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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Pff Glücksritter- Assassine ist der - der Rest (mit der Kampfkraft und der Gruppenrettung) stimmt aber Nach dieser Lesart wäre also darauf abzustellen, wie viel die gerettete Person noch "wert" ist, wobei die Rettung einer Figur, die eh fast tot ist mit weniger EP honoriert wird. Finde ich eine seltsame "Wertung". Vielleicht sagt ja mal jemand, der mehr Einblick in die Hintergründe dieser Regelung hat, etwas dazu Mfg Yon PS: Merke: Bevor du jemanden mit Heilen von Wunden oder Bannen von Zauberwerk das Leben rettest: Werfe erstmal ein paar AP-Tränke ein. Warum? Na aber natürlich nicht um mehr EP zu bekommen. Das ist doch nur rollengerechtes Spiel. Wer würde auch auf die Idee kommen, zuerst Heilen von Wunden zu wirken um den armen Kerl zu retten, um ihm anschließend noch einen AP-Boost zu geben?
  2. Irgendwie drängt sich mir der Gedanke auf, dass sich zwar an der Vergabe-Häufigkeit der PP wenig verändert hat, die Wertigkeit dagegen enorm verändert wurde und zwar in Abhängigkeit von der Klasse. Früher braucht ein Charakter, für den eine Fertigkeit Ausnahme war, doppelt so viele PP wie ein Charakter für den sie Standard ist, um sie hochzusteigern. Jetzt brauchen beide genau gleich viele PP. Mfg Yon
  3. Die Lasten und Gewichte sind neu Kod. S.59 Mfg Yon
  4. Fazit der Konvertierung eines Assassinen: Ging schnell. Charakter ist deutlich stärker als vorher. Das Charakterblatt ist besonders bei den Waffen deutlich übersichtlicher. Ich hab nun 366 GES anstatt ehemals 600 GFP. Man konnte sich wunderbar am PDF entlanghangeln. Vielen Dank. Nun kommen wir zur größeren Aufgabe, der Konvertierung eines Zauberers. Mfg Yon
  5. Sinnvollerweise ebenfalls auf +12 anzuheben ist Schwimmen (fehlt in der Aufzählung) Mfg Yon
  6. Da Gaukeln gem. S.159 ab +12 weiter gesteigert wird und der anfänglich Erfolgswert eben +12 ist, nehme ich an, dass die Angabe mit +8 fehlerhaft ist. Bitte um Bestätigung. Mfg Yon
  7. Irgendwie ist da noch ein Fehler oder eine Unklarheit: Wer Werfen gelernt hat, kann sich aussuchen, ob er Gaukeln mit dem Fertigkeitswert von Werfen (mindestens aber +8) Wer bei einer seiner alten oder einer anhand des letzten Abschnitts eingetauschten neuen Fertigkeit einen zu niedrigen Fertigkeitswert hat, hebt ihn auf den Mindestwert an: +12 bei [..] Gaukeln Was gilt nun: +8 oder +12? Mfg Yon
  8. Also konvertierte Charaktere sind stärker da: LP im Schnitt höher sind (früher Ko/10+7,5 - jetzt Ko/10+9) AP (zumindest bei mir) höher sind SG dazu kommt Man von dem Spezialwaffen-Bonus profitiert: Beispiel As auf Grad 1 nach alten Regeln: Dolch auf +7, nach Konvertierung: Stichwaffen+7 und Spezialwaffe: Dolch, dauerhafter +2 Bonus, also effektiv +9 Man vom permanenten Fertigkeits-Bonus profitiert: Beispiel As mit Gw96 auf Grad 1 nach alten Regeln: Tarnen+10, nach neuen Regeln: Tarnen+10 +Bonus 2, effektiv +12 Mfg Yon
  9. Inzwischen geht es ja, da ich mich zu Beginn doch etwas schwer getan habe, hier eine kurze Anleitung: Branwens-Basar.de Neu Registrieren Registrierung Bestätigen Anmelden Kundenverwaltung (Navigation oben) HASH-Codes Code von dem Aufkleber hinten im Buch eingeben (Achtung: großes I und kleines L sehen identisch aus, Satzzeichen gehören dazu) Details sehen PDFs runterladen Spaß haben Mfg Yon
  10. Hallo Fimolas, die Konvertierungsregeln findest du bei Branwens-Basar: Branwens-Basar.de Neu Registrieren Registrierung Bestätigen Anmelden Kundenverwaltung (Navigation oben) HASH-Codes Code von dem Aufkleber hinten im Buch eingeben (Achtung: großes I und kleines L sehen identisch aus, Satzzeichen gehören dazu) MIDGARD - Der Kodex Details sehen Konvertierung_M5 runterladen Spaß haben Mfg Yon PS: Ich schließe mich dem Dank Calandrylls an. PPS: Ist es gewollt, dass die konvertierten Charaktere deutlich stärker sind als vorher?
  11. S. 155 Linienlesen Untoterin Mfg Yon
  12. Öhm das fände ich interessant zu wissen...macht bei diesem Zauber ja doch einen gewaltigen Unterschied. Mfg Yon
  13. Das gab es aber auch zu M4-Zeiten zu Spielbeginn auch nur bei einem Wurf von 71 und höher auf dem W%. Persönlich würde ich die Aufzählung für bestimmte Fertigkeiten auf S. 46 nicht als vollumfänglich ansehen (immerhin scheint da doch der Grundgedanke durch, dass Abenteurer immer die für eine Fertigkeit nötige Ausrüstung besitzen sollen, so sagt es ja auch der Text dort). Interessant finde ich, dass beim zweiten Fechtangriff der Schb nicht berücksichtigt wird. Scheinbar wollte man die Fertigkeit entschärfen? Lese ich das außerdem richtig, dass sowohl bei Fechten wie auch bei Beidh. Kampf der Anb nach wie vor nicht berücksichtigt wird? Auf den wird ja (im Gegensatz zum magischen Anb) nicht mehr explizit eingegangen. Wenn du deine EW:Beidhändiger Kampf bzw EW:Fechten würfelst, hast du ja schon einen Bonus durch deine Leiteigenschaft (Gs). Da noch den AnB darauf anzuwenden wäre vmtl etwas zuviel des guten Interessant ist imho eher, dass durch eine Spezialisierung auch nur 1x der Bonus eingerechnet wird (wie der SchB). Ah, das hatte ich übersehen. Sehr guter Hinweis. Mfg Yon
  14. An diese Interpretation habe ich auch schon gedacht, aber sie wieder verworfen. Warum sollten meine EP davon abhängen, wieviele AP der Gerettete zufällig noch hat? Zumal ich den Zauber deutlich "lebensrettender" finde, wenn der Charakter schon mit 0 AP zusammengebrochen ist und nun um seine letzten LP bangt. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass das so gemeint ist. Mfg Yon PS: Andererseits gebe ich dir recht, dass es keine Zauber gibt, die 20 AP heilen. Irgendwie ist diese Regelung komisch.
  15. Hallo ihr Lieben, entweder es ist ein Errata oder ich verstehe den Gedanken dahinter nicht. Das Dritte Auge kann Dämonen, Elementarwesen, Untote und Geisterwesen erkennen. Geisterhorn nur Untote und Geisterwesen. Beide Zauber sind gleich teuer und entsprechen den alten Dschinni Sprüchen. Ich vermute (insbesondere da von Wesen aus anderen Sphären die Rede ist), dass es sich beim Dritten Augen um einen Fehler handelt und dieses eigentlich nur Dämonen und Elementarwesen betrifft. Wenn mir das jemand bestätigt, nehme ich das gerne als Errata auf. Mfg Yon
  16. S.75 Eiswand Die Pflanzen wachsen langsam genug aus dem Boden empor.... Mfg Yon
  17. @Marc: Ist mir bis jetzt nichts aufgefallen. @Beta-Tester: Inwiefern habt ihr das neue Balancing von Blitze-Schleudern wahrgenommen? Ich fand den Zauber bis jetzt schon heftig. Jetzt kostet er auch noch weniger AP. (die Überlegung die hierzu angestellt wurde, würde mich übrigens wirklich interessieren!) Insbesondere das Verhältnis zu Donnerkeil würde mich interessieren. Donnerkeil ist zum Lernen deutlich teurer, hat nur eine Reichweite von 50 Metern und macht in meinen Augen nur unwesentlich mehr Schaden beim Einsatz von 4 AP. (4 vs. 8). Dafür entfällt die Möglichkeit, weitere AP für höheren Schaden zu investieren und die Zauberkomponente ist immerhin 10 Mal so teuer (ich weiß, dass die nur noch bei krits kaputt geht). Mfg Yon
  18. S.172 Die Klänge des Zusammenwachsens beschleunigt.wird. (ein Punkt zuviel) Mfg Yon
  19. Seite 6 unten: Nach M5 erschaffene Spielerfi guren betrifft das alles nicht. Ihr Beruf wird zum des persönlichen Hintergrunds, genauso wie Familienangehörige, Narben, Freunde und Feinde usw. Ich vermute, es müsste M4 heißen. Außerdem ist der zweite Satz unvollständig. Mfg Yon
  20. Hi Inzwischen sind ja die Konvertierungsregeln erhältlich. Dazu gleich die ersten Fragen von der Hexe und mir: 1. Ist es Absicht, dass der Grad abhängig von den GFP nicht dem Grad abhängig von dem Erfahungsschatz entspricht? Beispiel: GFP 15.000 = Grad 18 GES 15.000 = Grad 23 2. Auswürfeln der AP Es erscheint so, als sollen die AP entsprechend dem Ausdauertraining (Kod S.168) bestimmt werden. Allerdings gibt es einen Unterschied und mir ist nicht klar, ob es ein Schreibfehler ist. Laut Kodex würfle ich mit Grad W3, laut Konvertierungsregeln mit Grad x 1W3. Der Unterschied ist folgender. Wenn ich beispielsweise Grad 18 bin, würfle ich beim Kodex mit 18W3. Ich werde mit großer Wahrscheinlichkeit bei einem Würfel-Ergebnis von 36 landen. Statistisch dürften sich 1en und 3en gegenseitig ausgleichen. Bei den Konvertierungsregeln würfle ich jedoch nur einmal mit W3 und multipliziere das Ergebnis. Dabei lande ich dann entweder bei 18, 36 oder 54, was ja ein enormer Unterschied zu dem Mittelwert 36 ist. Edit: Für Spätleser folgendes Zitat: Mfg Yon
  21. S.155 Zeitaufwand für das Lernen von Spruchrollen Einmal sind 2 Tage angegeben, einmal 4. http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33681-Lernen-von-Schriftrollen-Zeitaufwand?p=2323023&viewfull=1#post2323023 Mfg Yon Moderation : in diesem Strang bitte nur inhaltliche Fehler auflisten. Für Tippfehler im Kodex gibt es einen eigenen Strang. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  22. Hi Wie groß ist denn der Zeitaufwand beim Lernen von Spruchrollen? Auf S.155 heißt es einmal 2 Tage, einmal 4 Tage. Möglicherweise habe ich irgendetwas nicht richtig verstanden oder es handelt sich um einen Fehler. Mfg Yon
  23. Ich halte das Buch zwar erst seit heute in den Händen, aber genau aus diesem Grund will ich die von mit gefunden Errata gleich sammeln. Ein zweites Mal werde ich das Buch wohl nie mehr so aufmerksam lesen, wie jetzt, wenn ich mich auf all die tollen neuen Regeln stürze. S.152 Das Sammeln von Praxis Der erste Satz ist unvollständig. Ich vermute, es fehlt ein S etzt Mfg Yon Moderation : In diesem Strang bitte nur Tippfehler sammeln. Für inhaltliche Fehler und Widersprüche im Kodex gibt es einen eigenen Strang. Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  24. Ah und hier eine Anmerkung: Entweder ich habe etwas falsch verstanden, oder es handelt sich hierbei um ein Errata: Voraussetzung für einen lebensrettenden Zauber ist, dass der Bezauberte danach wieder mindestens 20 AP hat. Wie das mit Zaubern wie Heilen von Krankheit oder Bannen von Gift (die keinerlei AP zurückgeben) sinnvollerweise realisiert werden kann, ist mir nicht klar Ich vermute, es ist folgendes gemeint: Zauber die AP zurückgeben, müssen mindestens 20 AP zurückgeben. Alle anderen Zauber müssen zumindest eine lebensbedrohliche Situation, die auf andere Gründe als AP/LP-Verlust zurückgeht, beenden (z.B. Lähmung, Vergiftung, Krankheit). Dies gilt umso mehr, als Bannen von Zauberwerk als möglicher, lebensrettender Zauber aufgeführt wird, dieser Zauber ja aber nie AP zurückgeben kann. So wie der Text momentan lautet und ich ihn verstehe, ist er für mich ein Errata. (Kod S. 151) Mfg Yon
  25. Kurze Frage: Die Modifikatoren werden miteinander verrechnet oder? Wenn ich also via Scharfschießen einen tödlichen Treffer bei einem Wesen mit noch mindestens 20 AP lande, ist das ein vernichtender Treffer im Fernkampf D.h. ich erhalte Gf*5/2 EP oder? Dasselbe gilt für den Zauberer der mit Zauberschlaf ein solches Wesen ausschaltet? Bitte um kurze Bestätigung Mfg Yon PS: Super: Die neue Regelung macht die Buchhaltung für mich als SL deutlich einfacher!

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