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[Diskussion] Schatten über Waeland
Yon Attan antwortete auf Masamune's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Hi Kann mal jeder schreiben, auf wen/was er oder sie gerade wartet? Mfg Yon -
Hi Kann der Barde auch selbst am Seil hinauf klettern? Und kann er analog zum großen Seiltrick das Seil dabei hinter sich herziehen und dieses so "mitversetzen" ? Mfg Yon
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Macht über das Unbelebte Mfg Yon
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Ai Pot beschwören Beschwörug der Stufe 1 Oktagramm (5 GS) Köder: Instrument AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer 30 min Ursprung: dämonisch 30: DBe, Sc - 60:EBe, TBe - 3000:Hx, Ma, Th Um einen Ai Pot heraufbzubeschwören, kann entweder ein magisches oder ein nicht magisches Instrument benutzt werden. In jedem Fall ist das Instrument danach aber weg. Ein Ai Pot zählt als Dunebarg. Ai Pot (Grad 1) In: m60 LP* Ap* Gw* St* RK* Abwehr* Resistenz+13/13/*, EP 1, B12, Angriff: keiner Bes.: kann Instrumente bis zu 20 Kilo Gewicht befallen. Während der Beschwörungszeremonie summt der Zauberer entweder ein Lied oder eine andere Person in der Nähe muss eine Melodie bzw. einen Rhythmus spielen. Sobald der Ai Pot beschworen wurde, fährt er in das Instrument und spielt auf diesem (ähnlich wie der Zauber Macht über Unbelebtes) eben jene Melodie immer wieder, bis er ausgetrieben wird oder mittels Dominieren dazu gebracht wird sein Musizieren zu unterbrechen. Wenn bei der Beschwörung ein Zauberlied gespielt wird und dem Ai Pot ein magisches Instrument bereit gestellt wird, so vermag er auf diesem auch dieses magische Lied mit den entsprechenden Auswirkungen zu spielen. Die Stufe des Liedes darf dabei aber nicht höher als 2 sein. Mittels Dominieren kann man einen Ai Pot auch dazu bringen neue Lieder zu lernen. Jeder Versuch einem Ai Pot ein neues Lied beizubringen braucht ein erfolgreiches "Dominieren", sowie eine Zeitspanne von 30 Minuten. Ein Ai Pot kann höchstens Grad des Beschwörers * 10 Lieder beherrschen. Diese Beschwörung ist vor allen Dingen in KanThaiPan bei den dortigen Schamanen bekannt, die bei entsprechenden Ritualen Geister beschwören welche die Rituale mit der ihnen vorgespielten Musik begleiten. Es ist dabei auch möglich mehrere Ai Pots zu synchronisieren um so Polyphone Melodien nachbilden zu können. Die Idee überkam mich gerade so, was haltet ihr davon? Mfg Yon
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Hi Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte. Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden Ereignisse immer in folgendem Format Landschaftsgegend - Ereignis Ich fange gleich mal an: Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung. Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen. Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt. Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen. Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden. Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg. Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment) Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei. Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft. Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt. Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit. Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst) Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren. Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen? Mfg Yon
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Yon Attan antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Der Matrose schaut kurz zu Holgar hinüber und sagt: Wartet noch einen Augenblick, dann habe ich Zeit. Damit zurrt er noch ein Seil fest und kommt dann zu Holgar hinüber. Wie kann ich euch denn helfen? Der neue Kapitän kommt auch zu den beiden rüber und tritt an die Reling. Ein kurzer Blick auf das Boot genügt ihm, bevor er sich an Holgar wendet: "Das Boot nehmen wir natürlich in Schlepptau, das ist ja noch intakt." An den Matrosen gewandt, der bereits dort steht fährt er fort: Befestigt es mit einem Seil aber richtig am anderen Ende des Schiffes, damit das Boot nicht an unsere Schiffswand fährt. Ohne eine Antwort von Holgar abzuwarten läuft der Seemann sofort los und kommt einige Herzschläge später mit einem stabilen Seil zurück: Wie wollen wir es am geschicktesten machen?" , fragt er Holgar -
Hi Dieser Thread ist eine Sammlung von Schriftarten, die sich für Handouts eignen. Nicht jeder möchte/kann seitenlange Handouts mit Tuschefeder oder Kalligraphie-Stift schreiben. Da bieten sich fertige Schriftarten für Word etc. an. Zur Verwendung: Die Schriftart runterladen und gegebenenfalls den Ordner entzippen. Dann einfach an folgender Anleitung orientieren: http://www.truetype.de/TrueType_installation-windows.html Ich fange gleich mal an: Xenippa http://www.dafont.com/xenippa.font Offizielle Zwergenrunen von Midgard http://midgard-online.de/downloads/tools/Schriften.zip Mfg Yon
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Hi Die Karte hat exakt einen Fehler: Im Erdgeschoss vom Palas, soll im großen Saal ein Durchgang zum Kapellenturm sein, der ist nicht eingezeichnet. Sonst kann man eigentlich alles gut zuordnen. (s.o.) Wir haben das Abenteuer gerade fertig gespielt und es hat viel Spaß gemacht. Den Geist habe ich von lästigem Schabernack bis zu handfesten Attacken mit viel Freude ausgespielt: Ideen und Anregungen gebe ich hier gerne weiter: Während die Gruppe irgendwo steht löst der Geist alle Schnüre, Broschen, Spangen und Knoten an der Kleidung der Abenteurer. In dem Moment wo sie sich wieder bewegen, fallen entsprechende Kleidungsstücke hinab. Zwei Abenteurer stehen nebeneinander, der Geist zwickt einen in das Hinterteil, der Verdacht fällt natürlich auf den anderen Abenteurer. Gegenstände der Abenteurer lösen sich von der Ausrüstung und fliegen vor den Abenteurern davon. (Verfolgungsjagd) Tische, Stühle oder ein kleiner Schwarm von Küchenmessern etc. fliegen auf die Abenteurer zu Der Geist legt wichtige Gegenstände der Abenteurer auf ein Dach der Gebäude um sie aufzuhalten. Wenn die Abenteurer einem Rätsel nahe sind, zeigt der Geist sich irgendwo, lockt sie dadurch zu sich und dann in einen anderen Teil der Burg. Aus der Wand schlägt auf einmal ein (nicht gefährliches?) Geisterschwert Auf einmal steht irgendwo in der Burg (vorzugsweise in einem höheren Stockwerk) ein völlig verängstigtes Reittier der Abenteurer. Der Geist tauscht nachts den Inhalt der Geldbörsen/ der Rucksäcke der Abenteurer gegen Weizen aus dem Vorratsraum aus. Die Gegenstände finden sich stattdessen im Eimer im Brunnen / in einem Kochtopf / etc Als die Abenteurer erwachen, befindet sich ihre gesamte Kleidung im Burggraben Der Geist zieht einem Abenteurer einfach die Füße weg Der Geist "belebt" eine Hose eines Abenteurers, der auf einmal anfängt irgendwo hin zu laufen, wenn er einen Stärkewurf nicht schafft. Insgesamt ein schönes Abenteuer, sofern man als Spielleiter etwas kreativ bei dem Geist ist und die entsprechenden Szenen (vor allen Dingen die Endszene zum Totenreich) gut beschreibt. Die fehlenden Seiten der Chronik, den Schlüssel für die Kerkertür und das Wörterbuch hat die Gruppe übrigens nicht gefunden, hat aber trotzdem alles gut funktioniert. Die gefunden Gegenstände sind alle beim Laird gelandet. Ich habe Caer Pwyll übrigens zu einem neuen, zweiten Sitz der Cintals erklärt (die ja eigentlich von wo ganz anders stammen). Der Clan versucht hier, durch Kämpfe gegen die Twynedden im Norden neues Land für sich zu ergattern und so insgesamt den Einfluss auszudehnen. Mfg Yon PS: Übrigens erstaunlich auf was für Ideen die Abenteurer so kommen: Den Mandelbaum haben sie schier geflutet und eimerweise Wasser rangeschüttet, nur nicht Wasser direkt aus der Zisterne genommen. Die Wandgemälde wurden ebenfalls mit Wasser begossen, mit dem Kelch aus der Kapelle berührt, angebetet, angeschrien, mit anderem Wasser beschüttet, an den Mündern wurde herumgezerrt (damit die sich endlich öffnen), usw...
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Alchimist - Beruf und Fertigkeit
Yon Attan antwortete auf Yon Attan's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi Ich muss mich entschuldigen, ich habe mich glaube ich missverständlich ausgedrückt: Mich interessiert, wo im Arkanum beschrieben wird, was ein Alchimist kann, und zwar losgelöst von eventuell zusätzlich gewählten Berufsfertigkeiten wie Alchimie, Zauberkunde oder Kräuterkunde. Dass das im Arkanum beschrieben wird, steht im DFR s.o. Mfg Yon -
Alchimist - Beruf und Fertigkeit
Yon Attan antwortete auf Yon Attan's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi Die Frage die sich mir stellt: Was kann ein Charakter, der den Beuf "Alchimist" gelernt hat, aber die Fertigkeit Alchimie nicht beherrscht? Auf S.216 wird ja beschrieben, dass Charaktere im Rahmen ihres Beruf für den Eigenbedarf Gegenstände herstellen können. Was kann ein Alchimist? Bei der Beschreibung des Berufs wird auf das Arkanum verwiesen, dort finde ich aber keine Beschreibung. Mfg Yon -
Hi Ich lese ich im DFR auf S. 217, dass die Auswirkungen des Berufs Alchimist im Arkanum beschrieben werden. Was ist damit gemeint, wo werden die "Berufs-Eigenschaften" des Alchimisten im Arkanum beschrieben? Ich dachte, dass im Arkanum immer nur die Möglichkeiten beschrieben werden, die man mit der Fertigkeit Alchemie hat. Inwiefern überschneidet sich dies? Wie handhabt ihr das? Mfg Yon
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[Diskussion] Schatten über Waeland
Yon Attan antwortete auf Masamune's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Hi Auch von mir an alle ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Start ins neue Jahr. Mfg Yon -
[Abenteuer] Schatten über Waeland
Yon Attan antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Auch die Neuankömmlinge finden nun Gelegenheit, sich das Schiff genauer anzusehen. Was durch die Dunkelheit noch wie ein besonders großes waelingisches Schiff aussah, entpuppt sich jetzt als eine Mischung aus albischer Knorr und waelingischer Schiffbau-Kunst. Es sind vier Riemenpaare vorhanden und das Schiff besitzt charakteristische Halbdecks vorne und achtern. Der Bereich unter Deck ist sehr niedrig, sodass man größtenteils gebückt laufen muss, da das gesamte Schiff eher flach als hoch gebaut ist. Das Schiff ist deutlich länger als ein Dutzend Meter und ziemlich neu. Wer sich mit Schiffen auskennt, kann abschätzen, dass das Schiff sicher über 30 Tonnen Ladung befördern kann. Offensichtlich ist, dass das Schiff hauptsächlich durch den Wind vorangetrieben wird, wie es für eine Knorr typisch ist. Aus diesem Grund besitzt das Schiff auch ein sehr großes Hauptsegel. Die Riemen sind wohl nur für das Manövrieren bei Engstellen gedacht. Nachteil dieses Schiffes ist, wie ihr bereits alle erlebt habt, dass man den Elementen auf dem, gegenüber der Reling, nur geringfügig tiefer gelegenen Deck schutzlos ausgeliefert ist. Auch Angriffe von anderen Schiffen stellen eine Bedrohung dar, genauso wie Situationen die schnelle Wendemanöver erfordern. Die Mannschaft besteht aus etwas weniger als einem Dutzend Seefahrern. -
Schwampf - Freiburg
Yon Attan antwortete auf Yon Attan's Thema in Freiburger Midgard-Treffen's Forum des Freiburger Midgard-Treffens
Hallo Rina, das nächste Treffen ist am 21. Januar. Ansonsten findet soweit ich weiß in Freiburg nichts statt. Mfg Yon -
Hi Hm, das halte ich für eine gewagte Zusammenfassung. Wie kommst du darauf, dass Elfenfeuer einen Körper als Fokus braucht? Geister kann ich damit ja auch "ohne" Körper angreifen. Die Spruchbeschreibung zumindest sagt ja explizit, dass der Zauber die Wirkung entfaltet, wenn er auf Körper oder Astralleib eines Menschen trifft. Welche Fälle außer eine Seelenreise sind denn überhaupt denkbar, in denen der Astralleib eines Menschen vom Körper getrennt ist und der Mensch noch nicht zum "Geist" geworden ist? So wie ich den Spruch verstehe ist das ein Hinweis auf die "Reise" Zauber wie Reise der Seele und Reise in der Zeit. Mfg Yon
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- seele
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Hi Kann man mit Elfenfeuer einem "Seelenreisenden" schaden? Bei Reise der Seele heißt es, dass der Reisende mit Ausnahme von Körper oder Geisteszaubern mit Reagens Luft/Feuer gegen Magie immun ist. Elfenfeuer ist ein Umgebungszauber und noch dazu mit Reagens Holz. Dies würde dagegen sprechen, dass ein Reisender durch den Zauber Schaden erleiden kann. Laut Spruchbeschreibung Reise der Seele löst sich der Astralleib und die Seele aus dem Körper des Reisenden. Elfenfeuer wirkt laut Spruchbeschreibung explizit gegen den Astralleib von Menschen (daher auch gegen Geister, Dämonen, etc.). Das würde dafür sprechen, dass man Seelenreisenden mit dem Zauber Schaden zufügen kann. Was meint ihr? Mfg Yon
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Hallo Merl, du erliegst meines Erachtens einem Irrtum. Bei einem Heilzauber muss der Zauberer das "Opfer" auch berühren und die Magie wirkt auch in bis zu 2 Meter Entfernung (wenn ich einen 2 Meter großen Krieger am Zeh heilen will und ihn am Kopf berühre). Trotzdem ist hier die Reichweite Berührung, da dies angibt, wie weit der Zauberer vom verzauberten Objekt (und das ist hier bei Sehen von Verborgenem nach meinem Verständnis die Wand als solche) entfernt sein darf. Im vorliegenden Fall darf er von der Wand gar nicht entfernt sein, damit ist es ein Berührungszauber. Ich muss mich übrigens auch korrigieren. Das mit dem Wirkungsbereich Strahl ist Unfug. Es muss natürlich Wirkungsbereich 1 Objekt (nämlich eine Wand) sein, da diese verzaubert wird. Sollte nicht die Wand, sondern die Augen des Zauberers verzaubert werden, so müsste es Wirkungsbereich Zauberer sein, die Reichweite dann (erst recht) Berührung. Diese Anmerkungen gelten übrigens auch für Lauschen. Mfg Yon
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Hi Sehen von Verborgenem: Die Reichweite des Spruches wird mit 30 cm angegeben. Ich bin der Meinung, dass sie eigentlich "Berührung" sein müsste. Andernfalls würde das bedeuten, dass ich 30 cm von der Wand entfernt stehen kann, während ich den Zauber wirke, was aber der Beschreibung im Arkanum widerspricht. Ich glaube hier wurden Reichweite und Wirkungsbereich verwechselt. Es müsste Reichweite Berührung und Wirkungsbereich Strahl (30 cm lang) sein. Vergleiche hierzu: Arkanum S.22 Reichweite gibt an, wie weit der Ort an dem die Magier wirken soll, höchstens vom Zauberer entfernt sein darf. (im vorliegenden Fall 0 Meter, da er den Ort, also die Wand laut Spruchbeschreibung berühren muss) Wirkungsbereich dagegen beschreibt, was verzaubert wird (nämlich ein ein strahlförmiges und höchstens 30 cm dickes Stück Wand) Relevant wird dies, falls der Zauber in absoluter Dunkelheit an einer Wand gewirkt werden soll. Bei Reichweite 30 cm ist dies nicht möglich. Bei Reichweite Berührung jedoch schon (Arkanum S.28) Mfg Yon
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Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Sorgfältig zielen
Yon Attan antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Zumindest mir geht es weder um sorgfältiges Zielen, noch um Scharfschießen, sondern nur um das Schießen auf kleine Ziele. Dafür kann man sorgfältig Zielen und man kann Scharfschießen als Bonus einsetzen, muss man aber nicht. Grundsätzlich ist das ein "normaler" Schuss, der halt versucht ein kleines Ziel zu treffen. Dauert auch nicht länger als 10 Sekunden. Mfg Yon- 17 Antworten
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Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Sorgfältig zielen
Yon Attan antwortete auf Antalus's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Kann man mit Elfenfeuer gezielte Schüsse abgeben, bzw. mit der Klinge gezielte Angriffe ausführen? Mfg Yon- 17 Antworten
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Ja. Andererseits hat man es hier mit Hochadel zu tun, was politische Konsequenzen haben kann. Die Grimmonds sind mit den Rathgars verbandelt, meine ich. Gut möglich, dass die Tilions, die ja den Prozess in Haelgarde führen müssten, sich die Finger nicht verbrennen wollen, besonders da ihre Stellung in Haelgarde ja alles andere als sicher und stabil ist. Es sei denn natürlich der SL sieht diesen Prozess als willkommene Abwechslung... Naja, der Syre und der Syre der Cintals gehören aber auch zum Hochadel. Das kann sich ein fremder Clan meines Erachtens nicht erlauben hier zwei Adligen eines anderen Clans nicht ihre Rechte zu gewähren. Festgehalten kann Grimmond in dem Moment werden in dem Anklage gegen ihn erhoben wird und er versucht das Land zu verlassen. Übrigens ohne irgendwelche Konsequenzen für den "Festhaltenden" sofern dieser ihm keinen Schaden zufügt. Die Sache mit der Diebesbeute ist erstmal egal, da es sich hier vorwiegend um reine Bürgenprozesse handelt (vergleiche die Schilderung des Prozesses in Corrinis, ich glaube im Abenteuer "Des Bettlers Himmelreich"). Der Prozess müsste vor dem albischen König stattfinden oder man zerrt Grimmond vor das Gericht des Clans Lachlan. Vor sein eigenes Gericht kann er nicht gezerrt werden, da er da selber der Richter wäre. Alle anderen Clans haben mit diesem Rechtstreit nichts zu tun und werden sich daher dort auch nicht einmischen bzw. haben keinerlei Befugnisse. Auch wenn wir vielleicht kein "modernes Bild" von den mittelalterlichen Gesetzen haben, so gab es doch Möglichkeiten, gerade für einen Adligen, einen Dieb am verlassen eines Landes mitsamt der Diebesbeute zu hindern. Nur weil das Rechtsystem nicht demokratisch entstanden ist, heißt das nicht, dass es absolut ineffektiv ist und es sich um reine Willkür handelt. Bezüglich des Überfalls: Ja, einfach wird das wohl nicht. Aber eine interessante Idee ist es allemal. @Sayah: Das mit dem Lösegeld habe ich ähnlich befürchtet. Allerdings handelt es sich um den Laird des Clans. Sollte dieser später doch noch frei kommen, wäre die Rache an seinen Clans-Angehörigen, die kein Lösegeld für ihn bezahlen wollten, sicherlich nicht von schlechten Eltern. Allein das könnte die Adligen motivieren Geld zu zahlen, selbst wenn Sie Grimmond nicht gerade reizend finden. Mfg Yon
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Unheilnebel (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
Yon Attan antwortete auf Adjana's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hi Ergebnis des Abenteuers: Die Schmuggler wurden gestellt, dann wieder freigelassen, dann wieder gestellt und schließlich "verschnürt". Brianred wollte sich absetzen und wurde durch einen zu hohen "Schadens-Wurf" getötet. Allen anderen Rätseln ist die Gruppe nicht auf die Schliche gekommen, was zu etwas "Frust" geführt hat. Der Priester will später nochmal wiederkommen und die ganze Geisterstadt von den Geistern befreien, vielleicht lösen sich dabei ja noch einige Rätsel. Fazit: Die Rätsel in diesem Abenteuer erscheinen den Abenteurern etwas "neblig". Mfg Yon -
Hi Bald ist es bei uns auch soweit. Gibt es neue Erkenntnisse bezüglich des Enterns eines Seglers bei dem Rennen auf dem Eis? (z.B. durch Fernkampf-Waffen und Magie?) Hat schonmal eine Gruppe versucht der Nixe den Stein mit Heranholen aus der Hand zu ziehen? Der zaubernde Charakter könnte in einem Busch am See verborgen sein. Wenn der Syre in der Nacht aufwacht und sieht, dass der junge Grimmond am Seil runterklettert und dieses durchschneidet ist im Abenteuer nur von einem Krachen von Buschwerk zu hören. Bekommt der gute Mann an dieser Stelle „Schaden“ bzw. ist er danach tot? Wenn die Abenteurer in Haelgarde Grimmond ausfindig machen können, werden sie diesen entweder vor Gericht zerren (immerhin stehen hier erstmal das Wort eines Adligen gegen das Wort eines Adligen, wobei jedoch alle anderen adligen Gäste von der Zeremonie bestätigen können, dass der Stein, den Grimmond bei sich hat dem jungen Syre gehört und dass der junge Grimmond passende Kleidung zu dem Fetzen am Fenster getragen hat) oder meucheln. Das dürfte dann für Grimmond schlecht ausgehen, da er ab diesem Zeitpunkt die Stadt nicht mehr verlassen kann. Auch ich befürchte übrigens, dass die Spieler ihren Gegenspielern z.B. in Wargheim eine Falle stellen (was in meinen Augen auch nur logisch ist) sofern sie zu diesem Zeitpunkt die Nase vorne haben. Den Söldnerhauptmann werden sie wohl sowieso so lange verhören bis sie alles aus ihm rausbekommen haben, was sie wissen müssen. Da die Gebiete von Grimmond und dem neuen Syre so Nahe liegen: Wie sieht es nach dem erfolgreichen Abenteuer mit einem Übergriff auf dessen Ländereien aus? Immerhin sind diese jetzt führungslos und bis der Clan mitbekommen hat, dass Grimmond irgendwo in Waeland verschollen ist um dann eine neue Führung zu etablieren wird es wohl noch eine Weile dauern. Effektiv bleibt so nur ein etwaiger Verwalter und die Krieger auf der Burg (die ich ähnlich groß einschätze wie die des Syres?). Sollte also z.B. mit der Mannschaft des Kriegsbootes und den Räubern (sofern diese mitgenommen wurden), etwas magischer Unterstützung und der Besatzung der Burg des Syres durchaus machbar sein. Hat schonmal eine Gruppe Grimmond gefangen genommen und als Geisel gegen Lösegeld von seinen Adligen-Verwandten freigelassen? Wieviel wäre hier wohl angemessen? 10.000 Goldstücke? 20.000? Mfg Yon
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Hi Ist das allgemeiner Konsens, dass die Aktivierung des Zaubermittels und die Fähigkeit Alchemie auch bei Spielerfiguren nicht in der selben Figur vorhanden sein müssen, sondern auch auf zwei Spielerfiguren aufgeteilt werden können? Oder geht dieses Aufteilen nur, wenn der zweite Part einer dieser Meister-Alchemisten ist? Mfg Yon
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Hi Ich habe gerade eine große Lego und Playmobil-Sammlung bei Ebay: http://www.ebay.de/sch/yon_attan/m.html?_nkw=&_armrs=1&_from=&_ipg=25 Mfg Yon