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  1. Letzte Stunde
  2. Gut gewürfelt? Ne erreichte 20 reicht. Wenn das der Gruppe zu häufig passiert, dann sollte sie überlegen wie sie es vermeidet überrascht zu werden. Die Gegenpartei agiert ja nicht aus der Luft heraus. Dann kommen plötzlich auch andere Figurentypen ins Spiel. Der Waldläufer der Scoutet, der Assassine oder der Spitzbube, der die Gruppe Abseits begleitet und die Gegend scannt. Das ist doch nicht die Schuld der Spielleitung, wenn die Gruppe arglos durch ihr Abenteuer marschiert und die Spielleitung die Gegner einigermaßen plausibel agieren lässt.
  3. Ein leichter Treffer - Abwehr gelungen - kostet immer AP. Sonderfall: Bei manchen Zaubersprüchen steht explizit dabei, was bei gelungener Abwehr passiert.
  4. Wenn aber die Regen so sind, dann musst Du entweder Dein Midgard-Spielen auf Leute beschränken, die davon abweichende Hausregeln spielen, oder ein anderes Regelsystem auswählen, oder ins Kino gehen.
  5. Du bist immer noch bei der Regelmechanik. Ich bin beim Spielerlebnis. Und wenn das Spielerlebnis ist "ihr seid überrascht - ihr hattet keine Chance, nicht überrascht zu sein, weil ich als SL für die NSC gut gewürfelt habe" dann ist das 1x spannend, dauernd aber super ätzend. Denn dann sind die Spieler nicht mehr die Handelnden in der Geschichte. Und dann kann ich auch ins Kino gehen. Die Ausgangsfrage hier war, warum Kämpfe immer wieder so gerne kürzer werden sollen? Und ich denke, wir sind inzwischen dabei, herauszufinden, dass Kämpfe ganz unterschiedlich erlebt werden. Und einer der Punkte, warum Kämpfe als langweilige Zeit empfunden werden, ist der immer gleiche Ablauf: Es gibt keine Gruppenstrategie und keine Möglichkeit, sich taktisch vorzubereiten, weil Kämpfe "immer" plötzlich stattfinden. Und da sind wir mitten in den Spielsituationen und wie sie von einer SL gestaltet werden.
  6. Nochmal: Da gibt es keinen geheimen Würfelwurf für die Gruppe.
  7. Deswegen schrieb ich "auf mittleren Graden" - ich rede nicht von einem Grad 1. Auch Geländelauf und Akrobatik werden die wenigsten auf Grad 1 haben. Ich denke eher das es die Sache ist das manches eben doch "zu kompiziert" ist als Option. Klar wäre der gezielte Hieb zu einfach (von den Regeln her) und auch noch mit guter Erfolgsaussicht - dann macht jeder immer das! So macht jeder eben "Ich hau zu!" - repetitiv eben. Aber es ist doch abwechslung welche die Sache interessant macht, oder? Auf der anderen Seite haben wir jezt mit dem Ars Armorum einen Sack voll neuer Optionen. Aber da sag ich mir eben auch: Schön das die Optionen da sind, alleine es macht das gesamtwerk nicht einfacher. Das schreckt auch wieder ab. Ist im übrigen beim Zaubern auch nicht anderst. Midgard hat einen Haufen Kampfzauber und Kampfunterstützungszauber, aber wenn man sich umschaut werden einige wenige im vergleich immer sehr häufig verwendet und andere eher weniger. Erinnerst du dich noch an meine Steinwand vor der schnell fahrenden Kutsche ich hätt ja auch 10 Blitze gegen ein Pferd setzen können,... Ich denke das es für viele zu komplex ist. Man hat eine Lösung gelernt - den einfachen Angriff, die Feuerkugel, die Blitze den Todeshauch (et al) - das wird verwendet, das ist einfach, die Regeln dazu hat man aus dem ff fehlerfrei parat. Aber dann bei anderen Sachen: ich hab mich auf einem MCon mal geärgert als ich mit Schild einen NSC Zauberer zu boden werfe, dann ins Handgemenge gehe und der lustig weiterzaubert. (Ja da war der SL einer der hier im Strang gerade mitdiskutiert) ps: Ja ich glaube ich bekomme sowas wie panisch Fliehen von den Regeln her mit, aber würde trozdem nachsehen bevor ich es verwende, es wird einfach zu selten eingesezt - es gibt eben so viele Optionen die so selten eingesezt werden das man in den Regeln nicht sicher ist. Auch interressant: Wann hat man einen Kontrollbereich - und wann nicht? Anderst Formuliert: Wenn ich taktisch spielen will ist es frustrierend wenn rings um mich die Leute die regeln nicht draufhaben, ja das schlägt dann auch auf mich zurück das ich auch nicht alles draufhabe; ich sehe aber dass das Regelwerk da sehr viele Optionen anbietet, aber man muss die auch mal Nutzen. Ich find solche Sachen wie eine Kutsche in die Steinwand fahren lassen (bei dir) - mich mit 4 LP mit schauspielern theatralisch todstelle (bei Mogadil), aus einem kampf panisch Fliehe um 3 Runden später wieder reinzukommen (bei Lechlain glaub ich) , mit Akrobatik während des Kampfes gegen einen Drachen auf dessen kopf balanchieren (bei Jul). Das sind so sachen die mir in erinnernug bleiben als "interessanter Kampf" - das einfache Runterhauen von LP hingegen nicht.
  8. Es gibt für mich einen Unterschied zwischen Regelmechanik, die ist mir auch bekannt, und dem Erlebnis am Spieltisch. Wenn mir das als Spieler einmal passiert, dass ein SL so agiert und die überraschende Situation aus einem geheimen Würfelwurf entsteht, dann ist das spannend. Wenn das immer passiert, empfinde ich das als SL-Onanie, weil sich dann eine SL einen abkichern kann, die Spieler mal wieder überrumpelt zu haben. Aber der Spielspaß geht mir flöten. Und bei 98,7% wäre das sicher der Fall.
  9. Ich glaube es liegt auch an der Definition überraschend. Wenn ich nachts durch die Gassen gehe und eventuell auf Ermittlungstour bin, dann ist der Überfall durch Assassinen nicht überraschend. Deswegen gibt es ja die berühmte „Sterbereihenfolge“ die der SL abfragt damit er weiß wo wer steht. @Bruder Buck Wenn der EW:Schleichen/Tarnen erfolgreich war wird nur in Ausnahmefällen gegengewürfelt. Und Wahrnehmung ist nicht gerade der höchste Wert. Die Gruppe, die vorsichtig lauschend durch die Stadt schleicht, hat sicherlich ein Recht auf einen WW (aber nur einer der Gruppe, nicht alle). Ebenso ein Abenteurer auf Nachtwache. Aber bestimmt keine Abenteurergruppe die durch den Wald reitet oder normal gehend nachts von a nach b latscht.
  10. Auch dann sollte man kompromissfähig sein. Oder man orientiert sich an dem was der Spielleiter will. Die Dichte an Leuten die bereit sind zu leiten ist vermutlich deutlich geringer als die von reinen Spielern.
  11. Heute
  12. OK, ein Szenario: Gruppe in der Steppe.. Da wäre meine erste Frage: Wie weit sind die Reiter, wenn der ZAU sie mit Scharfblick "ermittelt" hat und wie schnell reiten sie? Daraus ergibt sich... naja,,, bestimmt ne Menge Zeit um a) sich zu pimpen und die Jungs platt zu machen b) sich zu verstecken und den Trupp vorbei reiten zu lassen. (wenn man selbst gesucht wird, muss man eben seine Spuren verwischen in der Restzeit) In meinen Gruppen wird schon diskutiert: Müssen wir diesen Kampf machen? Bringt der uns was (neue Infos)? was kostet der uns (Zeit, Blut)? bei a) wäre es dann eine der seltenen ( sehr... ) Situationen, dass die Gruppe richtig schön Zeit hat sich zu pimpen und einen Kampfplan zu machen Und dann kommt die erste Runde (bei Annährung der berühmten 240m - Armbrustreichweite - oder 300m - Thaumagral-Blitzen).... Dann habe die Reiter noch 3 Kampfrunden, bis sie da sind? Was macht die SL: Die Reitertruppe sagt sich: Ha! Wir haben sie aufgespürt, sie wollen den Kampf, sie haben sich bestimmt aufgepimpt. Lass mal lieber 2min auf 301 m herumreiten und warten! Dann greifen wir an! Wenn die SL die blauen Reiter als Blind Wütend angreifend spielen will, dann klar, reiten sie in den Bolzenhagel... Es kommt dann mehr auf den Kontext der Situation an? Wer hat welche Infos? Tja... Was macht dann der tolle Kampfplan? Plopp! In meinen Gruppen spielen die NSC auch nach ihren Möglichkeiten Intelligent und lassen sich nicht blind abschlachten!
  13. Ich weiß, dass wir zusammen gespielt haben. In dem Abenteuer gab es keinen größeren Kampf. Aber alles, was zu einem Kampf hätte kommen können, hätten wir planvoll als solchen angefangen. Und so erlebe ich es eben sehr oft, wenn ich spiele. Und ja, es geht wieder mal darum, wie gespielt wird. Denn ob Kämpfe als langweilig empfunden werden und dann die lange Zeit am Spieltisch, die sie brauchen, als nicht Spielspaß fördernd empfunden wird, hat sehr viel damit zu tun, wie Kämpfe im Abenteuer "passieren". Und sorry, ich kann es mir einfach nicht vorstellen, dass ein Kampf aller meistens (manche sagen, mit 98,7% Wahrscheinlichkeit) von einer SL so "gesetzt" wird, dann frage ich mich, wo da die ingame Logik ist? Ich versuche mir das vorzustellen, mal ein paar archetypische Situation: Die Gruppe reitet über eine Steppe. Sie sehen eine Gruppe Reiter näher kommen. Der Zauberer zaubert "Scharfblick" und stellt fest: Oha, das sind mit blauer Farbe bemalte Fuardainer. Und sie sind schwer bewaffnet. Und sie sehen wütend aus. "Zack" - nächste Sekunde - ihr seid im Nahkampf mit denen, sie fallen Schwerter schwingend über euch her! Die Gruppe reitet durch den Wald. Auf einmal: Überfall! Hinter den Bäumen, aus verborgenen Gruben im Boden, von überall her, springen Räuber auf die Gruppe zu. Keiner hat vorher was bemerkt. Auf Nachfrage der Spielerin, meint die SL: "Ich habe vorab verdeckt für euch gewürfelt, ihr habt nichts bemerkt" (haha, dann spiel doch mit dir alleine, SL ). Die Gruppe läuft nachts durch die Stadt. Zack! Überfall! Meuchelmörder überall. Auf Nachfrage der Spielerin, meint die SL: "Ich habe vorab verdeckt für euch gewürfelt, ihr habt nichts bemerkt" ??? Sorry, ich krieg's nicht in meine Vorstellungswelt.
  14. Zumindest für die beiden letztgenannten Punkte ist das der Normalfall, oder?
  15. Nein, wir latschen nicht pfeifend durch das Abenteuer, wir ermitteln Informationen und planen unsere weiteren Schritte wie alle anderen auch. Auf den Cons fällt es mir nicht auf, das andere anders spielen. Einmal habe ich schon mit dir gespielt, war alles normal. Sollten wir in einem anderen Strang besprechen
  16. Die ganze Diskussion findet in einem abstrakten Raum statt. Jeder Kampf ist taktisch anders, aber am Ende ist z. B. die Gegenseite auch nicht ganz dumm und dann muss man sich halt auch (!) mal (!) durchtanken.
  17. das finde ich eine faszinierend präzise Zahl. Mich würde ja die Berechnungsgrundlage interessieren.
  18. Darüber ließe sich nachdenken. Aber hast Du @Gindelmer nicht schon mit Lorenz und Herothinas daran teilgenommen?🤔 Du hattest eine Figur aus dem Gelbsteinwald meine ich.
  19. 98,7% der Kämpfe sind unumgängliche Überraschungskämpfe durch den SL geplant. Es gibt leider SL die brauchen sowas!
  20. leider leben nicht alle in einer Gegend mit einer hohen Rollenspielerpopolation
  21. Ich habe echte Probleme, mir das im Spiel vorzustellen. Latscht ihr als Gruppe fröhlich pfeifend arglos durch die Gegend und plötzlich und unerwartet springen dann Monster oder Räuber hinter Büschen oder Mauern vor? Ich kann mir diese Spielsituationen als Standard nicht vorstellen.
  22. @Einherjar : falls du das Abenteuer auf einem Südcon anbietest, würde ich (und ggf. meine Schwester) gerne daran teilnehmen.
  23. Kämpfe sind für mich das Salz in der Suppe des Rollenspiels. Sie gehören dazu. Sie erzeugen, durch die Unvorsehbarkeit eines Würfelwurfs, einen Nervenkitzel, den die erzählerische Spannung nicht liefern kann. Ich mag Kämpfe im Rollenspiel. Denselben Nervenkitzel könnte es auch bei einer ausufernden Kletterpartie geben. Allerdings geht es hier um Kämpfe, weswegen ich es dabei belassen werde. Das Kampfsystem von M3 bis M5 (ältere Versionen habe ich nicht gespielt) gefällt mir wie es ist. Ich würde weder etwas verkürzen, noch etwas in die Länge ziehen wollen.
  24. kommen selten vor, wenn ja, dann hat man dann meist lang im Versteck gelegen und aufpimpen ist nur beschränkt möglich. Aber ja, das sind die seltenen Situationen, wo man sich einen Plan gemacht hat und in Kampfrunde 1 verhält sich der Gegner völlig anders und die schöne Planung ist für die Katz. Info: Artefakt auslösen, Schnellkraut futtern oder Trank trinken dauert bei uns auch als Handlung 1 Runde.
  25. Manche Runden sind komisch! Was ist denn mit den Kämpfen, die die Abenteurer selber anfangen?
  26. Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung.

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