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Barbarossa Rotbart

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Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart

  1. Sie haben große Vorteile gegenüber M5-Charakteren. Erstell mal einen Charakter nach M4, konvertiere ihn und erstelle den gleichen Charakter nach M5 und Dir fallen sofort mehrere Unterschiede zu Gunsten des konvertierten Charakters auf: - Fertigkeiten: Er hat eine größere Auswahl an Fertigkeiten. Es können außerdem Fertigkeits-Kombinationen auftreten, die nach M5 so nicht möglich sind. - Waffen: Als Zauberer kann er mehr Waffenfertigkeiten haben. Als Kämpfer kann er Spezialwaffen haben, die nach M5 nicht mehr möglich sind. - Zauber: Als Zauberer kann er Zauber besitzen, die ihm nach M5 nicht mehr offen stehen. - Bei hohen Leiteigenschaften ist der vom M4-Charakter übernommene Fertigkeitswert höher. Bei einigen Fertigkeiten ist der übernommene Fertigkeistwert immer höher. => Konvertierte M4-Charaktere sind in der Regel besser als ihre M5-Gegenstücke!
  2. Ich weis. Ich wollte damit nur zeigen, dass Paschas Idee nicht nur nicht mit den bisherigen (Beta-)Regeln übereinstimmt, sondern Kombi-Abenteurer auch im allgemeinen so abschwächt, dass sie uninteressant werden, weil sie nicht mehr die Vorzüge beiden Abenteurertypen ich sich vereinen.
  3. Nach genauerer Betrachtung des Quellenmaterials bin ich zum Schluss gekommen, dass die Balianische Republik irgendwie nicht nach Holgard passt. Sie ist zu zivilisiert und zu 'gut'. Was Holgard braucht, sind Barbaren und kleine, unabhängige Stadtstaaten und keine großen Reiche (außer sie sind böse). Und natürlich auch andere High-Fantasy-Elemente wie z.B. schwebende Inseln und fliegende Schiffe. Und natürlich mächtige NSCs!
  4. Aber dann sind sie nirgends wirklich gut. Der Klingenmagier hätte dann folgende EP-Kosten pro TE: Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 35, Kampf: 25 (!), Körper: 25, Sozial: 25, Unterwelt: 35, Waffen: 25(!), Wissen: 25(!) Damit ist er in den zwei für Krieger und Magier wichtigen Bereichen (Waffen und Wissen), schlechter als alle Kämpfer (Waffen) und alle Zauberer (Wissen). Nur bei Kampf sind nur Assassinen, Spitzbuben und Barden schlechter. Und dies bei jemanden, dessen Hauptaufgabe Kampf und Zauberei ist!
  5. Das bedeutet aber mehr Rechenarbeit. Und außerdem wären solche Charaktere immer nur Mittelmaß. Mein Vorschlag basiert zum einen auf den bisherigen Regeln aus M3 und M4 und der beta-Regeln für Kombi-Abenteurer für M5.
  6. Da hast Du mich aber so etwas von falsch verstanden... Was ich meinte, ist, dass man für bestimmte Regeländerungen (Magie, Völker etc.) eine spielweltinterne Begründung braucht, um die Konsistenz der Spielwelt zu bewahren.
  7. Außer man wollte, dass es auch möglich ist, ein Elf zu spielen, wenn man das Arkanum nicht hat... Es verkompliziert es übrigens auch, wenn man jetzt extra neue Zauber erfinden muss, weil einige Spezialisierungen (Dweomer, Wundertaten) einigen Zauberertypen nicht offen stehen. Also fügt man einen schon existierenden Zauber mit einem neuen Namen in eine andere Spezialisierung ein, damit ihn auch andere Zauberer benutzen können. Wäre es nicht besser gewesen, solche Zauber mehreren Spezialisierungen zuzuordnen?
  8. Dafür bauten die Regeln immer aug den bisherigen auf. Und man hat nichts so komplett umgestellt und umstrukturiert wie jetzt bei M5. Das man von Magira weg ist und Midgard entwickelt hat, wobei gerade die Kernlande von Midgard (Alba, Chryseia, Erainn) (fast) gleich geblieben sind, ist verständlich und in meinen Augen kein Problem, besonders deshalb, weil man doch jedes Abenteuer von Quellenmaterial für Magira früher oder später für Midgard überarbeitet heraus brachte. Das man Zauber überarbeitet, she ich ebenfalls nicht als Problem, denn manchmal merkt man erst spät, ob ein bestimmter Zauber nicht doch zu mächtig ist. Manchmal sind Änderungen bei den Zaubern eigentlich nichts anderes als eine geneuere Beschreibung der Wirkungsweise. (Nebenbei bemerkt, Erkennen von Zauberei hat sich beim Übergang von M3 zu M4 nicht verändert.) Das man jetzt aber ganze Gruppen von Zauber einschränkt, ist ein Problem, da man es versäumt hat, dies in der Spielwelt zu begründen. Die Macher von D&D haben dies bei Wechsel von AD&D zu AD&D 2nd Edition und später beim Wechsel von D&D 3.5 zu D&D 4th Edition besser gemacht, denn sie haben die Änderungen am Magiesystem auch innerhalb der Spielwelt (zwar nur für die Forgotten Realms) begründet. Das erste Mal war die Zeit der Sorgen, bei der die Götter durch die Forgotten Realms wandelten und die Mystra, die Göttin der Magie, starb, der Grund für die Veränderungen. Bei zweiten Mal, war es ebenfalls der Tod der neuen Göttin der Magie und einige andere Ereignisse, die zu solchen Veränderungen führten. Nur zu erklären, dass sich die valianischen Magier geirrt haben, geht leider nicht weit genug, denn es erklärt nicht, wieso bestimmte Zauber für bestimmte Zauberertypen gesperrt sind, obwohl sie diese Zauber früher haben lernen können. Und es erklärt ebenfalls nicht, wieso die Elfen keine Auras mehr sehen können.
  9. Regeltechnisch und Abenteuertechnisch mag diese Änderung verständlich sein, aber Hintergrundtechnisch ist ist total unlogisch. Es wäre ähnlich, als ob plötzlich (und ohne Vorwarnung) kein Mensch mehr rot sehen könnte.
  10. Aber Erkennen der Aura bzw. früher Erkennen des Wesens der Dinge konnte bisher jeder Elf automatisch und ohne EW:Zaubern. Man hat hat dies eindeutig bei den Elfen nicht vergessen, denn sonst würde in den Konverierungshilfe nicht folgendes stehen:
  11. Es macht in soweit Sinn, dass man die Regeln für Einsteiger vereinfacht hat und man diesen Zauber zur Wundertat erklärt hat (also nur noch für Priester und Schamanen erlernbar). Es macht aber kein Sinn, da man damit (wie auch mit der Neuordnung der Zauber) nicht nur die Regeln sondern auch den Hintergrund verändert hat. Und damit hat man gegen die Grundsatz "Evolution statt Revolution" verstoßen, denn man eigentlich folgen wollte.
  12. Chryseia auch nicht.
  13. Die sind nicht die einzigen, die fehlen. Alle Abenteurertypen aus irgendwelchen Quellenbüchern, die nicht in DFR oder KOM stehen wurden nicht konvertiert. Manche davon gibt es sogar nicht einmal für M4!
  14. ich habe noch Pläne zu vier weiteren Kulturen: - die Bevölkerung der Randprovinzen der balianischen Republik. - eine polynesische Kultur - Flüchtlinge aus Ta-meket, die sich nach der Flucht durch ein Portal in den Tropen wieder finden - eine aus mehreren de-facto unabhängigen Fürstentümern bestehende Magokratie, in der nur Zauberer adlig sind. Eines dieser Fürstentümer wird von einem Hexer regiert und wo sein Mentor als Gottheit verehrt wird.
  15. Das mag sein, aber diese Schwarzalben haben schon immer unter der Herrschaft der Arracht gelebt und kennen es nicht anders. Die Schwarzalben Midgards hingegen sind ihre eigenen Herren. Wie das Verhältnis von Schwarzalben zu Arracht genau aussieht entscheidet der jeweilige SL. Sie könnten priviligierte Sklaven der Arracht sein, aber sie könnten auch die eigentliche Macht im Imperium sein, da sich die Arracht hauptsächlich mit ihren Forschungen beschäftigen. Man kann auch arrogant, stolz, hochmütig sein und ist trotzdem nichts weiter als ein Sklave. Die Schwarzalben sehen sich als die bevorzugten Diener der Arracht und merken dabei nicht, dass sie eigentlich nur Sklaven der Arracht sind, wie alle anderen auch. Vergiss auch nicht, dass die Schwarzalbe in prächtigen Villen leben, und nicht in Kasernen oder Sklavenbarracken. Würde ich die Verhältnisse umdrehen (schwarzalbischer Adel, Arracht-Mittelschicht), wäre es kein Reich der Arracht mehr sondern der Schwarzalben. Regeltechnisch (nur M5) würde aber ein Tausch Sinn machen, da die Arracht mehr Wert auf Wissen legen.
  16. Ich vermute, dass wir mit einem späteren Band Erweiterungsregel bekommen, durch die wir die Charakter-Vielfalt der früheren MIDGARD-Regeln wiederbekommen. So wie es jetzt ist, ist die Charaktererschaffung restriktiver als unter M3 oder M4. Die einzige Ausnahme sind die Waffenfertigkeiten, von denen aber einige viel zu viele bekommen. Was aber bei Fertigkeistgruppen, bei denen die billigste Fertigkeit 2 LE kostet (Sozial, Unterwelt, Waffen), sinnlos ist. Ist insofern bemerkenswert, da die Leiteigenschaft trotzdem Geschicklichkeit ist. Das passiert, wenn man Fertigkeiten zusammenlegt, die nicht zusammen gehören.
  17. Du vergisst, dass Landeskunde sich immer nur auf eine Region bezieht. Landeskunde beinhaltet auch das Wissen (was und wie) um die Tänze einer Region. Früher war dies (für die eigene Region und sozialen Schicht) ein Teil von Tanzen. Akrobatik habe ich genommen, weil Tanzen schließlich auch die halsbrecherischen Tänze der Derwische (die alle die Fertigkeit Springen benötigten) umfasste. Gaukeln ist, drin, weil dies bei M5 die einzige Möglichkeit ist, andere mit Kunststücken abzulenken oder zu beeindrucken.
  18. Das zeigt schön die Probleme von M5... Verstellen würde ich mit der Spezialisierung Stimmen imitieren versehen. Zwar gibt es so etwas noch nicht, aber es wäre eine sinnvolle Hausregel. Statt Gassenwissen wäre Schleichen der passendere Ersatz für Beschatten. Zwar hat man Etikette als Ersatz für Tanzen vorgesehen, aber ich bin der Meinung, dass Tanzen auf mehrere Fertigkeiten aufgeteilt wurde: Landeskunde, Akrobatik , Gaukeln und halt Etikette. Eine Frage: Wie konvertiere ich Charaktere aus KanThaiPan?
  19. Die Gruppe, in der ich spiele, wird wohl bis auf weiteres bei M3 bleiben. Dies liegt aber nicht an mir, sondern an unseren SL, der noch mit M2 angefangen hat und sehr lange nicht MIDGARD gespielt hat. Wenn es nach mir ginge, würden wir M5 benutzen, trotz des Bruchs mit der Tradition und der Kontinuität. Ich gehe mal davon aus, dass wir früher oder später so einige Elemente aus M4, die jetzt fehlen, auf die ein oder andere Weise in M5 wieder auftauchen werden.
  20. Die Liste der Zauber auf S.41f, deckt sich nicht mit der auf S.163f. Einige Zauber sind nämlich unterschiedlichen Kategorien zugeteilt, haben unterschiedliche Kosten oder fehlen trotz niedriger Stufe (1-3): Macht über das Selbst, Binden des Vertrauten, Sehen in Dunkelheit, Reinigen, Verfluchen, die stählende Ballade, das Lied des Spottes, das Loblied, der verunsichernde Gesang und vielleicht noch andere Zauber, die ich übersehen habe
  21. Und dies sollte nicht notwendig sein! Man sollte eigentlich mit M5 einen Charakter erschaffen können, der mit den M4- oder M3-Charakteren mindestens identisch ist. Das geht aber leider nicht immer. Ich habe gerade die i Beispiel-Charaktere aus der M3-Box versucht mit den M5-Regeln nachzubauen. Der Krieger, der Barbar, die Spitzbübin waren kein Problem. Der Waldläufer hingegen schon, denn der M3-Waldläufer konnte Schleichen, Tarnen und Spurenlesen, sein M5-Gegenstück kann aber leider nur zwei dieser Fertigkeiten erlernen, da ihm eine lausige LE bei den Freilandfertigkeiten fehlt. Beim Priester (M3: PM; M5: PB) fehlt der Zauber Nebel (schaffen), den er unter M3 lernen konnte. Der Hexer kann nur eine seiner beiden Waffenfertigkeiten erlernen. Unter M3 hatte er Magierstab und Dolch. Für die M3-Fertigkeit Gift mischen muss er zwischen Heilkunde oder Alchimie wählen, und den Zauber Schmerzen scheint es nicht mehr zugeben. Auch ist unklar, ob er den Zauber Macht über das Selbst lernen kann oder nicht. Nach KOD5 S.41 gehört dieser zu Formen, aber nach KOD5 S.163 zu Beherrschen. Diese Probleme darf es eigentlich nicht geben!
  22. Gerade nicht, denn bei M5 gibt es weniger Möglichkeiten als bei M4, da zum einen die ungewöhnlichen Fertigkeiten und zum anderen die Berufe weggefallen sind. Daher ist die Auswahl an Fertigkeiten (und auch, trotz der Zusammenlegung von Fertigkeiten, gleichzeitig deren Anzahl) stark zurück gegangen. Außerdem ist man jetzt, anders als bei M4, gezwungen bestimmte Fertigkeiten (oder Zauber) zu nehmen. Oder meint ihr wirklich das jeder Glücksritter entweder beidhändig kämpfen oder fechten kann? Oder jeder Ordenskrieger athletisch ist bzw. meditieren kann? etc.
  23. Ja, es ist ein Problem. Es ist ein gewaltiges Problem, denn dadurch sind Charakter-Konzepte und Ideen, die bei früheren Midgard-Versionen möglich waren, nicht mehr möglich. So etwas sollte eigentlich nicht sein, denn damit ist die Kontinuität des Systems unterbrochen. M4 hat die Möglichkeiten von M3 erweitert. M5 schränkt die Möglichkeiten von M4 wieder ein, und dies z.T. extrem!

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