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Silmarillion

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  1. na,na,na - nicht gleich beleidigend werden Ich hab mir deinen Text schon sorgfältig durchgelesen - aber ich glaube, wir haben da in einigen Punkten einfach zu unterschiedliche Vorstellungen. Letztendlich geht es hier ja darum eine zufriedenstellende Lösung für Melendil zu finden, wenn ihr bei euch Druidenlabyrinthe ins Spiel einbinden wollt, könnt ihr das ja anders tun. Z.B. hat Melendil gerade seinen eigenen Druidenhain bekommen - ein anderer (adeliger) Spieler in der Gruppe hat von seinem just vestorbenem Vater eine Burg geerbet - solche Aspekte machen meines Erachtens die Charaktere farbiger und sie müssen in der Gesellschaft, in der sie leben mehr Verantwortung (auch politisch) übernehmen - es ist halt keine Gruppe mehr, die in die nächste Kneipe geht, wo sie dann von einem mysteriösen Auftraggeber losgeschickt werden die Aufgabe xyz zu lösen. Den Artikel im Gildenbrief sehe ich als Anregung - zur Umsetzung im Spiel müssen m.E. viele Sonderaspekte gestrichen werden, damits nicht zu kompliziert wird. Ich hab mich bei dem Lernschema übrigens mehr an den Amuletten bzw. Talismanen orientiert - da sagt ja auch keiner "ich finds blöd Talisman verzaubern auf Stufe 4 zu beherrschen - gib mir mehr Sonderregeln". Um die Mächtigkeit der Rund- gegenüber den Bogenlabyrinthen (und die höheren Lernkosten) zu unterstreichen möchte ich noch ergänzen, dass in Rundlabyrinthen ein Druide +LS auf den EW:Zaubern für Druidische Grundzauber erhält. Aber ich gehe gerne auf deine einzelnen Punkte ein: - Zu kompliziert (Taschenrechner auspacken, usw.): hat sich ja durch das Lernschema erledigt - Zeitaufwand: Hält sich bei Bogenlabyrinthen in erträglichen Grenzen - An Thaumagramme anlehnen: Dadurch wirds wieder komplizierter - Lehrmeister: Da es sich um sehr altes, kaum noch verbreitetes Wissen ahdnelt, finde ich einen Elfen Druiden eher geeigent als einen menschlichen. ausserdem ist Melendil Elf, daher also die Elfennummer... - Zu viele Zauber/Zauber auf die Labyrinthtypen aufteilen: Dazu liefert ja schon der GB Beitrag Anregungen, die jedoch zu keinem vernünftigen Ergebnis führen (ich hab zuerst versucht, die Zauber aufzuteilen, war aber nicht befriedigend) - und soooo viele Zauber sinds jetzt auch nicht - und auch die wollen erst mal gelernt sein. - Alles was du zum Lernschema und danach unter Punkt 3) schreibst verkompiziert die Sache ja wieder - Die bei dir unter 4) beschriebenen Punkte habe ich ja schon als gute Idee gewürdigt Was Feinheiten wie Helfer, oder die Nutzung des Labyrinths anderer Charaktere angeht, verlass ich mich dann auf mein Improvisationstalent Cheers, Sil
  2. Hi Drachenmann, um die ganze Rechnerei der LS zu vermeiden habe ich dies ja ins Lernschema eingebaut - der Druide kannn dann z.B. Bogenlabyrinthe mit LS 4 erstellen - wie genau das geht spielt dann keine Rolle mehr. Die Bogenlabyrinthe sind dann mehr fürs laufende Spiel geeignet (30 min bis zu 4 Stunden kann durchaus mal gewartet werden - ist ja beim Beschwörer auch nicht anders). Die (teureren) Rundlabyrinthe sind mehr als bestehende Lösung gedacht, z.B. in/um einen Druidenhain, wenn der Spieler mal einen solchen besitzt.... Ein paar von deinen Vorschlägen find ich ganz gut (z.B. der einmalige AP Verlust, der einmalig erfolgreiche EW:Zaubern, ob die Kraft des Labyrinths genutzt werden kann)... mal sehen, was Melendil dazu sagt ?? Cheers, Sil
  3. Hi Melendil, ich bin dein SL Das Problem liegt darin, wie man Labyrinthe für einen Spielercharakter ins Spiel einbinden kann. Dazu enthält der Artikel leider keine Informationen. Ich habe mir jetzt folgendes überlegt: 1) Man braucht einen Lehrmeister. Da Elfen ja bekanntlich sehr alt werden, sollte sich irgendwo ein Elfen Druide finden lassen, der dies Wissen noch hat und es weitergeben kann. 2) Regelvereinfachungen Es wird unterschieden zwischen "Bogenlabyrinthen", "Rundlabyrinthen" und speziellen "Labyrinthzaubern" (die erst ab Grad 7 erlernt werden können). Folgende Vereinfachungen gelten: In einem Labyrinth können folgende Druidische Grundzauber gewirkt werden: - Zähmen - Dschungelwand - Macht über die belebte Natur - Nebel wecken - Rindenhaut - Schwarm - Sumpfboden - Feuerschild - Pflanzenfessel - Tiere rufen - Nebel schaffen - Pflanzenmann - Sturmwind - Erdmeisterschaft - Wirbelwind - Magischer Kreis, klein - Ring des Lebens - Tiersprache - Geas In einem Bogenlabyrinth können zusätzlich folgende Heilzauber gewirkt werden: - Handauflegen (LS1) - Heilen von Wunden (LS2) - Heilen schwerer Wunden (LS3) - Lindern von Entkräftung (LS4) Andere Zauber können ebenfalls gewirkt werden, jedoch mit -LS auf den EW:Zaubern (aber den weiter unten beschriebenen Vorteilen). Ein Bogenlabyrinth kann schnell angelegt werden, ist aber nur für Anzahl LS vorher definierte Zauber nutzbar. Das Anlegen von Rundlabyrinthen dauert länger, diese sind jedoch universell einsetzbar (bis auf die Heilzauber, die nur in Bogenlabyrinthen gewirkt werden können) 3) Lernkosten (nicht von Spruchrolle erlernbar) Bogenlabyrinth anlegen: LS 1 100 LS 2 200 LS 3 300 LS 4 400 LS 5 600 LS 6 800 LS 7 1000 LS 8 1200 Dauer zum Anlegen: je LS 30 Minuten Rundlabyrinth anlegen: LS 1 500 LS 2 1000 LS 3 1500 LS 4 2000 LS 6 5500 LS 8 7500 Dauer zum Anlegen: je LS 5 Tage 4) Anwendung im Spiel - Nach dem Anlegen wird das Labyrinth beschritten (10 sec je LS bei Bogenlabyrinth, 1 min je LS bei Rundlabyrinth) - Ein EW Zaubern entscheidet, ob die Labyrinthenergie genutzt werden kann (Modifikator: -LS für den Druiden bei Bogenlabyrinthen und -2xLS bei Rundlabyrinthen) - 25% weniger AP Kosten je LS. Keine AP Kosten ab LS 4 - Ab LS 2 : Doppelte Wirkung - Ab LS 4: Doppelter Wirkungsbereich - Ab LS 6: Doppelte Reichweite - Bei LS 8: Halbe Zauberdauer - Ein Druide, der Bogenlabyrinth anlegen auf 1,2,3 oder 4 beherrscht kann die entsprechenden Heilzauber als Grundzauber erlernen - jedoch nur für die Anwendung in einem entsprechenden Bogenlabyrinth. So, das ist immer noch kompliziert genug (und auch nur ein Vorschlag, wie wir in unserer Gruppe die Druidenlabyrinthe für Spielerfiguren einsetzen werden). Auf die speziellen Labyrintzauber gehe ich hier jetzt nicht näher ein. Viele Grüße, Sil
  4. ich denke mal, dass es auf beiden Seiten - also SL und betroffener Spieler - Kooperationsbereitschaft geben muss, wie mit dem Ergebnis eines erfolgreichen Wurfes auf Beredsamkeit oder Verführen umgegangen wird. Extreme, wie sie hier häufig als Beispiel aufgeführt werden, sind eben nicht möglich - aber eine vollkommene Ablehnung, das Ergebnis zu akzeptieren oder rollenspieltechnisch umzusetzen (wie sie z.B. Schwerttänzer vermittelt) hilft da auch nicht weiter. Das ganze ist ja immer noch ein Spiel und keine Realitätssimulation - und es soll vor allem allen Beteiligten Spaß machen...
  5. Silmarillion

    Albische Speisen

    ..ich glaube mich zu entsinnen, dass Schottland früher auch mal dicht bewaldet war - bis die Engländer ganz viele Schiffe bauen mussten ... und was passte besser auf die neu entstandene karge Heidelandschaft als - Schafe
  6. Wie handhabt ihr dann den AnB eines Charakters ? Ein Charakter mit AnB+2 und Kampfstab (gelernt)+10 greift ja mit +12 an. Ist die Abwehr nun +5 oder +7 (Bei mir ist sie +7) Und wie handhabt ihr das beim waffenlosen Kampf mit dem erhöhten Schaden und dem Abwehrbonus? Hier steht nämlich nicht so explizit, wie beim Kampfstab, dass von dem EW ausgegangen wird, mit dem die Technik beherrscht wird, sondern es wird nur von EW gesprochen.
  7. naja, der oben erwähnte Turnierschütze weiß aber auch, dass sein Ziel exakt 90m entfernt ist, und hat sein Visier genau darauf eingestellt. Der Midgard Schütze hat aber a) kein Visier und b) muss er die Entfernung zum Ziel abschätzen ... das sind nicht unerheblicher Erschwernisse ... insofern sind die Regeln schon ziemlich heldenhaft Insbesondere, wenn ich jetzt die Trefferwahrscheinlichkeit von Scharfschützen mit denen von Nahkämpfern vergleiche. Bei Langschwert+10 ist halt nur jeder zweite Schlag ein Treffer
  8. Also, ich habe mit den Regeln für Scharfschiessen so meine Probleme - zum einen, weil ja auch die anderen (NSCs) mal auf Mitglieder der Gruppe schiessen können und zum anderen vielleicht auch, weil ich selber aktiv Bogenschütze bin. Ich weiß auch, dass es immer etwas schwierig ist, mit Argumenten aus der realen Welt Spielmechanismen bewerte zu wollne, machs aber trotzdem mal. Beim modernen Turnierschießen haben farbigen Zielscheiben in der Mitte den gelben 10er Ring. Bei der 90 m Distanz werden Auflagen verwendet, bei denen der 10er Ring einen Durchmesser von zwölf cm hat. Bei den letzten Deutsche Meisterschaften im Recurve liegt das beste Ergebnis bei 41 Schützen auf 90 bei 36 Schuß bei 281 Ringen, das schlechteste bei 177 - das mögliche Maximum wäre 360 gewesen. Also hat der beste Schütze bei 36 Schuß mindestens 8 mal nicht die 10 getroffen (eher öfter) - d.h. seine Trefferwahrscheinlichkeit für eine 10 (12cm auf 90m) liegt bei 78% - eher niedriger. Das bei einem Sportprofi mit modernem Equipment (Stabilisator, Bogenfenster, Button und vor allem Visier!!) Beim Schießen ohne Visier gibt es auch so was wie "zielen" nicht - da wird "intuitiv" geschossen. Das ist wie beim Basketball - je öfter man übt, desto besser wird das Gefühl, um aus unterschiedlichen Winkeln und Entfernungen den Korb zu treffen. Genauso lernt der Blankbogenschütze schießen - durch ständiges wiederholen entwickelt er ein Gefühl dafür, Ziele in unterschiedlicher Entfernung zu treffen. Aus oben genannten Gründen lasse ich bei mir nur Scharfschießen auf kurze Entfernung zu (allerdings mit den gegebenen Regeln) und zielen nur für Armbrustschützen. Und tödliche Schüsse gibts bei mir gar nicht. Ein Pfeil (bei einem echt zugstarken engl. Langbogen - siehe http://www.stortford-archers.org.uk/medieval.htm) verläßt den Bogen mit etwa 60 m/s nach 200m hat er noch etwa 40 m/s. Niemand steht m.E. in dieser einen sec. so still, dass er, wenn er das Surren der Bogensehne hört nicht reflexartig eine Bewegung macht - und da ist es dann Essig mit dem 1cm Ziel. Schwere krit. Treffer sind so auch schon heftig genug und können einen Gegner ausschalten. Meine Spieler dürfen aber trotzdem auf 200m entfernte bewegte Ziele schießen - auch wenn es fast 4 sec. dauert bis der Pfeil einschlägt - und in 4 sec kann viel passieren (leichter Richtungswechsel und das wars...)
  9. Allerdings wird in der Beschreibung auf S.250 ausdrücklich erwähnt, dass andere Zauberer (die allerdings die Fertigkeit "Schamanentrommel herstellen" beherrschen müssen) eine fremde Trommel benutzen können - allerdings nur um diese während eines Geisterlaufs in ein Reittier zu verwandeln - und es muss ein ZD gegen den Schöpfer gelingen. Legt dies nicht aber auch den Schluß nahe, dass eine fremde Trommel ebenfalls für Naturgeist rufen eingesetzt werden kann? Das nützt hier Nikomedes nix, weil ja trotzdem "Schamanentrommel herstellen" gelernt werden muss, ist m.E. aber trotzdem eine interessante Frage Ich würde das (als Hausregel) übrigens so handhaben, dass ein Schamane der keine (also DIE) persönliche Trommel besitzt mit einer normalen Trommel für 20GS arbeiten kann - er bekommt dann aber WM-4 auf seinen EW:Zaubern
  10. Auf Seite 250 des Arkanum unter der Beschreibung der Schamanentrommel steht auch ganz eindeutig "Neben ihrer Funktion als Statussysmbol ist die Schamanentrommel nötig, um einen Naturgeist herbeizurufen" Es ist also ganz klar, dass es sich nur um DIE Schamanentrommel handeln kann. Ausserdem muss der Schamane "Geisterlauf" beherrschen, um eine Schamanentrommel herzustellen - d.h. zu denn 800 FP für das Herstellen der Trommel kommen noch 750 FP für "Geisterlauf" - also 1.550 FP, bevor "Naturgeist rufen" (was 150 FP kostet) angewandt werden kann. Schon ganz schön heftig - ich bin mir nicht sicher, ob das so gedacht war
  11. Ich bin der Ansicht, dass es sich hier um magisch eingebrannte Informationen (Auftrag, Verbot) handelt. Dies erfolgt im Rahmen der Zauberdauer (30 sec) - das Opfer muss nicht die gleiche Sprache wie der Zauberer sprechen - es muss auch nicht hören können. Es versteht die Anweisungen aufgrund der dem Zauber innewohnenden Magie. Was soll ein z.B. verzauberter Scharide mit folgendem Geas eines albischen Magiers anfangen, selbst wenn es in Scharidisch ausgesprochen wurde: "Du sollst täglich ein Glas Usige trinken und fortan Xan huldigen. Gehe nach Tidford und baue mir dort einen hohen Turm." Er weiß weder, was Uisge ist, noch wer Xan ist, oder wo Tidford ist ... trotzdem wird er versuchen den Geas zu befolgen, bzw. unter seinen negativen Folgen leiden. Um die Zustimmung für die Auferlegung eines Geas einzuholen, ist es natürlich schon praktisch, die gleiche Sprache zu sprechen...
  12. Ich habe das Gefühl, dass hier einige der Fertigkeiten zu heftig interpretiert werden. Bei Verführen z.B., steht in der Regel "Verführen ist die Kunst, eine Person...von seinen eigenen Qualitäten zu überzeugen und Sympathie, vielleicht sogar Liebe zu erwecken" Der Spieler, gegen dessen Char ein Krit in Verführen gewürfelt wurde, kann nun anhand des Hintergrundes seiner Figur und der Beschreibung aus den Regeln entscheiden, wie er darauf reagiert - aber irgendwie muss er reagieren, dass ist Rollenspiel. Ein Glücksritter ergreift vieleicht die Gelegenheit beim Schopf, ein kleines Liebesabenteuer zu erleben. Ein Frauenhasser, oder ein unsterblich verliebter Char wird sich sicher nicht verlieben - aber der Frauenhasser handelt vielleicht aus erwecktem Mitleid und der unsterblich verliebte, weil es jetzt plötzlich eine Sache der Ehre ist, dem armen verletzlichen zu unrecht beschuldigten Geschöpf zu helfen... Grundsätzlich gilt bei mir, was für die SCs gilt, muss auch dür die NSCs gelten - gleiches Recht für Alle Und bei einem erfolgreichen "Namenlosen Grauen" kann der Spieler ja auch nicht sagen "Ich hab aber vor nix Angst - ich lauf nicht weg" ... er läuft, ob er will, oder nicht Es gibt aber auch Situationen und Umstände, unter denen eine Wurf auf z.B. Beredsamkeit immer scheitern muss - da hilft auch kein Krit. Das ist genauso, wie ich auch mit einem Krit auf Klettern keine überhängende Wand aus absolut glattem Material ohne Griffmöglichkeiten hochklettern kann - das ist eben nicht möglich. Genauso kann man einen Priester durch Beredsamkeit nicht von seinem Glauben abbringen, oder sich vor den reichsten Händler der Stadt stellen und sagen "gib mir all dein Gold", oder ähnlich abstruse Dinge - dass ist dann wieder die undankbare Aufgabe des SL zu entscheiden, ob es eine Chance auf Erfolg gibt (dann kann er Abzüge oder Zuschläge festlegen), oder eben nicht. Ansonsten sind Krits eben ein Spielmechanismus, der den Reiz erhöhen soll, indem interessante Situationen entstehen - da ist jede Analogie zum realen Leben schwachsinnig. Ein Arzt, der jede 20te OP kritisch versemmelt, wäre sicher schnell arbeitslos.
  13. Silmarillion

    Albische Speisen

    Also, ich denke es gibt ne ganze Menge vielfältige Dinge zu essen - auch in Alba. Da sind zum einen die Produkte aus den domestizierten Tieren: Rind, Schaf, Schwein und Huhn (evtl. noch Ziege, Gans und Ente) Fleisch muss ja nicht immer frisch auf den Tisch - es gibt ja noch Hartwurst (Salami), Räucherschinken, Blutwurst, Leberwurst, Sülze, usw. Einen Hühnerbraten wird es auch häufiger geben, oder Hühnersuppe. Dann sind da die ganzen Milchprodukte - vor allem Käse. Es gibt sicher sehr leckere Kuh- und Schafmilchkäse in Alba. Obst und Gemüse ist ja schon erwähnt - aus Früchten kann man auch leckere Marmeladen machen (Erdbeere, Stachelbeere, Quitte, Johannisbeere, Brombeere, usw.) Plizgerichte dürfen natürlich auch nicht vergessen werden. Wildgerichte sind wohl eher selten, aber werden sicher auch nicht verschmäht: Wildschwein, Reh und Hirsch, Rebhuhn (oder Moorhuhn), Fasan, Bär, Kaninchen, Hase Und Süßwasserfische: Forelle, Lachs aus fließenden Gewässern; Hecht, Karpfen, Wels aus Seen und Teichen Hier ein paar Geichte aus meinem Schottischen und Irischen Kochbuch: (ob Tee schon Einzug in die Albische Küche gehalten hat, ist mir nicht bekannt...) Gebäck: - Früchtekuchen mit Rosinen und Whisky - Mürbegebäck (Waybread) - Haferkekse - Bannock (Hefeteig mit Rosinen) - Baps (so ne Art Brötchen - warm mit Schinken servieren) - Scones (Mini Pfannkuchen) - Ingwerbrot Suppen: - Fleischsuppe mit Lammnackenkoteletts, Graupen, Lauch, Rüben, Weißkohl, Sellerie und Erbsen - Cock-a-leekie (Huhn, Lauch, Trockenpflaumen) - Rüben Specksuppe Fisch, Fleisch und Geflügel: - Coddle (Würstchen auf Apfelscheiben) - Black Pudding (Bluwurst) mit Kohl und Äpfeln - Käseauflauf - Gefüllte Pilze - Panierte Forelle mit Petersilienbutter - Muscheleintopf - Schellfisch in Zwiebeln und Milch - Krabben Tarte - Pochierter Lachs - Hammel/Lamm Pies (gefüllte Teigtaschen) - Truthahnbraten - Kabeljau Schinken Auflauf - Fischpastete - Dunkelbier Rindfleisch Eintopf - Lamm in Kapernsauce mit Möhren und Rüben - Hühnerpastete - Brathähnchen mit Brotsauce - Kaninchen in Senf Süßes und Desserts - Karameltorte - Puddings (Rührteig, meist mit Rosinen oder Korinthen) - Apfel Pratie (Mit Teigmantel überbackene mit Honig gesüßte Apfelscheiben) ...da ist doch schon mal was dabei, woraus man eine Tafel zaubern kann, dass den Helden (und den Spielern) das Wasser im Munde zusammenläuft....
  14. Hi, auch ich suche Midgard Spieler in Hannover - möchte gerne eine neue Gruppe auf die Beine stellen. Spielrythmus so etwa alle 2 Wochen unter der Woche (WE geht bei mir einfach nicht). Ich würde am Anfang auch SL machen, fänd es aber gut, wenn wir später mal wechseln würden. Also, falls jemand aus Hannover oder Umland das liest und Bock auf eine neue Runde hat - biiiiitte melden ... Gruß, Thorsten
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