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Südcon 2025 - Schwampf
Genau! Die damlas 40-Jährigen sind heute sechzig Jahre alt. Möglicherweise hat sich ihre Meinung und ihre körperliche Verfassung geändert? Ich habe nur auf den Hinweis von Carsten reagiert, dass es offenbar viele Teilnehmer:innen, gibt die sich Räume wünschen, die ihren veränderten Bedürfnissen gerecht werden. Aus meiner Perspektive trifft @Panther hier durchaus einen wichtigen Punkt, wenn er darauf hinweist, dass eine Burg durch ihre Architektur auch exkludierend wirken kann. Nämlich für all diejenigen, die nicht mehr gut zu Fuß sind oder andere physische Beeinträchtigungen haben, z. B. sich nicht mehr leichtfüßig in Doppelstockbetten schwingen etc. Ich freue mich für alle die das nicht betrifft. Ambiente ist eines. Mag sein, dass sehr viele ständig verzückt zu den alten Gemäuern hinaufschauen und sich freuen an diesem Ort zu sein. Exklusion eines Teils der Community kann jedoch auch eine Folge sein. Dann besuchen irgendwann nur noch die jungen oder rüstigen Teilnehmer:innen die Con, die mit den Gegebenheit vor Ort gut zurecht kommen. Die anderen bleiben weg. Ich sage auch gar nicht, dass das einfach ist eine Lokation zu finden, die die Bedürfnisse aller bedient, aber darüber nachzudenken, wenn offenbar an den Veranstalter derart viele Wünschen herangetragen werden, die vermutlich in den überwiegenden Fällen nicht erfüllt werden können, muss gestattet sein, denke ich. Und es gibt auch schöne und einladende Tagungshäuser, die mehr als nur einen funktionalen Charme aufweisen.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Am schnellsten in der Abwicklung und mit dem meisten Spielspaß verlaufen Kämpfe, wenn die Runde konzentriert zu Werke geht. Dazu gehören: ein gut vorbereiteter SL, gute Regelkenntnisse in der Runde (wenn es da zu Fragen kommt, dann sollte es schnell beantwortet werden), eine Atmosphäre, in der die Spieler nicht so lange nachdenken und sich schnell entscheiden (und nicht Angst haben, Fehler zu machen oder von Mitspielern für taktische Fehler angepflaumt zu werden), eine konstruktive Runde, die sich mit Kampftaktik unterstützt wird, Spieler und SL sich zügig und mitdenkend im Abenteuer bewegen und die Runde sich nicht mit Themen wie Wetter oder dem letzten Film ablenkt. Es gehört auch immer etwas Selbstdisziplin dazu, wenn erst einmal der Faden gerissen ist, dann dauert alles etwas länger. Auch das Wiederanknüpfen.
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Donnerstag - Das Geheimnis um Glenhollow Hall
Ich vermute in dem Kreise wird sich ein Abenteuer finden. Ich habe da ein paar, die dieser Kreis vielleicht noch nicht kennt und andere am Tisch bestimmt auch.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Vielleicht sollte man Juls % Angabe nicht als allgemeingültig überhöhen? Oder auch die gegenteilige Variante? Mag ja auf Gruppen zutreffen, will niemandem seine Erfahrungen absprechen. Unsere Gruppe hat da deutlich ausgewogenere Verteilungen. Egal ob ein anderer der SL ist oder meine Wenigkeit. Vielleicht ist die Spielweise in One Shots oder Cons auch anders als bei Hausrunden?
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Handouts unter /Service
Das gilt für die ganzen anderen DezemberNeuheiten analog. Ich bin da zu blöählind die passende Kategorie zu sehen
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Ausdauerverlust Fernkampf und Fernkampf-Zauber bei gelungenem WW:Abwehr
Hallo zusammen, vielen Dank für eure Erläuterungen. Genau so habe ich die Regeln auch verstanden und schon immer so gespielt...Hintergrund der Frage war eine Mini-Diskussion in unserer MIDGARD5-Runde 😄
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Donnerstag - Das Geheimnis um Glenhollow Hall
@Corric @JoBaSa @Mogadil @Kessegorn @MacSinclair Hallo zusammen, Schlechte Nachrichten. Leider hab ich mir wohl eine Erkältung eingefangen und bin nicht sicher wann ich auf den Con komme. Vermutlich frühstens am Donnerstag, dann weiß ich aber auch noch nicht wann und ob ich aufgrund meiner Stimme überhaupt leiten kann. Ich werde versuchen das alles klappt und ich spätestens mittags dann da bin. Ich würde mich freuen, wenn sich einer von euch bereit erklärt ggf für mich als SL einzuspringen. Ich weiß, ist total kurzfristig, aber vielleicht hat jemand ein Abenteuer das er Problemlos vorbereiten kann
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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Handouts unter /Service
Fehlen folgende Handouts da noch https://www.ddd-verlag.de/service Auf wilden Pfaden: Eine ausführliche Zusammenfassung der Verbindung zwischen Auf wilden Pfaden und Kalte Herzen aus Stein findet sich im elektronischen Zusatzmaterial auf der Webseite des DDD Verlages (www.ddd-verlag.de unter dem Menüpunkt „Handouts).
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Mir ist das ja prinzipiell egal. Wenn alle am Spieltisch Spaß daran haben, dass Kämpfe "immer" überraschend kommen, dann ist doch alles gut. Nochmal: Ausgangspunkt der ganzen Diskussion war doch, dass es eben scheinbar nicht allen Spaß macht. Und da sind alle am Tisch aufgefordert, sich zu überlegen, wie sie gemeinsam mehr Spaß haben. Eine SL, die auf das Agieren der Gruppe nicht eingeht, ist genauso eine Fehlbesetzung, wie Spielerinnen, die immer das gleiche Vorgehen mit ihren SC machen und sich dann ärgern, weil es immer schief geht.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Wer nachts in einer Gruppe durch eine Stadt geht, möglicherweise in dem Wissen, dass Meuchelmörder unterwegs sind - der braucht sich nicht wundern. Man könnte sich ja z. B. mit etwas Abstand aufstellen. Man hat kein gottgegebenes Recht auf Vorbereitungszeit. Ich habe viele Jahre in der Bonner Runde einen Ordenskrieger gespielt. Ich hatte meistens genug Zeit für Beschleunigen (10 sec), und sei es auf Kosten meines Schlages in der ersten Runde und evtl. etwas suboptimaler Position. Für Eisenhaut (nochmal 20 sec) hat es seltener gereicht. Wen‘s tröstet: in Schwarz ist die Nacht kommt kein einziger der relativ wenigen möglichen Kämpfe überraschend, es gibt eigentlich immer Theater vorher. Im Niedergang des Hauses Drun allerdings ist eine Steile explizit auf den Überraschungseffekt hin geschrieben. Wenn da die Wahrnehmung gelingt, ist 3/4 der Spannung aus der Szene raus. Und natürlich habe ich das deshalb so gesetzt, weil ich wusste, dass die Regeln eine hohe Wahrscheinlichkeit dafür geben, dass die Überraschung gelingt. An einer anderen Stelle hatte ich recht ausführlich aufgeschrieben, unter welchen Umständen die Abenteurer wie viel Zeit haben, um noch etwas Nützliches zu tun. Der Verlag hat das aber salomonisch alles gestrichen, so dass nun jede Gruppe diese Szene nach eigener Präferenz erleben wird. So als genereller Ansatz ist das aber doch auch nicht schlecht, oder?
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Gut gewürfelt? Ne erreichte 20 reicht. Wenn das der Gruppe zu häufig passiert, dann sollte sie überlegen wie sie es vermeidet überrascht zu werden. Die Gegenpartei agiert ja nicht aus der Luft heraus. Dann kommen plötzlich auch andere Figurentypen ins Spiel. Der Waldläufer der Scoutet, der Assassine oder der Spitzbube, der die Gruppe Abseits begleitet und die Gegend scannt. Das ist doch nicht die Schuld der Spielleitung, wenn die Gruppe arglos durch ihr Abenteuer marschiert und die Spielleitung die Gegner einigermaßen plausibel agieren lässt.
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Ausdauerverlust Fernkampf und Fernkampf-Zauber bei gelungenem WW:Abwehr
Ein leichter Treffer - Abwehr gelungen - kostet immer AP. Sonderfall: Bei manchen Zaubersprüchen steht explizit dabei, was bei gelungener Abwehr passiert.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Du bist immer noch bei der Regelmechanik. Ich bin beim Spielerlebnis. Und wenn das Spielerlebnis ist "ihr seid überrascht - ihr hattet keine Chance, nicht überrascht zu sein, weil ich als SL für die NSC gut gewürfelt habe" dann ist das 1x spannend, dauernd aber super ätzend. Denn dann sind die Spieler nicht mehr die Handelnden in der Geschichte. Und dann kann ich auch ins Kino gehen. Die Ausgangsfrage hier war, warum Kämpfe immer wieder so gerne kürzer werden sollen? Und ich denke, wir sind inzwischen dabei, herauszufinden, dass Kämpfe ganz unterschiedlich erlebt werden. Und einer der Punkte, warum Kämpfe als langweilige Zeit empfunden werden, ist der immer gleiche Ablauf: Es gibt keine Gruppenstrategie und keine Möglichkeit, sich taktisch vorzubereiten, weil Kämpfe "immer" plötzlich stattfinden. Und da sind wir mitten in den Spielsituationen und wie sie von einer SL gestaltet werden.
- "Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Deswegen schrieb ich "auf mittleren Graden" - ich rede nicht von einem Grad 1. Auch Geländelauf und Akrobatik werden die wenigsten auf Grad 1 haben. Ich denke eher das es die Sache ist das manches eben doch "zu kompiziert" ist als Option. Klar wäre der gezielte Hieb zu einfach (von den Regeln her) und auch noch mit guter Erfolgsaussicht - dann macht jeder immer das! So macht jeder eben "Ich hau zu!" - repetitiv eben. Aber es ist doch abwechslung welche die Sache interessant macht, oder? Auf der anderen Seite haben wir jezt mit dem Ars Armorum einen Sack voll neuer Optionen. Aber da sag ich mir eben auch: Schön das die Optionen da sind, alleine es macht das gesamtwerk nicht einfacher. Das schreckt auch wieder ab. Ist im übrigen beim Zaubern auch nicht anderst. Midgard hat einen Haufen Kampfzauber und Kampfunterstützungszauber, aber wenn man sich umschaut werden einige wenige im vergleich immer sehr häufig verwendet und andere eher weniger. Erinnerst du dich noch an meine Steinwand vor der schnell fahrenden Kutsche ich hätt ja auch 10 Blitze gegen ein Pferd setzen können,... Ich denke das es für viele zu komplex ist. Man hat eine Lösung gelernt - den einfachen Angriff, die Feuerkugel, die Blitze den Todeshauch (et al) - das wird verwendet, das ist einfach, die Regeln dazu hat man aus dem ff fehlerfrei parat. Aber dann bei anderen Sachen: ich hab mich auf einem MCon mal geärgert als ich mit Schild einen NSC Zauberer zu boden werfe, dann ins Handgemenge gehe und der lustig weiterzaubert. (Ja da war der SL einer der hier im Strang gerade mitdiskutiert) ps: Ja ich glaube ich bekomme sowas wie panisch Fliehen von den Regeln her mit, aber würde trozdem nachsehen bevor ich es verwende, es wird einfach zu selten eingesezt - es gibt eben so viele Optionen die so selten eingesezt werden das man in den Regeln nicht sicher ist. Auch interressant: Wann hat man einen Kontrollbereich - und wann nicht? Anderst Formuliert: Wenn ich taktisch spielen will ist es frustrierend wenn rings um mich die Leute die regeln nicht draufhaben, ja das schlägt dann auch auf mich zurück das ich auch nicht alles draufhabe; ich sehe aber dass das Regelwerk da sehr viele Optionen anbietet, aber man muss die auch mal Nutzen. Ich find solche Sachen wie eine Kutsche in die Steinwand fahren lassen (bei dir) - mich mit 4 LP mit schauspielern theatralisch todstelle (bei Mogadil), aus einem kampf panisch Fliehe um 3 Runden später wieder reinzukommen (bei Lechlain glaub ich) , mit Akrobatik während des Kampfes gegen einen Drachen auf dessen kopf balanchieren (bei Jul). Das sind so sachen die mir in erinnernug bleiben als "interessanter Kampf" - das einfache Runterhauen von LP hingegen nicht.
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"Kämpfe sollen immer kürzer werden" - warum eigentlich?
Es gibt für mich einen Unterschied zwischen Regelmechanik, die ist mir auch bekannt, und dem Erlebnis am Spieltisch. Wenn mir das als Spieler einmal passiert, dass ein SL so agiert und die überraschende Situation aus einem geheimen Würfelwurf entsteht, dann ist das spannend. Wenn das immer passiert, empfinde ich das als SL-Onanie, weil sich dann eine SL einen abkichern kann, die Spieler mal wieder überrumpelt zu haben. Aber der Spielspaß geht mir flöten. Und bei 98,7% wäre das sicher der Fall.