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Tuor

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  1. Da es ein Umgebungszauber ist, sollte es m. E. erforderlich sein, dass der Ort gesehen wir, von dem aus die Stimme erklingt. Sicher bin ich mir da aber nicht, da ich kei Ark. zur Hand habe. Ich würde dort mal bei der Beschreibung der Umgebungszauber nachschauen.
  2. Hauptsache es passt für Phillipos Gruppe. So ganz original ist meine Variate mit den Maximalwerten (bei w6) auf Grad 1 ja auch nicht.
  3. Um das Spielgleichgewicht zwischen den verschiedenen Abenteurertypen weniger stark zu beeinflussen, würde ich die Dreiteilung Kr, Sö, usw. – Zauberer – andere Kämpfer beibehalten. Dies könnte man bewerkstelligen, dass ein Zauberer 10 AP, ein Kr 30 AP und ein anderer Kämpfer 20 AP dazubekommt. Wenn ihr aber bei euch mit dem Spielgleichgewicht zwischen den einzelnen Abenteurertypen kein Problem habt, ist natürlich alles in Ordnung. Vielleicht ist meine Befürchtung in der Praxis auch wenig relevant. - Mich würde aber mal interessieren, ob die Zauberer in eurer Gruppe in der Überzahl sind.
  4. @ Phillipos: Ich frage mich gerade nur, was in der von dir beschriebenen Situation die Regeländerung nützt. Wenn ich dich richtig verstanden habe, erhöhst du auch die AP der Gegner um 20. Das ist dann ja auch nur konsequent und hält die Sache im Gleichgewicht. Wenn ich das nun recht sehe, dauern die Kämpfe dann auch länger, weil ja mehr AP auf beiden Seiten vorhanden sind. Das war ja Sinn der Übung. Nur erzielt man nicht sogar einen besseren Effekt, wenn beide Seiten mit 0 AP weiterkämpfen. Dann wirst du deutlich mehr schwere Treffer haben. Durch die Erhöhung der AP auf beiden Seiten werden m. E. doch nur mehr KEP (ggf. ZEP) erzeugt und die Kämpfe zeitlich gestreckt. Für Kämpfer sollte die Sache also nicht allzu viel bringen. Nutznießer dieser Regel scheinen in erster Linie die Zauberer zu sein, da sich die von den Regeln gewünschte geringere AP- Zahl kaum noch auswirkt. – Verstehe mich nicht falsch. Wenn ihr mit so einer Regel gut klar kommt, behaltet sie bloß. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du mit ihr den gewünschten Effekt erzielst.
  5. Ich kann mir Vorstellen, dass ihr gut Kämpfen und Zaubern konntet. 30 AP entsprechen in etwa einem Grad 5 Kämpfer! - Das wäre mir allerdings zuviel des Guten.
  6. Ich wollte nicht sagen, dass du nicht nachgedacht hast. Ich hatte nur Zweifel, ob du, die von mir aufgeführten Folgen, bedacht hast. Daher ja der Zusatz, wenn man das so haben will, kann man es gerne so spielen. Es ist ja nur wichtig, dass ihr mit der Regel klar kommt. Wie kamt ihr den gerade auf 20 AP mehr? Das ist ja quasi eine Verdreifachung des Wertes aus den Regeln.
  7. Ich würde den Magietheorieband auch kaufen, wenn er mich nicht interessiert. Was an Quellenmaterial oder Regeln auf den Markt kommt, wird von mir ohne Rücksicht auf Verluste gekauft.
  8. Es ist ein Irrglaube, dass man den Spielern nun unbedingt etwas Gutes tut, wenn ihre Abenteurer mehr AP bekommen, jedenfalls dann nicht, wenn man die Gegner entsprechend anpasst. Dabei ist es egal, ob man auch dem einzelnen Gegner mehr AP zugesteht oder einfach mehr oder höhergradige Gegner ins Rennen schickt. Tut man dies nicht, dann werden die Kämpfe zur Formsache. Ohne dass die Abenteurer Gefahr laufen ernsthaft oder gar tödlich verletzt zu werden, sind Kämpfe ohne Reitz. Hier tut man den Spielern also schon mal keinen Gefallen. Ein oder zwei Stunden herumzuwürfeln, nur um festzustellen, dass der Gegner sowieso keine Chance hat, ist unnötiges Zeit vertändeln. Bei höheren AP-Werten pro Grad dürfte sogar die Sterblichkeit der Abenteurer in der Tendenz zunehmen. Diese steigt nämlich mit der Länge des Kampfes, da mit jedem Schlag erneut eine 20 fallen kann. Auch hier sind mehr AP also kein Gewinn. Verursacht durch den höheren Zahlenwert auf den Spierbögen, bleibt von der ganzen Nummer nur eine gefühlter Zuwachs an Mach – jedenfalls bei den Kämpfern. Real werden die Kämpfer gegenüber den Zauberern sogar abgewertet. Die Zauberer können nun nämlich auch auf unteren Graden mit ihren Zaubern Wuchern; denn bei dem geringen AP-Verbrauch von Zaubern der unteren Stufen geben die AP nun kein ernstzunehmendes Limit mehr her. Dies gilt insbesondere für Zauber, die mit zunehmendem Grad teurer werden. Muss sich ein Zauberer auf unteren Graden zweimal überlegen, ob er jetzt Unsichtbarkeit zaubert und ggf. diese auch auf den Infrarotbereich erstreckt, dürfte sich die Frage bei den vielen AP nicht mehr stellen. Der Vorteil eines Spitzbuben, Waldläufers oder Assassinen mit Schleichen und Tarnen ohne AP-Einsatz zum Ziel zu kommen schwindet, wenn eine Zauberer das Ganze mit Unsichtbarkeit und Stille hinbekommt. Statt möglicher 5+5 AP für den Kämpfer gibt es jetzt ZEP für den Zauberer. Oder nehmen wir Zauber, wie Blitz schleudern, die extrem tödlich sein können und deren exzessive Anwendung nur durch den AP-Verbrauch begrenzt wird. Das Ganze kann man ja wollen und dann ist es ok. Ich glaube allerdings, dass Phillipos hierüber überhaupt nicht nachgedacht hat. Man kann durchaus darüber nachdenken, den Abenteurern bei der Erschaffung ein paar mehr AP zu verschaffen. Dies verbessert nach meiner Überzeugung auch den Fluss der Abenteurer mit niedriggradigen Abenteurern, weil es etwas den Drang zu Schlafpausen verringert. Dieser Vorteil sollte aber am besten mit Grad 2 (spätestens) Grad 3 vorbei sein.
  9. Gibst du den Gegnern auch 20 AP mehr?
  10. Nur interessehalber, wie sieht deine Ausnahme für Halblinge und Gnome aus? Was bekanntes (GB etc.) oder neue Ideen, Anregungen? Gruß Gandubán Schaust du hier.
  11. Dabei wird die Konstitution meiner Meinung nach deutlichst überbewertet. Während z.B. ein Zauberer mit Ko 40 in Grad 10 auf 10 AP käme, hätte sein Kollege mit Ko 60 bereits 30 AP und ein dritter mit Ko 90 käme auf 60 AP... Vielleicht sollte man die AP-Regelung einfach lassen, wie sie ist. Gerade durch das komplett neu erwürfeln relativieren sich Glück und Pech beim Würfeln immer auf lange Sicht. Nur auf Grad 1 das Maximum anzusetzen halte ich allerdings auch für eine gute Idee. Liebe Grüße Saidon Ich gebe dir völlig recht, daher lasse ich sie ja mit drei Ausnahmen wie sie ist. Meine Ausnahmen beschränken sich auf Halblinge und Gnome, ferner gehe ich bei der Erschaffung (und nur da) von dem Maximalwert aus. Die Berechnung habe ich nur gemacht, um zu zeigen, dass sich m. E. hinter allen Änderungsvorschlägen nur der Wunsch nach mehr AP steht.
  12. Ich bin ein Freund davon, die Abenteurer auf Grad eins stärker ins Rennen zu schicken. Ich halte daher viel von dem Ansatz, bei der Erschaffung grundsätzlich jeden W6 durch pauschal 6 zu ersetzen. Dies gilt dann auch für LP, AP sowie die Lernpunkte. Bis auf die LP relativiert sich alles mit der Zeit, so dass sie Abenteurer nur auf den ersten Graden einen Vorteil haben. Über den AP- Zuwachs bei Midgard kann man heftig streiten. Ich habe ihn allerdings – mit Ausnahme von Halblingen und Gnomen – nie für problematisch gehalten. Man darf halt nur nicht immer erwarten, auf den Maximalwert zu kommen. Wenn man den Faktor Glück relativieren will würde ich den w6 durch einen festen Wert ersetzen. Dieser sollte – um kompatibel zu bleiben – zwischen 1 und 6 liegen. Machbar wäre folgendes: Zauberer (a. Sc, nHx):______ Ko/ 10 - 3 = AP Faktor BAR, Kr, Ku, Sö, Wa: _______ Ko/ 10 - 1 = AP Faktor Alle anderen:______________ Ko/ 10 - 2 = AP Faktor Hierbei würde ich dann ausnahmsweise mal auf das Runden verzichten oder ggf. aufrunden, wenn man nicht mit Brüchen arbeiten will. Dieser AP-Faktor wird dann mit dem Grad multipliziert.
  13. Ich verstehe schon was du meinst. Ich kann es eben nur nicht an den Regeln festmachen.
  14. These 1: Eine Magietheorie ist hilfreich, um ein widerspruchsfreies Produkt zu erhalten: Ist sie nicht. Sie kreiert die Widersprüche erst. Magie ist nicht real. Natürlich kann man ein schlüssiges philosophisches Gedankengebäude kreieren, wenn man Spaß daran hat. Aber dadurch entstehen erst Widersprüche, mit denen man sich sonst nicht beschäftigen müsste. Das ganze klingt für mich, wie die alte Weisheit: In der Zweisamkeit lassen sich alle Probleme besser lösen, die man alleine gar nicht hätte. Durch eine Magietheorie wird ein Popanz aufgebaut und genau dieser Popanz ist das Problem. Und selbst wenn es so wäre. Welchen Wert hätte denn diese Widerspruchsfreiheit in einer irrealen phantastischen Welt, wie Midgard? Ein Zauberspruch muss nicht widerspruchsfrei sein. Ein Zauberspruch darf das Spielgleichgewicht nicht gefährden. Ich kann aber mühelos einen Zauberspruch kreieren, der allen Anforderungen der Magietheorie entspricht, aber völlig unausgewogen ist und einen Gegner auf Fingerzeig in Gemüse verwandelt. These 2: Es ist nicht erforderlich die Magietheorie zu lesen, daher ist die Ausgangsthese widerlegt. Nein, sie wird dadurch bestätigt! – Wenn es für das Verständnis der Regeln nicht erforderlich ist, bestätigt dies doch nur die Auffassung, dass die Magietheorie besser in einem Quellenbuch aufgehoben ist, als in einem Regelwerk. Denn in ein Regelwerk gehört zunächst einmal das, was für das Spielen unerlässlich ist. In ein Quellenbuch gehört, was das Gefühl für und die Stimmung der Spielwelt befördern soll. Ich stelle mal dahin, ob dies durch eine Magietheorie überhaupt erreicht werden kann. Ich will aber nicht leugnen, dass es vermutlich Rollenspieler gibt, die so etwas für stimmungsvoll halten. Ich tue das nicht. Ich finde Magietheorie nur dröge. Aber es soll ja auch schließlich Menschen geben, die an Gesetzestexten Spaß haben. These 3: Autoren haben damit die Möglichkeit, Neues zu schaffen, das sich mit dem Bestehenden verträgt. Was heißt denn hier „verträgt“. Ohne Magietheorie verträgt sich alles. Mit Magietheorie muss ich mir diese Frage überhaupt erst stellen. Auch hier schafft die Magietheorie ein Problem, dass es ohne sie nicht gäbe. Da Magie nicht real ist, könnte man es darauf bewenden lassen, dass mit ihr eben alles möglich ist. These 4: Auf keinen Fall würde ich die Diskussionen hier im Forum als Kriterium heranziehen um zu beurteilen, ob die Magietheorie verständlich oder funktional ist. Ja was denn bitte sonst. Diejenigen, die sich hier an der Diskussion beteiligen, sind doch die Konsumenten. Nicht die Konsumenten müssen sich nach dem Produkt richten, sondern das Produkt nach dem Konsumenten. Was für eine Arroganz! - Wer die Magietheorie nicht versteht, ist selber schuld, weil er nicht richtig liest. Ich höre so einen Quatsch regelmäßig von EDV-Leuten. Die wollen mir erklären, dass das Programm super ist, aber die User (meine Mitarbeiter) es einfach falsch bedienen. Dumm gelaufen, denn es gibt eben nur diese User. Also stellen wir das ganze vom Kopf auf die Füße. Ein Programm muss so gestaltet sein, dass es der User problemlos nutzen kann. Und wenn eine Mehrheit die Magietheorie nicht richtig versteht, dann ist das ein Problem die Theorie und nicht des Konsumenten. Denn das Produkt sollte dem Konsumenten folgen. Wer anders herum denkt, wird vielleicht ein Produkt geschaffen haben, was ganz und gar seinen Vorstellungen entspricht. Er wird nur keine Konsumenten finden. These 5: Es besteht kein Zwang die Magietheorie zu lesen. Nun, dass mag für einen Spieler gelten. Dies mag auch für einen SL gelten der es nur mit Spielern zu tun hat, denen die Magietheorie Wurst ist. Trifft man aber auf Spieler, die das „Große Magikum“ besitzen, sieht die Sache schon anders aus. Ferner wird verkannt, dass alleine aus dem Vorhandensein einer Magietheorie ein Lese- und Verstehensdruck aufgebaut wird. Denn wer liest denn ein Regelwerk und übergeht so eben mal die Tatsache, dass er einen Teil davon nicht versteht. So reagieren wohl die wenigsten. Der Mensch ist grundsätzlich neugierig und er will verstehen. Der Hinweis darauf, dass man den folgenden Text eigentlich nicht zum Spielen braucht, verstärkt dies auch noch. Denn wer möchte sich schon gerne eingestehen, dass er zu denen gehört, die diesen Teil der Regeln nicht gelesen haben, weil er sie überfordert! Dies gilt nach meiner Erfahrung für Rollenspieler sogar eher mehr, denn weniger. Und eben diese Rollenspieler sollen jetzt einfach mal eben über einen Teil des Regeltextes hinweggehen. Es tut mir leid, daran glaube ich nicht. Wer an so etwas Glaubt, der lebt offenbar in einer anderen Welt, als ich. Natürlich gibt es einen unterschwelligen Zwang. Hier will ich mal die rhetorische Frage stellen, was die Rollenspieler wollen, die ich kenne und mit denen ich bislang gespielt habe. (Ich lasse hier mal außen vor, dass man sich natürlich gerne mit Freunden trifft, Pizza ist und ein Tässchen Bier schlürft.) Diese Rollenspieler wollen für einen Abend abtauchen in eine andere Welt. Sie wollen eine Figur spielen, die in der Regel völlig anders ist, als sie selber. – Oder sie wollen eine Figur spielen, die nicht den Zwängen unterliegen, denen sie selber unterliegen. Sie wollen für den Moment frei sein, heroisch sein und sie wollen Teil einer Geschichte sein. - Einer Geschichte, die sie maßgeblich mitbestimmen. Mal nicht vom Leben getrieben werden; lieber mal der Hammer und nicht der Ambos sein! Und was bringt und hier nun die Magietheorie? … Ich gehe aber noch einen Schritt weiter. Ich halte einen solchen theoretischen Überbau, wie Magietheorien sogar für kontraproduktiv. Midgard ist das Rollenspielsystem meiner Jugend. Ich liebe es. Natürlich hat es sich weiterentwickelt. Weiterentwicklungen, die meine Phantasie anregten habe ich begrüßt. So empfand ich die zusätzlich eingeführten allgemeinen Fähigkeiten als hilfreich, meinen Abenteurer in eine von mir gewünschte Richtung zu entwickeln. Ebenso die neuen Zaubersprüche. Die Magietheorie hingegen begrenzt mich. Es wird für mich viel schwieriger, das eine oder andere in einem Abenteurer, unter Berücksichtigung der Magietheorie schlüssig zu bekommen. Ein Schlüssigkeitsproblem, dass ich unter M2 und M3 nie hatte. Nun bin ich eingefleischter Midgardianer und Midgard hat mir in den letzten 25 Jahren unendliche Freude bereitet. Ich werde daher Midgard auch immer treu bleiben. Wie stellt sich nun aber das Ganze für einen Neukunden da. Ich habe M4 mit dem Wissen von M3 gelesen und ich habe M3 mit dem Wissen von M2 gelesen. Ich weiß nicht, ob ich mir das Arkanum wirklich in Gänze angetan hätte, wenn ich nicht bereits Midgard-Vorkenntnisse gehabt hätte. Daher kann ich dem Eingangsbeitrag von Abt nur zustimmen. (Ich glaube auch kaum, irgendjemand hätte etwas anderes von mir vermutet. , Die Magietheorie gehört bestenfalls in ein Quellenbuch außerhalb des Regelteils, wenn man nicht sogar ganz auf sie verzichten kann. Und wer tatsächlich bis hierhin meinen langatmigen Ausführungen gefolgt ist, soll sich von mir ausdrücklich gerühmt fühlen.
  15. Ja, dass ganze dann aber bitte ohne den Regelteil in einem Quellenbuch oder Kompendium und natürlich deutlich reduzier, damit Platz für die Auffassungen, vo Zwergen, Elfen, Driden usw. vorhanden ist.
  16. Dass in dieser Situation bei Blitze Schleudern nun ein EW Angriff mit +4 erfolgen soll, ist mir völlig neu.
  17. Ganz so einfach ist es aus meiner Sicht nicht. Im Strang zum KentoYobu vertrat Prados die Auffassung ( http://www.midgard-forum.de/forum/threads/12325-KiDo-KentoYobu-(Kampfschrei)?highlight=KentoYobu #7), dass eine neue KiDo-Technik solange nicht angewendet werden kann, wie eine andere noch wirksam ist. (Grundsatz) Dies kann man so vertreten, wenn man die Regelbeschreibung zu Bewegen-Techniken im Umkehrschluss als Grundsatz für alle Kido- Techniken sieht. Denn nur hier wird eine Verbindung zwischen der Wirkung der Technik und der Anwendung einer neuen Technik geknüpft. Auf Seite 181 wird nur eine Verbindung zur jeweiligen Runde hergestellt. Die allgemeine Regel auf Seite 181 sagt also kurzum: Nur eine Kido- Technik pro Runde. Die Beschreibung zu Bewegen- Technik sagt im Umkehrschluss aus: Keine zweite Technik, solange noch eine andere wirkt. Beides ist nicht deckungsgleich. Man kann es so auslegen, dass man sagt: Normalfall: Es darf nur eine Kidotechnik pro Runde ausgeführt werden. In der nächsten Runde kann eine andere Technik durchgeführt werden. Ausnahme – Bewegen: Hier darf damit sofort begonnen werden. Man kann es aber auch wie Prades am a. a. O. auslegen. Wenn man generell auf die Wirkung abstellt, dürfte genaugenommen bei KoeLong nicht mit einer neuen Technik begonnen werden, solange KoeLong wirkt und zwar auch dann nicht, wenn sie beim Gegner wirkt. Eine Entsprechende Einschränkung steht in den Regeln nicht. Dies heißt mindestens eine Minute, wenn ich die Sache mit den 1w6 AP mal weglasse. Bei Kento-Yobu wären 10 min keine Kidotechniken mehr möglich. Einzig klar ist die Regel bei SchanScha, denn dort steht es ausdrücklich drinnen, dass keine weitere Technik ausgeführt werden kann. Die Frage ist m. E. vor Relevanz, weil der Kidoka, nach Techniken, wie KoeLong oder KentoYobu vermutlich in dem gesamten folgenden Kampf keine Kidotechnik mehr anwenden kann. Dies wäre eine ganz erhebliche Einschränkung von Kido.
  18. Folgende Probleme: (Es ist etwas kompliziert zu erklären.) Gem. S. 181 darf man nur eine einzige KiDo- Technik pro Runde anwenden. Ausnahme : Körpertechniken „Bewegen“. Bei diesen darf auch eine andere Handlung (auch Kido-Technik) ausgeführt werden, während die erste noch wirkt. Dies gilt für „Kontrollieren“- Techniken im Umkehrschluss nicht, da im Regeltext zu diesen nicht erwähnt. Also gilt für „Kontrollieren“- Techniken, der allgemeine Regeltext auf Seite 181. Dort heißt es nun, man darf nur eine Kido-Technik pro Runde anwenden. Dies jedoch ohne den Zusatz: „Solange die eine Kido-Technik wirkt.“ 1. Problem: Ist im Text auf Seite 181 nun gemeint, dass keine neue Kido-Technik angewand werden darf, solange die „alte“ noch wirkt oder ist dies pro Runde zu sehen? Im letzteren Falle dürfte man also in der einen Runde z.B. KentoYobu anwenden und in der nächsten Runde einen Kido-Angriff führen. Im ersten Fall wäre ein Kido-Angriff erst möglich, wenn KentoYobu nicht mehr wirkt. (Ich neige zur dieser Auffassung.) 2. Problem: Da ich zu Letzterem neige ergibt sich für mich nun aber ein Problem mit der KiDo-Technik KoeLong. Hier erhält das Opfer1w6 AP-Schaden und 1 min lang WM -4 auf alle seine EW und WW. Bedeutet dies nun auch, dass der KiDoka solange keine Kido- Technik mehr anwenden kann, bis diese Minute vorbei ist? Während es mir einigermaßen nachvollziehbar erscheint das der KiDoka nicht gleichzeitig seine Muskeln versteifen (SchahScha) und parallel dazu irgendwelche Luftakrobatik- Nummern durchführen kann, fehlt mir ein wenig der Sinn dafür, dass der Einsatz weiterer Kido- Techniken von, der beim Gegner eingetretenen Wirkung einer Technik abhängt. Wenn man es streng nimmt, würde der Verlust der 1w6 AP bei der Technik KoeLong ja anhalten, bis die AP regeneriert sind. Ich hoffe, ich konnte das Problem einigermaßen Verständlich machen.
  19. Ja es hatte satierische Züge. Ich glaube, dass Problem wird duch die Formulierung der Regeln zum Strahlzauber ausgelöst. Dort steht, dass der Zauber das Opfer anvesieren muss.
  20. Ja. Aber er (und auch du in deinem letzten Beitrag) scheint das an der Rolle des Spielleiters fest zu machen. Das halte ich für falsch. Ich bilde mir ein, als Spieler und als Spielleiter bezüglich der wünschenswerten Regelinterpretationen die gleiche Auffassung zu vertreten. Oder genauer gesagt: Als Spieler wünsche ich mir ggf. eine restriktive Regelauslegung, die ich als SL dann in der Praxis doch gar nicht so hart anwende. Daher ziehe ich die Grundannahme, dass die Spieler immer eine maximal großzügige Regelauslegung wünschen, in Frage. Ich selbst halte mich für ein Gegenbeispiel. Die ist für mich eine absurde Verengung auf die Regeln. Den allermeisten Spielern dürfte eine exakte Regelauslegung auf Punkt und Komma genauso egal sein, wie strenge Regeln. Die meisten wollen schlicht eine schöne Geschichte erleben und ein Teil dieser sein. Wenn der SL dies leistet, ist der Rest ziemlich unwichtig. Regeln sind kein Selbstzweck.
  21. Ist halt Magie und da heißt eben automatisch treffen, automatisch treffen.
  22. Hier wird eine Mücke zum Elefanten aufgepustet. Mal abgesehen davon, dass nur eine handvoll Waffen überhaupt dafür in Betracht kommen, von dem KiDoka auf Magie hin überprüft zu werden. Es sich bei diesen Waffen – mit Ausnahme der Waffen der Weißen Schule – auch nicht unbedingt um solche handelt, die man nun regelmäßig in magischer Ausführung findet und ich auch noch nicht in eine Spielsituation kam, in der ein KiDoka mit einem Magier beim Überprüfen einer Waffenkammer wetteiferten, sehe ich hier nun wirklich kein Problem. Lasst dem armen KiDoker doch seine Freude, in solchen Spielsituationen. Er wird sie doch ohnehin höchsten ein oder zweimal in seiner Abenteurerkarriere erleben. Mal abgesehen davon, dass ich nicht glaube, dass ein Spielleiter magische Waffen mal eben so unter einen Schrotthaufen 0815 Waffen legt, nur damit die Abenteurer sie nicht finden. Ich für meinen Teil mag es, wenn magische Waffen mehr als eine Beschreibung (+3/+3) mit auf den Weg bekommen. Ich mag lieber Waffen, die geringe Boni haben, aber stattessen über eine Geschichte verfügen. Also setze ich mich hin und schreibe was zu solchen Waffen. Die Arbeit mache ich mir doch nicht, damit die Waffe dann einfach von den Abenteurern übersehen und liegengelassen wird. Also wird die Waffe von mir im Abenteuer bereits, als etwas Besonderes beschrieben. Magische Waffen sind halt keine 0815 Waffen. Bei solchen Beschreibungen riechen die Spieler die Magie der Waffe doch sowieso meilenweit im Voraus. Ob der Kidoka der Gruppe dies dann noch mit den Worten bestätigt: „ 不,忘记的部分,这是作为一个神奇的废钢确定哪一个真的不能打!“ Entschuldigt. Für den Nicht-KanTai: „Nä, das Teil kannst vergessen, das ist bestimmt so ein magischer Schrott, mit dem man nicht richtig kämpfen kann!“ - Ist doch nun wirklich Latte.
  23. Ich habe geschrieben, dass du dich von den Regeln entfernst, weil du offenbar eine zusätzliche Prozentwahrscheinlichkeit einführen möchtest. Die Regeln bilden dies jedoch über WM ab. Wobei nach meinem Verständnis eine +6 dazu führt, dass die Trefferwahrscheinlichkeit um 30% sinkt. Damit ist dann auch schon alles abgebildet. Den das selbe Ergebnis wird erziehlt, wenn der Angreifer -6 auf den EW Angriff bekommt. Alternativ kann man auch - 6 auf den EW Zaubern geben. Allerdings muss man beachten, dass bei Misslingen des Zaubers, der Strahl erst gar nicht entsteht. Hier würde ich dann nicht von einem Fehlschuß sprechen wollen, weshalb ich die +6 auf den WW Resistenz für besser halte.
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