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  1. Letzte Stunde
  2. @Hornack Lingess Ich möchte nochmal auf das Thema Brettspiele zu sprechen kommen. Es gibt ein Brettspiel, dessen Mechanik Du benutzen könntest. Es nennt sich The Night Cage (Link zu Board Game Geek). In dem Spiel läuft man durch einen Dungeon. Durch Kerzenschein hat mean eine Sichtweite. Alles außerhalb dieser Sichtweite ist veränderlich. Das heißt, wenn die Abenteurer zwei Räume weiter sind, haben sich die zurückliegenden Räume verändert. Das kann man als Simulation erklären: Die Abenteurer haben sich verlaufen, alles sieht gleich aus. Du würdest also keinen Dungeon entwerfen, sondern Räume. Mal leer, mal mit Herausforderungen, mal mit Hinweisen wie man dem Dungeon entkommt. Diese Räume ziehst Du quasi zufällig und räumst sie hinter den Abenteurern wieder ab. Als Brettspiel funktioniert das hervorragend. Ich kann mir vorstellen, dass das auch im Rollenspiel gut funktioniert.
  3. Thema von Hornack Lingess wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Aha, das ist es also eigentlich: Du willst ungewöhnliche Dungeons... eine Lösung sind da natürlich Dungeons, wo Schema-F nicht funktioniert. Dafür gibt es zig Möglichkeiten, Schema-F als SL scheitern zu lassen, das einfachste sind mMn sich verschiebende Gänge, zeitlich wirkende Illusionen.... usw. In diesem Strng wurden weitere Punkte genannt, um Spieler davon abzubringen, nach Schema-F vorgehen zu können. Das geht auch. Willst du noch weitere Tipps? Tipps in Sachen "Simpel, effektiv" oder "Hochmagisch".... geträumte Dungeons hatte ich auch schon mal.... Da kann der SL beliebig Sachen machen, was lustig, das als Spieler so langsam zu merken und damit dann die Lösung zu finden, wie man rauskommt.
  4. Heute
  5. Thema von Puschel wurde von Puschel beantwortet in Midgard Cons
    Ich kenne die korrekte Bezeichnung nicht, daher hatte ich gehofft, das andere antworten. Aber ich versuche es mal: Als SL: Magnetische, faltbare Battlefieldtafeln mit verschiedenen Hintergründen. Und als Spielergeschenk / Teilnehmergeschenk einen Rundenblock
  6. Nachdem ich eine Weile über die Frage nachgedacht habe, ist mir der Film "Labyrinth" mit David Bowie in den Sinn gekommen. Vielleicht lohnt es sich, den Film noch mal anzuschauen. Die Filmmusik ist auch klasse. Klar, die ist ja von Bowie. Das Grundprinzip ist, dass der Dungeon bzw. das Labyrinth kein statisches Gebilde ist, sondern lebt. Ich beschreibe mal ein paar Szenen. Ich weiß nicht, ob sich für so einen alten Film noch ein Spoiler lohnt, aber ich setze trotzdem mal einen. Die Reise ins Labyrinth / Labyrinth Wie dem auch sei, die Beispiele sollen Zeigen, dass sich Dinge verändern und schematisches Vorgehen schwierig wird, wenn man zusätzliche Informationen erhält, die sich als falsch oder irreführend herausstellen oder wenn sich Informationen verändern. Darüber hinaus habe ich die Frage auch mal die KI gefragt. Einiges, was sie sagt, wurde bereits genannt, insbesondere von @Kazzirah , aber ich finde die Antwort an sich trotzdem interessant. Im Wesentlichen zahlt sie auch auf das Thema "lebendes Gebilde" ein. Ein Dungeon sollte nicht nur reagieren, sondern durchaus auch agieren. In klassischen Rollenspieldungeons passiert oft nichts, bevor man nicht eine bestimmte Tür öffnet oder eine bestimmte Aktion ausführt. Solange ist alles in "Wartestellung." Darüber hinaus würde mich mal interessieren, was @Toro zu dem Thema beitragen kann. ("Old School Dungeon Crawl.") Antwort von ChatGPT
  7. Thema von Puschel wurde von stefanie beantwortet in Midgard Cons
    @Meeresdruide sagst Du es mir bitte?
  8. Hallo zusammen! Hat vielleicht noch jemand den Fragenraster von Karsten Wurr oder ist Karsten selbst noch da, und könnte ihn mir schicken? Ich denke nämlich auch über die Double Verteilung nach und das würde vermutlich schon sehr helfen... Vielen Dank schon mal, liebe Grüße aus Wien sierra
  9. Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht. Leider verstrickt ihr euch zusehends in Diskussionen, warum das eigentlich kein Problem sein sollte oder woher das Problem kommt, statt mir in-game-Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen. Manche Ideen von @Jürgen Buschmeier , @Sir_Wilfried bringen mich auf Ideen. Und Ideen sind das, was ich hier suche.
  10. Thema von Hornack Lingess wurde von Ma Kai beantwortet in Spielleiterecke
    Es ist halt eine sehr traditionelle Form von Rollenspiel. Hat doch alles so angefangen: die Spielleitung baut ein Dungeon, die Spieler räumen es aus. Mehr Taktikspiel à la Dungeonquest als soziales Rollenspiel. Ich kann verstehen, wenn das Hornack nicht so übermäßig Spaß macht, allerdings darf ich dann vielleicht die Frage stellen: warum solche Abenteuer anbieten? Das Komplettausräumen eines Dungeons ist doch nur dann attraktiv oder auch nur angebracht, wenn es als Ziel valide ist - wenn also in dem Dungeon etwas ist, das die Abenteurer brauchen, und sie auf andere Weise nicht daran kommen (also z.B. durch zielgerichtetere Vorgehensweise - weil ihnen Informationen fehlen oder weil der "Rest" auch attraktiv ist). Da gibt es doch genügend Ansatzpunkte. Wenn man den Spielern ein Dungeon voller Beute ohne weitere Informationen vorwirft, braucht man sich nicht zu wundern, wenn sie es systematisch von vorne bis hinten durchkämmen. Wenn man ihnen ein anderes Abenteuer gibt, wird auch anders gespielt werden. Ich sehe das gerade ein bisschen bei meinem "Alles oder Nichts". Da werden die Spieler mit Baustellen zugeschüttet. Ihr Auftraggeber hat einfach eine große Menge Probleme, und sie müssen entscheiden, welche sie wie angehen. Es gibt da im Grunde genommen kein "richtig" oder "falsch" - nur, was auf jeden Fall kaum funktionieren wird, ist alles ein bisschen zu versuchen und nichts zu lösen. Man muss Prioritäten setzen. Das kann man bei einer sozialen Handlung mit klaren Terminen halt einfacher realisieren als bei einem Dungeon, das als solches nicht wegläuft (seine Bewohner könnten allerdings reagieren, wenn in der Nachbarschaft etwas los ist).
  11. Thema von Hornack Lingess wurde von Irwisch beantwortet in Spielleiterecke
    Ach, so ein "Playing Character" Ding? Ich lass dann mal mitten im Dungeon die Taschenlampe fallen,... ich hoffe ihr habt alle ne Hartwurst dabei,... Wie oben Jürgen schon schrieb: für Basis-logik braucht es keine große Intelligenz. Der hochintelligente Dungeonlöser,... ach will nur sagen ich hab wärhend des Studiums genügend sehr intelligente Leute kennengelernt die ... anderweitige Defizite hatten wo man sich sagt "wie doof ist der denn?" Intelligenz ist manchmal auch sehr partikulär. Deswegen glaub ich auch der ein oder andere Mathematiker & Informatiker wäre in einem realen Dungeon sehr überfordert. (mit den anderen Mintlern wäre ich noch vorsichtiger im dungeon die bekommen manchmal abstruse Ideen). Im übrigen sind Treppen und insbesondere fahrstühle (welche nicht in jedem Stockwerk halten) etwas das dieses "immer rechts rum" Ding durchaus etwas komplexer machen. Teleporter die ihre Position zyklisch verändern,... Am lustigsten ist der Dungeon-Reinigungs_Roboter/Automat/Golem - ihr habt Zeichen an die Wände gemacht? eine Schnur ausgelegt? Weg, alles weg. Grundsätzlich kann man natürlich jedes Dungeon zu einem "Schlauchdungeon" machen (wo sich dann diese Frage garnicht stellt)' und umgekehert.
  12. Bei einem Spitzbuben würde ich es als rollengerecht ansehen, wenn er logisch-planend vorgeht. Bei einem Barbaren eher nicht. Vielleicht solltest du bei der Planung des Dungeons etwas logischer vorgehen. -Wenn es da ein Labyrinth gibt, was ist der Zweck? Eigentlich soll der fremde Eindringling/Grabräuber da nicht lebend rauskommen. Also sollte es dort gefährliche Fallen geben und keine Schätze. Vielleicht besonders viele Fallen für systematisch " immer links"gehende. Der Erbauer des Labyrinths hat sich sicher Gedanken darüber gemacht wie man Eindringlinge ausschalten kann. In manchen Abenteuern wird das Risiko belohnt. Nach dem Überwinden einer Falle gibt es einen Schatz (der durch die Falle gesichert war). Wäre es in einem Labyrinth nicht viel sinnvoller Fallen auf allen falschen Wegen zu installieren? Damit der Unkundige hineintappt aber der Hausherr gefahrlos den richtigen Weg gehen kann? Wenn die Abenteurer nachdem sie 3 potenziell tödliche Fallen überwunden haben, sich dabei Verletzungen zugezogen haben dann erschöpft und blutend vor einer Sackgasse stehen und sie den gleichen Weg wieder zurück müssen, dann werden sie sich vielleicht überlegen nächstes Mal anders vorzugehen.
  13. Thema von Hornack Lingess wurde von Panther beantwortet in Spielleiterecke
    Wie kommst du darauf? Meinst du, das du besser als Spieler der chataktere weisst, wie die Charakter denken? Da steht deine Vorstellung gegen die Vorstellung der Spieler. Darüber solltest du mit den Spieleren reden. Der Spieler, der die Role seiner Figur gur spielt, hat meine figur schon öfter gemacht. Sie hat Int31 und nicht ein Superstratege in meinem Bild
  14. Thema von Hornack Lingess wurde von Muahdib beantwortet in Spielleiterecke
    oder sie halt so gestalten das ein zurück nicht so einfach ist ... Schwere Steintür ohne Griffe die sich selbst schließt. anderweitig Türen welche nur auf gewisse Klassen reagieren ... wie eine Tür die nur Dweomer Kundige sich öffnet ..
  15. Gestern
  16. Hieß es nicht, nach Bacharach? Juni ist auch nach Bacharach. Dezember auch.😉 Für 2027!?????🤣
  17. Warum sollten die nicht logisch, schlau, bauernschlau vorgehen? Ein primitiver Bauer geht auch nicht unsystematisch bei der Aussaat vor. Auch der pflügt und sät systematisch. Spitzbube, hier mal Einbrecher, wird sicherlich spontan ein schönes und vermutlich mit teuren Gegenständen gefülltes Haus nicht ausrauben, sondern erst einmal kundschaften, nach Fallen suchen... und dann nach guter Planung zuschlagen.
  18. Sollte ich mal bei dir spielen, werde ich "immer rechts an der Wand lang empfehlen."😉 Abe als konstruktiver Lösungsansatz deines Problems: Ein Dungeon in eine Chaosebene. Du hast x+1 Räume und einer davon ist der Ausgang. Die Raumbeschreibungen packst du bis auf den Ausgang zusammengefaltet in einen Beutel. Die Spielfiguren sind jetzt in Eingangsraum und es gibt n Türen. Sie entscheiden sich für eine Tür und du ziehst einen der x Zettel. Sie betreten den Raum und der Raum hat n+m Türen. Sie entscheiden sich für eine Tür. Du ziehst verdeckt einen der x-1 Zettel. Irgendwann, nach y Räumen, packst du den letzten Zettel mit dem Ausgang auch in den Beutel. Und ab jetzt kann jeder nächste Zettel der Ausgang sein. Und wenn sie mehrere Türen gleichzeitig öffnen, dann kannst du entweder alle den selben Raum sehen lassen oder hinter jeder Tür steckt ein anderer. Und wenn sie unterschiedliche Räume betreten haben und bei Betreten des nächsten Raumes feststellen, sie stehen alle wieder zusammen, erkennen sie vielleicht, dass die Logik immer nach links hier nicht hilft. Du könntest auch die Türen, die durchquert wurden, verschwinden lassen. Und es dürfte lustig sein, wenn entgegengesetzte Richtungen in den selben Raum führen und das diskutiert wird. Auch, dass die Zeichnung des Dungeons nicht weitergeführt werden kann, dürfte witzig sein.
  19. Weil das Barbaren, Krieger, Schamanen, Spitzbuben und keine Mathematiker oder Informatiker sind.
  20. Ich hör noch immer Espresso Macchiato
  21. Thema von Akeem al Harun wurde von Patrick beantwortet in Konzertsaal
    Ich fand den auch cool. Aber nichts gegen Wasted Love von JJ aus dem letzten Jahr
  22. Thema von Hornack Lingess wurde von seamus beantwortet in Spielleiterecke
    Wieso? Wenn ich nicht durch irgendwas Sinnvolles zu meinem gesuchten Ziel geleitet werde, bleibt mir doch gar nix anderes als strukuriertes alles abdackeln übrig. Da hilft auch kein Zwang wie Zeitdruck. Also bau doch einfach nette gern auch versteckte/rätselte Dungeonhilfen mit ein und das Problem ist evtl. gar keins
  23. Ah, Ja. Jetzt verstehe ich Dein Problem.
  24. Mit der Methode "immer links abbiegen" und "hier waren wir schon, da müssen wir nicht mehr hin" kann man zuverlässig alle Wege abgehen. Vielleicht nicht auf dem kürzesten Weg, aber dafür umso zuverlässiger. Das ist aber meistens eine Spielerentscheidung. Die Charaktere würden wohl nur selten so vorgehen. Also muss ich die Spieler dazu bringen, sich anders zu entscheiden. Aber welcher logisch denkende Spieler trifft schon unlogische Entscheidungen, die Nachteile gegenüber den logischen mit sich bringen?
  25. Spieler nutzen eine Methode solange, wie sie scheinbar sicher und ohne große Kosten zum Erfolg führt. Auch Faulheit/Berechnung kann ein Motiv sein, immer links kann man sich leicht merken und sich so den korrekten Rückweg rekonstruieren. Wenn das Gebäude/der Dungeon Deine eigene Kreation ist, kannst Du dem durch eigene architektonische Gestaltung leicht eine Grenze setzen. Spieler, die bei der Auswahl der "immer links" Vorgehensweise mehrfach auf Schwierigkeiten stoßen, werden oftmals schnell abergläubisch und meiden anschließend eine derartige "verfluchte "Taktik. (Sackgassen, verschlossene Türen, Bewohner/Wachen, Fallen, natürliche Hindernisse, z. B. morscher Boden).
  26. Ja, aber „Immer an der Wand lang“ funktioniert nicht. Der Ausgang kann ja auch irgendwo der Mitte liegen. Oder ich hab Dein Problem noch nicht verstanden.
  27. Ich will keine Lösung für Kaufabenteuer, sondern für mein neues Dungeon. Ich leite nur noch äußerst selten Kaufabenteuer.
  28. Das ändert nix am Vorgehen der Spielys. Die sind auch nicht doof genug, um bei der Karte von @Hadschi Halef Omar immer nur durch dieselben Räume zu gehen. Die merken sich schon, wo sie waren und wo nicht.

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