Zum Inhalt springen

Yon Attan

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    12660
  • Benutzer seit

Alle Inhalte von Yon Attan

  1. Nein Mfg Yon
  2. Das mit dem Druiden verstehe ich nicht, auch der Druide lernt ja alle Waffen aus den Einhandschlagwaffen gleich schnell und hoch. Das mit dem Zauber finde ich einen guten Hinweis. Da gibt es zumindest ein paar, die auf besondere Waffen ausgerichtet sind. Das ist die erste regeltechnische Erklärung, warum man eine vom Schaden her schlechtere Waffe nehmen sollte. Magische Waffen: Okay Mfg Yon
  3. Die Waffen aus einer Gattung lernst du doch alle gleichzeitig, d.h. auch alle gleich hoch. Gezielte Angriffe gibt es nicht mehr. Mfg Yon
  4. Hallo Diri: Es ist nur noch eine kleine Korrektur in deiner Ausführung: Satz 1 behandelt den Fall, dass ein Geretteter nach dem Zauber wieder einigermaßen kampffähig ist (mind. 20 AP). Satz 2 behandelt den Fall, dass der geheilte 20 oder mehr AP bekommt Satz 3 bezieht sich nicht auf Satz 2, sondern auf Satz 1, da hier indirekt das Beispiel mit Versteinern (dem man mit Bannen von Zauberwerk beikommen muss) mit einbezogen wird. Ziemlich missverständlich formuliert. Gleichzeitig bedeutet das aber, dass bei Bannen von Zauberwerk, Bannen von Gift, etc. die Regel von Satz 1 (d.h. dass direkt nach dem Zauber mindestens 20 AP da sein müssen) gilt. Satz 2 kann gar nicht gelten, da der Verzauberte durch keinen diese Zauber AP zurückerhält. Damit sind wir bei meiner anfänglichen Lesweise, die ich einfach komisch finde (Gründe s.o.) Zauber die 20 oder mehr AP zurückgeben können sind: Erholung Lebensstärkung Lindern von Entkräftung Das Lied der verborgenen Kraft Das ist auch nur möglich, da der Grad jetzt z.B. 40 sein kann. Mfg Yon
  5. Hallo ihr Lieben, beim Zauber Anstacheln ist keine Reichweite angegeben. Wie ist dieser Zauber jetzt zu verstehen? Wirkt er auf Blickweite, d.h. ich muss mein Opfer nur irgendwo sehen? Oder muss ich direkt daneben stehen? Und kann ich mich nach dem Zaubern beliebig weit vom Opfer entfernen? Mfg Yon
  6. Jap, gibt es, siehe mein Posting. Sind nicht viele, aber sie existieren nach M5 Mfg Yon
  7. Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg: Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt. Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben. Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen 1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber 2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt) Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat. Einspruch! Zunächst einmal geht es darum, wie die Regel ist und nicht, wie man sie gerne hätte... Heilen von Krankheit und Bannen von Gift sind sehr wohl gemeint. Dass du sie nicht in Betracht ziehen möchtest, ist ein Fehler. Immerhin werden sie in nachfolgenden Satz auf S. 151 explizit genannt. Durch diese Zauber gewinnt der Betroffene eben genau jene 20 und mehr AP wieder zurück (im Wege des Genesungsprozesses, der erst über den Zauber überhaupt wieder angestoßen wird; ansonsten würde der Tod erfolgen => auch für sie gilt das "durch", auf das du besonders abstellst). Wundertaten wie Allheilung oder Heilen schwerer Wunden können das nicht, da durch sie zum einen lediglich maximal 12 (LP &) AP zurückgewonnen werden können, zum anderen auch ohne diese Zauber der natürlich Heilungsprozess gegeben gewesen wäre. Tauglich wären noch Heilzauber, wenn dabei mehr als 20 AP erzielt werden (aber: haben wir die denn?). Die Belohnung für lebensrettende Zauber zielt entweder auf die nachgeordnete Kampffähigkeit (über Schwellenwert 20 AP beim Betroffenen) oder auf einen oben umrissenen Heilerfolg von 20 oder mehr AP im Falle eine lebensbedrohlichen Lage ab. Andernfalls greifen die Angaben zu heilkräftigen Zaubern bzw. normalen Zaubern. Aber ich sagte bereits, dass beide Sätze verbesserungswürdig sind... Das sehe ich vom Wortlaut definitiv anders. Heilen von Krankheit und Bannen von Gift sind nach meinem wortgetreuen Verständnis nur dann umfasst, wenn (direkt) nach der erfolgreichen Anwendung wieder mindestens 20 AP da sind (vergleiche hierzu die Formulierung: "nach der magischen Rettung"). Wie du darauf kommst, dass es reicht, wenn lediglich eine Grundlage dafür gegeben wird, dass später (je nach Situation erst Tage später) AP regeniert werden können, ist mir nicht klar. Auf welche Regelstelle beziehst du dich da und wie vereinbarst du diese mit der Formulierung dieser Passage? (s.o.) Ich will hier übrigens nichts so haben, wie ich es gerne hätte. Ich finde die Regelung, wie ich sie vom Wortlaut her lese völlig seltsam und würde eine ganze andere präferieren (z.B. deine, die ich jedoch vom Wortlaut nicht erfasst sehe). Da das ganze hier jedoch eine Regelfrage ist, möchte ich einfach nur klären, wie es von den Regeln her gemeint ist (bevor jetzt gleich von irgendjemandem der Hinweis kommt, dass ich es ja dann so machen kann, wie ich es gerne hätte) Mfg Yon
  8. Hexer ist konvertiert: Aus 23 Fertigkeiten wurden 18, davon ein Großteil mit einem höheren FW durch den höheren Grundwert. Praktisch alle Fertigkeiten bekommen durch die hohe In einen gehörigen Bonus. Das wird sich im Spiel definitiv bemerkbar machen. Beispiel: Schätzen+4 Wird zu Geschäftssinn+0 Wird zu Geschäftssinn+8 Da In über 96 nochmal +2 Effektiv Geschäftssinn+10 anstelle von Schätzen+4 Mfg Yon PS: Solange Zauber nicht explizit bei der Konvertierungs-Anleitung aufgeführt sind, darfst du sie alle behalten.
  9. Hallo ihr Lieben, nach wie vor ist es ja so, dass Landeskunde für jedes Land einzeln gelernt wird. Verstehe ich das jedoch richtig, dass Etikette nur einmal gelernt wird und dann mit entsprechenden Abzügen für fremde Länder versehen wird? Mfg Yon
  10. Mfg Yon
  11. Ah, Danke! Da lag mein Fehler! Ich dachte, das wäre das Gleiche. Vielleicht hätte ich genauer lesen sollen.Also zwischen 2.000 und 2.500 GFP --> Grad 6. Mind. GES für Grad 6 1.000. Dazu kommen die noch nicht ausgegebenen Punkte (21) --> GES 1.021. Richtig? Mfg Yon
  12. Da der Waffenrang weggefallen ist, nichts. So lese ich das auch und finde es seltsam. Mfg Yon
  13. Nach deiner Auslegung ist die Beantwortung ganz leicht: Charakter hat nach dem Zauber immernoch unter 8 AP, damit ist es ein ganz normaler Zauber. Es geht nicht darum, dass ein Zauber die Voraussetzung dafür schafft, dass wieder AP regeneriert werden können, sondern darum, dass nach Beendigung des Zaubers diese AP da sind. Ob durch den Zauber oder durch etwas anderes ist völlig egal. Dies ist durch die Verwendung von "durch" für mich eindeutig. Mfg Yon
  14. Du lässt gerade den entscheidenden Teil weg: Lebensrettend sind auch Zauber, durch die der Verzauberte 20 AP oder mehr zurückgewinnt. Zauber zum Stoppen von Krankheiten und Gifte kommen hier gerade nicht in Betracht, da diese Zauber explizit keine AP zurückgeben, sondern lediglich deren weiteren Verlust verhindern. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben können, sind nach M5 nur solche, die Grad-Abhängig AP zurückgeben. Trotzdem ist dein Hinweis wertvoll. Lebensrettende Zauber sind grundsätzlich in zwei Kategorien einzuteilen 1. Zauber die 20 AP oder mehr zurückgeben, das können nur Grad-Abhängige Zauber 2. Zauber die eine lebensbedrohliche Situation gleich welcher Art beenden, vorausgesetzt der Charakter hat danach wieder mindestens 20 AP (ob ein Teil davon durch den Zauber selbst regeneriert wurde oder nicht bleibt unberücksichtigt) Und genau dieser Punkt 2 ist die Stelle die ich von der Wertung her komisch finde. Ich finde es belohnenswerter jemanden zu retten, der fast am Sterben ist, als jemanden, der möglicherweise auch vorher noch über weit mehr als 20 AP verfügt hat. Mfg Yon
  15. So habe ich es auch verstanden. Und wenn die Figur eine In>81 hat, dann sogar noch höher. Wobei dieses "noch höher" nicht einmalig drauf addiert wird, sondern ein permanenter Bonus ist, der beispielsweise beim Lernen nicht berücksichtigt wird. Mfg Yon
  16. Gemäß der Konvertierungsanleitung. "Der Erfahrungsschatz eines Abenteurers ist der für seinen Grad nötige Mindestwert (Kodex, S. 165)." Dann verstehe ich Deine Rechnung nicht. Meine Or hat z.B. gerade 2.170 GFP, ist demnach nach M5 Grad 10, bekommt also GES 2.000 + nicht verlernte Punkte, in dem Fall 21, also insgesamt 2.021. Oder habe ich da jetzt etwas falsch gemacht und sollte eigentlich von dem M4-Grad ausgehen? Das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Dann wäre ja eine (M4-)Grad-8-Figur bei GES 3.000 statt 15.000. Mein Charakter war nach M4 Grad 7 mit insgesamt 12.200 GFP. Nach der Konvertierungs-Tabelle hat er jetzt den neuen Grad 16. Entsprechend hat er dann nach dem Kodex einen GES von 5.000. Dazu kommen noch nicht ausgegebene EP, sodass es jetzt einen GES etwas größer als 5.000 hat. Ah, warte mal, bei denen Werten stimmt etwas nicht. Wenn dein Charakter 2.170 GFP hat, ist er Grad 7 nach M5 (siehe Konvertierungstabelle - PDF Download). Dein Erfahrungsschatz ist nicht gleichzusetzen mit deinen bisherigen GFP. Mfg Yon
  17. Was mich auch interessieren würde: Mache ich das richtig, dass z.B. Schätzen+4 zu Geschäftssinn+8 wird? Erst wird es zu Geschäftssinn+0 (wegen Abzug), dann wird der Wert aber auf den Mindestwert angehoben - so lese ich zumindest die Anleitung. Mfg Yon
  18. Nene, ich will hier keine Rollenspiel- oder Realismusargumente. Ich frage nur auf Regelebene. Dass es Situationen/Kulturen oder eben Charaktereigenheiten gibt, die zum Gebrauch einer speziellen Waffe führen können ist mir klar. Exakter gefragt: Was motiviert mich, auf regeltechnischer Ebene, mit einer Keule an Stelle einer Streitaxt anzugreifen? Mfg Yon
  19. Wie hast Du den GES denn berechnet? Noch eine andere Frage: Sollen beim Konvertieren auf alle Fertigkeiten mit hoher Leiteigenschaft die Boni draufgerechnet werden? Ich bin mir nämlich bei dem Abenteurer, den ich gerade zu konvertieren versuche, ziemlich sicher, dass manche Werte eben genau deshalb jetzt schon so hoch sind. Oder sollen die jetzigen Werte genommen und die Zuschläge abgezogen werden, so dass z.B. bei einem Wert von +10 und pA 100 der gelernte Wert erst +8 ist? Gemäß der Konvertierungsanleitung. "Der Erfahrungsschatz eines Abenteurers ist der für seinen Grad nötige Mindestwert (Kodex, S. 165)." Ich lese die Konvertierungsanleitung so, dass die Boni oben drauf kommen. Dadurch kommen allerdings (wie bei dir wohl auch) ziemlich hohe effektive Werte raus. (s.o.) Naja, es soll ja auch Charaktere geben, die Sagenkunde erst im Spielverlauf gelernt haben, oder zumindest einen maßgeblichen Anteil der Steigerung in einem anderen Land vollbracht haben. Mfg Yon
  20. Ist im PDF Ergänzung zum Arkanum enthalten. Downloadbar auf Branwens Basar. Mfg Yon
  21. Der Fall ist klar. Mir geht es jedoch gerade vor allen Dingen um regeltechnische Gründe (siehe Präfix). Mfg Yon
  22. Naja, aber damit es funktioniert müsstest du im Schnitt bei allen deinen Lernaktivitäten mindestens die Hälfte erlassen bekommen haben oder eben selbst mit Gold gezahlt haben...Hast Du das Lernen mit Spruchrollen und Praxispunkten berücksichtigt? Letztlich kann es aber immer nur auf einen mehr oder weniger passenden Nährungswert hinauslaufen. Liebe Grüße, Fimolas! Ah sehr gut. Doch, das müsste es ausgleichen. Mfg Yon
  23. Was bedeutet folgender Satz? Wer Sagenkunde gelernt hat, kann jetzt Landeskunde für das entsprechende Land mit demselben Fertigkeitswert. Also was ist das entsprechende Land? Das Geburts-Land? Ein Land in dem der Abenteurer sich die letzte Zeit regelmäßig aufgehalten hat? Ein Land in dem er Sagenkunde gesteigert hat? Mfg Yon
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.