliert um ein spannenderes Abenteuer zu erhalten bzw. die Spieler/Figuren dorthin zu leiten wo die eigentliche Action abgeht bzw als Vorstufe wo die Spuren zur Action sind. Man ist ihnen in sofern überlegen, als dass man den ganzen Hintergrund kennt. Ich denke mal ca. 80% der Leser können das in etwa nachvollziehen. Es wunderte mich daher umso mehr, wie erbittert in den RR und TE Diskussionen dagegen Widerstand auftat. Insbesondere mit so moralischen Argumenten wie "das ist verwerflich, das ist Betrug" Da fühlt man sich natürlich angegriffen, ich kann also sehr gut nachvollziehen dass Elizars und Storr dann irgendwann der Kragen platzte. Nun war es ja seit gestern auf einmal sehr ruhig in diesem Strang und da hab ich mal ein wenig in den alten Strängen gestöbert. Dabei fielen mir zwei Anmerkungen Rosendorns auf: a) Coole Zufallstabellen und b) Ich möchte als Spielleiter auch überrascht werden Und irgendwie glaubte ich danach in etwa verstanden zu haben wieso wir unterschiedlich ticken: Die Techniken um die hier gestritten wird sind gar nicht so sehr das Problem. Es ist nur die Sichtweise des Spielleiters. Zuersteinmal unterstelle ich das auch Rosendorns Welt nicht völlig dem Zufall überlassen ist sondern auch in Häppchen eingeteilt ist. Und da nur ein paar Züge vorausgeplant wird ist der Aufwand überschaubar (um beim Schachbeispiel zu bleiben: Schon nach 3-4 Zügen würde es an sonsten sehr unübersichtlich, daher immer von den Gegnern der Zufalltabellen der Einwurf mit dem vermehrten Aufwand). Picken wir uns ein Teilszenario heraus, z.B. eine Befreiungsaktion aus einem Kerker (es kann aber alles mögliche sein, z.B. die Herausforderung diesen parfümierten Mörder zu finden): Ich glaube Rosendorns Herangehensweise ist nun, dieses Szenario hmm wie soll ich sagen "vorzuspannen" Es ist wenn man so will ein einziges getriggertes Event, aber völlig dem Zufall überlassen ab dem Zeitpunkt wenn es von den Spielern/Figuren betreten wird. Da das Szenario an sich relativ überschaubar ist wird auch der Vorwurf, von endlosen Zufallsszenarien oder endlosen Phasen in denen gar nix passiert relativiert. Es könnte also sein, dass die Spieler/Figuren völlig schnell zum Ziel kommen, oder aber 4 harte Nüsse hintereinander knacken müssen und sich womöglich zurückziehen müssen. Das wäre aber nicht so schlimm, in beiden Fällen zieht man sich zurück und gleitet in das angelegene Szenario zurück, zB in die Stadt wo man dann die perfekt geklappte Befreiung feiert oder sich nach dem erzwungenen Rückzug erholt um danach entweder wieder den bekannten Handlungsstrang aufnehmen kann wenn der gefangene noch nicht befreit wurde , oder einen neuen sucht). Ich glaube das Szenario selbst ist auch nicht viel unterschiedlicher als ich es basteln würde. Bei mir wäre nur der Ablauf im Verlies wahrscheinlich durchgeplanter in der Weise, dass ich verschiedene Herausforderungen im Kopf habe. Hinter Tür A eine Falle hinter Tür B ein interessanter NPC etc und ich würde zB Zufallsbegegnungen einstreuen um die Spieler/Figuren z.B. vorsichtig agieren zu lassen oder sie in irgendeine Richtung zu manövrieren um ihnen endlich wieder ein schön ausgearbeitetes Ereignis (Falle, Info NPC etc. zu liefern). Nicht der übergeordnete Kontex wäre das Hauptziel (in der die völlig glücklich gelaufene Befreiung tatsächlich ein großer Erfolg für die Spieler wäre) sondern im wesentlichen die möglichst hohe Spannung im (Teil-) Szenario selbst. Ich würde dazu womöglich gar nicht immer würfeln sondern einfach Begegnungen improvisieren, weil ich finde dass sie an der Stelle passen. Wenn wir so tun, als ob wir auf der Enterprise wären wäre Rosendorns Sichtweise eher so, dass er der Entwickler des Holodecks ist, und ab dem Zeitpunkt ab dem er es scharf schaltet nurnoch darüber wacht, dass es fehlerfrei entsprechend aller vorher eingestellten Regeln funktioniert. Er selbst ist überzeugt, dass das Programm gut arbeitet und wenn er einschreiten würde um zu manipulieren würde er in erster Linie sich selbst ärgern, hätte aber auch Angst, dass die Spieler nach einem Eingriff enttäuscht sind so quasi "Hey Dein Programm ist ja gar nicht intelligent, Du musstest ja eingreifen". Läuft aber die Zufallsmaschine zieht er noch die Unterhaltung daraus, dass er über weite Teile selbst sein Programm geniessen kann. "Na was wird in den nächsten 10 Minuten passieren? Ahh eine andere NPC Befreiungsgruppe erscheint, da hatte ich ja gar nicht mehr dran gedacht das das auf der Tabelle möglich ist, mal sehen ob sie sich gegenseitig die Köpfe einschlagen oder sich zusammentun" Bei mir wäre das eher so: Ich selbst BIN das Holo Programm. Ich hab anders als in der Realität quasi die Lizens ein Feuerteufel sein zu dürfen. Ich selbst darf bis zu einem gewissen Grad frei entscheiden was ich den Spielern antue, (natürlich immer mit der obersten Priorität, dass sie gut unterhalten werden). Von den Spielanteilen mal grob geschätzt: Ereignisse: 20% improvisiert, 5% festes Ereignis mit Herausforderung, 70% Ereignis einfach festgelegt, 5 % Zufallstabellen Ergebnisse: 80% Regelkonform ausgespielt, 15% abgekürzt oder vereinfacht ohne nennenswerte Ergebnisänderung, 4% unbeabsichtigter Regelbruch weil alle es übersehen haben und 1% "Korrrektur" zB Tod durch Aufwärmmonster umgewandelt in Handycap wie Arm nicht einsatzfähig, oder erzwungener SB-Wurf, wenn ein Spieler überzogen reagiert und ein gruppenmitglied ernsthaft ohne plausible Erklärung angreifen möchte, oder die Improvisation: Die Gruppe ist sehr angeschlagen, aber in Zelle 3 hab ich ja noch einen NPC der sie vertärken könnte. Kommen wir so irgendwie wieder zueinander? (Hoffe es ist nicht zu durcheinander geworden, bin schon etwas müde). -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Vielen Dank für die schnelle Antwort, so kann ich doch schnell noch erwidern bevor ich mich schlafen lege: Ich modele Deinen Satz mal ein wenig auf Rosendorns erstes Beispiel um: Nur weil man sich für den scheinbar optimalen Weg entschieden hat (optimal im Sinne von schnellster Weg) heißt das noch lange nicht, dass die "Belohnung" dann die Begegnung mit kämpfenden Waelingern und lebenden Dorfbewohnern ist. Die Belohnung ist viel mehr, dass wenn man im brandgeschatzten Dorf ankommt, dass man dort folgende Bestätigungen vorfindet a) Waelinger sind grausam (für den Heiler könnte das z.B. seinen Entschluss erleichtern den schon vorher auf Rache brennenden Krieger zu begleiten) b) Einen Hinweis findet dass die Waelinger zu Ort C weiterziehen und womöglich noch Überlebende als Geisel mitführen (b gehört ebenfalls zum getriggerten Event und ist die positive Belohnung für den Wettlauf im eigentlichen Sinne) Mit anderen Worten ein vom Spielleiter gelegter Handlungsstrang kann aufgenommen werden. Den Spielern mag es ja durchaus daran gelegen sein, dass man in jedem Fall eine Chance hat Überlebende zu finden oder mit Wälingern im Dorf zu kämpfen. a) + b) + alles was sie an spannenden Begegnungen unterwegs erlebt hatten würde ihnen aber höchstwahrscheinlich doch an einem Spieleabend genügend Stoff für Rollenspiel geliefert haben oder? Sinnvoll wäre für mich dann, dass die Spielfiguren die Motivation die sie noch vor dem Hinweis auf den Überfall hatten nach hinten stellen und auf Wälingerjagd gehen - und somit aktiv etwas unternehmen um die Begegnung mit den bösen Wälingern herbeizuführen. (gezwungen wird allerdings niemand). Mag sein das das Ummodeln noch etwas hinkt an der ein oder anderen Stelle, aber es ging gar nicht so sehr um das Drachenbeispiel und die Argumentation das der Wettlauf trotz vorbestimmtem Ereignis (Dorf tot) ok ist, viel wichtiger war mir doch die prinzipielle Schlussfolgerung: Ersetzt man in einem getriggerten Event das unverrückbar eintretende negative Ereignis*) durch ein positives kann ein SL u.U. seine Spieler belohnen ohne Gewissensbisse zu bekommen, z.B. wenn sie vorher unverhältnismäßig hohes Pech bei Zufallsbegegnungen hatten. Dabei ist das Maß der Belohnung was zur Zufriedenheit führt erst einmal zweitrangig und dürfte sicher von Spielgruppe zu Spielgruppe variieren. Es ist aber ein allgemeine Ansatz für ein getriggertes Event gefunden, in dem sogar Rosendorn einem Einsatz zustimmen könnte. *) Wohlgemerkt Ereignis NICHT Ergebnis. Das das Ereignis auch durchaus negative Folgen haben kann dürfte allen klar sein. -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Es ging dabei um das Wettrennen Beispiel nur auf einen Drachen umgemodelt. In Rosendorns Beispiel hieß es: Die Spieler hören Gerüchte und beeilen sich zum Dorf zu kommen. Wenn schon vorher das Ergebnis festliegt (also alle Dorfbewohner tot sind ohne dass die Spieler daran was ändern können) wird deren gute Vorbereitung bewußt vom Spielleiter entwertet da ihnen deren Belohnung trotz guter Vorbereitung vorenthalten wird (was trotz gegenteiliger Behauptungen immer noch von vielen angezweifelt wird). Pandike bringt nun ein getriggertes Event was aber mit einem positiven Ereignis belegt ist. Der Kampf mit dem Drachen. Die gute Vorbereitung würde also belohnt a) mit einem spannenden Kampf und b) evtl. mit einem Sieg über den Drachen. Pandike will nur aufzeigen, dass Spieler sich genauso betrogen fühlen können wenn das Ereignis per Zufall eben nicht stattfinden würde und an ihnen vorbeiläuft. Ihre gute Vorbereitung würde entwertet und das genau ist die Lösung auf Rosendorns Suche: Haben in einer zufällig bestimmten Welt die Spieler Pech und haben zig Mal eine entscheidende Begegnung trotz super Vorbereitung zufällig verpasst und sind schon total heiß auf einen spannenden Kampf (oder allgemeiner "Ereignis"), dann ist ein getriggertes positives Ereignis die Rettung. Denn ein Spielleiter der in der Wertschätzung seiner Spieler ein so hohes Gut sieht wie Rosendorn nimmt doch die persönlichen Bauchschmerzen für ein getriggertes Ereignis in dem Fall ohne mit der Wimper zu zucken in Kauf um seinen Spielern die ihnen zustehende Wertschätzung entgegenzubringen oder? -
Laßt ihr euch durch Musik beim Schreiben von Abenteuern inspirieren?
Neq antwortete auf Grad 5's Thema in Spielleiterecke
Hmm, ich habe damals zu Frank Herberts "Dune" ständig "Water Bearer" von Sally Oldfield gehört, ohne zu ahnen das sich dahinter Themen aus dem Herrn der Ringe verbergen. Die Platte hab ich irgendwann vor über 20 Jahren verloren aber dank diesem Thread und I Tune heute wiedererstanden Andere Musik der letzten Zeit die mich zu Rollenspielgedanken führen könnte: Soundtracks von z.B. Last Mohican, Fluch der Karibik, Der Wind und der Löwe und (nicht lachen ) Kung Fu Panda Balladen von Chris de Burg (z.B. Spanish Train oder Crusaider) oder auch Achim Reichel (Liver dod as Slave) Und für einen gepflegten Spieleabend am PC sehr inspirierend: Das Intro der Battlefield Serie- 37 Antworten
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- abenteuer schreiben
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Also zunächst einmal dachte ich wir reden über vereinzelt eingesetzte Hilfsmittel, wieso schreibst Du nun von einem Dauerzustand? Und wenn ich das ganze aus der Sicht des Spielers sehe: Natürlich könnte ich das Gefühl bekommen veräppelt zu werden wenn ich das System des SL durchschaue, wie gesagt ein sterbender Zeuge der ohne plausiblen Grund nicht mehr gerettet werden kann obwohl ich als Heilerchar mir alle Mühe gebe ihn zu retten finde ich auch nicht gut, aber bevor ich Juchuhh schreie weil ich die Freiheit habe nach Westen anstatt nach Osten zu gehen und es passiert was anderes als erwartet, nämlich nix und irgendwann verdurstet mein Kamel und ich muß zurück laufen und hatte einen wahnsinnig spannenden Spieleabend lasse ich doch lieber den SL Ost und West verwechseln, frei nach dem Motto "Lasset die Räuber zu mir kommen" Und verwerflich unmoralisch? Bitte bedenke dabei immer warum solche Mittel eingesetzt werden. Da sind wir wieder bei der RR Definition. Wenn der SL dies tut um der Gruppe die Spannung in gestraffter Form zu liefern und alle (der überwiegende Teil der Gruppe) sind zufrieden ist doch alles gut. In der Regel wird ein Abenteuer ja auch nur ein einziges mal durchgespielt, die Chance das ein TE als ein solches überhaupt entdeckt wird halte ich daher für extrem gering. Beispiele wo ich Dir zustimmen würde: Der SL hat einen Lieblings Charakter den er IMMER entkommen läßt. Er läßt immer seine Einleitungs oder Finale NPCs in einem TE Event (also ohne Einflußmöglichkeit der Spieler) sterben Er hat immer die gleiche stereotype Kneipenszene als Einstieg Mehr fallen mir auf die schnelle nicht ein -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Also ich verstehe die ganze Diskussion nicht. Was soll an einem getriggerten Event unmoralisch oder verwerflich sein? Wieso wird die Spielleistung entwertet? Wenn ich (in der Realität) um 12:00 Uhr ein Feuer sehe und die Feuerwehr anrufe, die direkt ausrückt, löscht und nur noch Tote bergen kann, die Obduktion später ergibt, dass alle schon um 11:30 gestorben sind fühlen sich die Feuerwehrmänner doch auch nicht von mir veräppelt. Was haben sie für Alternativen? Würden sie beim nächsten mal gar nicht mehr ausrücken? Nehmen wir nun an ich setze das in ein Rollenspielabenteuer um. Ich plane, die Abenteuergruppe (der Einfachheit halber 7 Feuerwehrzwerge Grad 8) zu dem Brandherd zu bekommen, dort alles zu löschen, viele Tote zu finden und einen verbrannten Schuh den die Zwerge später untersuchen sollen um herauszufinden ob er a) Schneewittchen, b) Aschenputtel gehört Zum TE gehören: Brandalarm 12:00, Menschen tot 11:30, Reste vom Schuh in jedem Fall auffindbar Keine Chance mehr Menschen zu retten, da Ereignis vor Alarmierung stattfand Alarmsirenen sind für das TE eigentlich unnötig, führen aber dazu das die Zwerge (im guten Glauben sie könnten noch wen retten – ganz analog zur Realität) sich vermutlich beeilen würden (setzen wir voraus, es handelt sich bei dem brennenden Gebäude um keine Magierschule). Meine Intention für die vorgegaukelte Eile wäre z.B. dass ich vermeiden möchte das die Zwerge noch 2 Stunden mit dem Händler ihres Vertrauens um 5 Pfund Pfeifenkraut feilschen. Die eigentliche Aufgabe beginnt aber erst mit dem Finden des Schuhs der tatsächlich dem entführten Schneewittchen gehört das die Zwerge dann suchen sollen. Das Event dient doch nur dazu den Schuh zu finden, das die Toten nicht gerettet werden können ist doch in keinster Weise relevant noch entwertend für das Abenteuer sondern dient nur zur Atmosphäre . Auch beschneide ich die Spieler nicht in ihren Möglichkeiten, sondern lege nur fest, dass wenn sie ankommen sie eine definierte Szene vorfinden. Auf dem Weg haben sie doch die volle Handlungsfreiheit. Sie können jedoch nix verpatzen sondern lösen das weiterführende Ereignis aus sobald sie am Brandherd ankommen. So ein TE, wäre aus meiner Sicht als Hilfsmittel für den SL völlig legitim. PS: Nachdem ich nun zwischenzeitlich noch einige Kommentare gelesen habe fällt mir allerdings eine Ausnahme ein: Wenn das TE so gekoppelt ist, dass z.B. ein NPC Kundschafter der die Gruppe eine Zeit lang begleitet hat und zu dem sie eine gute Beziehung aufgebaut hat nachts in seinem Zelt umgebracht wird (z.B. als Aufhänger eines Detektiv Abenteuers). könnte ich nachvollziehen, dass die Enttäuschung nicht eingreifen zu können um den befreundeten NPC zu schützen groß ist. Daher würde ich wohl so ein TE nicht konstruieren. Aber wer bin ich schon? Ich würde ja auch als SL Spieler vor überzogenen Handlungen anderer Spieler schützen Fazit: Ich habe generell kein Problem mit vorherbestimmten Abläufen sollten sie sich zur dramaturgischen Ausgestaltung anbieten, halte sie weder für unmoralisch noch verwerflich noch entwerten sie in meinen Augen die Handlung der Spieler. Sie sollten jedoch in Maßen eingesetzt werden. Möglichkeiten zur Belohnung trotz vorgegebenem Ende habe ich schon in #11 gegeben. Die Frage, ob der Einsatz eines TE nötig ist oder es bessere Alternativen gibt kann natürlich im Einzelfall immer diskutiert werden. -
Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Neq antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Die Frage ist doch was so eine Szene deren Ablauf man nicht beeinflussen kann bewirken soll. In Rosendorns Beispiel: Gewünschtes Ergebnis des SL: Spieler erreichen Dorf n a c h einem Überfall der Wälinger Mögliche Motivation des SL: dadurch, dass die Spieler dort ein fürchterliches Massaker vorfinden, werden ihre (womöglich mittlerweile etwas eingeschlafenen) Rachegelüste gegen die Wälinger wieder auffrischt. Weiterhin finden sie auch gleich eine frische Spur zu deren Aufenthaltsort. Idee des Spielleiters sie an dem entfernten Ort über den bevorstehenden Überfall zu informieren (also zu einem Zeitpunkt wo der Überfall noch in der Zukunft liegt) führt zu Anstrengungen der Spieler das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Das können sie aber nicht, da der Überfall fest passieren soll (nehmen wir an weil die Gruppe noch nicht stark genug ist um es mit den Wälingern aufzunehmen). Ein dem Inszenieren nicht abgeneigter SL würde wahrscheinlich kein Problem damit haben. Der Weg ist doch das Ziel, ich meine die Spieler erleben diesen Wettlauf ja und wissen nichts von dem festgelegten Ergebnis. Die Alternative wäre, der SL denkt sich einen harmloseren (nicht zeitkritischen) Grund aus, z.B. kann er endlich dem Spieler der ständig seinen Vater sucht einen entscheidenden Hinweis geben. Ich persönlich fände erstere Variante trotz der Tatsache das sie "gefakt" ist, die stimmungsvollere weil die Enttäuschung den Wettlauf nicht gewonnen zu haben die Wut auf die Wälinger noch steigert. Vielleicht ergeben sich auch interessante Konflikte in der Gruppe weil man denkt Plan B der von Spieler B vorgeschlagen wurde hätte erfolgreicher sein können. Bei Kaufabenteuern die womöglich schon in der Gruppe bekannt sind könnte das evtl. ein Problem ergeben wenn einige der Spieler von dem festgelegten Ergebnis wissen. Die Wettlaufszene könnte wertlos werden wenn diese Spieler nicht mitziehen. Mögliche Bewertung wie die Gruppe den Wettlauf bestreitet bzw. Belohnung für einen guten Wettlauf? Abenteuerpunkte? Idee für eine etwas flexiblere Belohnung: Anlegen einer Tabelle? Erreichen die Spieler das Dorf zur Zeit x1 können sie noch einige Nachzügler der Wälinger erledigen und einige Dorfbewohner retten und erhalten wichtige Bonus Infos für das weitere Abenteuer evtl. ein paar brauchbare Gegenstände der Wälinger, eine kostbare Waffe die ein Überlebender ihnen schenkt?, x2 finden sie noch ein paar Kinder (eins ist besonders magisch begabt, und kann später dem Magier der Gruppe als neuer SC dienen sollte er zwischenzeitlich von einem tobenden Zwerg erschlagen worden sein ), x3 keine zusätzlichen Hinweise und keine Überlebenden werden gefunden -
Echt? Ist doch nicht so schwer zu verstehen: Wenn ein SL einen oder mehrere Wege, die zu einem von ihm angestrebten Punkt A führen besonders hervorhebt legt er rote Fäden aus. Folgen die Spieler einem dieser Fäden bereitwillig mit dem Wunsch am Punkt A anzukommen kann man das im eigentlichen Sinne des Wortes als RR bezeichnen, da sie auf Schienen geführt, sprich zum Ziel geleitet werden. Es wäre im Rosendornschen Sinne aber kein RR, da die Spieler damit einverstanden sind. Um diese beiden Arten auseinanderzuhalten wurde letzteres als "negatives RR" im Sinne von "nicht anzustrebendes RR" definiert. Im Umkehrschluss ist dann ersteres "positives RR" im Sinne von "akzeptables bzw. sogar angenehm empfundenes RR" Kommt nun wer und sagt "Blödsinn" positives RR gibts für mich nicht hat er vermutlich direkt Szenarien im Kopf die ihn stören würden wenn er in der entsprechenden Gruppe Spieler wäre. Damit gilt aber der Satz "Folgen die Spieler einem dieser Fäden bereitwillig . . . " nicht mehr und es wäre für ihn negatives RR. Auch hier gilt aber wiederum der Umkehrschluß: Für alle Spieler die den Fäden bereitwillig folgen ist entsprechendes RR nicht negativ, ergo nicht störend bzw. kann sogar als als angenehm empfunden werden. Diese Spieler würden dann die (gemessen an obiger Ausführung verkürzte) Gleichung unterschreiben: Rote Fäden = positives RR Dieser Erklärungsversuch ist aber wie ich den zwischenzeitlich erstellten Kommentaren entnehme den meisten Lesern eh schon klar
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Das Handeln sollte zwar in der Souveränität des Spielers liegen, deswegen würde ich letztendlich zähneknirschend dem beschriebenen Kampf zustimmen, bei der Auswahl extremer Charaktereigenschaften (jähzornig, stolz, religiös, baumliebend, diebisch etc.) die ggf. zu einem oben beschriebenen Handeln führen könnten, würde ich Spielern aber immer empfehlen sich im Vorfeld Gedanken zu machen wie man seinen Ärger ausleben kann ohne den anderen gleich umzubringen. Ich erinnere mich an einen Samurai in unserer Gruppe, der von seinem Spieler sehr stolz gespielt wurde. Er pflegte auf komische Bemerkungen immer zu antworten indem er die Augenbraun hochzog und die Arme verschränkte: "Soll das eine Herausforderung sein?" Das liess Raum zur Diplomatie, Er selbst hätte einen Kampf wahrscheinlich durchgezogen, aber nur wenn der andere auf seine Frage eingegangen wäre. Eigentlich genügte ihm schon der kleine Triumph, das die meisten so angesprochenen eher leise antworteten "Och nö, lass man stecken Unser kleiner Zwerg hätte sich ja z.B. ein abrufbares Wutprogramm zurechtlegen können. "Du Menschlein wolltest MICH schlafen legen? DU MICH? DUUUU MIIIICHHH" *gestikuliert wild* "Na warte ich zeig Dir mal was ein effektiver Schlafzauber ist" *bückt sich nach einem Stein* "Hey wieso rennst Du weg, bleib stehen, ich erwisch Dich sowieso und dann mach ich Pfeifenkraut aus Dir"
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Ok das Beispiel von Yarisuma ist ja noch verhältnismäßig eindeutig was das Endresultat angeht (Ausschluß des blockierenden Spielers). Aber wie verhält es sich mit folgendem Beispiel? Die Gruppe (u.a. ein Magier und ein Zwerg) muß einen Fluß überqueren. Der Zwerg schimpft, dass er Wasser nicht mag und ist nicht zu bewegen in das am Ufer liegende Ruderboot zu steigen. Irgendwann wird es dem Magier zu bunt und er versucht Schlaf auf den Zwerg zu zaubern. Der Zauber misslingt, (oder meinetwegen auch: "Der Zauber gelingt", dann passiert das ganze am anderen Ufer wenn der Zwerg wieder wach wird): Der Zwergenspieler sagt wutentbrannt: "Ich nehme meine Axt und greife den Magier an". Wie würdet Ihr Euch in so einem Fall als Spielleiter verhalten? Aus meiner Sicht wäre das ein völlig überzogenes Verhalten vom Zwerg. Ich hielte es für meine Pflicht als SL im Sinne der Gruppe (insbesondere zum Schutz des Magiers) und der Kontinuität des Abenteuers etwa wie folgt einzuschreiten: SL: "Mooooment Herr Zwerg. Du greifst den Magier an? Mit Deiner Axt? Du willst ihn töten?" Zw: "Ja" SL: "Ihr seid nun ca. 4 Wochen unterwegs, habt zig Abenteuer erlebt er hat Dir mindestens 3 mal Deinen kleinen Zwergenhintern gerettet und Du willst ihn töten? Er hat doch noch nichtmal Deinen Bart verkokelt" Zw: "Ja klar er hat mich schließlich auch angegriffen mit seinem Zauber, ich bin ein Zwerg ich lass mich nicht angreifen" SL: "eine Tracht Prügel versetzen? Ok, Ihn ins Wasser werfen? Ok Aber mit der Axt angreifen? Mach mal einen Wurf gegen SB" Zw: "Juchuhh Misslungen" SL: "Ok dann mal los" (In der Hoffnung dem Magier etwas Zeit verschafft zu haben zu überlegen wie er sich angemessen verteidigen kann bzw den anderen Spielern wie sie evtl. einschreiten können). Welche Gründe können hinter dem Zwergenverhalten stecken? Ich denke zum einen könnte der Zwergenspieler denken, das das so von ihm erwartet wird. "Zwerge sind knorrig, Zwerge mögen keine Magie, Zwerge sind jähzornig also muß ich mit Gewalt reagieren". In diesem Fall zeigt der SL dem Spieler Alternativen auf die dieser womöglich gerne annimmt. "Ja klar, ich will mit der Axt nur drohen, ich versuche den Magier natürlich nicht ernsthaft zu verletzen aber der soll sich die nächsten Stunden besser nicht in meiner Nähe blicken lassen" und alles ist wahrscheinlich wieder im grünen Bereich. Aber womöglich sah der Zwerg einfach nur die Chance, sich endlich mal mit einem anderen Spieler zu messen. "Juchuh endlich greift mich ein Spieler an, nun kann ich zeigen was in mir steckt". Dieser Spielertyp würde den SL Eingriff wohl als negatives RR fühlen insbesondere wenn sein Wurf gegen SB gelingt. Trotzdem meine ich dass der SL wie beschrieben versuchen sollte den Spieler zu bremsen. Prinzipiell habe ich nichts gegen Duelle zwischen Spielern, da aber Midgard nicht D&D ist und Kämpfe schon ernste Auswirkungen haben können (Ich meine in AD&D z.B. würde ja ein Priester auch einen getöteten Spieler schnell wieder flott bekommen) sollte es nur in besonderen Fällen dazu kommen (Ok ein abendlicher Übungskampf ist natürlich immer drin). z.B. wenn ein Konflikt so herausgespielt ist das beide betroffenen Spieler einen ernsten Zweikampf wollen oder aber wenn ein Konflikt sich über eine längere Zeit anbahnt und schließlich einem Spieler (glaubhaft bzw. nachvollziehbar) der Kragen platzt.
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Hi Leif, Ich weiß nun nicht wie das "Kopf verlieren" konkret ausgespielt wurde, aber für mich fing nach der Frage des Spielers (ok diese ist schon relativ ungeschickt vorgetragen worden), das eigentliche Rollenspiel doch erst so richtig an und ich empfand es nicht als zwingendes Dead End für die Gruppe. Möglicher Ablauf: SL: "Der Leibwächter der Dame greift impulsiv zu seinem Katana, die Dame hebt kurz und energisch die Hand worauf er in angriffsbereiter Position verharrt, die alte Dame fragt mit schneidender Stimme: "Wie kommt Ihr an diese Information?" Ihr merkt das die Situation von einer auf die andere Sekunde so angespannt ist, dass jedes weitere falsche Wort zur Katastrophe führen kann. . . . Für mich roch das von Dir zitierte Ende ein wenig nach: "SL möchte gesamte Spielergruppe für den Fehler eines Einzelnen bestrafen indem er den aus NPC Schutzzwecken mit unverhältnismäßig hohem Lvl entwickelten Leibwächter + Anhang auf sie loslässt". Da hätte ich mich als Mitglied der Gruppe schon ein wenig "gegängelt" gefühlt. Wenn die Gruppe die Dame angegriffen hätte ok, so aber gab es doch noch genug Handlungsalternativen, schließlich war der interessante NPC die alte Dame, nicht der Leibwächter. Wie gesagt ich weiß ja nicht wie es konkret ausgespielt wurde aber so wie beschrieben war es für mich nicht unbedingt ein zwingender Gruppenkill. Eine mögliche Alternative die mir spontan einfiel: Die Dame tauscht tatsächlich Informationen aus und ist der Ansicht das die Gruppe Ihr womöglich für langersehnte Rache nützlich sein kann, entläßt sie um sie später erneut zu kontaktieren. Der Leibwächter jedoch ist besorgt um die Ehre seiner Herrin, darf zwar offiziel nichts unternehmen versucht sie aber durch das Anheuern von Profikillern (die es ja in Kan Tai Pan sicher haufenweise im den Spielern angemessenen Lvl gibt) los zu werden, wodurch die Ermittlungen extrem schwierig und gefährlich werden. Gruß Neq