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Fjörgynn

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  1. In meinen Arbenteuern habe ich bis jetzt erst einmal Vewandte mit einbezogen und das war ein toter Onkel. Von dem hat dann der Zwergenkrieger meiner Gruppe eine Schatzkarte geerbt. Ach ja und dann war da noch ein weiterer Onkel des Zwergen in Thame, der ihm einen kleinen Auftrag gegeben hat.
  2. Mich würde mal interressieren, ob in einem eurer Abenteurer schon mal die Familie eines Gruppenmitglieds vorkam und wenn ja, wie das ganze abgelaufen ist. Fjörgynn
  3. Bisher hat nur der Zwergenkrieger(Grad4) eine Zwergenmaske.
  4. Ich hatte den Bindestrich hinter Räume übersehen!
  5. Ich denke in dieses Thema passen auch Artefakte gut rein. Es würde mich also ebenfalls interressieren was ihr so Ideen für Artefakte habt. P.S.:Hat schon jemand von euch den fliegenden Teppich aus Gildenbrief 16-22 benutzt?
  6. Es wäre vielleicht praktisch sich vor dem Spiel mit seinen mit seinen"Priestern" zusammzusetzen und sich dann mit ihnen beraten, was sie als Questt (oder Pilgerfahrt) machen könnten, da die meisten Spieler sowieso über zu wenig Hintergrundwissen verfügen.
  7. Wieso konnte ich eigentlich nicht für Waeland stimmen?
  8. Ich meine mit unvorsichtigen Abenteurern natürlich nur insbesonders solche, die einfach nur überall kopflos reinrennen.
  9. Der Ogerhammer ist schon nicht schlecht. Hat zwar einige Nachteile, aber wo der hinschlägt wächt auch dann kein Gras mehr. Anderseits hat der Kampfstab seine Vorteile.
  10. Ich rate bei solchen "Terror-Gruppen" Wildnisabenteuer. Da besteht geringere Gefahr sich halb Midgard zum Feind zu machen!
  11. Hey Raistlin! Natürlich können Fallen problematisch sein, da sie im normalfall zu tödlich sind. Aber man sollte besondere Fallen sowieso nicht so oft und tödliche Fallen nur bei zu unvorsichtigen Abenteurern einsetzen.
  12. Eine meiner Ideen (noch nicht indie tat umgesetzt) ist Folgende: Die Gruppe ist auf Schatzsuche. Als sie das Gebäude , in dem der Schatz ist, betreten haben, sehen sie sofor einen breiten Gang, der zum direkt Schatz führt. An der Seite befidet sich außerdem eine kleine, alte, zerfallene Tür. Die Meisten SCs werden nun sofort auf den Schatz stürmen, was nicht sehr ratsam ist, da der gesamte Boden des Ganges eine einzige riesige Fallgrube ist. Der richtige Weg führt durch die klein Tür an der Seite. Natürlich nicht direkt, sondern durch ein langes Gangsystem, indem man selbstverständlich weitere Überraschungen einbauen sollte!
  13. Mich würde mal interessieren was ihr so für fiese und lustige Fallen ihr in euren Abenteuern so einsetzt. Meine Beispiele wären z.B. ein Fernrohr, das dem betroffenen Abenteurer schnell -im wahrsten Sinne des Wortes- ein Dorn im auge ist, oder ähnliche "Nettigkeiten". Fjörgynn Es müssen natürlich keine wirklich fiesen Fallen sein(in die sollten schließlich in erster Lienie nur die ganz unvorsichtigen Abenteurer tappen)
  14. Erstmal danke für die Hinweise. Gibt es noch irgendetwas, was meine Gruppe auf keinenfall tun sollte?
  15. Da ich leider nicht im Besitz eines QBs von Rawindra bin, meine Gruppe aber dennoch gerne mal dorthin schicken würde, würden mich einige Besonderheiten Rawindras interresieren wie z.B. Tabus o.ä. Danke im voraus, Fjörgynn
  16. Kann mich (wie mein Nickname schon verrät) Ollibärs Meinung anschließen. Ich finde, dass die Godren einfach die coolste Lebenweise haben. Deshalb hab ich meine Gruppe bei ihrem ersten Waelandtrip in eine Godrenstadt geschickt (d.h. ich glaube zumindestens, dass Isgard wegen seines Fjörgynntempels eine Godrenstadt ist)
  17. Da ich leider nicht zu den Glücklichen gehöre, die ein Rawindra QB besizten, meine Abenteurer aber dennoch gerne dorthin schicken würde, hätte ich gerne ein paar nützliche Infos über R.(z.B. Tabus die dem Zauberverbot für Männer in Buluga ähneln). Danke im voraus Fjörgynn
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