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  1. Gast
    Begonnen von Gast,

    Joakim Edghtosson (Grad 0) Volk, gleichgültig - 1,45 m (klein), 40 kg (normal) - linkshändig - 12 Jahre In+, Au++, pA+++ Angriff: Dolch+4 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) - Abwehr+10, Resistenz+11/10/10 Sechster Sinn+6, Schwimmen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+13/+10, Waelska+19/+13 Besitz: Dolch* (+1/+0); Lederrucksack; Decke; hellgraue Stiefel; braune Leinenhose; grüne Tunika mit rot-blau-weiß bestickten Borten; brauner Umhang; berekijische Wollmütze und Kleidung und eine bunte Festtagstracht Geschichte, Hintergrund: Aussehen: Joakim hat beim Aussehen viel von seiner Mutter geerbt. Sein ebenmäßiges Gesicht spiegelt ihre feine Züge wieder. Wie si…

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  2. Der Reisewok Vor vielen Jahrhunderten gab es einen großen Kan Thai Panischen Koch, dessen Name in Vergessenheit geraten ist. Doch von seinem Wok erzählen sich die Köche im Reich des Jadekaisers noch Heute. Nicht selten behautet Mal der eine Mal der andere mit dem Wok gekocht zu haben. Aber niemand in Kan Thai Pan weiß wo diese wundervolle Kochgeschirr befindet. Es könnte überall sein. Der einfache Bambuskorb in dem er transportiert wurde, von seinem Ersten Besitzer an. Wurde schon zu Lebzeiten des ersten Besitzers erneuert und danach immer wieder. Der Wok selbst ist eine aus Guseisen geschmiedete Pfanne. Zu der ein ebenfalls gusseisernes Stövchen gehört. Wird der Wok …

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  3. Begonnen von Solwac,

    Im südlichen Clanngadarn und dem besetzten Ywerddon begehen viele Dörfer in der Vollmondnacht des Rabenmonds die Nacht der Hasen. Bevor der Winter mit Frost und geschlossener Schneedecke einsetzt werden in der Nacht betäube Hasen mit einer Schnur an Pflöcke gefesselt auf den Feldern ausgesetzt. Am nächsten Morgen wird dann nachgesehen ob die Hasen sich befreien konnten oder von Raubtieren gefressen wurden. Das läuft natürlich nicht so profan ab und die Feierlichkeiten beginnen schon Tage vorher mit dem Fangen der benötigten Hasen, der Herstellung des Betäubungsmittels und der Herstellung der Schnüre und Pflöcke. Alles wird begleitet durch Segenssprüche durch Priester, Dru…

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  4. Begonnen von KoschKosch,

    Spoiler Smaskrifter: Dieses Artefakt kann im Abenteuer Smaskrifter benutzt werden, um es Drosta Skrig in die Hand zu geben, damit er wie im Abenteuer vorgesehen agieren kann, obwohl er als Thaumaturg ansonsten etwas eingeschränkt bei der Macht über die belebte Natur wäre. Der glückliche Träger des Artefakts, um welches es nun gehen soll, besitzt das Zepter des Mäusekönigs, einen magischen Stab (Magierstab*(+0/+1)), der an seinem oberen Ende einen Faustgroßen roten Stein trägt und in den zahllose winzige Runen gekerbt sind. Wird er aktiviert, indem ein Thaumaturg die winzigen Runenzeichen mit der magischen Tinte nachzeichnet, die für das Siegel Macht über die belebte …

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  5. Begonnen von Dracosophus,

    Ein Zauber der Großen Magie im Stil von Hagel und Feuerregen. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Gewittersturm Gestenzauber der Großen Magie Perle und Saphirsplitter (70 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über d…

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  6. Begonnen von Dracosophus,

    Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt. Die Diskussion zum Zauber: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Blitzbombe R Gestenzauber der Stufe 5 Horn einer Donnerechse (5 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1500: PK, Sw°, Th – 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – 15000: De°, Hl, Sc Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der…

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  7. Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5 St: 90 Gs: 85 Gw: 98 Ko: 90 In: 84 Zt: 70 Au: 95 pA: 94 B: 24 Sb: 90 Wk: 76 KAW: 9 GiT: 75 Alter: 120 Größe: 177 cm Gewicht: 66 Kg Rechtshändig Augen: rot Haare: Schwarz Glaube: Atheist Stand: Adel/Unfrei Beruf: Pirat-Seewolf Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10 ( AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 ) Raufen:+9 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild) RK: Ohne bzw. selten mit KR-3. & (-4B, -1Abw.B) LP: 18 AP: 35 Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadensw…

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  8. Die Entwicklung Die Entwicklung von MIDGARD begann 1978, gerade als die Idee des Rollenspiels unter den deutschen Spielern und Fantasy-Lesern bekannt wurde. Nach einigen Jahren der Entwicklung und der Spielerprobung erschien im Jahre 1981 in dem neu gegründeten Verlag für Fantasy- und SF-Spiele das erste Regelbuch: "MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel". Damit war MIDGARD das erste deutsche Rollenspiel. Heute liegt MIDGARD nunmehr in der vierten Edition vor. Für das Spielen unabdingbar sind das Grundregelwerk (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel) und das Magieregelwerk (Das Arkanum). Überaus nützliche Ergänzungen sind ein erweiternder Regelband (Das Kompendium) sowie…

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  9. Begonnen von OliK,

    Schattenspringerstiefel Ein paar äusserst unbequeme und hässliche "Stiefel". An die groben, hölzernen und metallbeschlagene Solen sind je vier Flicken aus lederartigem Material angenäht, die mit Bändern, Ösen und Haken grob um den Fuss und Knöchel geschlungen werden. Die offensichtlichsten Effekte dieser Stiefel sind Schwielen, Blasen, Fusschmerzen und B-6 sowie WM-1 auf alle Fähigkeiten die mit dem Einsatz der Füsse (Springen, Angreifen, Abwehren usw) zu tun haben. Die Schmerzen lassen mit der Zeit und bei regelmässiger Benutzung nach, so verringert sich der Malus auf B mit -1 je Woche und bleibt nach 4 Wochen konstant bei B-2. Die Fussfertigkeits-WM erlischt auch nac…

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  10. Begonnen von Akeem al Harun,

    Kyle - Druide (Kentaur) - Grad 12 Mittelschicht, druidisch - groß (2,20m), breit - 49 Jahre ================================= St 97, Gs 13, Gw 58, Ko 73, In 80, Zt 100 Au 75, pA 39, Wk 86, Sb 49 19 LP, 68 AP - TR - B36 - SchB+1, AnB-1, AbB+2 ================================= Angriff: Hufschlag+8 (1W6-1), leichter Speer+11 (1W6), Wurfspeer+10 (1W6-1), kleiner Schild+3; Raufen+6 (1W6-3) - Abwehr+17/20, Resistenz+19/19/19 Geheimzeichen (Ogam Ritzungen)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+12, Sagenkunde+12, Sehen+10, Tierkunde+12, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12 - Sprechen/Schreiben: Albisch+12/+10, Erainnisch+12/+10, Twyneddisch+18/+12…

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  11. Begonnen von Hornack Lingess,

    Rasse: Gnom (Aus Kopffeldern übernommen) Wulfgar Wulfgarsen Kundschafter, druidisch mit Tendenz zu waelischen Götterpantheon, v.a. Asvargr, Grad 5, Waeland, Volk, Akrobat St 56, Gs 85, Gw 85, Ko 92, In 65, Zt 53 Au 67, pA 85, Wk 82, Sb 86, GG -, SG 1, B 14, 99 Jahre, 0,96m, 19 kg, schlank AusB+4(-3xGrad), SchB+1, AnB+1, AbB+1, ResB+5/+5/+5 LP 15, AP 21, GS 320, Res+17/+19/+17 Sprachen: Gnomenon+18, Waelska+12, Albisch+12 Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, 6. Sinn+2, Sehen+4 (seit einem Augentreffer, sonst+10), Tasten+8 Dolch+10 (1W6), Streitkolben+12 (1W6+1), Buckler+3 (1W6-2), Bogen+10 (-4 wegen Augentreffer; 1W6), waffenloser Kampf+8 (…

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  12. Leonardo Riojas el Parduneso, Magister aus Parduna Gr 3 Adel, glaubt an die Wissenschaft - klein (163 cm), normal (67 kg) - 21 Jahre St 52, Gs 58, Gw 96, Ko 99, In 89, Zt 100, Au 89, pA 100, Wk 80, Sb 86 18 LP, 20 AP - LR - B 24 - AbB+2, AnB -, SchB -, AusB+4, ZauB+4 Angriff: Raufen+7 (1W6-4), Rapier*(+1/+1)+9 (1W6+1), Fechten+6, Dolch+5 (1W6+1), Wurfpfeil+5 (1W6-2) - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+17/17/16 - Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4 Alchemie+5, Beredsamkeit+10, Einprägen+4, Heilkunde+4, Klettern+10, Landeskunde (Küstenstaaten)+11, Landeskunde (Aran)+7, Musizieren (anderes Blasinstrument - Sopransaxo…

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  13. Begonnen von Leah´cim,

    Rek´ceh´nied, Hexer Grau, Hexer Weiß, Grad 1 Herkunft: Unbekannt (Aus Kopfzeilen übernommen) Elfenhexer (Grau oder weiß) folgende Attribute/Fähigkeiten: St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21 Richtungssinn;Nachtsicht Spuren lesen Tarnen Schleichen Wahrnehmung Lesen v. Zauberschrift Gassenwissen Kräuterkunde Landeskunde Sagenkunde Tierkunde Zauberkunde Verbergen Suchen Geschichte, Hintergrund: -Ich habe versucht in der Hintergrundgeschichte neben den Beweggründen für ein Abenteurerleben auch die Basis für die (erlernten) Fähigkeiten und die Auswirkungen der Attribute einzubinden.- Sein Hass auf die Mächte der Finsternis, de…

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  14. Begonnen von Dracosophus,

    Winterschlaf ist ein mächtiger Schlafzauber gegen ein Wesen mit einem beliebigen Grad. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS) Beherrschen Magan Wasser AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h Ursprung: druidisch 1500: Dr, Hl – 3000: PF, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To° Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der …

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  15. Begonnen von Gindelmer,

    Raina Careth, Waldläufer, Grad 3 (Aus Kopffeldern übernommen) Raina Careth als Mensch: St Ge Gs Ko In Zt Wk Sb Au pA B 45 98 84 90 85 88 95 100 76 66 24 LP: 17 AP: 24 Abwehr: 13 Res: 12 14 13 Git: 75 Dolch +11 1w6+1 Kurzschwert +9 1w6+2 Bogen +9 1w6 Akrobatik +12 Beschatten +8 Erste Hilfe +7 Fallenstellen +5 Geländelauf +12 Himmelskunde +5 Klettern +10 Kräuterkunde +5 Laufen +5 Pflanzenkunde +5 Scharfschiessen +5 Schleichen +10 Springen +10 Spurenlesen +7 Tarnen + 10 Überleben Wald +9 ÜBerleben Wüste +7 Wahrnehmung +6 Gesprochene Sprachen: Albisch +18 Scharidisch +12 Angeborenes: Gute Reflexe +9 Auswirkung…

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  16. Begonnen von Harry Bow,

    Ranschid O´Brian, Priester Tod, Grad 5 Herkunft: Jagdischpur, Rawindra (Aus Kopffeldern übernommen) Beruf: Scharfrichter, Größe: 177cm, Gewicht: 77 kg, Rechtshänder, 22 Jahre, ledig, Brahmanen Kaste St: 78, Gs: 87, Gw: 69, Ko: 64, In: 85, Zt: 100, Au: 52, PA: 77, Wk: 48, Sb: 56, B: 28 Boni: Angriff: +1, Abwehr: +/-0, Schaden: +2, Ausdauer: +2, Geist: +3, Körper: +2, Umgebung: +/-0 Abwehr: +13, Geist: +18, Körper: +17, Umgebung: + 15, Gift: 62 LP: 13, AP: 25 Raufen: +8, Dolch(Kultwaffe): +8, Kurzschwert: +10, Wurfmesser: +5 Alchemie: +7, Geländelauf +10, Gift mischen: +7, Heilkunde: +9, Klettern: +10,Lesen von Zauberschrift: +12, Meditiere…

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  17. Begonnen von Ferret,

    Hallo! Vor einiger Zeit wollte ich ein Kurzabenteuer für 4-6 Spieler niedrigen Grades mit circa drei Stunden Spielzeit leiten. Daraus wurden drei Tage und aus meinen skizzenhaften Ideen wurde eine Abenteuerbeschreibung. Weil wir einen ziemlichen Spaß hatten, dachte ich, dass es auch für andere Gruppen interessant wäre. Es handelt sich um ein Detektiv-Abenteuer im Rotlicht-Melieu von Thame. Die Spieler können tief in den Abgrund der Stadt schauen und hoffen, dass sie nicht fallen... Natürlich wäre ich über Rückmeldung äußerst erfreut, auch was die sicherlich noch vorhandenen Fehler angeht, zumal ich mich auch über Regelauslegungen gerne belehren lasse. Die…

  18. Begonnen von ohgottohgott,

    Ende und Anfang einer Reise Seit ich sie erkannt habe, hat sie mich fasziniert. Die Sonne. Sie ist nicht nur kühl-intellektuell betrachtet die Voraussetzung für alles Leben, so wie das Wasser. Sie ist mehr. Sie ist das Leben. Sie? Warum nicht der Sonne? Männlich wie helios oder soleil. Sei’s drum. Sonne! Der Schein von Sonne ist nicht nur Voraussetzung für Leben, die Strahlen geben Kraft, lassen wachsen, erblühen, geben Leben. Was von alldem was wir kennen, ist nicht am ehesten ein Gott, wenn nicht Sonne? Verehrt in vielen Kulturen, vergöttlicht wie im alten Ägypten bei Echnaton oder den Inka in Peru. Dort bin ich jetzt. Dort sind wir jetzt. Meine Frau und ich.…

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  19. Frang MacKinley Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, w…

  20. Gast Unicum
    Begonnen von Gast Unicum,

    Der letztjährige Gewinner in der Kategorie "Kurioses aus dem Land der großen Leute" in Hanfdal. Ich möchte euch heute eine kleine gar wunderliche Geschichte erzählen. Es ist etwas das mir wirklich passiert ist, aber das seine Wurzeln weit zurück in der Vergangenheit hat. Es begab sich zu der Zeit als das Valianische Reich auf dem Höhepunkt seiner Macht war. Die Dunklen Meister und die Grauen Meister lebten noch zusammen und studierten auch noch in den Schulen in Thalassa oder seltener in Chandranor. Solche Leute wie Rhadamanti, Leukippi oder auch andere später mächtige Meister waren gerade auf dem Wege zur Macht. Die Seemeister und Viarchen Vallians hatten viel…

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  21. Begonnen von FrankBlack78,

    Gruppenzugehörigkeit: Die Gilde der Langen Finger (Aus Kopffeldern übernommen) Gombo, Schattenweber, Grad 3, 97cm, 25kg, normal, Beidhändig, Volk, 183Jahre St 32, Gs 83, Gw 90, Ko 86, In 72, Zt 88 Au 49, pA 74, Wk 36, Sb 79 LP 14, AP 14, B12, SchB+0, AnB+1, AusB+2, ZauB+2 Abwehr+11, Resistenz+15/17/15, Zaubern+14, OR Dolch+10 (1W6+1), Wurfmesser+5 (1W6-1), Raufen+10 (1W6) Hören+10, Riechen+8, Schmecken+10, Sechster Sinn+3, Sehen+8, Tasten+8 Besonderheiten: Geheimmechanismen öffnen+14, Suchen+13, Schätzen+14, Thaumatographie+16 Zauber: Blicksalz, Geräusche dämpfen, Sehen von Verborgenem, Schatten verstärken, Schattenrobe, Sehen in Dunkel…

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  22. Der Friseur und Barbier Doriano Iti aus Luccino (Leonessa) verfügt über ein ganz besonderes Artefakt, das stets dafür sorgt, dass die Reichen und Schönen seinem Salon die Ehre erweisen. Es handelt sich um ein Rundholz von der Dicke eines Daumens und etwa fünfzehn Zentimetern Länge. Chryseiische Kunden erwähnten bereits, dass es sie an die Art von Hölzern erinnere, die in ihrer Heimat beim Staffellauf Verwendung finden. Legt man ein Büschel Haare auf das Holz und wickelt sie anschließend darum, so kann man sie fast schmerzfrei (zwischen 1 und 3 AP je nach Menge der Haare) und unter Erhaltung aller Haarwurzeln aus der Haut reißen. Doch das wirklich Erstaunliche ist: le…

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  23. Glaubt man den Gerüchten, ist die Welt voller ägyptischer Geheimorganisationen, die damit beschäftigt sind, die geheimen Mächte der alten Götter zu verbreiten und ihren Einfluss zu vergrößern. Häufig handelt es sich dabei um Schwindler oder aus simplen Geschäftsgründen motivierte „Kultisten“. Manchmal aber auch nicht. Die Inheriten sind eine zwar alte, aber doch eher obskure Gesellschaft, von der man in jüngerer Zeit nur etwas in London gehört hat – und auch das erst seit Anfang der achtziger Jahre. Der Name ist steht für den altägyptischen Gott Inher (in manchen Quellen auch Anhor bzw. Anhut), den die Griechen als Onuris kannten. Die aufgrund des Namens der Organisat…

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  24. Begonnen von KoschKosch,

    Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten …

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    • 336 Aufrufe
  25. Ein interessanter Link: Boa würgt Beute bis zum letzten Herzschlag Mit Rüstung und/oder Macht über das Selbst kann man dem Würgen einer Riesenschlange oder eines vergleichbaren Wesens sicher eine Zeitlang standhalten. Aber wie lange muss man durchhalten oder anders gefragt, wann ist die Schlange der Meinung Erfolg gehabt zu haben? Interessant finde ich die Info, dass die eine Ratte 20 Minuten lang gewürgt wurde, Rindenhaut oder Marmorhaut würden da nicht reichen und auch Tauchen fällt schwer. Zum anderen könnte man durch Manipulation des Pulses und dem schlaff werden einiger Muskeln die Zeit verkürzen, die unpräparierten Ratten wurden nach nur 10 Minuten losgelassen…

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