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Abd al Rahman

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  1. Hallo zusammen, im Zuge der Spambekämpfung greife ich auf die Dienste von Akismet zurück. Dazu müssen leider bei der erste Beitrag eines neuen Benutzers persönliche Daten weitergegeben werden. Die Datenschutzrichtlichen mit dem entsprechenden Passus findet ihr hier: http://www.midgard-forum.de/cms/node/2111
  2. Da beschäftigt man sich eingehend mit den diversen Techniken zum Spielleiten, überlegt sich, wie man den Einfluss von Spielern auf den Lauf der Geschichte erhöhen und den Einfluss des Spielleiters verringern kann. Man liest was von Sandboxing und denkt sich: "Cool! Das will ich auch machen!". Ok, dann fängt man an. Man Überlegt sich die coolste Kampagne unter der Sonne, man denkt sich ein geniales Setting aus (@Steven Spielberg, George Lucas, Peter Jackson: I am selling the film rights) und dann so was. Die Spieler stehen rum und machen nix. Wie das Kaninchen vor der Schlange hocken sie wie hypnotisiert da und warten dass was passiert. Sie schaun mich an, ich schau sie an. Es fühlt sich an wie Zwölf Uhr Mittags, als Kane gegenüber der Millerbande steht. Natürlich bin ich Kane. Meine Spieler die Millerbande. Ich bin der Gute, sie die Bösen. Klar, oder? Was macht also der geniale Spielleiter wenn seine Spieler nicht spuren und die gewährte Freiheit nicht nutzen wollen? Er überlegt sich, ob es nicht doch an ihm liegt. Verdammt! Dahin ist der Nimbus der Unfehlbarkeit. Dahin ist die Selbstsicherheit, dahin ist die Erkenntnis, aus dem heiligen Gral getrunken zu haben. Ist es etwa so, dass Sandboxing so ganz alleine doch nicht funktioniert? Ist es so, dass grenzenlose Freiheit zu grenzenlosem Hilflos sein führen kann? Ja, kann es. Zumindest ist das meine Lehre, die ich aus meiner Runde ziehe. Wenn man genauer drüber nachdenkt ist es sogar recht plausibel: Spieler sehen ihre Umwelt nicht mit den Augen ihrer Charaktere. Spieler können nicht einschätzen welche Herausforderung schaffbar für sie ist und welche nicht. Ihre Charaktere können das (ok, meistens). Funktioniere echte Sandboxen deswegen nicht? Oder gibt es eine Lösung für dieses Dilemma? Ich hab einiges probiert. Ich hab den Spielern die Einschätzung der Lage aus Charaktersicht geschildert (was doof war. Ist ihr Charakter, nicht meiner), ich habe Abenteuer auf sie zukommen lassen, hab Abenteuer ihnen in den Weg gelegt (was auch doof war, ich wollte ja eine Sandbox leiten) - nichts hat so richtig funktioniert. Bis ich auf die genialste Idee von allen kam. Mit den Spielern reden! Ja! Erstaunlich. In einem kommunikativen Spiel wie Rollenspiel kann man mit Spielern reden. Sie mögen Metadiskussionen über ihre gerade laufende Kampagne. Sie mögen es gefragt zu werden, was sie denn gerne als nächstes machen würden. Ganz außerhalb ihrer Rolle. Ganz einfach als Spieler, der sagt was er denn gerne erleben, bzw. erledigen möchte. Hier kann ich dann als Spielleiter auf die Spieler eingehen, ihnen auch mal 'ne doofe Idee ausreden (Uhm, Du, versuchen könnt ihr es, aber glaubt ihr wirklich, dass Drachenjagd eine gute Idee für eine Grad 2 Gruppe ist?). Aber auch bei der doofen Idee: Wenn sie es trotzdem machen wollen, weil sie 'ne coole Idee haben wie es klappen könnte: Ja prima! Sollen sie es versuchen. Ich lass mich da als Spielleiter gerne überraschen. Und siehe da: Ab diesem Zeitpunkt hat die Sandbox wunderbar funktioniert. Die Spieler konnten sogar Flag Framing betreiben und mir mitteilen was sie denn gerne erleben würden. Ich denke, dass das was wir Theoretiker als Sandboxing beschreiben nicht funktioniert, ohne dass man den Spielern (nicht den Charakteren) ein paar Anhaltspunkte in die Hand gibt, bzw. sich mit ihren Zielen und Wünschen auseinandersetzt. Ich denke auch, dass hier der größte Unterschied zu herkömmlichen Kampagnen und Einzelabenteuern liegt. Die Kommunikation auf der Metaebene ist von größerer Bedeutung wie bei herkömmlichen Stilen. Ja natürlich ist Kommunikation immer wichtig. Aber in althergebrachten Kampagnen reicht es als Spielleiter ab und an mal zu fragen: "Und, wie gefällt es Euch bisher? Soll ich was ändern? Habt Ihr Wünsche?". Beim Sandboxing aber muss dieser Austausch viel Regelmäßiger, mit mehr Einfluß durch die Spieler erfolgen.
  3. Ja. Das meine ich. Für Anfänger könnte ein typischer Vertreter diverser Archetypen vorgestellt werden. Mit seinen typischen Fähigkeiten. Im Prinzip also schon sowas wie ein Lernschema, nur eben nicht verpflichtend, sondern als Vorschlag. Aus dem könnten sich Anfänger bedienen, bzw. auch verändern wenn ihnen was nicht passt.
  4. Char hab ich noch keinen. Ich hatte bisher (ok, einmal) nur geleitet.
  5. Danke Ich muss den Blog nur noch bekannter machen.
  6. Lies meinen Blog nochmal. Oben steht eigentlich schon die Antwort auf Deinen Beitrag Im letzten Absatz. Immer die Kreiseldreherei
  7. Ich kann gerne auf dem Nordlichtcon leiten. Rosendorn mag eventuell was in Breuberg leiten.
  8. Und was ist mit den anderen Spielern? Nein. In anderen Systemen geht der Charaktertod viel einfacher, viel unkomplizierter und leichter auszugleichen. Genau das ist meine Kritik.
  9. Versteh ich auch nicht. Dafür gibt es Erfahrungspunkte und die sind begrenzt. Wenn einer den Hans-Dampf-In-Allen-Gassen spielen möchte und dafür eben riskiert nichts richtig zu können ist das doch in Ordnung. Wie gesagt, die Erfahrungspunkte sind begrenzt. OK, anders: Nehmen wir den Söldner und den Krieger. Beide ähneln sich in wichtigen Fähigkeiten und unterscheiden sich in den im DFR aufgezählten Archetypen. Was ist jetzt entscheidend für die Frage, welcher Abenteurertyp besser der Idee eines Spielers entspricht? Das was ich spielen will. Meine Wünsche kann ich aber besser befriedigen, wenn ich völlig frei wählen kann. Deshalb: Keine Abenteurertypen fördert das Spiel. Es wird variantenreicher - auch zu Beginn und nicht erst später.
  10. Klar geht das, aber wie begründest Du dieses Verhalten (für Dich, für deine Mitspieler)? Überhaupt nicht Ich würde das auch nie von meinen Mitspielern erwarten. Wie gesagt, ich versteh nicht worauf Du hinaus willst. Ich versteh nicht wo der Unterschied zwischen Abenteurertypen und keinen Abenteurertypen ist. Ok, ich versuche es mal an einem Beispiel zu erläutern: Angenommen, du und deine Mitspieler seid übereingekommen, so etwas wie die drei plus einen Musketier zu spielen. Jeder der vier Spieler spielt einen der Romanvorlage ähnlichen Abenteurer. Du hast Dir beispielsweise den gottesfürchtigen Aramis ausgewählt. Genauso spielst Du ihn am ersten Abend. Am zweiten Abend spielst Du ihn aber wie Portos. Dann ist da ein Bruch, der geklärt werden muss. Kannst Du das plausibel, ist alles ok, kannst Du das nicht, außer mit der Begründung "mir war gerade danach", hätte ich da Schwierigkeiten mit. Das hab ich schon verstanden. Ich verstehe nur nicht, wo der Unterschied zwischen Abenteurertypen und keinen Abenteurertypen ist.
  11. Versteh ich auch nicht. Dafür gibt es Erfahrungspunkte und die sind begrenzt. Wenn einer den Hans-Dampf-In-Allen-Gassen spielen möchte und dafür eben riskiert nichts richtig zu können ist das doch in Ordnung. Wie gesagt, die Erfahrungspunkte sind begrenzt.
  12. Klar geht das, aber wie begründest Du dieses Verhalten (für Dich, für deine Mitspieler)? Überhaupt nicht Ich würde das auch nie von meinen Mitspielern erwarten. Wie gesagt, ich versteh nicht worauf Du hinaus willst. Ich versteh nicht wo der Unterschied zwischen Abenteurertypen und keinen Abenteurertypen ist.
  13. Absolut einverstanden, unter der Voraussetzung, dass der Spieler sich die entsprechenden Gedanken macht, wie er seinen Char spielen will (edel, anrüchig, aufrichtig etc.), dieses vorab definiert und sich dran hält. Womit ich schlecht leben könnte, weil ich es für unschlüssig halte, wäre ein hin- und herspringen zwischen verschiedensten Ausrichtungen (also an dem einen Abend plündern, mordet und vergewaltigt der Char und beim nächsten Abend ist er gottesfürchtig, zurückhaltend und rechtschaffend). Daran hindern ihn doch keine Abenteurertypen Nö, habe ich auch nicht gesagt. Ich brauche keine Abenteurertypen, genauso wenig wie Du. Ich habe eine Vorstellung davon, was ich spielen will und erstelle und steigere meinen Char danach. Passt soweit. Was ich nicht haben möchte, sind Spieler, die - übertrieben gesagt - heute den Paladin spielen und morgen den hinterhältigen Meuchelmörder, und das alles mit demselben Charakter. Abenteurertypen, als Archetypen verstanden, geben durch ihre Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten ein gewisses Entwicklungsschema und auch ein Verhaltensschema vor (an die man sich nicht sklavisch halten muss). Schafft man nur Char mit der Unterscheidung eher zaubernd oder eher kämpfend, sollte meines Erachtens das grundlegende Verhaltends- und Entwicklungsschema durch den Spieler vorgegeben werden (und nicht mal so mal so). Ich verstehe Dich noch immer nicht. Ich kann doch auch heute meinen Krieger mal edel und mal gut spielen und morgen ihn brandschatzend durch die Gegend ziehen lassen.
  14. Absolut einverstanden, unter der Voraussetzung, dass der Spieler sich die entsprechenden Gedanken macht, wie er seinen Char spielen will (edel, anrüchig, aufrichtig etc.), dieses vorab definiert und sich dran hält. Womit ich schlecht leben könnte, weil ich es für unschlüssig halte, wäre ein hin- und herspringen zwischen verschiedensten Ausrichtungen (also an dem einen Abend plündern, mordet und vergewaltigt der Char und beim nächsten Abend ist er gottesfürchtig, zurückhaltend und rechtschaffend). Daran hindern ihn doch keine Abenteurertypen
  15. Danke für die Mühe erstmal Puh, ganz ehrlich, ich würde mir heute wohl nur noch ein System mit einem so umfangreichen Regelkern zulegen wenn es mich brennend interessiert, weil es z.B. wie Dresden Files oder auch Midgard ein interessantes Setting besitzt. Ich würde es also trotz der Regeln und nicht wegen der Regeln kaufen. Hinzu kommt natürlich noch die Unübersichtlichkeit.
  16. Ich geh sogar einen Schritt weiter. Ich halte alle Abenteurertypen für überflüssig. Das Regelwerk würde prima ohne funktionieren. Eventuell müsste man noch zwischen Zauberern und Nichtzauberern unterscheiden um die Kosten für Magie bei der Charaktererschaffung irgendwie regulieren zu können - wobei es auch hier andere Lösungen geben könnte. Mehr ist aber nicht notwendig.
  17. Ich frag mich in diesem Fall schon, was ich denn in meiner Kampagne anfangen soll, wenn einer der Charaktere stirbt. Ok, einen könnt ich noch verkraften. Aber zwei? Die Kampagne wäre nicht mehr spielbar. Einen Charakter auf Grad 10+ zu erschaffen wäre hier die einzige Lösung. Bei Midgard ein schwieriges Unterfangen, soll da am Ende was anderes wie ein reiner Kämpfertyp rauskommen.
  18. Null Beiträge oder null gezählte Beiträge? 0 gezählte.
  19. Dem restlichen (aus dem Zitat gelöschten) Beitrag stimme ich Dir zu. Aber das verwundert mich jetzt doch. Was jetzt besser oder schlechter ist, mag ich nicht beurteilen. Aber Du denkst, dass die hunderte Seiten Midgards tatsächlich die gleiche Komplexität haben wie die paar Seiten Dungeonslayers? Lassen wir mal Bestiarium und Zaubersprüche auf beiden Seiten außen vor (hier kann man ja beliebig aufblähen ohne komplexer zu werden). Als so überladen mit unnötigem Text hab ich Midgard eigentlich nun doch nicht angesehen.
  20. Hallo zusammen, nutzt jemand Google Alerts? Ich hab diesen Dienst erst heute wieder entdeckt. Im Prinzip könnt Ihr Euch Meldungen schicken lassen, wenn irgendwo im Netz etwas zu einem bestimmten Stichwort geschrieben wird. Ich verwende die Alerts um z.B. auf Myrkgard, meinen Realnamen oder das Forum hingewiesen zu werden. Ziemlich sinnvoller Dienst finde ich.
  21. Nee, kein Problem. Spamer wissen ja genau was sie tun. Spamer verfolgen gerne folgende Taktik: 1. Anmelden 2. Ne Weile angemeldet bleiben und eventuell ein paar Beiträge in den Forenspielen posten 3. Nach ner Weile ändern sie jetzt diese Beiträge. Oder ihre Signatur. Meistens fügen sie Links hinzu. Suchmaschinen registrieren daraufhin die Links und deren Ranking steigt bei den Suchmaschinen. Ah, jetzt schnalle ich es auch.Klar, wenn der Suchmaschine egal ist, ob die gezählten Links alle in demselben Forum gesetzt wurden... Danke für die Erklärung! Zum Glück! So oft, wie ich schon meine Beiträge auch nach Tagen oder Wochen entschärfen musste... Er meinte vermutlich für die Neuen. Das wäre mir auch lieber. Ich kann zwar sagen: Editieren ist nur in den ersten n Minuten erlaubt. Das gilt dann aber für alle. Das ist doof. Pro Benutzergruppe (an der die jeweiligen Rechte hängen) kann ich leider nur steuern ob editieren erlaubt ist oder nicht.
  22. Nein, kann man nicht.
  23. Uh... Da muss ich ihn in Schutz nehmen. Damit hab ich angefangen. Du hast aber Recht. Um das Powerniveau geht es hier eigentlich nur am Rande.
  24. Mal ganz neben bei: Fanatsy-Superhelden spielen kann auch spass machen. Aber das würde ich nun überhaupt nicht mehr mit Midgard vergleichen wollen. Das ist ein ganz eigenes Genre. "Ihr-Powerniveau-schnell-ausbauende-Spielfiguren" passt in der Tat schön zu dem was ich beschrieben habe.
  25. Ich schon. Es gibt Systeme, die machen einem die Anwendung der Regeln leicht. Es gibt z.B. eine Anzahl von Standardmodifikatoren auf Fertigkeitswürfe. Kampfregeln sind einprägsamer und man kann trotzdem das gleiche mit machen wie in Midgard, ohne die Regeln nachlesen zu müssen. Das heißt: Bei gleichem Ergebnis und Komplexität muss ich bei Midgard öfter nachschlagen. Oder hat jemand die ganzen Modifikatoren z.B. für Schwimmen in Rüstung im Kopf? Bei anderen Systemen wird z.B. das Schwimmen durch den Rüstschutz modifiziert - fertig. Das muss ich nicht ständig nachschlagen. Klar kann man alles verhausregeln oder ignorieren. Aber dann kann ich auch gleich auf ein passenderes System ausweichen.
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