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Yon Attan

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Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Hexer ist konvertiert: Aus 23 Fertigkeiten wurden 18, davon ein Großteil mit einem höheren FW durch den höheren Grundwert. Praktisch alle Fertigkeiten bekommen durch die hohe In einen gehörigen Bonus. Das wird sich im Spiel definitiv bemerkbar machen. Beispiel: Schätzen+4 Wird zu Geschäftssinn+0 Wird zu Geschäftssinn+8 Da In über 96 nochmal +2 Effektiv Geschäftssinn+10 anstelle von Schätzen+4 Mfg Yon PS: Solange Zauber nicht explizit bei der Konvertierungs-Anleitung aufgeführt sind, darfst du sie alle behalten.
  2. Hallo ihr Lieben, nach wie vor ist es ja so, dass Landeskunde für jedes Land einzeln gelernt wird. Verstehe ich das jedoch richtig, dass Etikette nur einmal gelernt wird und dann mit entsprechenden Abzügen für fremde Länder versehen wird? Mfg Yon
  3. Thema von KoschKosch wurde von Yon Attan beantwortet in Material zu MIDGARD
    Mfg Yon
  4. Ah, Danke! Da lag mein Fehler! Ich dachte, das wäre das Gleiche. Vielleicht hätte ich genauer lesen sollen.Also zwischen 2.000 und 2.500 GFP --> Grad 6. Mind. GES für Grad 6 1.000. Dazu kommen die noch nicht ausgegebenen Punkte (21) --> GES 1.021. Richtig? Mfg Yon
  5. Da der Waffenrang weggefallen ist, nichts. So lese ich das auch und finde es seltsam. Mfg Yon
  6. Nach deiner Auslegung ist die Beantwortung ganz leicht: Charakter hat nach dem Zauber immernoch unter 8 AP, damit ist es ein ganz normaler Zauber. Es geht nicht darum, dass ein Zauber die Voraussetzung dafür schafft, dass wieder AP regeneriert werden können, sondern darum, dass nach Beendigung des Zaubers diese AP da sind. Ob durch den Zauber oder durch etwas anderes ist völlig egal. Dies ist durch die Verwendung von "durch" für mich eindeutig. Mfg Yon
  7. Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg: Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt. Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben. Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen 1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber 2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt) Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat. Mfg Yon
  8. So habe ich es auch verstanden. Und wenn die Figur eine In>81 hat, dann sogar noch höher. Wobei dieses "noch höher" nicht einmalig drauf addiert wird, sondern ein permanenter Bonus ist, der beispielsweise beim Lernen nicht berücksichtigt wird. Mfg Yon
  9. Gemäß der Konvertierungsanleitung. "Der Erfahrungsschatz eines Abenteurers ist der für seinen Grad nötige Mindestwert (Kodex, S. 165)." Dann verstehe ich Deine Rechnung nicht. Meine Or hat z.B. gerade 2.170 GFP, ist demnach nach M5 Grad 10, bekommt also GES 2.000 + nicht verlernte Punkte, in dem Fall 21, also insgesamt 2.021. Oder habe ich da jetzt etwas falsch gemacht und sollte eigentlich von dem M4-Grad ausgehen? Das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Dann wäre ja eine (M4-)Grad-8-Figur bei GES 3.000 statt 15.000. Mein Charakter war nach M4 Grad 7 mit insgesamt 12.200 GFP. Nach der Konvertierungs-Tabelle hat er jetzt den neuen Grad 16. Entsprechend hat er dann nach dem Kodex einen GES von 5.000. Dazu kommen noch nicht ausgegebene EP, sodass es jetzt einen GES etwas größer als 5.000 hat. Ah, warte mal, bei denen Werten stimmt etwas nicht. Wenn dein Charakter 2.170 GFP hat, ist er Grad 7 nach M5 (siehe Konvertierungstabelle - PDF Download). Dein Erfahrungsschatz ist nicht gleichzusetzen mit deinen bisherigen GFP. Mfg Yon
  10. Was mich auch interessieren würde: Mache ich das richtig, dass z.B. Schätzen+4 zu Geschäftssinn+8 wird? Erst wird es zu Geschäftssinn+0 (wegen Abzug), dann wird der Wert aber auf den Mindestwert angehoben - so lese ich zumindest die Anleitung. Mfg Yon
  11. Nene, ich will hier keine Rollenspiel- oder Realismusargumente. Ich frage nur auf Regelebene. Dass es Situationen/Kulturen oder eben Charaktereigenheiten gibt, die zum Gebrauch einer speziellen Waffe führen können ist mir klar. Exakter gefragt: Was motiviert mich, auf regeltechnischer Ebene, mit einer Keule an Stelle einer Streitaxt anzugreifen? Mfg Yon
  12. Wie hast Du den GES denn berechnet? Noch eine andere Frage: Sollen beim Konvertieren auf alle Fertigkeiten mit hoher Leiteigenschaft die Boni draufgerechnet werden? Ich bin mir nämlich bei dem Abenteurer, den ich gerade zu konvertieren versuche, ziemlich sicher, dass manche Werte eben genau deshalb jetzt schon so hoch sind. Oder sollen die jetzigen Werte genommen und die Zuschläge abgezogen werden, so dass z.B. bei einem Wert von +10 und pA 100 der gelernte Wert erst +8 ist? Gemäß der Konvertierungsanleitung. "Der Erfahrungsschatz eines Abenteurers ist der für seinen Grad nötige Mindestwert (Kodex, S. 165)." Ich lese die Konvertierungsanleitung so, dass die Boni oben drauf kommen. Dadurch kommen allerdings (wie bei dir wohl auch) ziemlich hohe effektive Werte raus. (s.o.) Naja, es soll ja auch Charaktere geben, die Sagenkunde erst im Spielverlauf gelernt haben, oder zumindest einen maßgeblichen Anteil der Steigerung in einem anderen Land vollbracht haben. Mfg Yon
  13. Ist im PDF Ergänzung zum Arkanum enthalten. Downloadbar auf Branwens Basar. Mfg Yon
  14. Der Fall ist klar. Mir geht es jedoch gerade vor allen Dingen um regeltechnische Gründe (siehe Präfix). Mfg Yon
  15. Naja, aber damit es funktioniert müsstest du im Schnitt bei allen deinen Lernaktivitäten mindestens die Hälfte erlassen bekommen haben oder eben selbst mit Gold gezahlt haben...Hast Du das Lernen mit Spruchrollen und Praxispunkten berücksichtigt? Letztlich kann es aber immer nur auf einen mehr oder weniger passenden Nährungswert hinauslaufen. Liebe Grüße, Fimolas! Ah sehr gut. Doch, das müsste es ausgleichen. Mfg Yon
  16. Was bedeutet folgender Satz? Wer Sagenkunde gelernt hat, kann jetzt Landeskunde für das entsprechende Land mit demselben Fertigkeitswert. Also was ist das entsprechende Land? Das Geburts-Land? Ein Land in dem der Abenteurer sich die letzte Zeit regelmäßig aufgehalten hat? Ein Land in dem er Sagenkunde gesteigert hat? Mfg Yon
  17. Naja, aber damit es funktioniert müsstest du im Schnitt bei allen deinen Lernaktivitäten mindestens die Hälfte erlassen bekommen haben oder eben selbst mit Gold gezahlt haben... Mfg Yon
  18. Sprung von 28 AP auf 49 AP. Zugegebenermaßen hatte ich die AP die letzten Grade nicht gesteigert, aber das ist schon heftig. Habe übrigens durchschnittlich gewürfelt. Mfg Yon
  19. Verhältnis GFP zu GES ist fast 2:1 Beispiel: Ehemals 12.000 GFP Daher jetzt: Grad 16 Grad 16 führt zu einem GES von 5.000 Das kann doch nicht nur das Gold sein, was da rausgerechnet wird? Hilfe, Elsa o.O Selbst wenn ich immer die Hälfte meiner Lernkosten mit Gold bestritten hätte, reicht das ja nicht... Mfg Yon
  20. Vielleicht habe ich einen Denkfehler, aber warum sollte jemand, der z.B. Einhandschlagwaffen+7 (ohne irgendwelche Spezialisierungen in diesem Bereich) hat, zu einer Keule greifen, wenn er stattdessen mit den selben Erfolgswert auch mit der Streitaxt angreifen kann (hierbei aber 2 Punkte mehr Schaden anrichtet)? Die einzige Einschränkung sehe ich, wenn der Charakter nicht stark oder geschickt genug ist, da es dann -2 gibt. Aber ansonsten? Habe ich irgendetwas überlesen? Mfg Yon PS: Waffenrang gibt es nicht mehr oder?
  21. Das Retten aus einer Versteinerung wird zumindest als explizites Beispiel genannt. Mfg Yon
  22. Die Hexe hat es gestern mal testweise rückwirkend für einen ihrer hochgradigen Charaktere durchgespielt und danach fast nur noch 100er Werte gehabt Mfg Yon
  23. Puh, habe gerade noch die Attributs-Boni ergänzt: Die wirken sich echt enorm aus. Zusammen mit den sowieso gestiegenen Anfangswerten hat der Grad 3 Assassine echt krasse Werte (durch die entsprechenden Attribute bedingt). z.B. wurde ein ehemaliges Werfen+5+2 Zu einem Gaukeln+12+2 Man kann also hier feststellen: Den Attributen kommt eine deutlich, deutlich höhere Gewichtung für das Spiel zu, als es noch in M4 der Fall war. Mfg Yon

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