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  1. Letzte Stunde

  2. Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich. Wir sind alle nicht perfekt. Aber meistens kommen wir nahe genug aneinander heran, um auf einer hinreichend gemeinsamen Grundlage miteinander spielen zu können.
  3. ...wenn sie gelingen. Oder wenn man kämpft, macht, tut, und dann am Ende der Möglichkeiten scheitert und grandios untergeht. Wenn man aber einfach stirbt, weil - BEISPIEL !!! - man den Assassinen nicht gesehen hat (geheimer EW: Sehen nicht geklappt), vorab nicht geahnt hat, dass da einer auf dem Dach sein könnte (EW: Verhören der Wache nicht geklappt) und dann ahnungslos ist (geheimer EW: 6. Sinn nicht geklappt) und der Charakter tot ist, ohne das ich daran als Spieler durch aktiven Einsatz von irgendwas dran ändern hätte können, dann ist das hochgradig frustrierend.
  4. Ist halt immer von der Situation abhängig. Wir schreiben hier ja immer in absoluten Begrifflichkeiten. In freier Wildbahn wird @Bruder Buck auch ab und zu geben, genauso wie Du und ich.
  5. Mir persönlich wäre es lieber, wenn es jetzt zwar schwieriger und gefährlicher werden würde, aber man den unglücklicherweise befreiten Dämon trotzdem noch wieder einfangen könnte. Aber okay, ich habe verstanden, was du meinst.
  6. Nee, nur meinen Allerwertesten gerettet zu haben ist nicht Fail Forward. Der Dämon wurde befreit, die Jungfrau hat den Drachen gefressen, das Königreich ist verloren… Oder zusammengefasst: Das Abenteuer ist gescheitert.
  7. Also hat das "Scheitern" Konsequenzen, aber die Geschichte geht weiter. Ist das nicht "fail forward"?
  8. Ja, und wenn ich deswegen in ne tödliche Situation reinlaufe, kann ich endlich mal alles in die Waagschale werfen, das ich habe um da wieder rauszukommen. Ja, dazu gehört auch ein profundes Regelwissen auf SL und Spielerseite. Das ist großartig!
  9. Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert. Das eine schließt das andere ja nicht aus. Der Spielleitung sollte m.E. die Spieler nur vor Probleme stellen, aber die Lösung der Probleme ist Sache der Spieler. Ich vermute, was BB meint ist, dass eine Spielleitung nur einen bestimmten Lösungsweg zulässt. ("Drücke den linken Knopf, danach drehe am rechten Fackelhalter und zum Schluss betätige die Schaltfläche an der Decke.")
  10. Ich liebe solche Situationen. „Mist, wie kommen wir jetzt aus diesem völligen Desaster lebend raus?“ hat mir die schönsten Rollenspielmomente beschert.
  11. Die Praxis zeigt, dass das sehr oft nicht der Fall ist. Ich hatte in verschiedenen Situationen schon deutliche Differenzen, wodurch sich durchaus auch Nachteile ergeben haben. Das hatte ich sowohl als Spieler, als auch als Spielleitung.
  12. Heute

  13. Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich.
  14. Meiner Meinung nach müsste die Spielleitung das Fingerspitzengefühl besitzen, die unterschiedlichen Fertigkeiten auch zu unterschiedlichen Ergebnissen führen zu lassen. Mit Geschäftssinn kann ich ja nicht nur feilschen, sondern auch den tatsächlichen Wert eines Gegenstandes bestimmen. Das kann ich mit Beredsamkeit nicht und schon gar nicht mit Menschenkenntnis. Das Ergebnis des Feilschens könnte also total unterschiedlich sein. Beispiel: Sp1 hat Geschäftssinn, Sp2 Beredsamkeit. Sp1 feilscht erfolglos mit dem Händler mittels Geschäftssinn. Sp2 feilscht mittels Beredsamkeit erfolgreich mit dem Händler und statt 100GS zahlt er nur 90GS. Sp1 stellt allerdings mittels Geschäftssinn fest, dass auch 90GS (alle Umstände berücksichtigt) viel zu teuer und höchstens 50GS angemessen sind.
  15. Ich mag „Play to Struggle“ in seiner extremen Ausprägung nicht, aber ich will einen deutlichen Widerstand der Spielwelt spüren. Wenn ich merke Erfolg zu haben, obwohl mir der zündende Gedanke fehlt, obwohl ich die passende Fertigkeit nicht habe, obwohl ich mich im Nachhinein dumm Verhalten habe, finde ich Spielen langweilig. Spielen wird erst dann schön, wenn ich auch krachend scheitern kann wenn ich nicht auf der Hut bin. Ohne Risiko ist die Belohnung fad.
  16. Ich finde das höchst unkooperativ.
  17. @Prados Karwan Verständnisfrage dazu: Heilzauber haben ebenfalls eine Wirkungsdauer von 0. Müsste dann bei jemandem, der einen Heilzauber empfangen hat ebenfalls ein magischer Effekt auf den geheilten liegen? Außerdem halte ich deine Interpretation aufgrund dieses Abschnittes (ARK5, S. 62, letzter Abschnitt) für mindestens diskussionswürdig. Hier heißt es, dass der Effekt sofort eintritt, während Zauber mit Wirkungsdauer „∞“ unbegrenzt wirken.
  18. Absolute Zustimmung! Wenn mir das als Spieler passiert bin ich angefressen. Umgekehrt will ich als Spieler nicht, dass der SL mir nen billigen Ausweg zeigt und ne andere Fertigkeit zulässt. Das entwertet meine Entscheidung etwas nicht zu lernen.
  19. Doch, natürlich. Die Entscheidung des anderen Spielers Punkte in die passende Fertigkeit investiert zu haben wird entwertet. Spielerentscheidungen müssen Konsequenzen haben. Im Guten wie im Schlechten. Dazu gehört auch die Entscheidung nicht die passende Fertigkeit gelernt zu haben. Mir wird es sonst zu beliebig.
  20. Der SL macht die Ansagen was ich würfeln soll. Und wenn ich diese Fertigkeit nicht habe, Pech gehabt. Dann weiß ich was ich lernen muss. Ich spiele schließlich nicht mich sondern meine Figur.
  21. Beredsamkeit +18 (Maximum) und Geschäftssinn +8 (gerade gelernt) heißt bei einem Malus von 12 Beredsamkeit +6 und damit ist berücksichtigt, dass der Geschäftssinn eben die Primärfähigkeit ist und die bessere Chance auf einen Erfolg hat. Beredsamkeit +6 wegen des Malus hätte aber gegenüber ungelerntem Geschäftssinn einen deutlichen Vorteil. Man will den Spieler*innen ja nicht die Ideen verbieten, sondern eben angemessen erschweren, wenn die passende Fertigkeit nicht vorhanden ist. Ich würde als SL dann eben die Szene ausspielen und mein NSF-Profihändler hätte eben diesen klaren Vorteil mit seinem Geschäftssinn gegen die reduzierte Beredsamkeit der SF. Oder meine SF hätte den erheblichen Nachteil gegen über der NSF. Je nachdem, in welcher Rolle ich dann wäre. Und ich fände es als Spieler nur angemessen, wenn ich die passende Fertigkeit nicht habe, dass meine SL dann eben auch diesen Nachteil raushaut. Allerdings, wenn ich als SL weiß, dass diese Information oder der Gegenstand kaum erreichbar ist, weil in der Gruppe diese eine Fertigkeit fehlt, dann gibt es andere Möglichkeiten, daran zu kommen. Als Spieler habe ich Ideen und Vorschläge, welche Fertigkeit jetzt zum Einsatz kommen sollte, die SL muss dann nur noch zustimmen oder eben einen Gegenvorschlag machen. Bei der SL liegt dann die letzte Entscheidung.
  22. Ich werde auch am 28.7. anreisen.
  23. (Ich habe deine Schlussfolgerung nicht zitiert, weil es mir gar nicht so sehr darum geht, ob sich die Effekte addieren oder nicht.) Das Problem bei diesem Ansatz ist, dass er sich kaum mit dem Regeltext von Seite 62 im Arkanum und der Zauberbeschreibung vereinbaren lässt. Zauberdauer 0 bedeutet, dass die Wirkung sofort eintritt und nicht mehr rückgängig gemacht werden kann, es sei denn, es wird bei einem Zauber explizit erwähnt (vgl. S. 62). Daraus folgt, dass zumindest bei einigen Sprüchen eine permanente magische Wirkung entsteht, da sie andernfalls nicht aufgehoben werden könnte. Die Beschreibung von Blutsbrüderschaft stiften nennt nun genau diesen Fall, die Wirkung ist widerrufbar. Insofern muss auch nach Ende der Zauberdauer ein magischer Effekt auf den beiden Verzauberten liegen.
  24. sorry, voll vertippt, alles zurpckgenommen
  25. Welcher Punkte genau, meinst du, verstößt davon gegen die Regeln?
  26. Unsinn. Edit: kennst du die Regeln überhaupt @Panther ? Nein, denn du kennst ja das Regelwerk noch nicht. Warum schreibst du also, dass @Wyndor die Regeln nicht mag?
  27. Daraus folgere ich, das du die LvD Regel nicht magst und Hausregeln nimmst. Das ist Ok für deine Gruppe EDIT ; Sorry voll vertippt

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