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Abd al Rahman

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    QFT?
  7. Gib's lieber mir. Das Kamel verschleudert's eh nur.
  8. Was man macht hängt von der Erfahrung des SL ab. Ich würde bei sehr komplexen Abenteuern das Abenteuer zuklappen und mir Bedenkzeit erbitten. Weniger Komplexe Abenteuer leite ich ohne Unterbrechung weiter. Unerfahrene Spielleiter sollten ihre Spieler einfach auf ihr Problem hinweisen. Eventuell folgen dann die Spieler dem Abenteuer freiwillig (zumindest wenn sie nett sind ).
  9. Mir geht es im das fettgedruckte. Die Spielwelt darf das von sich aus tun. Abenteurer dürfen auch einfach zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sein. Hier ist nur auf Nachvollziehbarkeit zu achten. Nur das daraus entstehende Handeln der Abenteurer (Sie lassen sich gefangen nehmen oder sie versuchen zu fliehen oder sie kämpfen die Wachen nieder usw.) obliegt zu 100% den Spielern. Nachvollziehbarkeit ist hier ein wichtiger Punkt. Ich kann natürlich so viele Wachen schicken, dass den Abenteurern nichts weiter übrig bleibt wie sich zu ergeben. Aber hier würde ich als Spieler eine plausible Erklärung erwarten, warum das denn so viele sind. Die Erklärung muss ich nicht kennen. Ich muss dem Spielleiter vertrauen, dass er eine Erklärung innerhalb der Spielwelt für die Wachen hat. "Sonst funktioniert das Abenteuer nicht" ist keine plausible Erklärung.
  10. Kein Vertrauen in das Rechtssystem setzt aber voraus, dass sie dafür einen Grund, sprich entsprechende negative Erlebnisse haben. Das kann natürlich im Laufe einer Kampagne oder im Verlauf des Abenteurerdaseins passiert sein. Oder dass sie entsprechende Gerüchte über ungerechte Justiz (die zB Ausländer benachteiligt) in dem Land gehört haben, denen sie Glauben schenken. Kann der externe Autor das wissen? Nein, kann er nicht, wo wir wieder beim Strangthema wären. Ein Abenteuerautor würde eher dazu übergehen das Setting zu beschreiben. Die Handlungsabfolge, der rote Faden des Abenteuers wäre dann das Ergebnis des Spiels. In meinem Strang zur dynamisierung von Detektivabenteuern versuche ich z.B. sowas hinzubekommen. Wie gesagt, schreiben würde ich so ein Abenteuer nicht wollen. Das stell ich mir unheimlich schwer vor, wenn man die spielende Gruppe nicht kennt.
  11. So, das Abenteuer ist draußen. Zeit um Nägel mit Köpfen zu machen. Spielleiter: Morkai/Abd al Rahman (falls das jemand nicht mit bekommen hat. Abd al Rahman und Morkai sind die gleiche Person) An Spieler hätte ich gerne: Wolfsschwester Jul Mies Theschneif Toro Airlag Ersatzsspieler wäre Bro. Spielort wäre im Moment bei Mies. Um Übernachtungsplätze müsste sich dann jeder selber kümmern. Wir können den Spielort ja auch mal woanders hinlegen. Ich stelle mir vor, Freitag bis Sonntag zu spielen. Wie oft wir uns treffen müssen weiß ich nicht. Nachdem was Olafsdottir geschrieben hat, stell ich mir vor, dass wir uns 3 oder 4 mal treffen müssen.
  12. Ja, und darum geht es hier (Kaufabenteuer und Spielerfreiheit) in dem Strang. Sind die alle paranoid? Kein Vertrauen in das Rechtssystem trifft es besser. Von außen kann man mehr bewirken wie von innen, wenn man irgendwo festsitzt. Wenn sowas in Alba passiert würde sich z.B. mein weißer Hexer denken, "Ok, dann lösen die ihre Probleme halt in Zukunft ohne mich. Deren Problem, nicht meins."
  13. Über das warum mach ich mir bei Spielern wenn ich leite keine Gedanken. Das ist deren Verantwortung und nicht meine. Ich muss mich nur um die Konsequenzen kümmern. Das ist dann die Spielerfreiheit die ich propagiere. Als Spieler fallen mir viele Gründe für eine Flucht ein. Ich hätte nur wenige Abenteurer, die nicht versuchen würden abzuhauen.
  14. Naja, "Kein Kaufabenteuer" wäre mir etwas zu übertrieben. Aber Du hast Recht. Es wird Überarbeitung notwendig werden. Letztendlich ist genau das ja auch Thema des Strangs. Spielerfreiheit wie ich sie mir vorstelle, kollidiert mit den meisten Kaufabenteuern.
  15. Wie stell ich mir als SL diese Situation vor? Zunächst mal: Gehen wir davon aus, dass sie keinen passenden Kontakt in der betreffenden Stadt haben, der sie warnen könnte. Jetzt kommt es darauf an, wie viele Wachen die Abenteurer festsetzen sollen. 3-4? 10? Oder 50? Bei 50 brauch ich einen verdammt guten Grund diese Masse zu erklären. Wenn es eine überschaubare Anzahl von Wachen ist, ist Flucht immer ein Option. Bei 50 könnte ein Barde die Wunderwaffe sein. Oder Zauber wie Beeinflussen auf den Führer des Trupps. Bei 50 Personen würde ich mich als SL fragen, wie lautlos und wie unbemerkt diese an die Abenteurer rankommen bzw. sie diese umzingeln können. Als SL würde ich hier fair würfeln ob jemand was mitbekommt. Ist z.B. eine Flucht erstmal geglückt, stehen obige Handlungsoptionen offen. Schlecht ist es, wenn das Abenteuer erstmal bestimmt, dass die Abenteurer überraschend umzingelt sind. Ist dieses umzingelt werden das Ergebnis korrekt gewürfelter Handlungen, beschränkt es nicht die Hoheit der Spieler über ihre Figuren.
  16. Apropos: Was für eine Art Abenteurer sind das? Warum ziehen sie auf Abenteuer aus und führen ein unbeständiges Leben als Umherreisende, was ihrer Reputation und ihre Ehrhaftigkeit doch im Allgemeinen eher abträglich sein dürfte? Sie müssen nicht herumziehen. Ich könnte mir auch eine Kampagne vorstellen, bei denen die Abenteurer irgendwo als Adelssprösslinge sesshaft sind und sich um die delikateren Probleme in ihrem Land kümmern. Unterschätze die Fantasie der Spieler nicht
  17. Siehe dazu mein letzten Beitrag. ich glaube, Du hast eine falsche Vorstellung von Spielerfreiheit.
  18. Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt. Laßt es mich einmal anders herum versuchen. Welche Art von Sachzwängen würden denn die Befürworter der absoluten Spielerfreiheit hier akzeptieren? Sachzwänge, die aus den eigenen Charakteren kommen. Lass mich mal auf Dein Beispiel zurückkommen: Den Abenteurern wurde was angehängt. Sie werden also verfolgt. Was kann man tun? 1. Das Land verlassen 2. Die wahren Schuldigen finden 3. Den Beschuldiger finden und töten 4. Mit den Schultern zucken und fortan das Leben Gesetzloser führen 5. Die jeweilige Landesführung stürzen All das sind Handlungsoptionen. Wenn man drüber nachdenkt fallen einem ganz gewiss noch mehr ein. Welche Aussicht auf Erfolg sie haben steht auf einem anderen Blatt. Welchen Weg die Abenteurer gehen und ob sie dabei scheitern ist dann das gespielte Abenteuer. Es ist nicht Aufgabe des SL eine Methode mit anderen Mitteln als die der Spielwelt zu forcieren. Problematisch ist, wenn das Abenteuer auf 2. Punkt fixiert ist. Was macht ein Spielleiter, wenn die Spieler was anderes versuchen? Hier zu improvisieren benötigt viel Erfahrung als SL. Anfänger schaffen das garantiert nicht. Hier kommen wir wieder auf das Thema des Strangs zurück: So Abenteuer detailiert aufzuschreiben ist schwer. Ich würde es mir nicht zutrauen. Vor allem, wenn es Verkaufsabenteuer sind und der SL die Gruppe die da spielt nicht kennt.
  19. Klassische Antwort? Hat er Zeugen, die die Untat beeiden können, Inquisitor?Nein seine Knechtsbüttel zählen nicht dazu. Wenn nicht so krieche er in Schanden davon, oder bleibe in Fetzen! Mit anderen Worten, gibt es da überhaupt eine Beschuldigung die ernstzunehmen wäre? Ein Strauss-Kahn hatte am Flughafen in NY genau welche Alternativen? Keine (glaube ich) Deswegen wäre das auch ein grottenschlechtes Abenteuer. In der Realität passieren Menschen schlimme Dinge - ohne eine Chance. Das muss ich beim Rollenspiel nicht haben.
  20. Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt. Nehmen wir mal diese 50 Gegner, die Gruppe ist umzingelt und die Beschreibung der 50 lässt einen siegreichen Kampf (der natürlich im Zweifel erst einmal ausgewürfelt werden müsste) äußerst unwahrscheinlich erscheinen. Der Anführer der 50 ruft jetzt: "Ergebt euch!". Es folgen noch ein paar Würfe auf Menschenkenntnis, Landeskunde usw., die Abenteurer haben also eine gute Vorstellung, was folgen dürfte. Der Spielleiter hat also die Situation gut beschrieben, einige verdeckte EW gewürfelt und wartet auf die Reaktion der Spieler. Es gibt auch durchaus eine Alternative, allerdings halte ich alles außer dem Aufgeben für nicht sinnvoll. Und nu? Solwac P.S. Bitte jetzt nicht diskutieren, wie es zur Situation kommen konnte. Das wäre Thema für einen anderen Strang. Lassen wir die bisherige Beschreibung also einfach mal logisch aus Sicht der Spieler erscheinen und schieben die Ursache auf vorherige schlechte (sprich unglückliche) Entscheidungen der Spieler. Auf das P.S kommt es aber an. Die 50 Mann fallen ja nicht vom Himmel. Und selbst dann... Es gibt Abenteurer mit spannenden Fertigkeiten die auf so Situationen passen.
  21. Gute Abenteuer lassen das Aufführen von Alternativen gleich sein. Sie können eh nicht alle Möglichkeiten abdecken. Lieber den SL mit dem notwendigen Rüstzeug versehen. Dann kann eine unvermutete Handlung seitens der Spieler das Abenteuer auch nicht kaputt machen.
  22. Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt.
  23. Davon auszugehen, dass das so ist, ist der Fehler von dem ich schreibe. Der Kopf des SL muss frei bleiben. Genauso der des Abenteuerautoren (um wieder auf den Strang zurückzukommen). Es kann IMMER eine Alternative geben (denk mal einen Barden der weiß was er tut - auch in einer niedriggradigen Gruppe). Wenn SL oder Autor das nicht im Hinterkopf behalten wird das Abenteuer Mist.
  24. Malmsturm ist draußen
  25. Die Neuanmeldung ist glaub ich wieder dicht.
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