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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Funkenregen schützt vor dem zaubernden Zauberer, die Hautzauber schützen vor Zauberer. Je nach Situation ist mal der eine- mal der andere von Vorteil. Man darf nicht außer Acht lassen, dass Funkenregen ein Illussionszauber ist, der resistiert werden kann und gegen den ettliche Wesen immun sind. Die Hautzauber sind da wesentlich zuverlässiger.
  2. Der Zauberer kann sich auch selbst als "Anker" wählen. Er wird ha nicht betroffen. Hab den Zauber so schon oft benutzt. Als zu mächtig hab ich's nie empfunden. Ist auch nicht schlimmer wie Bardenlieder.
  3. Profantasy - Der Campain Cartographer URL: http://profantasy.com/ Beschreibung des Links: DIE Mappingsoftware für's Rollenspiel.
  4. Hab ich doch schon lang gemacht
  5. Moderation : Ich hab die Diskussion um die vergriffenen Gildenbriefe ins Gildenbriefforum verschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Abd al Rahman beantwortet in Neues im Forum
    Achja, wenn ihr darüber z.B. einen Moderator darum bittet irgendwo einzuschreiten, dann könnt ihr ein kleines Häkchen bei "Privat" machen. Dann sehen nur Moderatoren (die mit der dunkelroten / braunen Farbe), GlobMods und Admins Euer Anliegen.
  7. Igil Akuma Khan
  8. Hallo zusammen, es gibt wieder einen speziellen Bereich, in dem ihr Fragen zum Forum loswerden könnt. Die Projekte haben jetzt ein paar erweiterte Funktionen. So könnt ihr sowohl das ganze Projekt (was ich gemacht habe) oder auch Eure Meldungen abbonieren. Anders wie in der alten Version gehen also keine Infos verloren. Schaut es Euch mal an
  9. Ich weiß nicht woran das lag. Es ist zwar behoben, ich weiß aber nicht so genau warum. Es scheint als hätte sich der Apache verhakelt.
  10. Thema von LarsB wurde von Abd al Rahman beantwortet in Erainn
    Ich bin grad beim übernehmen der Downloads aus dem alten CMS. Die Karte hat dort noch immer 0k. Kannst Du mal versuchen die Karte ins neue CMS hochzuladen? Die Rechte dazu solltest Du haben.
  11. Den siehst Du aber nur als Moderator. Forumsbenutzer ohne Moderationsrechte sehen den Beitrag nicht. Für gewöhnlich löschen wir hier nie einen Beitrag komplett.
  12. Namenslisten URL: http://www.20000-names.com/ Beschreibung des Links: Eine ziemlich umfangreiche Webseite mit Namen. Leider größtenteils nur Vornamen.
  13. Sketch-Up Modell von Angkor Wat URL: http://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=1a78c6f702dba5c7d93505b327f6553d Beschreibung des Link: Sketch-Up Modell von Angkor Wat. Sieht ziemlich gelungen aus. Viele Grüße hj
  14. Habt ihr übrigens gesehen? Man kann auch Zwischenstände Life eingeben.
  15. Die Zeichen im Walde URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/zeichen-im-walde.html Beschreibung des Links: "Die Zeichen im Walde" ist ein spielbereites Abenteuer von Peter Kathe und wurde für 1-6 Figuren der Grade 1-5 konzipiert. Es kann als Auftakt für das Abenteuer Göttliches Spiel dienen und direkt vor diesem gespielt werden. Ist letzteres beabsichtigt, empfiehlt es sich, mit 3-6 Abenteurern der Grade 2-4 an den Start zu gehen. Den Hintergrund bildet die gleichnamige Ballade von Ludwig Tieck, die zwar recht lang, aber auch sehr dramatisch und düster-romantisch ist. Da sich der Held im "Original" allein auf die Suche nach den Zeichen macht, kann es durchaus reizvoll sein, dieses Abenteuer eins zu eins - also mit nur einem Spieler - durchzuspielen. Voraussetzung für dieses Abenteuer ist, dass eine der Spielerfiguren Albai und Sohn eines Adligen ist. Der Vater, der sein Ende herannahen fühlt, schickt nach seinem Erben, damit dieser zur Burg seiner Väter zurückkehre. Sie liegt etwas mehr als eine Tagesreise südwestlich der Stadt Crossing mitten im nordalbischen Hügelland. Wenn der Sohn mit seinen Freunden auf der Burg eintrifft, findet er seinen Vater offensichtlich geschwächt und dem Tode nahe vor. Der schlechte körperliche Zustand des Syre und das Alter scheinen seinen Geist in der letzten Zeit zunehmend verwirrt zu haben. Da ihm in Stunden tiefsten Kummers Versdichtungen und Lieder stets ein Trost waren, ist er offensichtlich nur mehr in der Lage, seine Gedanken in düsteren, unheilvollen Versen zu äußern, die gelegentlich von seinen Lippen kommen. Aufgabe der Gefährten ist es, die Verse des alten MacLachlan zu deuten. Hinweise aus der Vergangenheit müssen aufgespürt und richtig interpretiert werden, um schließlich die Seele des Vaters zu retten ...
  16. Der weinende Brunnen URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/weinende-brunnen.html Beschreibung des Links: "Der Weinende Brunnen" ist ein spielbereites Abenteuer von Gerd Hupperich und wurde für 3–6 Figuren der Grade 4–7 konzipiert. Es spielt überwiegend in Corrinis, in der Bucht der Bäume. Das Abenteuer verquickt die Geistergeschichte "Wailing Well" von Montague Rhodes James und den berühmten Roman "Dracula" von Bram Stoker. Das Abenteuer verlangt von den Spielern detektivische Fähigkeiten: Sie müssen ein Verbrechen rekonstruieren, die Täter erkennen und den Weinenden Brunnen finden. Aber nicht nur Detektion ist gefragt, auch der Kampf gegen die Kreaturen der Finsternis steht auf dem Programm, und spätestens in Schloss TinKaTuh ist die Zeit des Spurensuchens vorbei.
  17. Über den Wearran-Pass URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/ueber-wearran-pass.html Beschreibung des Links: "Über den Wearran"-Pass ist ein Abenteuer von Rainer Nagel mit vorgefertigten Spielerfiguren (fünf Zwerge der Grade 3 bis 5). Es ist in Alba und dem Pengannion-Gebirge angesiedelt. Die Spielzeit beträgt etwa fünf Stunden. Als Grundlage diente "Über den Perellion-Pass" von Jürgen E. Franke. Das Abenteuer beginnt in Twineward, wo die kleine Gruppe von fünf Zwergen unter der Führung des Mahalpriesters Darin Mahalssohn auf eine große Expedition gehen, um Kontakt zu einer seit Jahrhunderten als verschollen geltenden Zwergenbinge in den Grenzbergen zwischen Alba und Clanngadarn aufzunehmen. Als "Erstausstattung" führen sie zehn Fässer edlen Uisges, zehn Fässer noch edleren Zwergenschnapses und fünf Kisten besten Halblings-Pfeifenkrauts mit sich, die in einem von Krund Pötteschmeißer organisierten sechsspännigen Planwagen transportiert werden.
  18. Rotbarts Burg URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/rotbarts-burg.html Beschreibung des Links: Das Abenteuer von Gerd Hupperich ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3 konzipiert und besteht aus den drei Teilen "Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters". Ein namenloser Ritter in rost-roter Rüstung treibt in Alba sein Unwesen. Der Unbekannte scheint aus dem Nichts zu kommen. Auf den Turnierplätzen ist er wohlgelitten, denn er kämpft gut und ehrenvoll und noch keiner konnte ihn überwinden. Aber dann verletzt er das Turnier des Barons von Maris auf unerhörte Art und wird zu einem flüchtigen Verbrecher. Es sieht so aus, als ob seine Laufbahn auf dem Richtblock enden würde, doch der Rote Ritter schlägt dem Henker ein Schnippchen. Nach und nach wird er zu einem Schreckgespenst für das Land, bis der König ihn zum Reichsfeind erklärt. Die Abenteurer kreuzen in drei Abenteuern seinen Weg.
  19. Die lange Nacht des Rowan de Soel URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/lange-nacht-des-rowan.html Beschreibung des Links: "Die lange Nacht des Rowan de Soël" ist ein spielbereites Abenteuer von Rainer Nagel und wurde für 4-6 Figuren der Grade 3-6 konzipiert. Es spielt im Norden Albas, in einer kleinen Hügelkette in den Ausläufern des Pengannion. Es ist loser Teil des Zyklus der Dunklen Meister; einige Gerüchte nehmen Bezug auf die Geschehnisse. Der Hintergrund des Abenteuers wird in der Kurzgeschichte "Die lange Nacht der Strahlenden Stimme" geschildert. Die Abenteurer treffen auf eine Gruppe abenteuerlustiger Gesellen, die dringend Unterstützung benötigen. Als sie vor einigen Tagen mit ihrem Anführer Rowan de Soël in ein Höhlensystem eindrangen, wurden sie von einem feurigen Wesen (oder was auch immer es war) angegriffen und in die Flucht geschlagen. Seither ist Rowan verschollen und die Gefährten befürchten nun das Schlimmste. Auf der Reise zu den Höhlen begegnen den Abenteurern twyneddischen Grenzwächtern, dem Herrn der Nachtmarder und gewinnen seltsame Verbündete. Aufgabe der Abenteurer ist es, Rowan de Soël oder seinen Leichnam aus den Höhlen zu bergen, wobei sie auf einige merkwürdige Wesen und Dinge stoßen.
  20. Hmm.... Ich kann die Auslegung zwar nachvollziehen, würde das aber eher als Hausregel sehen.
  21. Kleine Leute URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/kleine-leute.html Beschreibung des Links: "Kleine Leute" ist ein spielbereites Abenteuer von Christopher Bünte. Es ist für 2-4 Spielerfiguren der Grade 1-3 angelegt und spielt in der albischen Stadt Deorstead. In erster Linie handelt es sich um eine Kriminalgeschichte, die eher die ermittlerischen Fähigkeiten der Abenteurer als ihre kämpferischen anspricht. Es wäre hilfreich, wenn Spieler sowie Spielleiter schon etwas mit dem Hintergrund Albas, insbesondere mit dem Konflikt der Clans Tilion und Rathgar, vertraut sind. Die Abenteurer belauschen ein Gespräch, dem sie entnehmen können, dass Ormond MacTilion Gefahr droht. Ein Anschlag scheint auf ihn vorbereitet zu werden. Können die Gefährten dies verhindern und ein Leben retten? Welche Motive stecken hinter dem Anschlag? Und welche Rolle spielt Finn, der Beutelschneider, in der Geschichte?
  22. Ich hab's im ersten Beitrag gerade ergänzt. Es gibt folgende Punkte für Tipps:
  23. Kanzlermord URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/kanzlermord.html Beschreibung des Links: Bei "Kanzlermord" handelt es sich nicht um ein spielbereites Abenteuer, sondern lediglich um eine ausführliche Abenteuerskizze von Antonio Ceferino. Es wurde für 4-6 Figuren mit aufsummierten Graden zwischen 25 und 30 konzipiert und spielt in Corrinis. Die Abenteurergruppe erhält von Hilfsvogt Faylan Alcared den Auftrag, in die corrinische Burg einzudringen. Dort sollen die Gefährten aus den Räumen des Kanzlers Gran Dorwellan Material herauszuschmuggeln, das beweist, dass er mit dunklen Mächten in Verbindung steht. Mit deren Hilfe will er den Baron stürzen und Corrinis in seine Gewalt zu bringen. Doch es ist nicht alles so einfach, wie es auf den ersten Blick aussieht. Nicht nur Vizekanzler Sadric MacConuilh und die Irenfist verfolgen eigene Pläne in diesem Spiel um die Macht in Corrinis, auch der albische Priester Malaric und der Meuchelmörder Ernach sind bemüht, ihre Interessen zu wahren. Und auch Kanzler Gran Dorwellan scheint nicht der zu sein, der er zu sein scheint. Aufgabe der Gefährten ist es, das Geheimnis um Gran Dorwellan zu lüften und herauszufinden, wer hinter den dunklen Machenschaften steckt. Wer ist es, der im Hintergrund die Fäden zieht, Baron Bogardin stürzen und selbst Herrscher über Corrinis werden will?
  24. Das Juwel des Unlichts URL: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=abenteuer/juwel-des-unlichts.html Beschreibung des Links: "Das Juwel des Unlichts" ist ein spielbereites Abenteuer von Rainer Nagel und wurde für 5-7 Figuren der Grade 6-8 konzipiert. Es spielt in Corrinis und auf der Insel Hoinath im Pfortenarchipel; es ist Teil des Zyklus der Dunklen Meister. Die Abenteurergruppe befindet sich in Corrinis, wo eine junge Dame, die sich als Yke von Kirnak vorstellt, die Abenteurer bittet, ihr bei der Wiederbeschaffung eines alten Familienerbstücks behilflich zu sein. Die Familie derer von Kirnak war einst ein mächtiges Adelsgeschlecht, das aber im Krieg der Magier durch die finsteren Mächte alles verlor. Yke fristet als letzte ihrer Familie in der Fremde ein armseliges Dasein mit schwindenden Geldreserven. Gerüchten zufolge ist sie schon so arm, dass sie sich nicht einmal mehr eine Übernachtung im (sündhaft teuren) "Alt-Corrinis" leisten kann. Glücklicherweise aber hat sie von einem großen Familienschatz erfahren, der sich noch im alten Stammschloss der Familie befinden soll. Wichtigster und wertvollster Bestandteil dieses Schatzes ist ein sagenhaftes Juwel: ein schwarzer Opal. Das Schloss liegt auf der kleinen Insel Hoinath, mitten im Pfortenarchipel. Yke nimmt an, dass das Schloss von Dämonen zerstört wurde. Aufgabe der Gefährten ist es, mit Yke nach Hoinath zu segeln und ihr bei der Suche nach dem Familienschatz behilflich zu sein. Wo genau Schatz und Juwel im Stammschloss verborgen sind oder wie sie geschützt sein könnten, weiß Yke natürlich nicht ...

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