
Dragon
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Vielen Dank, dass hat mir sehr geholfen! Ich werde diese Zauberformeln sofort in meine (sher große) Sammlung von Hausregelzauber übernehmen! Eine Frage hätte ich allerdings noch.... Kann man denn einen Schnatterter oder Gursi als Familar gewinnen? Natürlich rede ich hier von Dämonenbeschwörern. Unter "Binden des Vertrauten" steht, das der Beschwörer diese Verbundenheit mit einem niederen Dämon eingeht, der dann in den Körper eines kleinen Tieres schlüpft. (Also etwa ein Irduval ll ) Die Frage ist nun, kann man statt dessen auch einen anderen kleinen Dämon wie Gursi (vorher selbst herraufbeschworen und Dominiert) als Familar gewinnen, ohne das dieser die Gestalt eines Tieres annimmt? Das währe zwar auffälliger, aber ich persöhnlich würde es als passender für einen BeD empfinden, notfalls gibt es ja auch noch Blendwerk oder Macht über die Sinne. (So ein Gursi dürfte in ungeschulten Augen doch auch gut als schwarzer Zwergdrache durchgehen oder?)
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Titel der Magier - Widerspruch im Arkanum?
Dragon antwortete auf Fussel's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Sehe ich ähnlich. Zwar hab ich noch nie einen Seemeister in den Abenteuern erwähnt, eingebracht, oder einen Teil der Seemeisterkampangne geleitet, aber meiner Vorstellung nach waren das immer Doppelklasse: DBe(finster)/EBe(Wasser+Luft) & Ma (sepzial: Wasser/Eis/Luft) Charaktere. Und ich denke, das man damit schon genug verschiedene Typen von Seemeistern erstellen kann, um für jede evtl. Situation (kleines Abenteuer nach Myrkgard gefällig? Die Fahrt der schwarzen Galeere etwas aufpeppen?) einen Seemeister erschaffen kann. Edit: Die (/) stehen nicht für auch, sondern für ODER -
Für mich macht einen Heiler auch der Kampfstab aus. Leicht zu tarnen, nichts um Gegnermassen zu schnetzteln, zusätzlicher Abwehrbonus, sieht harmlos aus...... Meines Erachtens die perfekte Waffe für den Heiler, wenn auch extrem schwer (m.E. viel zu schwer) zu steigern.
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Dragon antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Es gibt (Ich glaube in Aran) die Doppelcharakterklasse: Feuermagier, die sich aus einem Magier mit Feuer als Spezialisierung, und Elementarbeschwörer mit den Schwerpunkt auf Feuer/Erde zusammensetzt. Soweit ich weis, sollen die sehr mächtig werden können..... ....aber trotzdem (wenig EP-Gewinn) gut balanced sein. Ich würde es einmal mit denen versuchen. -
Unverwundbarkeit: Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern: Metall -> Erde AP: 5 je Runde Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30 m Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsziel: Körper Wirkungsdauer: var 1000: Sc, Ma, Th, PK, Or 2000: Pri (a. PK, PT) Hx, Tm, Hl 10000: alle anderen Der Zauberer läd die Haut des höchstens Ogergroßen Opfers mit der Kraft des Urstoffes Metall auf, sodass er gegen jegliche normale Waffe gefeit ist. Sämmtlicher schwerer physischer Schaden zeigt keine Wirkung auf den Verzauberten, Pfeile prallen ab, Schwerter schneiden nicht, die göttlischen Blitze haben keine Wirkung. Nur magische Waffen, und Zauber, die keinen normalen physischen Schaden anrichten (Göttlicher blitz beschwört z. B. einen realen, also nutzlosen Blitz) verursachen normalen Schaden. Der Zauberer muss ich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren und Sichtkontakt halten, wenn er nicht vorzeitig enden soll.
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Das war der Hintergedanke. Desshalb finde ich den Zauber auch nicht SO übermächtig, weil ja auch jeder 3. Dämon nur durch magische Waffen zu verletzen ist, und der Zauberer in der ganzen Zeit ja als Wehrlos zählt. (Zuzüglich nur B1 hat, und den ganzen anderen Kram der zu "Konzentration" dazugehöhrt.) Alles klar, das ist ein gutes Argument. Fazit: Ich ändere das so ab, das der Zauberer Sichtkontackt zu dem Verzauberten haben muss, und der nicht größer als ein Oger sein darf. Bei Sichtkontakt, kann sich der Zauberer ja auch nich hinter einer Mauer verkriechen, und ein Treffer reicht ja um den Zauber zu brechen. Wenn der Zauberer Trotzdem nicht ereichbar ist (enger Gang, Zauberschild) kann man ja immernoch dem verzauberten mit magischen Waffen zu Leibe rücken, gegen die der Zauber 0 Wirkung hat.
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Wie kann man einen Gursi, Schnatterer oder Symphalische Vögel (Bestiarium Seite 45-51) beschwören? Im Meister der Sphären habe ich keinen Zauber entdeckt, mit dem man sie beschwören könnte.....
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Wobei ein Netz aber zu den WURFWAFFEN gehöhrt, und nicht zu den FERNKAMPFWAFFEN (bei maximal 5m Reichweite ja auch irgendwie klar) und somit laut Regelwerk im Nahbereich eingesetzt werden kann, steht glaube ich auch in der Waffenbeschreibung. Wenn man jetzt die Textstelle hinzuzieht, in der ausdrücklich steht, das einige Kämpfer VOR ihrem Nahkampfangriff (in DERSELBEN Runde, dafür aber auch -4) ihre Wurfwaffe schleudern, so würde ich als Spielleiter sagen, dass das geht.
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Wenn man die Regeln SEHR Großzügig auslegt: Ja Denn dann, dürfte er seine WURFWAFFE (Netz) auf den Gegner werfen, und noch in derselben Runde überstürtzt (-4) zuschlagen. Da das Opfer aber bei einer erfolgreichen fesselung ziemlich häufig zu Boden geschleudert wird (+4 auf Angriff anderer) und -da gefesselt- als WEHRLOS (keine Abwehr) gilt, würde sich das Schon lohnen. Zusammengefasst: Fesselungsversuch mit EW: Netz, Überstürtzter Angriff EW(Dreizack...hm, ich würd das über Stoßspeer regeln....)(Boni und Mali heben sich auf) der nicht abgewehrt werden darf, und in den nächsten Runden immer EW+4:Stoßspeer/Dreizack gegen einen Wehrlosen Gegner. Klingt Stilisch, und effektiv
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Kräuteralmanach
Dragon antwortete auf Blauer Kobold's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
So, ich hoffe, das diese Kräuter nicht zuviel auf einmal sind. Hab sie aus WoW, Gothic, MidgardDigest (die Giftmischer) und verschiedenen anderen Quellen zusammengeklaubt: Heilkräuter: Ackergauchheil Im Hochsommer blitzt einen im Gemüsebeet oft der Ackergauchheil mit seinen leuchtend hellroten Sternblüten entgegen. Viel zu hübsch scheint er, um einfach als Unkraut ausgerissen zu werden. Da der Ackergauchheil leicht giftig ist, sollte man ihn mit Vorsicht und auch nur niedrig dosiert genießen. Als Teil eines Mischtees kann man ihn einsetzen und auch äußerlich bereitet er den meisten Menschen keinerlei Probleme. Alle anderen können den Saft des Ackergauchheils gegen Warzen versuchen. Als Kompresse aufgelegt, kann der Aufguss Wunden reinigen und eingedrungene Splitter oder Dorne austreiben. (+1Erste Hilfe bei entsprechenden Verletzungen) Gegen Nasennebenhöhlenentzündung oder Nierensteine sollte man den Ackergauchheil nur verwenden, wenn weit und breit keine andere Heilmöglichkeit vorhanden ist, oder niedrig dosiert gemischt mit anderen Kräutern. Ackerschachtelhalm Im Frühjahr ist der Schachtelhalm eine blassgebliche stängelartige Pflanze, die nach kurzer Zeit verschwindet. Später wachsen dann grüne Sommertriebe, die früher gerne zum Putzen von Metall verwendet wurden, woher auch der Name Zinnkraut kommt. Den Tee kann man verwenden, wenn man seinem Harnapparat oder seinem Bindegewebe etwas Gutes tun will. Zur Blutstillung eignet sich am besten der frische Presssaft. (+1Erste Hilfe bei Wunden) Basiliskenkraut Ein kleiner Strauch, nicht über 30 cm hoch, mit dürren, verkrümmten Zweigen und kleinen, schwarzgrünen, unregelmäßig geformten Blättern. Vork.: In eher trockenen Gebieten, bes. Steppen und Gebirgen; selten. Verw.: Das Basiliskenkraut ist die einzige Pflanze, die dem Speichel eines Basilisken standhält. Sieht man also zwischen verdorrten Pflanzen gesunde Basiliskenkräuter, so kann man sicher sein, dass dort vor nicht allzu langer Zeit ein Basilisk vorüberkam. Sieht man besonders große und prächtige Sträucher dieser Art (sie werden dann bis 1 m hoch), so wohnt wahrscheinlich ein Basilisk seit längerem in der Nähe (d.h. bis 500 m entfernt). Der Saft der Blätter neutralisiert das Gift des Basilisken. Er kann vorbeugend eingenommen werden (WM-20 auf PW:Gift, wenn man gebissen wird), oder er wird direkt nach der Verwundung (folgende Runde) in die Wunde geträufelt (Giftschaden wird halbiert). Beinwell Der Beinwell hat seinen Namen von den Beinen, denen er gut (well) tun, bzw. deren Knochen er zusammenwallen soll. Rau und spitz steht er gern an eher feuchten Plätzen und versucht seine violetten Blüten zu verstecken. Oft schon habe ich eine Salbe aus seinen Wurzeln gekocht, die bei vielen Verletzungen hilfreiche Dienste leistet. Beim Beinwell wird vor allem die Wurzel als Tinktur und in Salben verwendet. Er hilft bei Knochenbrüchen, Verstauchungen, Hautschäden. Auf Wunden aufgelegt wirken die Blätter schmerzstillend. Außerdem hilft er bei der Neubildung verletzter Haut. Die Blaukappen Bei den Blaukappen handelt es sich um kleine Pilze, die sehr gut an ihren bläulichen Kappen zu erkennen sind. Allerdings sind sie sehr leicht mit den kleinen Holzlingen zu verwechseln, was fatale Folgen haben kann. Die Blaukappen haben große Heilkräftige Wirkung und sind in der Lage, selbst schwerste Wunden und Verletzungen binnen weniger Stunden vollständig zu heilen. Hierzu muss die Kappe vom Stil getrennt werden. Sodann kocht man die Kappe in Wasser ein bis eine dicke Brühe entsteht. Dieser fügt man Wein sowie Gerstenmehl hinzu und lässt die Mischung abkühlen. Die entstandene Paste trägt man dann dick auf die Wunde auf. Dies führt zu einem starken Juckreiz, der den Betroffenen in seinen Handlungen stark einschränkt. Nach einem Tag, sind jedoch alle behandelten Wunden verheilt. Man findet die Blaukappen in gemäßigten Zonen, vornehmlich an schattigen Plätzen. Blutkraut Das Blutkraut ist eine beliebte klassische Heilpflanze, die für die Verdauungsorgane eingesetzt werden kann. Äußerlich kann sie ähnlich wie die Kamille verwendet werden. Sie wächst auf Wiesen und an Wegrändern und ist mir schon aus der frühen Kindheit bekannt, weil ihre Stängel so zäh sind, und sie deshalb schlecht für kindliche Blumensträuße geeignet ist. Besonders hervorzuheben ist auch die Fähigkeit des Blutkrautes bei den Venen den Rückfluss des Blutes zum Herzen zu fördern. Dadurch wird der Kreislauf verbessert und venöse Beschwerden wie Krampfadern, dicke geschwollene Füße, Durchblutungsstörungen des Herzens und die Schaufenster-Krankheit werden positiv beeinflusst. Traditionell wurde Blutkraut bei Verletzungen, die durch Eisen hervorgerufen eingesetzt, beispielsweise bei Schnitten durch Messer. Blutwürze Blutwürze ist eine einjährige Pflanze aus der Familie der Lippenblütler. Er kommt meistens nicht wild, sondern nur kultiviert vor. Die Blutwürze wird vorwiegend als Gewürz in der deftigen Küche verwendet. Hier hilft er auch, die schweren Speisen zu verdauen, denn er stärkt die Verdauungsorgane. Außerdem stärkt er die Menstruation und hilft gegen Erkältungen. Äußerlich angewandt kann er nicht nur die Hautheilung fördern, sondern auch Kopfschmerzen lindern. Äußerlich angewandt hilft die Blutwürze gegen Wunden, Juckreiz, rheumatischen Schmerzen und Krampfadern. Dazu kann man einen Ölauszug aus dem frischen Blutwürzen-Kraut ansetzen und zur Einreibung verwenden. Brennnessel Die scharfe Brennnessel kennt wohl fast jeder, und es gibt kaum einen Menschen, der nicht früher oder später die Bekanntschaft mit ihren brennenden Eigenschaften macht. Daher wird sie auch gerne gemieden, obwohl sie als wichtige Heilpflanze eigentlich einen Ehrenplatz in jedem Garten haben sollte. Diesen Ehrenplatz holt sie sich aber meistens schon selber, weil sie sehr ausdauernd und anspruchslos ist und fast überall wächst, wo man sie wachsen lässt. Die Brennnessel ist eine hervorragende Stoffwechsel-Pflanze. Vor allem als Frühjahrskur wirkt sie Wunder, indem sie all die Schlacken des Winters aus dem Körper ausspült. Man kann sie als Tee trinken, im Salat, in der Suppe und wie Spinat essen. Gut gewürzt und mit zusammen mit anderen Kräutern schmeckt das alles wunderbar und gibt frische Kräfte. Als Tinktur kann man sie gegen Haarausfall in die Kopfhaut einmassieren. Außerdem macht sie sich getrocknet in Nieren-Blasen-Teemischungen sehr gut. Sie hilft auch gegen Gifte, weil sie die Giftstoffe aus dem Körper ausspült. Die Brennesselen geben Kraft und wirken gut bei Erschöpfungszuständen. Cechanqua Dem Gras verwandte, mit Nesselkapseln besetzte Pflanze. Cechanqua wird etwa 50cm hoch und kommt eigentlich überall vor. Das Nesselgift hat schon so manchen Wanderer, der eine Abkürzung durchs Unterholz nehmen wollte, zum Fluchen gebracht. Art der Verarbeitung: Die Blätter werden getrocknet und zu Pulver gerieben. Das Pulver wird mit exaquoha-öl zu einer Salbe vermischt. Wirkung: Durch das Nesselgift wirkt die Salbe durchblutungs- fördernd und entspannend. Die Salbe wird bei Verstauchungen oder Muskelverspannungen eingesetzt. Verstauchte Gelenke sind bei Anwendung 1W6 Tage früher wieder voll einsatzfähig. Zudem erhält der Anwender durch die entspannende, schmerzstillende Salbe bei der 1. Anwendung 1W6-1 AP. Da das Exaquoha-Öl die Wirkung des Cechanqua-Pulvers erst voll zur Geltung bringt, ist die Pflanze ohne Öl nicht einsetzbar. Diesterhalm Aussehen: Dieses ca. 70-80cm hohe Gras wächst fast ausschließlich in den Sümpfen und Mooren Clanngadarns. Die langen, spitzzulaufenden Blätter sind von tief dunkelgrüner Farbe und wachsen in Büscheln von 10 bis 20 Blättern. Im Hochsommer blüht das Gras mit einem über 1m langen Blütenstengel, der an der Spitze mehrere, meist 3 oder 4, rosarote, trichterförmige Blütenkelche hat. Daran lässt sich die sonst unscheinbar wirkende Pflanze auch relativ leicht erkennen. Anwendung: Die Blätter werden zerstoßen und zu einem grün-weißlichen Pulver zerrieben. Das Pulver wird dann in Wasser gelöst - die Heiler Clanngardarns bevorzugen gesegnete Wasser ihrer Fruchtbarkeitsgöttin Vana. Die daraus entstehende rosarote Flüssigkeit wird je nach erhoffter Wirkung entweder getrunken oder die betreffende Stelle wird damit eingerieben. Wirkung: Als Trank, der grauenhaft schmeckt (PW:Sb), hilft das Mittel gegen innere Verletzungen (verkürzt die Zeit bis zur Genesung) und bei Erstickungsanfällen. Als Wickel oder direkt aufgetragen lässt es Schwellungen und Stauchungen schneller verheilen. Nebenwirkungen sind bis auf möglichen Juckreiz, bzw. Erbrechen, was die Wirkung natürlich verhindert, nicht bekannt. Elfendorn Diese in Alba und Erainn häufig anzutreffende Heilpflanze wurde zuerst von den Elfen entdeckt. Die Blätter des kleinen Buschgewächses werden getrocknet. Der Sud der getrockneten Blätter wird wie normaler Tee getrunken. Wird dieser Tee regelmäßig eingenommen (ca. 1 Tasse pro Tag), so verleiht er eine erhöhte Resistenz gegen Gifte und viele Krankheiten. In Zahlen steigert sich die Gifttoleranz um ein fünftel ihres Wertes. Tritt eine Erkrankung an einer nichtmagischen Krankheit ein, so besteht eine Chance von 20 Prozent, dass diese nicht voll ausbricht und innerhalb von zwei Tagen überwunden wird. M-30 abverlangt. Engelwurz Das mannshohe Engelwurz ist eine alte Heilpflanze aus dem Norden. Früher stand sie in jedem Garten, inzwischen findet man sie jedoch häufiger verwildert als in Hausgärten. Sie gehört zur großen Familie der Doldenblütler und ist eine von den großen Vertretern dieser Familie. Trotz der Größe besteht Verwechslungsgefahr mit dem tödlich giftigen Wasserschierling. Man sollte die Pflanze also sehr gut kennen, bevor man sie sammelt. Für einen Tee nimmt man einen halben TL trockene Wurzel auf eine Tasse Wasser. Der Tee wird kalt angesetzt, dann kurz aufgekocht und fünf Minuten ziehen gelassen. Davon trinkt man täglich bis zu zwei Tassen. Auch als Tinktur ist das Engelswurz geeignet. Von der Tinktur nimmt man täglich 20 Tropfen. Engelswurz wirkt kräftigend und bringt 1w6AP zurück. Exaquoha In den warmen Küstengebieten Midgards vorkommender, etwa 15m hoch werdender Baum. Der Baum trägt ca. faustgroße Nüsse, die vielfältig genutzt werden. Art der Verarbeitung: Die Nüsse werden mit Schale gekocht. Dabei tritt aus der Schale Öl aus, dass schließlich abgeschöpft wird. Die Kerne werden nach dem Kochen aus der Schale gebrochen und sind sehr schmackhaft. Anwendung: Mit Duftölen versetzt dient das Öl der Körperpflege, zudem ist es Bestandteil vieler Salben und Kosmetika. Die ausgekochten, getrockneten Schalen werden als Brennstoff verwendet. Wirkung: Das Öl macht die Haut zart und geschmeidig. Das Öl verträgt sich hervorragend mit anderen Kräutern und ist ein idealer Grundstoff für Salben und Cremes. Da das Öl sehr vielseitig ist, hat es auch seinen Preis: 1 Amphore (1/4 l) = 100 GS. Feldknöterich Der Feldknöterich, gleicht einer großen Scharfgarbe, hat aber einen deutlich dickeren Stiel, und gelbe Blühten. Er wächst vor allem in gemäßigten Klimazonen, und man kann ihn recht häufig am Wegrand zwischen normalen Scharfgarben sehen. Feldknöterich hat keine Eigenen Magischen Kräfte, ist aber in der Lage, die Wirkungen von bestimmten anderen Kräutern zu verstärken, was es in der Alchemie sehr beliebt macht. Wird bei einem Trank, wo Feldknöterich nicht ausdrücklich für gebraucht wird, dieser doch eingesetzt, erhält der Alchemist +4 auf seinen EW: Alchemie. Außerdem wird die Wirkung des Trankes um ¼ erhöht. Feuernessel, Kraut und Wurzel Die Feuernessel gleicht im äußeren der Brennnessel, nur sind die Nesseln nicht grün sondern blau, und das Nesselgift etwas schwächer. Feuerkraut gleicht den Vergissmeinnicht abgesehen von der Größe, etwa 30cm-50cm, bis aufs Haar. Feuerwurzel hingegen wirkt wie eine Halbhohe Sonnenblume mit blauen Blühten. Allen gemeinsam ist die hellblaue Blühtenfarbe. Die Feuernessel, das Feuerkraut und die Feuerwurzel sind untereinander Verwand. Normal heilen sie beim verzehr 1,2 beziehungsweise 3AP. Als Kräuterwein (3 Wochen in Weißwein eingelegt) heilen sie Stärker (1w3, 1w6-1, 1w6+2) und werden als die Kraftränke der Armen bezeichnet. Ginsengwurzel Die Ginsengwurzel ist ein beliebtes Allheilmittel, das die Vitalität erhöht, das Nervensystem anregt, ohne es zu überreizen, Die Hormonproduktion fördert und die Widerstandskraft gegen Krankheiten erhöht. Bei entsprechender Zubereitung in Zaubermitteln kann die Wirkung verstärkt werden, was den guten Ruf des Ginsengs begründet hat. Der Zusatz von Ginsengwurzeln erlaubt die Zubereitung stärkerer Kraft und Heiltränke. Pro Ginsengwurzelstück, dass man in den Trank einarbeitet (Wert ca. 25 50 GS) kann man je 1AP bzw. 1LP/AP mehr gewinnen. Maximal aber 7Punkte. Gulg-Brühe (Sumpf-Extrakt) Aussehen: Grün-braune, schleimig-dicke Flüssigkeit die kräftig nach abgestorbenen Algen riecht und dementsprechend ekelerregend schmeckt. Vorkommen: In einigen Sümpfen (Häufigkeit ca. 20%) oder seltener in Süßwassermangroven (ca. 5%). Verwendung: Die abgeseihte Brühe beinhaltet Algenrückstände, welche Körperzellen schnell regenerieren und damit die Heilung von Wunden enorm beschleunigen (1 LP pro Stunde). Dabei muss die Gulg-Brühe allerdings dick aufgetragen werden und die ganze Zeit über am Körper verbleiben. Die erneuerte Haut zeigt nach der Anwendung eine eigenwillig grüne Färbung, die sich erst nach 110-Konstitution Tagen durch normale Zellerneuerung verflüchtigt (z.B. bei Ko:86 also nach 24 Tagen). Trinkt man von der Flüssigkeit, so kann man damit entweder Verstopfung bekämpfen, oder muss mit heftigen Durchfällen rechnen (1W3 Tage lang). Gundermann Der Gundermann wächst klein und unauffällig überall in naturbelassenen Gärten und in der freien Natur. Kaum einer kennt ihn, obwohl er eine wertvolle Bereicherung für die Hausapotheke und die Küche ist. Außerdem sieht er im Garten sehr schön als Bodendecker aus und ist extrem pflegeleicht. Seine lilanen Blüten begeistern mich jedes Jahr aufs Neue. Äußerlich kann der Gundermann für schlecht heilende Wunden, vor allem bei Eiter (=Gund) verwendet werden. Dazu kannst du das Pflanzenöl, Kompressen oder Salben verwenden. Bei täglich erneuerten Kompressen regeneriert man so 1LP pro tag mehr als üblich, aber nur so lange bis die Wunde Ausgeheilt ist. Innerlich dient er der Anregung des Stoffwechsels und hilft bei langwierigen Krankheiten. Auch hier besteht der Bezug zum Eiter. Hauquatl Hauquatl kommt nahezu überall auf Midgard vor, außer in den Gebieten, in denen es zu längerem Frost kommen kann. Allerdings verträgt der etwa 1m hoch werdende Strauch nur bestimmte Böden: Am besten gedeiht Hauquatl saure, sandige Waldböden und ist daher als Unterholz in fast jedem Nadelwald zu finden. Art der Verarbeitung: Die roten, etwa fingerkuppengroßen Beeren werden gepflückt und der besseren Haltbarkeit wegen zu Marmelade eingekocht. Bei Bedarf können die Beeren auch frisch gegessen werden. Wirkung: Die Beeren und deren Marmelade sind ein starkes Gegengift. Allerdings haben sowohl die Beeren als auch die Marmelade eine äußerst schleimige Konsistenz, die zwar die Säure neutralisieren kann, dem Anwender jedoch einen PW Selbstbeherrschung gelingen Heilpflanze, Kraut und Wurzel Die Heilpflanze gleicht im Aussehen einem großen Löwenzahn, aber die Blühte ist nicht gelb, sondern blutrot. Das Heilkraut wirkt da schon ganz anders. Heilkraut hat einen etwa 50cm großen Stiel, der ganz unten und in der Mitte 3 Löwenzahnartige Blätter aufweist. Die Heilwurzel wirkt eher wie ein riesiger blühender Erdbeerstrauch von ca. 1m 0,5m Höhe. Allen gemeinsam sind die Blutroten Blühten. Heilpflanze, Heilkraut und Heilwurzel sind untereinander Verwand. Normal heilen sie 1,2 beziehungsweise 3LP, oder Steigern den Erfolgswurf für Erste Hilfe um die Entsprechende Menge. Als Kräuterwein (3 Wochen in Weißwein eingelegt) heilen sie Stärker (1w3, 1w6-1, 1w6+2) und werden als die Heiltränke der Armen bezeichnet. Hexenkraut Hierbei handelt es sich um kleine Sträucher, mit fiederteiligen Blättern. An den Enden der Äste befinden sich die weißen Blüten. An Waldrändern und Flussufern ist die Pflanze ursprünglich beheimatet, man findet aber Kulturen besonders in Gärten, in denen Heilkräuter angebaut werden. Daher hat die Pflanze auch ihren Namen, so wie ihr auch noch andere Wirkungen unterstellt werden, von denen aber kein nachgewiesen werden konnte. Verwendet wird von dieser Pflanze, die weißlich-gelbe Wurzel, die zerstoßen und dann mit Wasser überbrüht wird. Der Geschmack dieses Trankes ist furchtbar abstoßend. Verwendet wird dann dieser Trank zur Beruhigung (bzw. als Schlafmittel) und zum Lösen von Krämpfen. Es besteht nur eine sehr geringe Suchtgefahr (1 und 2 auf w%). Ansonsten besteht keine Gefahr bei der Verwendung dieses Krautes. Der kleine Holzling Der kleine Holzling ist ein Pilz mit bläulicher Kappe, der in gemäßigten Zonen an schattigen Plätzen wächst. Er wird leicht mit den Blaukappen verwechselt. Hiervor wird gewarnt. Zwar hat auch der Holzling die Fähigkeit, Wunden zu heilen, doch verholzen die Stellen des Körpers, auf denen die Paste aufgetragen wird, nach und nach immer mehr, so dass der Körperteil mit der Zeit unbeweglich wird. Der kleine Holzling unterscheidet sich von den Blaukappen durch einen rötlich-braunen Stil. Bei den Blaukappen ist dieser nämlich von weißer Farbe. Königsblut Königsblut ist eine Blutrote Blume, die sich vor dem Schließen Blau verfärbt. Sie ist in der Lage, Blut in erstaunlich schneller weise zu reinigen und zu regenerieren, wenn sie als Tee getrunken wird. Sie wächst vor allem an Orten, wo viel Blut vergossen wurde oder wird. Also auf ehemaligen Schlachtfeldern, vor einem Schafott, manchmal auch auf einem Friedhof. Es gibt eine Legende über die Entstehung der Pflanze, nach der während eines Krieges im Lager des Königs eine Schlimme Seuche ausbrach worauf dieser Ein Gebet an Irindar richtete, in dem er sie bat seine Männer zu heilen als Preis für sein eigenes Leben. Nach dem Gebet stürzte er sich in sein Schwert, und wo sein Blut den Boden berührte blühten die ersten dieser Blumen auf, deren Reinigende Wirkung die Seuche vertrieben. Lebenswurz Lebenswurz ist eine hochmagische Heilpflanze, die es Gestattet, wenn man sie jeden Tag isst, an den besagten Tag doppelt so viele LP natürlich zu regenerieren. Sie wächst nur in den Wäldern, und selbst da kann man lange suchen wenn man nicht weiß wo man sie finden kann. Den Druiden ist diese Pflanze heilig, sie hindern aber niemanden sie zu pflücken, wenn er es nicht übertreibt. Mistel Die Mistel ist eine wundersame Pflanze, die erst in den Wintermonaten, wenn die Bäume kahl sind, richtig sichtbar wird. Sie wächst in Kugelform auf verschiedenen Baumarten und saugt den Bäumen Wasser und Nährstoffe aus, was sie zu einem Halbschmarotzer macht. In früheren Zeiten war die Mistel eine wichtige magische Pflanze, die von den Druiden mit goldenen Sicheln geerntet wurde und nicht zu Boden fallen durfte, denn sonst würde sie ihre besondere Wirkung einbüssen. Aufgrund der magischen Wichtigkeit galt die Mistel früher auch als Allheilmittel. Zur Zeit der Wintersonnenwende und als Weihnachtsschmuck wird sie auch gerne an die Haustüren gehängt, um das Haus vor Schaden zu bewahren. Wer sich unter Misteln küsst, soll ein glückliches Liebespaar werden. In der Pflanzenheilkunde wird die Mistel gegen Bluthochdruck eingesetzt. Doch sie kann noch viel mehr. Das Haupteinsatzgebiet der Mistel ist der Bluthochdruck. Auch als begleitende Therapie gegen Krebs ist die Mistel sehr beliebt. Aber die Mistel hat noch eine Menge anderer Heilwirkungen. Früher galt sie sogar als Allheilmittel. Sie ist jedoch leicht giftig und sollte behutsam angewandt werden. Misteltee wird immer als Kaltauszug angesetzt. Im kalten Wasser lösen sich die schwach giftigen Stoffe nicht auf und daher ist der Kaltauszug der Mistel ungiftig. Auch die Heilwirkung der Mistel soll durch Erwärmen gemindert werden. Der Tee wird in erster Linie zur Senkung des hohen Blutdrucks angewandt; er hilft auch bei Herzschwäche. Bei niedrigem Blutdruck kann Misteltee den Blutdruck sogar steigern, was auf den ersten Blick wie ein Widerspruch klingt. Aber da die Regulierung des Blutdrucks über eine Normalisierung des Kreislaufs und eine Stärkung des Herzens erfolgt, leuchtet es schließlich ein, dass die Mistel sowohl gegen zu hohen als auch gegen zu niedrigen Blutdruck helfen kann. Der Misteltee steigert auch Verdauung und Stoffwechsel, sodass sie bei Beschwerden der Verdauungsorgane und Stoffwechselstörungen eingesetzt werden kann. Durch die Stoffwechsel-Wirkung hilft die Mistel gegen rheumatische Beschwerden. Sie stärkt auch die Nerven und kann daher Kopfschmerzen und Schwindel lindern. Den Mistel-Kaltauszug kann man als Umschlag äußerlich anwenden. Er hilft gegen Krampfadern und Unterschenkelgeschwüre. Auch Wunden können durch Mistelbehandlungen behandelt werden. Mistel-Umschläge kann man auch zur Linderung rheumatischer und neuralgischer Schmerzen auflegen. Rote Morchel Vork.:. In größeren Wäldern auf etwas sonnigeren Lichtungen mit Gras. Sehr schwer zu finden und selten. In den ersten Tagen, wenn die Morchel wächst, ist sie noch weiß und schmeckt bitter. Erst nach einigen Tagen, wenn der Fruchtkörper seine volle große erreicht hat, verfärbt er sich rot und kann dann seine volle Wirkung entfalten. Diejenigen, die sich mit der Verwendung der Morchel auskennen sammeln diese dann ein und trocknen sie dann langsam an einem dunklen Ort. Dadurch bleibt die deutliche Färbung erhalten. Verw.: Teile der getrockneten roten Morchel haben einen so hohen Nährwert, dass sie eine vollständige Mahlzeit ersetzen. Die Menge der verzehrten Morchel sollte so um die 10 g sein (eine große Morchel wiegt im getrockneten ca 40 g). Bei längerer Einnahme besteht die Möglichkeit, dass sich die Haut verfärbt. Nelkenwurz Die Nelkenwurz ist eine eher unscheinbare Wildpflanze mit kleinen gelben Blüten. Dort wo sie anzutreffen ist, in lichten Wäldern oder an alten Gemäuern wächst sie meist in großen Mengen. Doch kaum jemand kennt die Nelkenwurz heutzutage. Dabei war sie früher eine wichtige Heil- und Gewürzpflanze, die in den meisten Gärten angebaut wurde. Die Wurzel der Nelkenwurz riecht und schmeckt leicht nach Nelke, was ihr auch ihren gebräuchlichsten Namen einbrachte. Man kann sie gegen Durchfall und andere Probleme des Verdauungsapparates verwenden. Auch gegen Entzündungen im Mundbereich kann die Nelkenwurz helfen. Die Nelkenwurz wird hauptsächlich im Rahmen ihrer zusammenziehenden Eigenschaften angewendet, beispielsweise gegen Durchfall offene Wunden. Wenn man das ätherische Öl der Nelkenwurz erhalten kann, dann kann man es gegen Zahnschmerzen verwenden, wie das ätherische Öl der Gewürznelke. Auch gegen Zahnfleischentzündungen kann man das ätherische Öl der Nelkenwurz verwenden. Früher wurde die Wurzel der Nelkenwurz gegen Mundgeruch gekaut. Sie hilft auch gegen Zahnfleischentzündungen. Pappel Die hohe, schmale Pappel reckt sich häufig an den Ufern von Flussläufen in den Himmel. Durch ihre charakteristische Form ist sie den meisten Menschen bekannt. Heutzutage weis aber kaum jemand, dass die Pappel schon in der Antike als wichtige Heilpflanze geschätzt wurde. Eine Salbe aus ihren Knospen gehört zu den ältesten überlieferten Salbenrezepten. Sie wirf heute noch zubereitet und für Haut- und Gelenkprobleme hilfreich eingesetzt. Von der Pappel werden vor allem die Knospen in der Heilkunde verwendet. Man kann sie als Tee (Aufguss) zubereiten, mit einem Teelöffel pro Tasse Tee. 5 Minuten ziehen lassen und dann trinken. Zwei Tassen pro Tag sind ausreichend. Pappelknospen-Tee hilft gegen Entzündungen aller Art. Die äußerliche Anwendung der Pappelknospen ist die bekannteste Form der Pappel-Anwendung. Man kann Pappelknospen-Tee für Waschungen und Bäder gegen Hautprobleme einsetzen. Besonders beliebt ist jedoch die Pappelsalbe, die schon im Altertum von Galen empfohlen wurde. Pappelsalbe hilft gegen Wunden, Verbrennungen, Gelenkschmerzen und andere Probleme des Bewegungsapparates. (Erste Hilfe:+1LP/AP) Kleiner Pechtrichter Art: Fleischfressende Pflanze, ebenerdig wachsende Trichterpflanze mit 1 Trichter, der 1m tief und 50cm breit ist. Dieser ist mit einem moosartig bewachsenen Deckel abgedeckt, auf dem auch kleine rote Beeren wachsen. Der Deckel klappt bei Berührung sofort nach unten weg. (PW: Ge ob Fuß verstaucht). Die Trichter sind mit einer zähflüssigen nach faulen Eiern stinkenden, schwarzen Flüssigkeit gefüllt. Die Flüssigkeit ist nicht wasserlöslich (auch nicht alkohollöslich!), brennbar und verhindert die Hautatmung an der betroffenen Körperstelle. pA sinkt durch den Gestank auf 0 bis die Flüssigkeit vollständig entfernt worden ist. Die Flüssigkeit lässt sich mit Öl entfernen. Provisorisch kann man die Flüssigkeit abkratzen; dieses richtet 1LP Schaden an. Wurde die Flüssigkeit nicht entfernt, so richtet sie nach 3 Tagen durch Behinderung der Hautatmung 1W3 schweren Schaden pro Tag an, andernfalls erst ab dem 6. Tag 1W3-1 schweren Schaden bis die Flüssigkeit mit Öl abgewaschen wird Herkunft : im Sumpf Häufigkeit : gelegentlich - häufig Wirkung: Flüssigkeit ist für Fackeln, Brandpfeile (WM-1 zu normalen Pfeilen) verwendbar. Das Feuer ist durch Wind nicht zu löschen und durch Wasser nur durch untertauchen für 1 Runde. Die Beeren sind wohlschmeckend, sehr nahrhaft und vitaminreich. An dem Tag an dem sie gepflückt wurden spenden sie 1W3 AP und wirken leicht berauschend. Am nächsten Tag (d.h. 1.Tag nach dem Pflücken) wirken sie stark berauschend (0 AP) und machen mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% süchtig. Ab dem 3. Tag (d.h. 2.Tag nach dem Pflücken) wirken die Beeren sehr stark berauschend bewirken Halluzinationen, machen mit 20% süchtig und verursachen 1W3-1 leichten Schaden. Ist jemand süchtig geworden, so sinkt sein AP-Max für 1W10 Tage um 10%, wenn er keine Beeren findet oder er entzieht. Danach ist er für 1W6+2 Wochen suchtgefährdet, d.h. wenn die Beeren verfügbar sind, entscheidet ein PW: Sb pro Tag, ob er rückfällig wird. Rosmarin Mit seiner anregenden Wirkung ist er unter den Heilpflanzen relativ selten, daher spielt er bei der Behandlung von niedrigem Blutdruck eine wichtige Rolle. Morgendliche Armbäder in Wasser mit ätherischem Rosmarinöl können kleine Wunder wirken. Aber auch sonst hat er ein breites Wirkungsspektrum. Gartenbesitzer sollten auf ihn nicht verzichten, denn er ist nicht nur eine Zierde des Stein- oder Kräutergartens sondern auch eine ganze Naturheilapotheke in einer Pflanze vereint. Am bekanntesten ist der Rosmarin für seine Anwendung in der mediterranen Küche. Aber er ist auch eine wichtige Heilpflanze mit vielfältigen und starken Heilwirkungen. Normalerweise werden die Blätter des Rosmarins verwendet, aber auch die Blüten enthalten viele Wirkstoffe und können verwendet werden. Man kann ihn innerlich als Tee, in Teemischungen und als Tinktur anwenden. Das ätherische Öl sollte man nur äußerlich verwenden, weil es sehr stark ist und innerlich eingenommen den Magen reizen könnte. Kreislaufmittel Der Rosmarin ist eines der wenigen Kräuter, die niedrigen Blutdruck stärken können. Diese Wirkung gegen niedrigen Blutdruck erfolgt aufgrund der Stärkung von Herz und Kreislauf, hoher Blutdruck wird also nicht noch höher. Auch nervöse Herzbeschwerden und Herzrhythmusstörungen kann man mit Rosmarin behandeln. Verdauungssystem Zur Stärkung des Verdauungssystems und zur Beseitigung von Blähungen kann man Rosmarin-Tee trinken oder Mahlzeiten damit würzen. Nervensystem Zur Stärkung der Nerven ist Rosmarin besonders gut geeignet. Man kann auch Kopfschmerzen und Migräne damit lindern. Dazu kann man Rosmarin innerlich einnehmen oder äußerlich anwenden und beispielsweise das verdünnte ätherische Öl auf die Stirn reiben. SiJunZiTang (Suppe der vier Edelmänner) Die Suppe der vier Edelmänner ist ein sehr leckeres, KanThaiPanisches Gericht, dass man aus vier, dort hochgeschätzten, Heilkräutern sowie Reis herstellt. Die Heilkräuter entfalten nur in diesem Zusammenspiel ihre starken Kräfte. Die Wurzeln der Glockenwinde wirken wärmend und beruhigend und regen das Immunsystem an. Das Süßholz gibt der Suppe einen süßen Geschmack und neutralisiert Gifte. Die Mastixdistel wirkt kräftigen und verdauungs- regulierend. Der FuLing-Pilz beruhigt das Herz und hilft gegen Schlaflosigkeit. Die getrockneten und gemahlenen Bestandteile werden mit Reis gekocht und als Suppe gelöffelt. Vor dem Schlaf zu sich genommen, erhält man schon nach 6Stunden die volle Zahl an Ausdauerpunkten zurück und nach 3 Stunden immerhin schon die Hälfte der fehlenden AP. Kranke erhalten einen Abzug von -10 auf Prüfwürfe, die sie im Zusammenhang mit ihrer Krankheit würfeln müssen.; dank der heilenden Wirkung des Pilzes erhalten sie in der Erholungsphase verlorene LP mit doppelter Geschwindigkeit zurück, wenn sie zwei mal täglich ihre Schale Suppe löffeln. Die Zutaten für eine Portion der Suppe kosten (in KTP) 10 GS. Schlummerpilz Dieser Pilz, der mit dem bekannten Steinpilz artverwandt ist, unterscheidet sich von diesem nur geringfügig (dickerer Stiel, dunklere Farbe), was nur Kräuterkundigen auffallen kann. Außer dass er ebenfalls problemlos essbar ist, hat er aber noch einen recht nützlichen Nebeneffekt: Bei Verzehr (gekocht natürlich) vor dem Schlafen wird dadurch die volle AP-Regeneration auch bei nur 4 Stunden Schlaf möglich. Die einzig bekannte Nebenwirkung ist die Tatsache, dass derjenige, der den Pilz gegessen hat, am Tag danach bei großer Anstrengung (Verlust von mehr als der Hälfte der AP) sofort ermüdet und, wenn möglich, einschläft. Allerdings geschieht das nur im 10% aller Fälle, doch die Chancen steigen mit jeder weiteren Einnahme um 10%. Kann man jedoch 12 Stunden ungestört schlafen, so ist die Wirkung vorbei. Vorkommen: gemäßigte Breiten, Küstenstaaten bis Alba, seltener im südlich Waeland. Wiesenlöpel Graspflanze mit typischen dreireihigen Ähren, bis 60 cm hoch; nur an dem Fruchtstand sicher zu identifizieren, sonst kaum von anderen Gräsern zu unterscheiden. Vork.: gemäßigtes Klima, häufig auf feuchten Wiesen im Tiefland, seltener in Mooren. Verw.: aus der Wurzel kann ein Tee gebraut werden, der äußerst unangenehm schmeckt, jedoch ein wirksames Mittel gegen Erkältung und verschiedene andere Infektionen darstellt. Giftkräuter: Aderbeeren/Schlafbeeren Bei Genuss der Aderbeeren wird durch die darin enthaltenen Wirkstoffe, die Blutproduktion vervielfacht, biss das Opfer stirbt, und das mit Samen durchsetzte Blut auf den Boden sprudelt. Effektiv, wird nach 1w6+4min jede Runde 1w6LP/AP Schaden angerichtet, bis das Opfer stirbt. Nur Kreislaufsenkende Stoffe, wie z.B. der Zauber Schlaf, oder die ähnlich wirkenden Schlafbeeren, halten den Prozess so lange auf, bis der Körper sich selbst der Fremdstoffe entledigt hat und keine Gefahr mehr Droht. Berserkerblutpilz weißer Stiel mit dunklen Streifen, blutrote Kappe Vork.: in Wäldern, äußerst selten Verw.: roh verzehren, sofortiger Berserkerkampf gegen jeden bis zum Tod, keine weitere Nahrungsaufnahme mehr möglich Die Auswirkungen im Kampf sind stärker als die des normalen" Berserkerpilzes, hat dafür aber auch den genannten Nachteil. Für einen ruhmreichen Abgang genau das Richtige. Beliebt zum Dopen bei Froschkämpfen. Blassblatt Blassblatt ist auf den ersten blick mit Silberblatt zu verwechseln, doch sind ihre Blätter nicht Silbern, sondern einfach nur sehr Blass. Blassblatt wird sehr schnell übersehen, denn es ist magisch und macht sich selbst und alle die davon essen völlig unscheinbar. Wem ein EW: Resistenz+5 misslingt, ist gar nicht erst in der Lage das Kraut oder einen der davon gekostet hat zu sehen. Weshalb es oft in Unsichtbarkeitstränken vorkommt. Es ist allerdings leicht giftig(1w6) und wird auch in der Giftmischerei eingesetzt um den Scharfen Geschmack von Giften zu verstecken. Fliegenpilz Art: Ein Pilz mit weißem Stiel und großem, violettblauem Hut mit weißen Tupfen, Hutdurchmesser bis 20 cm. Vork.: in allen nicht zu heißen Wäldern, äußerst selten Verw.: Der Fliegepilz ist giftig (2w6-2 Schaden, wenn PW:Gift misslingt). Wird er dennoch roh gegessen, so wirkt dies ähnlich wie der Zauber Schweben, d.h. der Fliegepilzesser wird für 1 min schwerelos. Es sollen schon Leute dadurch umgekommen sein, dass sie nach dem Verzehr eines Fliegepilzes den Kontakt zum Boden verloren haben, dann eine Minute lang aufstiegen und anschließend 30 m oder mehr in die Tiefe stürzten. Gekocht wirkt er ähnlich, aber weniger stark (d.h. nur mit 20% Wahrscheinlichkeit); dennoch wurde schon beobachtet, dass Menschen nach dem Genuss vergifteter Pilzgerichte an der Decke von Gasthäusern schwebten und sich dort in Krämpfen wanden. Immerhin gibt es Leute, die gelegentlich kleine Stücken von Fliegepilzen essen, um so ihr Gewicht zu verringern. Dadurch erhalten sie positive WM auf EW für Klettern oder Springen. WM und Giftschaden sind dabei abhängig von der Größe der Bissen (WM+1 bei 1W-4 Schaden; WM+2: 1w-3; WM+3: 1w-2; WM+4: 1w-1). Ein Fliegepilz reicht für 2w6+10 Bissen (WM+2 zählt als zwei Bissen usw.) und hält sich fünf Tage. Mit entsprechenden Kräuterkundekenntnissen kann man aus dem Fliegepilz einen ungiftigen Schwebe-Trank zubereiten. (Auch Berichte von fliegenden Schweinen und Rehen sind wahrscheinlich auf diesen Pilz zurückzuführen.) Gemeiner Stülp Ein graugrüner, großer Pilz, trichterförmig; wächst auf Bäumen; der reife Stülp fällt vom Baum und setzt sich häufig wie ein Hut auf andere Pflanzen oder Gegenstände, manchmal sogar auf die Köpfe von Wanderern (daher der Name). Vork.: auf hohen Laubbäumen in warmem und gemäßigtem Klima, bei hoher Feuchtigkeit Verw.: Die Sporen erregen auf der bloßen Haut starken Juckreiz; insbesondere, wenn einem ein Stülp auf den Kopf fällt, sind die nächsten 2-3 Tage kaum zu ertragen (WM-4 für alle EW). Die Sporen können aus reifen Stülpen am Baum gesammelt werden (bis 10 g je Stülp) oder aus bereits herabgefallenen (bis 1 g); Die Sporen halten sich in trockenem Zustand nahezu beliebig lange. Etwa 5 g genügen für die oben genannte Wirkung. Giftnessel Aussehen: Giftnesseln kommen häufig an schattig, bis finsteren Orten vor (oftmals in Höhlen). Da sie nicht von der Fotosynthese abhängig sind, sondern ihre Nährstoffe und Lebensenergie aus dem Boden beziehen, speziell aus Erzen welche darin vorhanden sind, gibt es sie in vielfältigen Farbtönen. Je nach Untergrund schwanken sie zwischen braun (Eisenerze), rot (Kupfer), violettblau (Blei), beige (Silber) oder blaßgelb (Gold). Ähnlich Brennnesseln kann diese Gattung bis zu 1.50m hoch werden, hat aber wesentlich weniger Blätter und einen holzigen Stängel. Die Blätter sind gezackt, pelzig und besitzen an den Unterseiten mikroskopische Giftstacheln. Im Blütestadium leuchten (fluoreszierend), an den Blattansätzen, verkümmerte Knospen, welche wie kleine Perlen aussehen, die noch vor dem öffnen wieder absterben (Ihre Farbe ist der Art entsprechend). Vorkommen: Höhlen, Grotten und düstere Gemäuer, auf und in Erzvorkommen. Wirkung: Kommt die Giftnessel mit der ungeschützten Haut in Kontakt, so dringen winzige Injektionsstacheln in sie ein und verabreichen den mit Metall angereicherten Pflanzensaft. Neben stechendem Schmerz (für 1W6+1 Stunden wie der Zauber Schmerzen) und dem anschließenden Juckreiz (1W6+1 Tage wie das von Thaumaturgen verwendete Jucksalz) erleidet das betroffene Wesen schweren Giftschaden(Je nach betroffener Fläche zwischen 1w6 bis 4w6) wenn sein Resistenz misslingt, sonst leicht. Werden Giftnesseln entflammt, so verbrennen sie langsam und unter großer Rauchentwicklung. Ein Abenteurer der den Rauch atmet erleidet jede Runde 1W3 Punkte schweren Schaden (bzw. leicht bei gelungenem PW:Gift). Der PW ist jede Runde erneut nötig. Nutzung: Giftnesseln werden bevorzugt zur Herstellung von schnellwirkenden Giften verwendet. Dafür benutzt man hochreine Destillate des Pflanzensaftes, den man je nach gewünschter Wirkung mit Barjo-Kraut, bzw. mit Seriablut im Verhältnis 5/1 Mischt. Benutzt man Barjo-Kraut, so wird der Giftschaden verdoppelt! Bei Seriablut, wird die Zeit bis das Gift Wirkt halbiert, bzw. die Wirkungsdauer verdoppelt. Weiterhin kann man auf die Existenz von Erzvorkommen schließen, wenn man Giftnesseln findet. Im Volksmund wird diese Pflanze deshalb auch "Goldnessel" oder "goldenes Gift" genannt. Grünspan Art: grüne Flechte Vorkommen: selten in Dschungelgebieten Verwendung: Bei Hautkontakt mit der Flechte oder mit den auf Gegenständen sitzenden Sporen siedelt sich diese mit 90%er Wahrscheinlichkeit auf der Haut an und fängt an sich langsam auszubreiten. (20% des Körpers täglich, durch ständiges abrubbeln der Flechte halbiert sich die Wachstumsgeschwindigkeit). Ist ein Mensch überwuchert wird die Hautatmung leicht behindert und sein APMax sinkt um 10%. Dafür schützt die Flechte wie eine zweite Haut und schützt 1LP&(1AP bei leichten Treffern). Das Aussehen sinkt auf 10%, di e PA auf 50%. In Städte werden infizierte Personen nicht eingelassen, auch wird niemand in den Vorkommensgebieten von solchen Personen Geld oder Gegenstände annehmen. Die Flechte lässt sich durch mehrtägiges ständiges Einölen des ganzen Körpers und sorgfältiges Reinigen (Kochen) aller Sachen bekämpfen. Während der Behandlungsdauer von 2W3 Tagen sinkt das APMax auf die Hälfte und das LPMax sinkt täglich um 1 (Hautatmung!) (der Zauber Reinigen zerstört die Flechte). Grubenmorchel Art: bis zu 15 cm hoher grauschwarzer Pilz, der im Boden größere Kolonien bildet Vorkommen: gelegentlich in den Wäldern der gemäßigten Zonen Verwendung: der Pilz bildet im Boden bis zu 1/2m tiefe und 2m durchmessende schwammartige Gebilde welche unter dem oft darüber liegenden Laub nur schwer zu erkennen sind. Die Pilze sondern eine starke Säure ab die organische Substanzen kaum angreift (nur 1W3 schwerer Schaden) dafür aber metallene Waffen und Rüstungsteile stark verätzt (wie der Zauber Rost). Beim Trocknen zersetzt sich die Säure und der Pilz wird genießbar, wenn er auch immer noch übel Schmeckt. Er ist sogar in der Lage alle drei Tage während der Nachtruhe bis zu 1W3 LP zu Heilen, wenn dem Anwender ein PW Sb+20 bei der Einnahme gelingt (sonst wird das Mittel wieder erbrochen). Es kann jedoch bei einem gelungenen PW Sb+60 noch einmal verwendet werden wenn man das Erbrochene auffängt). Aus einer Kolonie kann man durch trocknen und zerstoßen der Pilze bis zu 10 Portionen herstellen Hexenmilch Hexenmilch ist eine Wiesenpflanze, deren Blätter aus einem einzigen Stängel entwachsen. Sie hat runde Blätter, die zu fünft jeweils an einem kleineren Nebenstängel wachsen. Die Blüten dieser Pflanze sind hellgrün, so dass die Pflanze auf eine Wiese kaum auffällt. Im Herbst, wenn das Kraut abgeblüht ist, finden sich kleine bläulich schimmernde Samenkapseln an der Pflanze. Diese Samenkapseln haben kleine Widerhaken, die sich in Gewebe und Fell festsetzen. Gibt es auf der Wiese keine weitere Pflanze dieser Art, so dass nach einigen Jahren, sich immer noch keine Samenkapsel gebildet hat, so kann die Pflanze sich ein einziges Mal selbst bestäuben und stirbt dann mit einer einzigen Samenkapsel ab. Vork.: in den gemäßigten Breiten, auf Mischwiesen, selten. Verw.: Wird die frische Pflanze abgebrochen, so quillt aus dem Stängel ein weißer Saft. Der Saft selber ist in diesem Zustand leicht giftig (1W6-2 LP). Interessant wird es erst, wenn man eine Pflanze findet, welche sich selbst bestäubt hat und die Samenkapsel sich noch an der Pflanze befindet. Wird die Kapsel nun in ein Gefäß gegeben und mit Barjo-Kraut und etwas Serjanblut verkocht, so dass eine bräunliche Masse übrig bleibt, so ist dies nun Gift, welches einen eher unauffälligen Geschmack von Barjo-Kraut hat (Schaden 2W6 bis 3W6, je nach Größe der Pflanze). Eine Vergiftung äußert sich zuerst in Unwohlsein und starken Kopfschmerzen. Später beginnt die Haut sich zu verfärben (grünlich) und in diesem Stadium kann die Vergiftung erkannt werden. Nach 1W10 Tagen klingen die Beschwerden ab. Bei jeder weiteren Dosis wirkt das Gift allerdings stärker und ab der 4. Dosis ist keine Rettung mehr möglich, das Opfer stirbt unter Qualen innerhalb eines Tages. Rettung ist dann nur noch mit gleichzeitiger Anwendung von "Allheilung" und "Bannen von Gift" möglich. (Anm. wird beim Verkochen der Pflanze kein Barjo-Kraut verwendet, so erhält man kein Gift sondern eine abscheulich riechende und schmeckende Masse). Kaukasische Blaubirne (Baumfrucht) Aussehen: Walnuss- bis faustgroße Frucht von grünblau bis tiefblauer oder, wenn voll ausgereift, annähernd violetter Farbe. Sie ist von ovaler Form (ähnlich einem Baseball), mit einem dünnen Einschnitt (bzw. vertieften Nahtstelle) vom einen Ende zum anderen. Im Innern schlummert ein sehr harter, ebenfalls ovaler (teils spitz zulaufender), Kern, welcher hohl und mit leicht milchig bis glasklarer Flüssigkeit gefüllt ist. Vorkommen: An einzeln stehenden, weiß blühenden Bäumen in den albischen Wäldern. Geschmack & Konsistenz: Unreife Früchte zeichnen sich durch hartes Fruchtfleisch und bitter-sauren Geschmack aus. Mit zunehmender Reife wird die Frucht wesentlich bißfreundlicher und schmeckt dann sehr angenehm (süßsauer). Verwendung: Die Früchte können frisch verzehrt, oder zu Saft gepresst bzw. zu Wein verkeltert werden. Letzteres kommt allerdings nur selten vor, da die Effekte nach deren Genuss nur selten erwünscht sind. Wirkung: Nach dem Genuss der Frucht stellen sich nach 1W6*5 Minuten leichte Halluzinationen ein, die sich allerdings in die gegebene Umgebung einfügen und somit kaum als solche erkannt werden können. Je nachdem, in welcher Stimmung der betroffene Abenteurer ist, werden sich seine Sinnestäuschungen gestalten. (Erwartet er z.B. Gefahr, so bemerkt er bedrohliche Schatten oder verdächtige Geräusche.) Der Effekt hält etwa 2 Stunden an und in dieser Zeit verspürt der Betroffene ein deutliches Durstgefühl (nur bei Einnahme als Frischfrucht). Trinkt er in dieser Zeit Wasser (welches nicht abgekocht ist), so bekommt er nach 1W6*5 min, wenn ein verdeckter WW:Gift misslingt, schmerzhafte Magenkrämpfe, heftigen Brechreiz und verliert alle 5 min 2W6 AP, bis auf 0 AP. Bei Gelingen des WW:Gift stellt sich nur Übelkeit und Mattigkeit ein. Beide Zustände halten 1W6+1 Stunden an, danach normalisiert sich Lage wieder langsam. Der Inhalt des Fruchtkernes ist ein kräftiges Gift, das heftige Halluzinations- und Schmerzzustände hervorruft (bei oraler Anwendung). Tritt es in die Blutbahn ein, so verursacht es zudem noch 2W6 Punkte schweren Schaden, bzw. die Hälfte leicht bei gelungener Giftresistenz. Krallenhand Die K. ist eine mehrjährige Pflanze mit kräftig verzweigendem Wurzelstock, die bis zu einem Meter hoch wachsen kann. Die gelben Blütenblätter ähneln einer nach oben geöffneten krallenden Hand. Etwa zwanzig bis dreißig Blüten stehen übereinander an den Enden der langen Stängel. Die Blätter der Krallenhand sind groß, handförmig gezahnt und stehen einander paarweise gegenüber. Ihre Oberfläche ist seidig behaart. Blütezeit: Anfang Luchsmond bis Ende Drachenmond Vork.: In den Niederungen der gemäßigten Klimazonen ist die Krallenhand bisweilen an steinigen Uferböschungen von Bächen, Flüssen und Seen zu finden. In höheren Lagen ist die Pflanze häufig zu finden. Sie liebt sonnige Plätze und wächst im Hochgebirge bis über die Baumgrenze hinaus. Ebenfalls häufig findet man die Pflanze in den Steppen der subpolaren Gebiete. Verw.: Die Blätter der Krallenhand enthalten ein starkes Nervengift, das als Gift und als Medikament eingesetzt wird. Man presst frische, während der Blütezeit gepflückte, Blätter aus. Der zähe Pflanzensaft kann direkt verwendet oder in Salben und Pasten eingerührt werden. An der Sonne trocknet er schnell zu einer festen, wachsartigen Masse, die kühl und trocken gelagert etwa drei Monde lang haltbar ist. Verwendung als Gift: Gelangt der frische Wirkstoff in die Blutbahn und misslingt der PW:Gift, so richtet das Gift 3W6 LP/AP Schaden an. Dir Wirkung tritt nach 1W6 Minuten auf. Gelingt der PW:Gift treten nach 1W6 Minuten spontane Lähmungserscheinungen auf, die in unregelmäßigen Abständen (besonders unter Stress) wiederkehren und beliebige Körperpartien (auch innere Organe!) erfassen können. Die Lähmungen lassen nach 3W20 Minuten wieder nach. Verwendung als Medikament: Der Saft der Krallenhand ist nur in der Blutbahn tödlich! In saurer oder salziger Umgebung zerfällt das Gift schnell. Eine mit Krallenhandsaft vermengte Salbe kann daher auf der Haut eingerieben werden (vorausgesetzt es befindet sich dort keine nässende Wunde). Die betreffende Körperstelle wird dann 3W20 Minuten lang lokal betäubt. Nach einigen Minuten sind dort auch tiefe Schnitte schmerzfrei möglich. Zaubereigenschaften: Es geht das Gerücht, dass getrockneter und pulverisierter Krallenhandsaft als Substitut für Basiliskenschuppen verwendet werden könne. Sprengpilz Art: bis zu 10 cm durchmessender schwarzer Pilz Vorkommen: Selten in allen Waldgebieten Verwendung: Werden die Sporen auf einem entsprechenden Nährboden (Dung, Kot) gegeben so wächst bei Temperaturen von über 20 Grad enorm schnell ein Pilz. Der Durchmesser des Pilzes vergrößert sich jede Stunde um 1cm bis er seine maximale Größe von 10cm Durchmesser erreicht hat. Der Pilz hat eine Enorme Kraft und ist in der Lage große Steinplatten zu heben, Türen aufzusprengen usw. Misslingt beim Plazieren der Sporen ein EW Tauchen so werden die Sporen eingeatmet und es entsteht 1W6 schwerer Schaden. Stinkmoos Art : Dunkelgrünes, im Sommer rötliches Moos Vorkommen : Kommt gelegentlich in den Ebenen Waeland vor Verwendung : Der aus dem Moos gekochte Sud hat einen ausgeprägt unangenehmen stechenden Geruch der auf Untote abstoßend (EW Phs. Res.) und auf Insekten anziehend wirkt. Da das Moos leicht giftig ist entsteht beim Einatmen ein Schaden von 1W6 LP/AP pro Stunde (Gelungener PW GiT halbiert den Schaden). Durch Berührung des Mooses entsteht ein Schaden von 1W3 LP/AP Todeskraut Todeskraut ist ein Hochgiftiges Kraut, gut zu erkennen an dem langen grünen Stängel, der an den Seiten kleine weiße Blüten hervorbringt. Wer davon isst, der erleidet innerhalb von 1w6min 2w6LP/AP Schaden und in Laufe der nächsten Stunde weitere 3w6 LP/AP. Das Einnehmen von Apfelsaft jedoch, ist in der Lage das Gift zu neutralisieren. Wahndorn Art: Rosengewächs Vorkommen: gelegentlich an Waldrändern Verwendung: Sticht man die Dornen in die Haut so sondern sie ein berauschendes Gift ab das die Person praktisch immun gegen psychische Magie macht.(Die Wirkung bereits bestehender Zauber kann aufgehoben werden [spielleiterentscheidung]) Da der Berauschte in einer Scheinwelt lebt, hat er Visionen und Wahnvorstellungen (Es kann auch zu Alpträumen kommen (10%)). Oft kommt es vor das das Opfer glaubt es könne fliegen. (Vor der Anwendung wird daher gewarnt) Weißer Unkenfuß Kraut mit weißblauen, feingefiederten Blättern, die an Unkenfüße erinnern. Vork.: häufig in Tundra und Hochgebirge oberhalb der Baumgrenze. Verw.: getrocknet essbar, verursacht Sinnesstörungen (Wahrnehmung, Horchen usw. WM-6), erhöht aber die psy. Magieresistenz um +4; die frische Pflanze hat die gleiche Wirkung, ist jedoch leicht giftig (1w6 Schaden, halb wenn PW:GiT gelingt). Würgetang Würgetang ist eine 1-3m lange Tangsorte, die in allen Meeren und Seen von nicht mehr als 3m tiefe wächst. Ihren Namen hat es dadurch erhalten, dass sie sich absichtlich um ein Opfer, wie z.B. ein Pferd oder einen Menschen schlingt, um es unter Wasser zu ziehen, zu ertränken und mit Ablegern drauf weitertreiben zu lassen. Verzehr von Würgetang, verleiht einem neue Stärke und einen Bonus von +5 auf Schwimmen und Tauchen für 2Stunden. Allgemeine und nützliche Kräuter Barjo-Kraut Vork.: In den Wäldern Moravods wächst an schattigen Plätzen das Barjo-Kraut. In kurzer Entfernung kann man diese Pflanze schon riechen, da sie einen sehr starken Eigengeruch hat. Verw.: Das Barjo-Kraut wird vor allem beim würzen von Fleisch verwendet. Normalerweise wird dazu das Kraut einige Zeit in Öl eingelegt, das daraufhin den feinen Geschmack von Barjo annimmt. Bei Verwendung der Pflanze selber ist der Geschmack so stark, dass man nicht anderes mehr schmecken kann. Durch das Einlegen in Öl jedoch, wird die Stärke genommen und sparsam verwendet, ist es sicher in jeder moravischen Küche zu finden. (Nein, diese Pflanze hat keinerlei eigene magische Wirkung; gerüchteweise wird jedoch bei magischen Tränken das Öl verwendet, aber dann nur um den seltsamen Geschmack manch eines Gebräus zu überdecken.) Beulengras Beulengras ist eine Grassorte, die neben dem normalen Gras meist unerkannt wächst. Ihre Eigenschaften zeigen sich erst, wenn sie eine Stunde in Alkohol eingelegt wurden. Beulengras verfärbt sich dann blau, und wirft Blasen. Da Beulengras in dieser Form hochgiftig ist, wird es oft Eingekocht, wodurch es seine Heilenden Fähigkeiten erhält. Es wird oft in der Alchemie oder Gifmischerei eingesetzt. Blauer Wuseltank Blaugrüner Tang, der in tiefen Binnengewässern wächst; bis meterlange, faltige Blätter; enthält Gasblasen, die die Blätter in eine steil senkrechte Lage bringen. Vork.: in größeren Tiefen in Süßwasserseen (kann nur von sehr guten Tauchern oder mit Zauber Wasseratmen oder von Wasserbewohnern geerntet werden). Verw.: aus dem Tang lässt sich mit Kräuterkunde ein Sud zubereiten (1w6 Portionen aus einem großen Blatt), der getrunken wie der Zauber Wasseratmen wirkt (häufigere Einnahme dieses Sudes macht süchtig, das Atmen von LUFT unter Wirkung des Trankes erzeugt einen leichten, sehr angenehmen Rauschzustand). Ein solcher Trank hält sich etwa sechs Monate lang, dann verfliegt die magische Wirkung. Flitzdiestel Wer von einer Flitzdiestel (auch Schnellkraut genannt) isst, Vorsicht die Stacheln, flitzt 10min wie unter dem Zauber Beschleunigen herum. Flitzdiesteln verkürzen auch die Zeit bis Öle oder Tränke ihre Wirkung zeigen und sind so in der Alchemie sehr beliebt. Flitzdiestelöl wird oft zur Salbenherstellung eingesetzt und hat seine Preis (10Gold je Phiole) Flitzdiesteln wachsen vor allem in Fluss oder Küstennähe in gemäßigten Breiten. Friedensblume Das Aussehen und der Geschmack der Friedensblume ist irgendwo zwischen Gänseblume und Kamille einzuordnen. Wer von einer Friedensblume kostet, der wird sofort ruhiger, und entspannt sich ein wenig. Daher trägt diese Pflanze auch diesen Namen. Gelber Wiesenfeigling Der Wiesenfeigling ist ein kleiner, kugeliger Pilz. Der Durchmesser variiert stark, die kleinsten Exemplare sind etwa kirschgroß, die größten reichen einem Halbling bis ans Knie. Die Kugeln, die auf ganz kurzen Stielen sitzen, sind blaßgelb bis bräunlich gefärbt, ihr Inneres ist grellgelb und ziemlich fest. Vork.: Der Wiesenfeigling wächst auf feuchten Wiesen, meist im Gras verborgen, in gemäßigtem Klima; selten; er wird oft mit anderen, ähnlichen Pilzen, essbaren wie giftigen, verwechselt, kann jedoch an seinem gelben Fleisch ziemlich sicher identifiziert werden. Meistens wachsen die Wiesenfeiglinge in Form von Kreisen (Hexen- oder Feenringe genannt). Verw.: Der Wiesenfeigling ist essbar; er schmeckt ähnlich wie süße, getrocknete Feigen (daher der Name), ist nicht giftig und auch roh schmackhaft und gut bekömmlich. Daneben hat der Wiesenfeigling noch die Eigenschaft, Magie anzuziehen und gewissermaßen zu speichern. Befindet er sich im Wirkungsbereich eines Zaubers, so entzieht er dem Zauber einen Teil seiner Kraft (d.h. Opfer erhalten WM+4 auf ihre Resistenzwürfe). Zaubert andererseits jemand in der Nähe (bis 3 m Abstand) solcher jetzt magisch aufgeladenen Pilze, so wird die magische Energie wieder frei (d.h. der Zauberer spart bis zu 3 AP beim Zaubern). Nachdem die Pilze auf diese Weise 3 AP freigesetzt haben, befinden sie sich wieder in ihrem ursprünglichen, nicht magischen Zustand. (Die Anzahl der Pilze hat auf die AP-Zahl keinen Einfluss, ein einziger, mindestens faustgroßer Pilz genügt). Zauberer, die diesen Effekt kennen, stellen sich gerne in solche Hexenringe (Feen errichten manchmal ihre Siedlungen darin), um sich die Wirkung zunutze zu machen. Gemeiner Krähenfuß Der gemeine Krähenfuß ist eine ca. 40 - 50 cm Pflanze mit 5 -15 kleinen Blüten am oberen Ende ihres Stängels. Der Rest des Stängels ist von dicken harten Blättern umgeben. Die Blüten sind leuchtend violett mit weißem oder gelbem Zentrum. Den Namen verdankt dieses Gewächs den markanten, dreigeteilten, an Krähenfüße erinnernden Fruchtknoten. Obwohl recht hübsch anzusehen ist sie aufgrund ihres strengen Geruchs als Zimmerschmuck ungeeignet. Dieser Geruch macht sie jedoch bei den Bauern beliebt, welche den Krähenfuß gerne auf ihren Feldern dulden, denn er schreckt sogar Wühlmäuse und ähnliche Schädlinge ab. Vorkommen: wächst hauptsächlich im gemäßigtem Klimazonen, dort häufig auf Feldern und Wiesen, gelegentlich in Wäldern, dort allerdings nur auf größeren Lichtungen. Verwendung: Aus den Blütenblättern der weiblichen Pflanze, lässt sich durch zerreiben mit Essig ein wirksames Abführmittel gewinnen. Die Einnahme von etwa einem Löffel gelöst in einem Becher Wasser hat folgende Wirkung: Gelingt ein PW:Gift so hat der Patient innerhalb der nächsten 5 Minuten einmal, während der nachfolgenden 3 Stunden vier weitere Male Stuhlgang. Misslingt der PW so ist der Patient allergisch auf den Krähenfuß und hat die nächsten 3 Tage Durchfall. Während dieser Zeit benötigt der Patient pro Stunde einen Becher Wasser, sonst verliert er 3% seines AP Maximums an AP (entsprechend umrechnen, wenn 3%=0.5 AP dann 1AP alle 2 Stunden usw.). Generell verliert er alle 4 Stunden 5% seines AP Maximums an AP. Hat er 0 AP so geht jedoch keines LP verlustig. Schläft er, kann er sich maximal auf 90% seines AP Maximums regenerieren, da sein Bedürfnis ihn nicht durchschlafen lässt. Da es sich hier um eine allergische Wirkung handelt, ist der PW Gift nur beim ersten Einnehmen erforderlich. Ist er allergisch wird er es immer bleiben. Durch Beimengen von Schwefel wird dieselbe Wirkung erzielt, jedoch mit einer WM von -6 auf den PW Gift. Hier wird allerdings keine allergische Reaktion ausgelöst, so dass der PW Gift bei jeder Einnahme nötig ist. Golddorn Golddorn gleicht Rosengewächsen, bis auf die Tatsache, dass die Stängel und Dornen einen goldenen Glanz besitzen. Golddorn hat Gelbe Blüten und wächst im Gebirge, was einige Goldgräber vermuten lässt, dass sie auf Goldadern wachsen, was jedoch noch nicht bewiesen ist. Denn auch auf Hügeln kann man dieses Kraut finden. Golddorn verursacht, wenn man es isst, (was mit den Eisenharten Stiel und Stacheln schwer ist) oder als Kalten Tee trinkt, (was die gängige Methode ist) ein Sonniges Gemüht und ein Zum Bäume ausreißen Gefühl. Pulverisierter Golddorn lässt eingeriebene Flächen wie Gold aussehen und anfühlen, es aber nicht Weicher werden. Kronenwirsel Halmgewächs, bis 40 cm hoch, mit quirlständigen, gefiederten Blättern und großer, kantiger Blüte. Vork.: in allen feuchten Gebieten, nur auf festem Land, bes. an Sümpfen und Mooren; eher selten. Verw.: der kräftige Geruch der zerriebenen Pflanze wirkt abstoßend auf Insekten jeder Art; Reisende reiben sich oft damit ein, um sich vor Mückenschwärmen zu schützen. Der Geruch wirkt allerdings anziehend auf verschiedene Dämonenarten; das Kraut wird bei Beschwörungen als Räuchermittel eingesetzt. Pro Räucherschale, die an den Spitzen des Heptagons steht, +1 auf den 1. EW: Zaubern (also maximal +7) Korallenpilz Aussehen: Kugelförmiger, mit zahlreichen Lamellen überzogener, blaßrosa bis weißer Pilz, der zumeist direkt auf umgefallenen Nadelbäumen zu finden ist und nach Harz riecht. Reife Pilze verlieren ihre Färbung zugunsten eines zunehmend dunkler werdenden Rots, welches von Milliarden abgesetzter Sporen herrührt. Vorkommen: An zahlreichen, abgestorbenen Nadelgehölzen, und dann in großer Zahl (5-20 Stk.). Verwendung: Der Pilz ist genießbar, wenn auch nicht jedermanns Geschmack, da ein harziges Aroma vorherrscht. Außerdem bekommt man rote Zähne und Zunge davon. Größere Anerkennung findet der Korallenpilz bei Färbern, Malern und Kosmetikern, denn der Farbstoff der Sporen lässt sich leicht herauslösen (dauerhaftes Einlegen in Alkohol) und dient dann als deckkräftige, nahezu rosenrote Farbe. Mit dem zurückgebliebenen, durch Destillation verdickten Extrakt aus etwa 100 Pilzen lässt sich eine Fläche von 1qm deckend oder 5qm durchscheinend einfärben. (Mit Wasser nicht ab-/aus-waschbar !) Magnuskönigskraut Magnuskönigskraut, wächst immer in einem einzelnen Dichten Busch auf fast allen, bevorzugt aber auf Waldböden. Es hat eine Auffällige grünlila Färbung, und wird in der Färberei sowie in der Alchemie bevorzugt angewandt, da seine Farbe nicht verblasst, sein Duft betörend ist und sein klarer Geschmack jedes auch noch so bitteres Gebräu trinkbar macht. Nebelstaub Der Nebelstaub wird von dem Mitternachtsbusch hervorgebracht und zählt zu den seltensten Pflanzen überhaupt. Beheimatet ist der Busch in den Wäldern Nahuatlans. Unscheinbar und unauffällig wächst er im Halbschatten des dichten Waldes. Unter den mächtigen Magiebegabten zählt die Frucht des Mitternachtsbusches als Kleinod, für das der Besitzer ein Vermögen verlangen könnte. Der Mitternachtsbusch blüht zu Beginn der Regenzeit und schon der Blüte werden magische Kräfte nachgesagt. Allerdings erst die Frucht besitzt die wirklich starken Kräfte. Vier Monate nach der Blüte findet man nur eine Nacht lang eine einzige bläulich schimmernde Schote am Busch. Wenn man diese im ersten Morgentau pflückt und gleich darauf im Dunkeln lagert entfaltet sie ihre großen magischen Kräfte. Dabei darf noch kein Sonnenstrahl die Schote berührt haben. Wird die Spitze der Schote vorsichtig abgebrochen kann man daraus ein feines Pulver herausschütten, welches eine starke magische Ausstrahlung besitzt (Pro Schote auch nur 1-2 Anwendungen je nach Größe). Atmet nun ein Wesen den Staub ein, so erlangt der Besitzer der Schote Macht über dieses Lebewesen. Diese hält 12 Stunden lang an, danach löst sich dieser Bann wieder. ( Zu Handhaben wie der Zauberspruch Macht über ...) Schleimiger Dotterknöterich Kleine Blume mit großen faserigen Blättern, die in voller Blüte einen schleimigen klebrigen Nektar produzieren. Exemplare blühen von Mai bis September. Vork.: in feuchten Gebieten, besonders am Rande von Sümpfen und Mooren. Verw.: Blüten in Wasser kochen. Der Trank hilft einem mal eine Nacht ohne Schlaf auszukommen und weiterhin fit zu bleiben. Vor längerer Anwendung wird gewarnt. Schreckensblume Diese wie ein Butterblümchen aussehende Pflanze hat eine ganz spezielle Art gefunden sich zu Verteidigen. Wer auch immer an der Blume schnuppert oder ihre Pollen einatmet, rennt 2Stunden wie unter der Wirkung von Namenlosen Grauen davon. Es besteht sogar eine 5% Chance Wahnsinnig zu werden. So ist gesichert, dass niemand die Blume aufessen kann und nebenbei werden auch noch die Pollen, welche den Effekt auslösen weit verteilt. Thaumathurgen sammeln gerne mit Mundschutz (ein einfache nasses Tuch) die Blumen ein, verlängern mit pulverisiertem Wahndorn oder Lotusblüten und werfen den Staub dann ihren Gegnern ins Gesicht. Dem Benutzer muss aber ebenfalls ein PW: Selbstbeherrschung+20 gelingen wenn er nicht selbst den Staub einatmen möchten will. Serjan Serjan ist eine eher unscheinbare Pflanze, die in gemäßigten Breiten vorkommt, und zwar vor allen an Bächen in Waldnähe. Es hat mit der Blume eine Bewandtnis in der Giftmischerei: Im Frühling blüht diese sonst recht unscheinbare Blume mit einer riesigen roten Blüte, die einen betörenden Geruch verbreitet. Wird die Blüte in einer Neumondnacht gepflückt und dann in Alkohol gekocht, so wird dann diese Flüssigkeit als Serjanblut bezeichnet. Dies kann wird in allerlei Tränken und Giften verwendet, da es besondere Fähigkeiten hat, die unterschiedlichen Komponenten der Tränke zu mischen und ihre Wirkung verstärken kann. Eine Amphore (10 Phiolen) dieses Blutes ist zwischen 100 bis 200 GS Wert. Allerdings gilt dieser Preis nur bedingt, da dieses Blut nur sehr selten verkauft wird. Silberblatt Als Silberblatt bezeichnet man in der Regel einen etwa 1m hohen Busch, dessen Blätter eine Silbrige Färbung annehmen. Da Silberblatt Tee die Abwehr- und Selbstheilungskräfte im Menschen fördert, wird er auch oft in der Alchemie eingesetzt. Skaldaga-Lilie Die Geschichte der Skaldaga-Lilie In der Taiga Fuardains kommt es manchmal vor, das an Orten großen magischen Einflusses, eine überaus seltsam anmutende Pflanze wachsen kann. Sie ist etwa 1 Meter hoch, hat sehr spitze und lange Dorne, kaum Blätter und hat, wenn sie im Winter aufblüht, einen feuerroten Blütenkelch von ungeheurer Schönheit. Es ist jedoch nicht die Schönheit dieser Pflanze, die die Druiden jedes Mal in Aufregung stürzt, wenn eine Skaldaga-Lilie blüht. Es ist die Sage, das wenn diese feurig-rote Pflanze zur Blüte kommt, das Ende des höchsten Druidens ansteht und dieser Ort, an der die Pflanze blüht, der Ort seines Grabes sein soll. So erklärt sich auch der Brauch der Druiden und auch der Gewöhnlichen, die den druidischen Traditionen noch naher sind als sie meinen, rote Blumen auf das Grab eines lieben Freundes zu legen. Zum Leidwesen aller Druiden ist die Skaldaga-Lilie eine Pflanze außerordentlichen magischen Potentials für den kundigen Hexer oder Magier, denn wer immer von ihnen das Pulver einer getrockneten Skaldaga-Lilie in seinen Wein mischt, wird in den folgenden 7 Stunden nur noch zu kritischen Erfolgen in der Zauberei fähig sein. Spinnenkraut Spinnenkraut ist eine kleine unscheinbare Pflanze mit sehr dünnen Stängeln. Jeder Stängel endet in einer Blüte mit genau 8 schwarzen Blättern. Sie kommt meist in der nähe von Höhlen oder eingefallenen Ruinen vor. Ihre besondere Wirkung erzielt man, indem man ihren Saft auf die Haut aufträgt. Einmal aufgetragen ist er nur unter SEHR drastischen Maßnahmen zu entfernen. Der Geruch ist für Menschen kaum wahrnehmbar, lockt Spinnen jedoch unwiderstehlich an. Schon so mancher hat in einer Ruine vor einem Unwetter Schutz gesucht und dabei unwissentlich die empfindlichen Halme einer solchen Pflanze verletzt. Meist erwacht ein solcher Wandersmann am anderen Morgen dicht von Spinnweben umgeben. Solange die Spinnen nicht wirklich gefährlich sind (giftig?) ist es ein Vergnügen (für die Mitreisenden), denn die Wirkung hält für ca. 3 Wochen an. Innerhalb dieser Zeit ist das Entfernen des Saftes nur mit Methoden möglich, die die Haut entfernen, denn es dringt in diese ein! Kleidung und Ausrüstung, die mit Spinnenkraut in Berührung gekommen sind, verlieren die Wirkung erst nach 4 Wochen. Danach sind keine Nachwirkungen mehr zu spüren. Vergessenskraut Wer von diesem Kraut isst, bleibt eine Runde wie unter dem Zauber Verwirren stehen, und vergisst danach1w6xGramm des Krautes in Stunden. Deshalb wird Vergessenskraut auch so gefürchtet, denn nur 24gramm reichen aus um sich an 1-6 Tage vor den Verzehr nicht mehr erinnern zu können. Der Effekt klingt nur sehr langsam ab, (1Stunde je Monat) und ist Vorzeitig nur unter Einsatz von Geistesheilung, oder Lied des Erinnerns zu beenden. Wilddornrose Die Wilddornrose ist ein Gewächs, an dem sich schon viele Gärtner die Zähne ausgebissen haben. Sie ähnelt einer Rose, doch voll ausgewachsen haben ihre Stängel Armesdicke, und Mannshöhe. Wenn sie erst einmal irgendwo Fuß gefasst hat, verwildert und wächst sie so schnell, das nicht einmal drei Gärtner sie auf Dauer stutzen könnten. Deshalb trifft man sie auch nur in der Natur an, was ihr den Beinahmen Wild eingebracht hat. Drogen und Rauschmittel Feuerbrand Aciel, oder auch oft Feuerbrand genannt, ist eine Droge, die von einigen fanatischen Ritterorden verwandt wird. Sie ist in ihrer Wirkung in etwa mit "Speed" zu vergleichen, doch dürften sowohl der Nutzeneffekt, wie auch die negativen Nachwirkungen, wesentlich gravierender ausfallen. Der positive Effekt besteht darin, das der Benutzer schon nach kürzester Zeit ein enormes Wohlbehagen empfindet; Schmerz und Erschöpfung fallen von ihm ab, wie eine zweite, überflüssig gewordene Haut; er fühlt sich wie neugeboren - unglaublich stark und frisch, einfach unbesiegbar. Die Wirklichkeit ist natürlich, wie nur so oft bei Drogen, eine andere, denn an Verwundungen, Schmerzen und Erschöpfung hat sich prinzipiell nichts geändert, nur spürt der Betreffende nichts mehr davon. Kommt der Benutzer bei seinem geplanten Vorhaben nicht um, so könnte es sich dabei nur um einen sehr kurzen Glückszustand handeln, denn nach etwa 12 Stunden setzen die Nebenwirkungen von Aciel ein: Der Betreffende kriegt sehr hohes Fieber und fühlt sich als würde er von einem gierigen Feuer verzehrt, das im Inneren seines Körpers tobt - daher auch der so bezeichnende Name Feuerbrand. Diese Zeit der Qual dauert etwa sechs Stunden an und sollte der Benutzer diese Zeitspanne überleben, ist er über den Berg und sein Leben gerettet; bisherige Erfahrungen mit der Droge zeigen jedoch ein anderes Bild - nur die stärksten der Starken haben überhaupt eine Chance, diesen Überlebenskampf zu gewinnen. Ich möchte nochmals betonen, dass aus oben angeführten Gründen Aciel nicht zum normalen Gebrauch gedacht, sondern lediglich für fanatische Ordenskrieger und sonstige Durchgeknallte bestimmt ist, die Aciel einnehmen, um ein "glorreiches" Ende in einer hoffnungslosen Schlacht zu finden. Zudem ist Aciel eine sehr seltene und damit teure Droge, die sich meist nur im Besitz von oben erwähnten Ritterorden befindet und dort als "Ehrenbeigabe" für die tapfersten Anhänger dient. Spieltechnische Angaben: Abzüge aufgrund von AP-Verlusten werden ignoriert Abzüge aufgrund von LP-Verlusten werden ignoriert Folgen kritischer bzw. lebensgefährlicher Verletzungen werden ignoriert, soweit sie nicht behindernd wirken oder sofort tödlich sind (wie z.B. ein abgetrenntes Bein bzw. ein abgeschlagener Kopf ) nach der Einnahme steht dem Spieler ein Gifttoleranz-Prüfwurf mit einem WM +30 zu, bei dessen gelingen er die Nebenwirkungen überlebt. Im Klartext heißt das, das man diese Kämpfer nur töten kann, indem man ihnen alle APs und alle LPs auf die eine oder andere Art raubt oder aber 12 Stunden Zeit zum Warten hat. Mondstaub Mondstaub ist ein hellbläuliches, feines Puder, das bei Kontakt mit den Schleimhäuten eines Menschen, giftige Substanzen in die Blutbahnen einbringt. Die Folgen sind, wenn eine Resistenzprobe gegen das Gift misslingt, Euphorie, Kampfbereitschaft, eine Verbesserung des Sehens in Dunkelheit und eine Steigerung der persönlichen Ausstrahlung um 10 Punkte. Diese Wirkung hält je nach Konstitution <120+W100-KO> Minuten an und lässt dann rasch nach. Es folgt ein mattes Gefühl der Leere und Unlust, welches sich durch erneuten Konsum von Mondstaub garantiert vertreiben lässt. Die Suchtgefahr dieser Droge liegt bei 20% und die Rückfallgefahr nach einem dreiwöchigem Entzug (mit mieser Laune), bei 30% (Denn so schlimm war der Entzug ja nun auch wieder nicht...). Nebenwirkungen: Bei einem Entzug kann die pA permanent um 10 sinken (10%), das Aussehen um 5 sinken (20%) oder eine Fertigkeit, die vom Geschick der Person abhängt um 2 sinken (20%/Wahl des Spielleiters). Mondstaub wird aus dem Hut des Aaslingpilzes hergestellt, der vorwiegend in Rawindra zu finden ist. Aaslingpilze wachsen, wie der Name schon sagt, vorwiegend an Stellen, wo Lebewesen verendet sind. Ihr Hut besitzt die Form eines Halbmondes und eine leicht bläuliche Farbe. Der Rumpf des Pilzes ist weiß. Zur Herstellung von Mondstaub wird nur der Hut verwendet. Er wird getrocknet, pulverisiert und bei einer Temperatur von 30 Grad, 20 Tage trocken gelagert. Mondstaub ist in Rawindra eher eine Droge der Armen. Außerhalb des Landes jedoch hat man vor allem bei Armeen seine Wirkung vor einem Kampf schätzen gelernt und zahlt teilweise hohe Summen für das Pulver. Aus diesem Grund hat das eine oder andere Schiff, welches aus Rawindra ablegt, einige wetterfeste Fässer mit dem Pulver an Bord. Die Preise liegen zwischen 1GS / Dosis (=2g) in Rawindra und 10GS / Dosis in nördlichen Gefilden von Midgard, wo der Mondstaub teilweise sogar noch verschnitten ist. Kleiner Pechtrichter Art: Fleischfressende Pflanze, ebenerdig wachsende Trichterpflanze mit 1 Trichter, der 1m tief und 50cm breit ist. Dieser ist mit einem moosartig bewachsenen Deckel abgedeckt, auf dem auch kleine rote Beeren wachsen. Der Deckel klappt bei Berührung sofort nach unten weg. (PW: Ge ob Fuß verstaucht). Die Trichter sind mit einer zähflüssigen nach faulen Eiern stinkenden, schwarzen Flüssigkeit gefüllt. Die Flüssigkeit ist nicht wasserlöslich (auch nicht alkohollöslich!), brennbar und verhindert die Hautatmung an der betroffenen Körperstelle. pA sinkt durch den Gestank auf 0 bis die Flüssigkeit vollständig entfernt worden ist. Die Flüssigkeit lässt sich mit Öl entfernen. Provisorisch kann man die Flüssigkeit abkratzen; dieses richtet 1LP Schaden an. Wurde die Flüssigkeit nicht entfernt, so richtet sie nach 3 Tagen durch Behinderung der Hautatmung 1W3 schweren Schaden pro Tag an, andernfalls erst ab dem 6. Tag 1W3-1 schweren Schaden bis die Flüssigkeit mit Öl abgewaschen wird Herkunft : im Sumpf Häufigkeit : gelegentlich - häufig Wirkung: Flüssigkeit ist für Fackeln, Brandpfeile (WM-1 zu normalen Pfeilen) verwendbar. Das Feuer ist durch Wind nicht zu löschen und durch Wasser nur durch Untertauchen für 1 Runde. Die Beeren sind wohlschmeckend, sehr nahrhaft und vitaminreich. An dem Tag an dem sie gepflückt wurden spenden sie 1W3 AP und wirken leicht berauschend. Am nächsten Tag (d.h. 1.Tag nach dem Pflücken) wirken sie stark berauschend (0 AP) und machen mit einer Wahrscheinlichkeit von 5% süchtig. Ab dem 3. Tag (d.h. 2.Tag nach dem Pflücken) wirken die Beeren sehr stark berauschend bewirken Halluzinationen, machen mit 20% süchtig und verursachen 1W3-1 leichten Schaden. Ist jemand süchtig geworden, so sinkt sein AP-Max für 1W10 Tage um 10%, wenn er keine Beeren findet oder er entzieht. Danach ist er für 1W6+2 Wochen suchtgefährdet, d.h. wenn die Beeren verfügbar sind, entscheidet ein PW: Sb pro Tag, ob er rückfällig wird. Opium Opium ist eine Droge, die vor allem von Radwindgar und KanThaiPan aus verbreitet wird. In diesen Ländern ist sie sogar wichtiger Teil der Wirtschaft und völlig legal. Wirkung: Nach Einnahme von Opium erlebt man 1w6 Stunden lang wunderbare Halluzinationen und ist nicht ansprechbar oder handlungsfähig. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 80% schläft man dabei ein; der Schlaf ist so erholsam, dass verlorene AP mit doppelter Rate wiedergewonnen werden. Regelmäßiger Opiumkonsum führt zu Magersucht und Lethargie die Suchtkranken erhalten einen Abzug von 30 auf ihre Gewandtheit und Willenskraft und verlieren 20% ihres Gewichtes. Misslingt 1w6 Tage nach dem ersten Gebrauch von Opium ein PW+20: Gift, ist der Benutzer süchtig geworden und braucht innerhalb der nächsten 24 Stunden eine weitere Dosis. Andernfalls leidet er unter Entzugserscheinungen, die sich in Abzügen auf alle Erfolgs und Wiederstandswürfe und auf das AP-Maximum äußern. In den ersten 24 Stunden beträgt der Abzug -2, in den folgenden 48 Stunden -4, und danach 96 Stunden lang -6. Anschließend verbessern sich die Werte in gleicher Weise wieder, bis das Suchtopfer nach insgesamt 10 Tagen geheilt ist. Während des Entzuges unterliegt das Opfer ständig der Versuchung, sich eine neue Dosis zu gönnen. Nimmt der Süchtige tatsächlich zwischendurch Opium zu sich, beseitigt das sofort die Abzüge bei allen Würfen; sein AP-Maximum steigt aber nur um 1 pro Tag. 1w6+1 Tage nach der letzten Einnahme beginnt dann erneut der Entzug. Schwarzer Lotus ruft ein 4w6 Stunden dauerndes außerordentlich starkes Glücks und Allmachtsgefühl hervor. Der Benutzer ist voll handlungsfähig und verspürt weder Müdigkeit, noch Erschöpfung; er ist immun gegen alle Illusions- und Schlafzauber und kämpft wie ein Tier in Raserei auch ohne AP mühelos weiter. Misslingt 1w6 Tage nach dem ersten Gebrauch ein PW+40: Gift, ist der Benutzer süchtig geworden und braucht innerhalb der nächsten 24 Stunden eine weitere Dosis. Andernfalls leidet er unter Entzug. Hier gelten die Regeln wie beim Opiumentzug, aber die Zeiträume und Abzüge werden vervierfacht. Zusätzlich sinkt das LP-Maximum alle 3Tage um 1; bei Erreichen von 3LP fällt der Süchtige dann in ein 1w6+7 Tage dauerndes Koma. In dieser Zeit verliert er keine weiteren LP, muss aber täglich einen PW:Konstitution bestehen, damit sein LP-Maximum nicht permanent um 1jewils 1 sinkt. Falls er lebend aus dem Koma erwacht, hat er seine Sucht überwunden und erholt sich langsam wieder. Sumpfkraut Sumpfkraut ist ein in Sümpfen beheimatetes Kraut, von etwa 50cm Höhe. Es ist eine starke Droge, die vor allem in Tränken oder in gerollter Form genutzt wird. 1Stängel Sumpfkraut, der gerollt und dann wie eine Zigarette geraucht wird, reicht aus um die gewünschte Wirkung für eine halbe Stunde zu erzielen. Wer Sumpfkraut zu sich genommen hat, dessen Kopf wird ganz klar und rein, auch wenn man etwas unsicher auf den Beinen steht. Halluzinationen sind nicht selten. In diesem Zustand erhält man -1 auf alle Körperfertigkeiten, auch auf Kampf, aber +2 auf alle Geistesfertigkeiten. Insbesondere auch auf Zaubern. Man braucht sogar beim Zaubern 1AP weniger als sonst, was die Droge vor allem bei Magiern beliebt macht. Die Suchtgefahr beträgt 20%. Der Süchtige braucht alle 24 Stunden ein bis zwei Stängel. Bei Entzug treten nach 1w6+1 Tagen starke Kopfschmerzen auf. Der Süchtige erhält einen Abzug von -4 auf EW: Zaubern und alle anderen Fähigkeiten die eine Mindestintelligenz voraussetzen. Diese Abzüge erhöhen sich pro Tag um 1, aber nicht über -10 hinaus, danach hat er so höllische Kopfschmerzen, dass er keine Fertigkeiten mehr ausführen kann, die einen Erfolgswurf benötigen. Die Einnahme von Sumpfkraut innerhalb dieser Zeit führen zum sofortigen Abbruch des Entzuges mit all ihren Nachteilen. Nach 2w6Tagen verringern sich die Abzüge im gleichen Maß wie sie gekommen sind. Danach ist die Sucht überwunden- 37 Antworten
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Kräuteralmanach
Dragon antwortete auf Blauer Kobold's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Was sagt ihr zu diesen Kräutern? Wenn es geht, hätte ich gerne eine Rückmeldung oder ähnliches.- 37 Antworten
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@ Bariki: Da das in dem Seitenumbruch wohl untergegangen is: Wenn du einen Zauber suchst, mit dem man den Tod überlisten kann, dann schau mal hier, eine Seite weiter hinten: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1018835&postcount=19
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Ich habe vor einiger Zeit mal eine sammlung von fast allen Zaubervorschlägen angefertigt, die hier oder im MD gemacht wurden. (Auch "Knochenrüstung" kam aus diesem Fundus) und hab dabei sogar zwei Zauber entdeckt, die deinen anforderungen als "schnelle Heilzauber" genügen dürften, auch wenn sie etwas anders wirken. So, was sagst du zu diesen Vorschlägen?
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Sind Mentoren weißer Hexer ausschließlich himmlische Wesen?
Dragon antwortete auf Tuor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Wenn man die "Richter Di Yung" Abenteuer liest, wird offensichtlich, das die dunkle Dreiheit die Avatare, der "chaotischen Kraft der Elemente" sind. Laut der KTP-Mythologie gab es ja auch einen Gelben Herrn, der mit den mächten des Chaos gewetteifert hat, und sie schließlich überlistete und band. Jeder dieser 5 "Gottheiten" war die personifikation eines der 6 Elemente (Nr. 6 der "Luft" Avatar war übrigens der Arnach). Der gelbe Herr wurde zur KTP-Gottheit, verschwand aber im Laufe der Jahre. Drei der 4 Gebundenen ist es irgendwann gelungen unwahrscheinlich schwächere Varianten (Avatare) ihrer selbst zu schaffen, durch die sie in Midgard wirken können. Das ist die dunkle Dreiheit! (All das ist in irgendeinem Gildenbrief nachzulesen, in welchem weiß ich aber nicht mehr.)- 81 Antworten
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Klingt interessant.... könntest du diese Regeln bitte hier einmal hineinkopieren? Das Abenteuer besitze ich nämlich leider nicht.
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Sind Mentoren weißer Hexer ausschließlich himmlische Wesen?
Dragon antwortete auf Tuor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Die "Dunkle Dreiheit" sind ja auch keine Dämonen im engeren Sinne, sondern die Avatare der Mächte der Elemente, die Irgendwo auf Midgard eingekerkert sind.- 81 Antworten
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Sind Mentoren weißer Hexer ausschließlich himmlische Wesen?
Dragon antwortete auf Tuor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Also.... das Dämonen zu Göttern aufsteigen können halte ich doch für ziemlich weit hergehohlt.- 81 Antworten
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Faustkampf und kritischer Treffer
Dragon antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Und was ist, wenn der Faustkämpfer mit Kampfriemen kämpft? Dann macht er ja auch normal schweren Schaden. Dann hätte die Regelung, das beim Faustkampf nicht auf der Krit. Tabelle gewürfwelt wird zur Folge, dass dieser Kämpfer gar keine besonderen krit. Treffer erziehlen kann. Daher lasse ich bei meiner Gruppe auch immer auf der Tabelle würfeln, wenn mal eine 20 beim Faustkapf fällt. -
Hab auch nie was anderes behauptet. Was mich interessiert ist, ob meine Theorie richtig ist, und ob ich so einen Namensmagie-Barden vlt. beim nächten Myrkgard-Abenteuer einsetzen könnte.
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Beim Durchblättern des "Meister der Sphären" bin ich auf einen interresanten Absatz gestoßen, laut dem die Namensmagie der Seemeister auf dem selben Prinzib beruht, wie die Bardenlieder. Das allein ist zwar nichts Besonderes, doch laut diesem Absatz sind sich die Barden sehr Wohl der Namensmagie bewusst, und vergleichen den wahren Namen eines Menschen oder Gegenstandes mit einem "Akkord im Weltenlied" (MdS S. 106 Absatz 2) Das bedeutet, das die Barden nicht nur um die Magie des wahren Namens wissen, sondern sie sogar bereits "erklähren" können. Nimmt man jetzt den "Meister der Sphären" wörtlich, und berücksichtigt man die ähnlichkeit von Namensmagie und Bardenliedern, währe es dann nicht auch denkbar, dass Barden in der Lage sind, ihre eigene Namensmagie zu benutzen? Ich dachte mir das so, das sie den wahren Namen einer Persohn o.Ä. (den sie vorher natürlich noch rausfinden müssten) als Akkord mit in ihr Zauberlied einfügen, wodurch dieses Lied nur auf die spezielle angesprochene Persohn wirkt, auf diese aber die doppelte Wirkung hat. Was denkt ihr darüber? Von mir aus kann man es auch zu einer Hausregel formulieren, aber eine offiziele Bewertung meiner Theorie währe mir wichtiger.
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Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
Dragon antwortete auf Alrik's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Nein, den Bonus bekommt man auch, wenn man mit großem Schild und Langschwert kämpft. Das worauf mach achten muss ist die Rüstung, denn die darf höchstens TR sein, wenn man den Bonus behalten will. (Hausregel: LR geht auch noch) -
Sind Mentoren weißer Hexer ausschließlich himmlische Wesen?
Dragon antwortete auf Tuor's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
kö Die Regelauslegung ist nicht strikt und wenn sich einer gefühlsmäßig angegriffen fühlt, entschuldige ich mich dafür. Es ist einfach gemeint, dass der Mentor über Weißer Hexer, Grauer Hexer und Schwarzer Hexer entscheidet. Und falls man eben einen Dämonen aus der Nahen Chaosebene als Mentor habe, würde ich diesen Hexer nicht als Weißen sondern Grauen ansehen. Auch wenn er der rechtschaffenste Hexer überhaupt ist. Aber ich finde es echt nicht schlimm, wenn jemand sich als Weißen Hexer mit Dämonen-Mentor sieht (habe ich auch schon paar Beiträge oben gesagt). Ja, also ich denke auch, dass es dämonische Mentoren für weiße Hexer geben könnte. Der hintergedanke meines Ansatzes (aus dem dann diese Diskussion herausgeleitet wurde) war ja auch, dass es liebe Dämonen geben könnte (siehe Elfen). Ich persöhnlich würde zwar keinen WHx mit Dämonenmentor spielen/einbauen (Da ich SL bin, und in meiner Gruppe noch nie ein Hexer aufgetaucht ist sowieso überflüssig zu sagen:D) aber prinzipiel hätte ich nichts dagegen einzuwenden.- 81 Antworten
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Skelett - kann es auf Kommando zusammenklappen?
Dragon antwortete auf Sir Wilfried's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Moment.... Da gabs doch auch was in dem Artikel, wo ich die "Knochenrüstung" her hatte.... Eine Sekunde..... DA: Skelettkugel erschaffen Gestenzauber der Stufe 4 AP-Verbrauch: 1-6 Zauberdauer: 10min Reichweite: 3m Umkreis Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: ein Knochen und eine Kugel Wirkungsdauer: - Ursprung: dämonisch selbst verzauberte Knochen und eine Metallkugel 1000:BeT - 2000: Sc PT - 10000: PC, SHx Der Zauberer ist in der Lage, aus einem Knochen, den selbst zuvor verzaubert hat, ein Skelett wachsen zu lassen. Dieses wird in die Kugel gebunden und kann jederzeit gerufen werden. Dazu wirft man die Kugel auf den Boden und das Skelett entsteht. Die Kugel können auch von anderen Personen benutzt werden.- Die Anzahl der eingesetzten AP entspricht den Lebenspunkten des Skelettes. -
Hi, ich bin beim erstellen eines Abenteuers auf die Idee gekommen, einen lieben Dämonen zu erschaffen, der zwar wild aussieht, doch den Menschen nur helfen will (stellt euch doch mal den Konflickt der Abenteurer vor, vor allem den meiner Schnetzelknaben ) 1. Währe sowas möglich, also müssen Dämonen (mir geht es hier auch um die finsteren) immer Böse sein? Elfen sind ja streng genommen auch Dämonen. Dadurch kam ich auf die zweite Frage: 2. Welche Klassen sind für einen Dämonen zulässig? Kann ich auch mal einen Dämondruiden/Schamanen/Heiler auftreten lassen?
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Hab den Hinweis schon verstanden. War falsch formuliert, ich wollte damit ausdrücken, dass der Gegenstand immer in der HAND des Zauberers erscheint. Daher Berührung. Schön blöde, wer dich da nen Igel oder Kontaktgift wünscht. Ich schreibs um^^