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Abd al Rahman

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  1. Ja aber die SC greifen doch ein. Was nützt mir da eine Zeitleiste? Eine Agenda beinhaltet die Ziele der NSC. Aber nicht was sie wann durchziehen. Woher soll ich im voraus wissen, wie sie auf Aktionen der SC wann reagieren? Zeitleiste und Agenda haben nix miteinander zu tun.
  2. Hier ein Link, was ich mir als Trigger vorstelle. Mit einem solchen Hilfsmittel kommt man gar nicht erst in Versuchung die Zeitleiste einfach so abzuarbeiten. Ich muss mir mal ein vernünftiges System dazu überlegen. Eventuell in Form einer erweiterten R-Map.
  3. @Rito Ja eben. Der Anfängerspielleiter braucht das. Der Anfängerspielleiter braucht auch Railroading. Das Dumme an so einer Zeitlinie ist, dass sie Aktionen der SC völlig außen vorlassen. Wenn ich dynamisch auf SC-Reaktionen reagieren will ist eine Zeitline das schlechteste Hilfsmittel das ich zur Verfügung habe. @Rosendorn Ja, genau. Eine Agende, gepaart mit Triggern, die Reaktionen auslösen.
  4. Dein Punkt 2 begünstigt Railroading. Ereignisse die eintreten wenn die Spieler nicht eingreifen? Das ist doch vergebene Liebesmüh. Sie greifen doch ein, sie verändern die Ereignisse. Was soll also beschrieben werden, das eh nicht eintritt? Nein, hier müssen andere Stilmittel gefunden werden.
  5. Da kommt mir meine Vorliebe für's Figurenschubsen zu gute Da sieht man's.
  6. Du musst einfach alle in Bewegung bringen! Denk daran, dass sich alle bewegen und trotzdem voll handeln können - auch die Zauberer. Ergo sollen die Zauberer/Fernkämpfer physisch wirklich unerreichbar sein (Entfernung, Abgrund usw. usf.) oder sie spielen eben Hase und Jäger - wobei sich die Krieger idealerweise dazwischen werfen. Die Ini ist also sehr wichtig und Abwartehandlungen echt cool! Jupp. Vor allem liegen dann hier plötzlich die Nachteile einer schweren langsamen Waffe. In offenem Gelände sind Zweihandwaffen echt suboptimal
  7. Das weicht aber vom herkömmlichen Abenteuerbegriff ab. Schau dir mal das meiste Zeugs an, das es zu kaufen gibt. Ausnahmen hast Du ja oben genannt. Wie gesagt, die Frage bleibt: Wie muss so ein Abenteuer aussehen. Was es bewirken soll ist mir klar. Aber mit welchen Mitteln bewirkt ein Abenteuer sowas?
  8. Ja, bei lesen hat's mit auch etwas Kopfzerbrechen gemacht. So richtig Knoten im Schädel macht es, wenn der eine Krieger z.B. mit einem fetten Schlachtbeil kämpft. Das gibt -4 auf die Gegnerabwehr und +4 auf den eigenen Angriff. D.H. eine langsame, schwere Waffe eignet sich besser zum erschlagen von kleinen flinken Wesen, wie eine schnelle, kleine Waffe. Ich glaub da liegen irgendwo die Grenzen des Systems. Ihr diskutiert über Realismus in einem Rollenspielsystem, das gewollt einfach gehalten ist.Ist schon schwer, alte Gewohnheiten abzulegen Jupp Ist schwer. Als ich es geleitet habe. Vor allem der fehlende Kontrollbereich ist ne harte Nuss die zu knacken ist: Warum zur Hölle bleibt der Ork am Krieger hängen, wo doch der Magier und der Heiler gerade mal 3 Schritte weg stehen?
  9. Wenn ich ein Abenteuer bis zur Unkenntlichkeit verstümmeln muss, ist es kein Abenteuer mehr. Dann diskutieren wir über: "Kann ein schlechtes Abenteuer als Vorlage dienen?" Es geht aber darum, wie ein Abenteuer gestaltet sein soll, damit es kein Railroading beinhaltet und ob das überhaupt möglich ist oder ob sowas nur mit Settings geht.
  10. Hab ich so meine Probleme mit. Der Satz rangiert so in etwa bei "Es gibt keine schlechten Rollenspielsysteme nur schlechte Spielleiter."
  11. Auch. In diesem Kontext aber eher: "Die einzige vorgesehene Lösung". Der Kern der Frage ist also: Kann es Kaufabenteuer geben, die eine offene Herangehensweise unterstützen?"
  12. Ok. Hier mal meine unzusammenhängenden Gedankengänge: Nimm ein Computerspiel. So ein typisches Rollenspiel wie z.B. Neverwinter Nights. Eine Komplettlösung sieht so aus: Gehe nach a, erschlage b, bringe c nach d. Viele Kaufabenteuer arbeiten nach diesem Prinzip.
  13. Ja, bei lesen hat's mit auch etwas Kopfzerbrechen gemacht. So richtig Knoten im Schädel macht es, wenn der eine Krieger z.B. mit einem fetten Schlachtbeil kämpft. Das gibt -4 auf die Gegnerabwehr und +4 auf den eigenen Angriff. D.H. eine langsame, schwere Waffe eignet sich besser zum erschlagen von kleinen flinken Wesen, wie eine schnelle, kleine Waffe. Ich glaub da liegen irgendwo die Grenzen des Systems.
  14. Dazu habe ich im Slayerforum ja schon etwas geschrieben (inklusive meiner Lösung, einfach den Maßstab zu ändern). Ja. Damals™ bei DSA hab ich das mit Aventurien auch gemacht.
  15. Ja, ich werd die Tage mal meine Gedanken dazu zusammenfassen. Im Moment hängt da nur 'ne vage Idee in meinem Kopf rum. Eventuell löst sich das auch wieder in Luft auf, weil's Blödsinn war
  16. Für 'ne klassische Kampagne wäre mir Caera zu klein. Für eine Aneinanderreihung von Einzelabenteuern aber reicht Caera völlig aus.
  17. Da fällt mir ein: Es geht nicht nur um Visualisierung. Es geht mir auch um den Prozess, wie ein Fakt Eingang in den gemeinsamen Vorstellungsraum findet. Wie man feststellt, dass alle Mitspieler synchron sind. Meiner Meinung nach ist das eine der wichtigeren Aufgaben des Spielleiters.
  18. Naja, Einzelabenteuer fangen halt meistens irgendwie aprupt an. Kampagnen nehmen sich mehr Zeit um sich vorzubereiten. Für Railroading während eines Einzelabenteuers... Hmm.. Da kommt mir eine Idee für einen neuen Blog. Immer dann, wenn es eine Komplettlösung wie in einem Computerspiel geben kann ist es Railroading.
  19. Ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf: Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar. Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen: Die Abenteurer sind auf einem Schiff und erleben Schiffbruch. Im Einzelabenteuer verfrachtet der Spielleiter die Abenteurer irgendwie auf ein Schiff, damit das geplante Einzelabenteuer stattfinden kann. Die Spieler erhalten einen Auftrag. Im Einzelabenteuer wissen die Spieler: Nehme ich den Auftrag nicht an, gibt es kein Abenteuer. In einer Kampagne spielen diese Gedanken nur selten eine Rolle. Einem Abenteurer geschieht irgendwas schlimmes. Im Einzelabenteuer muss der Spielleiter darauf hinarbeiten, damit das Abenteuer stattfinden kann. In einer Kampagne hingegen ist es egal. Je nach Verhalten der Spieler kann das Ereignis eintreten oder auch nicht. Ich glaube, dass die Meinungsverschiedenheiten zwischen Railroadingfreunden und Gegnern zum Großteil aus einer unterschiedlichen Wahrnehmung heraus, was Einzelabenteuer und was Kampagnen sind, bzw. bedeuten resultieren. Das Kampagnen sich meistens aus einer Anzahl von Einzelabenteuern zusammensetzen dürfte klar sein. Ich spreche hier also von allein stehenden Abenteuern. Abenteuern die man z.B. auf Cons spielt. Oder Abenteuer eines Spielstils, bei dem man sich ab und zu zusammensetzt um was spannendes zu erleben. Eine zusammenhängende Geschichte also nicht zum Spielspaß gehört. In solchen Einzelabenteuern gibt also der Spieler bewusst die Entscheidung ab, wo sein Abenteurer sich gerade befindet. Teilweise geben solche Abenteuer bereits die Anfangsmotivation des Charakters vor: "Dein Onkel wird vermisst". Damit solche Abenteuer funktionieren, muss der Spieler sich also auf diese Vorgaben einlassen. In einer Kampagne hingegen, wäre der Onkel den Spielern bereits bekannt. Man hat mit ihm schon was erlebt, ihn als NSC kennen gelernt. Spieler können frei entscheiden, bzw. ich glaube das trifft es besser, sie können die Entscheidung zu helfen aus dem bisherigen Verlauf der Kampagne begründen. Ich halte Diese Form von Railroading für absolut gerechtfertigt (wobei es ja auch Diskussionen darüber gibt, ob Railroading mit dem alle einverstanden sind überhaupt Railroading ist). Es dient der Vorbereitung für ein Abenteuer und somit dem Spielspass. Für Diskussionen um das Thema Railroading wäre es also sinnvoll zunächst mal zu klären, ob man von Einstiegen in Einzelabenteuer oder von ganzen Kampagnen spricht.
  20. Halte ich wenig von. Wenn es zum Spielspass gehört sich nicht an die Regeln zu halten taugen sie nichts. Passiert mir das mit einem Regelwerk öfter, ist das Regelwerk Dysfunktional. Warum soll ich nach einem Regelwerk spielen, das ich eh ignoriere? Regeln sollen allen Spielern (incl. Spielleiter) helfen. Ihnen Freiheiten lassen, eine gemeinsame Basis schaffen. Wenn sie das nicht tun, wie gesagt, taugen sie nichts.
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