Im Strang zu Runenklingen fiel auf, daß die Bewegungs- und damit abhängigen Handlungsabläufe nicht so optimal, wie im Midgard-Das Fantasy Rollenspiel dargestellt sind.
Hier sind ein paar Karten und Bilder, mit denen man diese Abläufe einmal mit Figuren auf Rasterpapier nachvollzogen sehen kann.
Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik.
Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste.
Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen.
So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten.
Die Katze streckt sich .......... Bewegen
beide/S...Rot/-/- ...W6 AP/-/- FP 100
Die Technik ermöglich es dem KiDoKa sich in W6 Runden von Fesseln, Handschellen und ähnlichem zu befreien, indem er sich Gelenke ausrenkt oder Bänder über das normale Maß dehnt. Anschließend bekommt er 3 Runden WM - 2 auf alle Fertigkeiten, für die die betroffenen Körperteile relevant sind bzw. B -8, wenn die Beine betroffen sind.
Bei einem kritischen Fehler verletzt sich der KiDoKa und erleidet W6 schweren Schaden.
Die Technik ist auch geeignet, um sich im Handgemenge besser einem Festhalten zu entziehen. Hierbei kann der KiDoKa 1- 4 AP aufbringen, die er als positive Modifikation auf seinen WW:Raufen bekommt.
Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse. Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunstenbzu ihren Gunsten eigar in die Verfolgung ihrer Anhänger ein. Die Elfen kümmerten sich aber auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen- Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist. Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort. Henwen ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter, als der Glaube an Götter. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sie sich an die Menschen richtet wählt sie meist eine Körperliche gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie aber zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf.
Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Mensche, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismuss fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein. Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdblutknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdblutknoten. Natürlich handelt es sich bei diesen Netzt von Adern um nichts anderes als die Lebenslinien der Druiden oder dem magischen Netzt der Netzbewahrer.
Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber die Wahrnehmung als Grundfähigkeit und kann diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben.
In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt. Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun ein Druide oder ein Naturhexer war, der dort auf dem Scheiterhaufen brennt. Für Naturhexen- und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber Aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten.
Elemente der Erdenmutter finden sich aber auch in dem Glauben Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben.
Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen.
Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten.
Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.
Das Wurfmesser ist aus einem einzigen Stück Elfenstahl gefertigt. Die Klinge schimmert bläulich. Auf der Klinge ist jeweils eine Feder eingraviert. Der schmale Griff ist dünn mit blau gefärbtem Leder umwickelt. Dieses Wurfmesser ist hervorragend ausbalanciert und unglaublich scharf.
Der Elfenstahl stammt von den wenigen Meisterschmieden Erainns. Durch die Beimischung geringer Anteile von Sternensilber und Staub von Steinen der Macht erhält das Metall nicht nur seine besonderen Eigenschaften, sondern auch sein silbriges, grünlich oder bläulich schimmerndes Aussehen. Elfenstahl wird vorwiegend für Dolch- und Schwertklingen, aber auch für Pfeilspitzen verwandt. Alle Waffen aus Elfenstahl zählen als magisch und als silbern, sodass man viele unnatürliche Kreaturen mit ihnen bekämpfen kann. Dank ihrer Härte und Biegsamkeit brechen sie bei einem kritischen Fehler beim Angriff nie.
Wenn kein schwerer Treffer mit dem Wurfmesser erzielt wurde, kehrt das Wurfmesser am Ende der Runde in die Hand des Werfers zurück. Um das Wurfmesser in der nächsten Runde sofort wieder werfen zu können, muss dem Werfer ein EW:Fangen gelingen. Wenn der Werfer das Wurfmesser nicht fangen möchte (oder kann) oder der EW:Fangen misslungen ist, fällt das Wurfmesser 1W6-3 Meter hinter ihm zu Boden, d.h. es landet direkt zu seinen Füßen (Wurf 1 bis 3) oder 1 bis 3m hinter ihm (Wurf 4 bis 6).
Bei einem schweren Treffer fällt das Wurfmesser beim Opfer zu Boden (Verlust bis 2 LP) oder bleibt stecken (Verlust von 3 LP oder mehr), je nach Höhe des Schadens.
Nur wenn das Wurfmesser in die Hand des Werfers zurückkehrt, ist ein PW:ABW fällig. Beim Gelingen des PW:ABW brennt das Wurfmesser aus und fliegt dann nicht mehr in die Hand des Werfers zurück. Es bleibt dann allerdings immer noch ein Wurfmesser*(+1/+2).
Das Wurfmesser kann natürlich auch im Nahkampf wie ein Dolch eingesetzt werden. Hierbei nützt dem Angreifer die gute Balance des Wurfmessers allerdings nichts. Durch den relativ dünnen Griff liegt das Wurfmesser jedoch schlecht in der Hand und deshalb erleidet der Angreifer WM-1 auf seinen EW:Angriff. Im Nahkampf zählt das Wurfmesser daher als Dolch*(-1/+2).
Wie findet ihr das Wurfmesser? Verbesserungsvorschläge?
Manche Dinge werden vom göttlichen Geist durchdrungen, so auch dieses Netz.
Dwyllans Netz ist eigentlich "nur" ein Netz, aber eben ein besonderes. Der Fischer Osmond MacSeal war ein gottesfürchtiger Albai. Nichts konnte seinen Glauben an Dwyllan ersachüttern, nicht die Vidhingfahrt, die bis auf seinen Sohn Dolvin und ihn die gesamte Familie umbrachte, nicht der Hunger, nachdem sein Syre trotz eines schlechten Herbstfangs die vollen Steuern eintrieb und nicht das gekenterte Boot in einem Sturm. So kam es, dass Osmond auf dem Sterbebett neben einem Haufen Schulden nur sein selbstgeknüpftes kleines Fangnetz an Dolvin vererben konnte. Er tat dies mit einem Gebet an Dwyllan auf den Lippen, mit der Bitte um ein besseres Leben für seinen Sohn und seine Nachfahren.
Dolvin konnte ohne eigenes Boot keine eigenen Fischzüge unternehmen und musste sich mühsam als einfacher Mann bei Waljagden verdingen. Aber stets ehrte er das Ansehen seines Vaters und das Netz hing an der Wand in seiner kleinen Hütte, direkt über der Dwyllanstatue die jeder Fischer daheim hat. Auch Dolvin ertrug sein Schicksal und betete zu Dwyllan, ganz so wie es ihn sein Vater ihn gelehrt hat. 10 Jahre nach dem Tod seines Vaters sank ein lidralisches Schiff in Sichtweite des Fischerdorfs nach einem Rammstoß eines Wals. Schnell ruderten die Dorfbewohner raus um das Wrack zu bergen. Dolvin nahm dazu das Netz seines Vaters mit, war es doch wesentlich handlicher als die großen Netze für mehrere Leute. Und siehe da, er konnte ein kleines Kästchen bergen. Darin befanden sich einige Edelsteine, die ihm die Tilgung seiner Schulden ermöglichten und ihm die Gründung eines Hausstands und den Kauf eines eigenen Boots erlaubten. Seither gingen Dolvin und später seine Nachfahren mehrmals im Jahr mit diesem Netz auf die Fischjagd, auch nachdem sie es eigentlich nicht mehr nötig hatten.
Das Netz ist 3x3 Schritt groß und besteht aus kunstvoll geknoteten Seil. Entlang der äußeren Kante sind grüne und blaue Blätter von Seegras eingewoben, die auch nach längerer Zeit an Land nicht welk werden. Wird dieses Netz von einem gläubigen Albai geworfen, so hat es folgende Eigenschaften:
als Fischernetz verdoppelt es den sonst üblichen Fang, einsam auf See ermöglicht es zwei Personen auf jeden Fall ausreichend Fisch zum Überleben
als Waffe folgt es den üblichen Regeln (DFR S.208), aber mit folgenden Ausnahmen: Der Werfer erhält erst ab Gw80 des Opfers die WM-4 wegen zu großer Beweglichkeit des Opfers, die Reichweite verdoppelt sich auf 0-10 / 11-14 / 15-20m und das Netz wirkt wie Fesselbann. Insbesondere kann das Opfer sich bei einem schweren Treffer nur mit einem gelungenen Kraftakt befreien.
darf es nie auf Hunde, Seehunde oder Verwandte geworfen werden (auch nicht als Fehlwurf), sonst wird Göttliche Strafe mit Zaubern+25 auf den Werfer gewirkt
Es gibt Gerüchte, dass nicht nur Osmonds Netz derartige Eigenschaften hätte und dass es auch Boni auf Angriff und Schaden gibt...
Ich hab' dann mal für mein Alba jedem Clan ein Wappen verpasst und wollte diese euch nicht vorenthalten.
Bei Adligen Feudalherren könnte ich mir auch geteilte Wappen vorstellen, die auf der einen Seite das Clan-Wappen, auf der anderen Seite das Wappen der Baronie, der Marktgrafschaft, des Heereswarts oder des Flottenwarts zeigen.
LISTE
AELFIN
Wappen: goldener Bartschlüssel und silberne Feder diagonal gekreuzt auf rot (Wappenhalter: Einhörner)
Aran
Wappen: diagonales Kreuz aus einem Bund von drei goldenen Ähren und einem silbernen Anker auf rot (Wappenhalter Vielfraße)
Ardoch
Wappen: drei senkrecht parallel angeordnete schwarze Federn auf gold (Wappenhalter: Schwäne)
Arren
Wappen: grüner Hügel unter blau, auf dem Hügelfeld in einer Raute angeordnet Draufsicht auf vier goldene Blüten mit silbernen Blütenblättern (Wappenhalter: Pferde)
BEORN
Wappen: goldener Bärentatzenabdruck auf rot (Wappenhalter: Bären)
Bogard
Wappen: silberner Topf, darüber ein quer ein goldenes Schwert auf grün (Wappenhalter: Wisent)
Cairil
Wappen: weißer Lindwurm auf grünem Grund (Wappenhalter: Falken)
CEATA
Wappen: gestürzte rot Shellmuschel auf blau (Wappenhalter: Luchse)
Cintal
Wappen: gelbe Rose, grüner Stängel auf schwarz (Wappenhalter: Marder)
CONUILH
Wappen: silbernes Hufeisen, über das rechts und links jeweils ein goldener Ring gestülpt ist, auf schwarz (Wappenhalter: Raben)
Corin
Wappen: in der oberen Hälfte zwei weiße Augen mit blauer Iris auf schwarz (Wappenhalter: Eulen)
Cunn
Wappen: silberner, senkrechter Speer gekreuzt von zwei parallel, entgegengesetzt zeigenden Schwertern auf grün (Wappenhalter: Füchse)
Feoch
Wappen: Zwei sich diagonal kreuzende Ketten und eine waagrecht verlaufende Kette in silber auf schwarz (Wappenhalter: Hunde)
Lachlan
Wappen: ilbernes, nach unten gerichtetes Schwert, darunter ein roter Blutstropfen auf blau (Wappenhalter: Adler)
Merdach
Wappen: rote Hand auf gold (Wappenhalter: Greife)
Murdil
Wappen: schwarzer Berg, darauf ein weißer Turm auf grün (Wappenhalter: Dachse)
Nahar
Wappen: goldenes Einmastschiff, darüber eine kleine goldene Sonnenscheibe mit welligen kurzen Sonnenstrahlen, auf blau (Wappenhalter: Katzen)
Pwyll
Wappen: silberner Totenkopf, rautenförmig umgeben von der Draufsicht auf vier goldene Blüten mit roten Blütenblättern auf grün (Wappenhalter: Hasen)
Rogh
Wappen: silberne, liegende Mondsichel, darunter ein liegendes grünes Farnblatt auf blau (Wappenhalter: Storch)
Rathgar
Wappen: Frontalsicht auf einen schwarzes Wolfsgesicht, darüber eine achtstrahlige rote Sonne, auf silber (Wappenhalter: Wölfe)
Rochall
Wappen: blaue Tanne auf grün, darüber am oberen Wappenrand ein roter Pfeil von links nach rechts (Wappenhalter: Hirsche)
Seal
Wappen: abwechselnd blaue und grüne Wellenlinien, darauf das Profil eines Hundes mit silbernen und goldenen Schuppen und einem schwarzen Auge (Wappenhalter: Seehunde)
Tillion
Wappen: zwei große, untereinander angeordnete, silberne Möwen auf blau (Wappenhalter: Lachse)
Treoch
Wappen: zwei diagonal versetzte schwarze Tannen (l.o. & r.u.) getrennt von einem steigenden goldenen Speer (l.u. nach r.o.) auf blau (Wappenhalter: Eber)
Turon
Wappen: schwarzer Turm, von zwei goldenen Münzen flankiert auf rot (Wappenhalter: Feldhamster)
Waeldan
Wappen: silbernes Mühlenrad auf rot (Wappenhalter: Gänse)
Besitz:
*„Der Stab des blinden Samurais“ (+0/+0) & Bes.***
Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
- Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
- Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
- Außerdem ist noch je ein kleiner Dolch im Griffstück und in der Schwertscheide Verborgen.
- (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
***Die Klinge wird nie stumpf oder schartig und sie ist so scharf, dass sie durch Metall oder
Stein gleitet wie durch weiche Butter: 3facher Strukturschaden!
Im Kampf gegen Wesen die nur mit besonders magischen Waffen verletzt werden können, bzw. bei Gefahr des Zerbrechens entspricht sie einer (+3/+3)Waffe.
*Brosche der wundersamen Heilung, Ring: Beschleunigen.
Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Killer. usw….
Fertigkeiten:
Akrobatik+17, Athletik+10, Beredsamkeit+12, Erste Hilfe+13, Erzählen+15, Gassenwissen+11, Glücksspiel+20, IaiJutsu (schnelles Schwertziehen)+17, Kampf in Dunkelheit+16, KiDo+19, KujKuri+10, Landeskunde+10, Meditieren+13, Menschenkentnis+8, Meucheln+15, Musizieren - Shamisen+15, NinJutsu+14, Sagenkunde+8, Schauspielern+17, Schreiben:KantaiTun+10, Schwimmen+17, Singen+15, Stimmennachahmen+20, TaiTschi+15, Tierkunde+8, Trinken+10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Sumpf, -Wald+13, Wahrnehmung+9, YubeChian (Finger des Friedens)+15, Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Medjisisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13, Berekusch+3; Te erkannt im KiDo - EW:Te+8 (?) ob der Ew:Te stimmt bin ich mir nicht sicher (?)
KiDo-Techniken:
S - DokujaOschi, ItaKega, KatteGuchi, OjuKiba, TuoKobe, FengTsu, MuhiKabe, MuYosai, YuehSchu, ChoChoInu, AschiNeko, KusaNagi;
E - UzuHa, HirYou, NagaKusa, KubeTsuTeki, KaraBide, KawaSui, SchanScha;
M - LingHia, SukuHaya, TiKen;
Besitz:
*„Der Stab des blinden Samurais“
Der schlichte, leuchtend rot lackierte Blindenstock hat mehr in sich als es der Anschein ist.
- Der Stock ist so ausbalanciert und gefertigt dass er wie ein Holzschwert geführt werden kann.
- Der Stab ist nur Fassade und verbirgt ein NinYato mit langem Griffstück ohne Parierscheibe
- Außerdem ist noch ein kleiner Dolch in der Schwertscheide Verborgen.
- (Einfache Drehverschlüsse halten den Stab zusammen.)
Die leicht gebückte Haltung, der schlürfende, entenhafte Gang, die schlichte Kleidung, sein schlohweißes Haar, die permanent geschlossenen Augen und der ruhelos umhersuchende leuchtend rote Blindenstock runden sein Erscheinungsbild vollkommen ab. Hinter der harmlosen Fassade des blinden Wandermasseurs, der seinen kargen Lebensunterhalt als Masseur und Glücksspieler verdient, der anscheinend wahllos durchs Land zieht, verbirgt sich in Wahrheit ein präziser gnadenloser Schwertkämpfer. usw….
Ich hoffe er gefällt euch nun besser.
Gfp: ca 68.800
... niemend wird abstreiten können, dass festes Schuhwerk das A und O für ein erfolgreiches Abenteurerleben ist.
ok ... Wanderstiefel sind keine Balettschühchen ...
trotzdem:
Viel Spaß beim Tragen
Kyilye
Aussehen:
Die hier vorliegenden, 3 kg schweren, kniehohen Stiefel aus sehr dickem und festem, jedoch andererseits „irgendwie ungewöhnlichem Leder“ (s.u.) sind offensichtlich aus dem Fell bzw. der Haut verschiedener Lebewesen zusammengestückelt.
Wirkung:
Sie gewähren dem Träger, sofern er auf natürlichem, nicht von Menschenhand bearbeiteten Felsen steht, pro Runde 1 LP/AP der durch Kampf verlorenen Lebens- und Ausdauerpunkte zurück.
Schnöde Werte bzw. Thaumaturgie:
· Pro Kampfsituation ist ein PW:ABW 5 erforderlich.
· Pro Tag kann auf diese Weise maximal Grad*LP/AP zurückgewonnen werden.
· Diese Effekte treten erst nach einer einmondigen Gewöhnungsphase ein.
· Ein Wechsel mit anderen Schuhen oder Stiefeln kann die Wirkung abschwächen oder aussetzen.
· Die Schuhgröße wird sich automatisch anpassen.
· Mindestfelsgröße 1m3
genaue Beschreibung der verschiedenen Effekte:
Wirkung:
1. Wie schon gesagt, gewinnt der Träger dieser Stiefel pro Kampfrunde 1 LP/AP zurück.
2. WM:+2 auf WW gegen z.B. Niederwerfen, Zurückdrängen o.ä.
3. WM -10 auf entsprechende PW, wenn es um Standhaftigkeit z.B. beim Einleiten eines Handgemenges o.ä. geht
(SL Entscheidung ob Effekt zwei oder drei eintritt)
Nebenwirkungen:
Da es sich bei den „Lederlieferanten“ um sehr bodenständige Lebewesen (s.u.) handelt, bewirkt dieses Schuhwerk …
1. WM:-2 auf Akrobatik, Gaukeln, Springen, Geländelauf, Schleichen, Balancieren, Beschatten und Schwimmen
2. WM: -2 auf den EW:Angriff beim Fechten und Waffenlosen Kampf
2. außerdem eine Verringerung der Bewegungsweite um 4 (vier).
3. Es wird niemanden verwundern, dass in diesen Stiefeln Tanzen zur Unmöglichkeit wird (Derwische: Achtung!).
Kunden und Fertigkeiten:
Sagenkunde liefert nach erfolgreichem EW die Legende der Felstrollstiefel, die den Träger an der Kraft der Gebirgsadern teilhaben lassen.
Der kundige Abenteurer erkennt nach erfolgreichem EW: Naturkunde oder Tierkunde (oder Lederhandwerker, Fellhändler, Schuster etc), dass es sich nicht um die typischen Gebirgstiere (Steinbock, Gämse etc.) handelt. Gelingt den Abenteurern ein zweiter EW auf ihre vorher angewandte Kunde mit WM -5, so erkennen/erinnern sie eines (höchstens drei) der verwendeten Materialien.
Felstrollstiefel sind immer aus der Haut/dem Fell von Zwergen, Dunkelzwergen, Thursen, Yetis, Yusch´ und Riesen zusammengesetzt
Da ich auch sehr gerne am Pc spiele kam mir durch das Spiel Lineage 2 eine neue Idee für ein kleine Gadget.
Wirkung:
Die Steine der Kraft gewähren dem Anwender beim aktivieren einen Schadensbonus von +2 beim nächsten Treffer. Jedoch verliert die Figur beim Aktivieren des Steins 2AP und hat in dieser Runde eine um 1 verringerte Abwehr.
Sollte eine Figur mehr als 3 dieser Steine hintereinander benutzen, so hat durch die rückständie Magie für 1W6 Tage eine um 1 verringerte Abwehr und AP
Die Steine haben eine ABW 02
Jede Figur kann die Steine nutzen , also auch solche ohne hohes Zaubertalent.
Die Aktivierung erfolgt durch den Gedanken (bzw.Prüfwurf Zaubern der Erschaffers)
Kritischer Erfolg: Die mobilisierte Energie reicht für einen weiteren Angriff
Kritischer Patzer: Es wurden wichtige Energien Abgezapft -> eine Runde wehrlos
Der Schaden resultiert aus dem eigenen Körper und die Magie "speißt" die Wucht des Angriffs mit Energie aus anderen vernachlässigbaren Körperteilen bzw Eigenschaften
Daraus ergibt sich das nur Angriffe von dem Schaden provitieren , die in gewisserweise die Körperkraft benötigen.(Nahkampfwaffen, Bögen)
Aussehen
Die Steine der Kraft sind etwaso groß wie ein Wachtelei, und bestehen aus Alchemistensilber, Vulkangestein und einem Edelstein. Der Kern des Edelsteins ist aus Vukangestein, und von diesem seinen sich dünne Fäden aus Alchemistensilber durch den Edelstein zu ziehen
Herstellung
Neben den oben genannten Materialien wird zusätzlich nocheine gewisse Magiebegabung und der Entsprechende Zauber benötigt.
Geschichte
Ursprünglich wurden die Steine Der Kraft von dem Schurken und grauen Hexer Ulbrec Flammenzunge zum betrügen bei seinen zahlreichen Duellen erfunden.
Jedoch merkte er schon bald ,das in seiner Entdeckung einer vielversprechende Gesäftsidee steckte. So beendete er seine Spitzbübische Karrierre und begann weiter an seiner Erfindung zu arbeiten.
Seit kurzen kann seine Werke auch kaufen, und wer es schafft ihn "zu überzeugen2 wird vielleicht auch in das geheimniss zur Erschaffung dieser Steine eingeweiht.
Aussehen
Der Mondköcher (inspiriert von Mythor) ist ein Pfeilköcher, der 20 Pfeile fasst. Es ist aus feinem Leder hergestellt und mit silbernen Verzierungen versehen, die vor Jahrhunderten in Valian Mode waren.
Besonderheit
Das besondere am Mondköcher ist, dass für jeden Pfeil, den der Schütze aus dem Köcher nimmt und verschießt, ein gleichwertiger Pfeil im Köcher erscheint. Vorausgesetzt, der Köcher ist voll gefüllt, beinhaltet also 20 Pfeile. Wenn man Pfeile entnimmt, und diese nicht sofort selbst verschießt, füllt sich der Köcher nicht. In diesem Fall muß man den Köcher erst wieder auffüllen, bevor der Mondköcher seine Wirkung zeigt.
Das Auffüllen des Mondköchers passiert folgendermassen:
bei normalen und silbernen Pfeilen beginnt sich der verschossene Pfeil im Laufe der folgenden 10min aufzulösen, im Mondköcher erscheint aber sofort nach dem Verschießen ein "Duplikat"!
bei magischen Pfeilen wird (siehe auch krit.Fehler Angriffswaffe zerstört) mit 1W6-1 gewürfelt
Ist das Ergebnis größer als die Summe von magischen Angriffs- und Schadensbonus, beginnt sich der Pfeil wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Das Erscheinen verzögert sich dabei allerdings um 1+Angriffsbonus+Schadensbonus Kampfrunden, bei (+1/+1) also 3 Kampfrunden! Übrigends füllt sich in dieser Zeit der Mondköcher auch bei weitereren Schüssen nicht - da er nicht komplett gefüllt ist!
Löst sich der magische Pfeil dagegen nicht auf, erscheint im Mondköcher ein normaler Pfeil und der verschossene magische Pfeil verbleibt in der Wunde!
[*]bei Pfeilen mit enthaltenem Zauberspruch sind zusätzlich magische Nebenwirkungen zu beachten. Durch den Mondköcher wird der verschossene Pfeil nach dem Auftreffen aufgelöst. Da hierbei zuerst die fein-energetischen Stoffe (sprich Magie) des Pfeiles und erst zum Schluß die grob-energetischen (sprich Materie) aufgelöst werden, wird zuerst der auf dem Pfeil gewirkte Zauber "aufgelöst"! Da zwei Energien gegeneinanderwirken, wird ein Zauberduell nötig: EW:Zaubern+20 des Mondköchers gegen EW:Zaubern des magischen Geschosses.
Die Auswirkung dieses Zauberduells ist ähnlich wie bei Verwendung magischer Geschosse.
"Gewinnt" der Mondköcher, wird die Zauberwirkung des Geschosses abgebrochen, der Pfeil beginnt sich wie oben im Laufe der folgenden 10min aufzulösen und im Mondköcher erscheint ein "Duplikat". Dies dauert dabei Spruchstufe Kampfrunden, bei einer Spruchstufe 2 also 2 Kampfrunden!
"Gewinnt" der auf dem Pfeil befindliche Zauberspruch, kann dieser seine Wirkung erzielen, der magische Pfeil löst sich nicht auf - verbleibt also in der Wunde - und im Mondköcher erscheint ein normaler Pfeil!
[*]Sollte ein Pfeil zudem Boni auf Angriff bzw. Schaden haben und ein Zauber tragen, so wird sowohl ein Bruchtest als auch ein Zauberduell erforderlich. Das Erscheinen des Duplikats wird zudem aus der Summe der oben aufgeführten Kampfrunden ermittelt.
Theoretisch ist es also nicht sinnvoll, solche wertvolle magischen Geschosse im Mondköcher zu verstauen, da das Risiko der Zerstörung des Köchers recht hoch wird, und die Wirkung des Geschosses sehr wahrscheinlich verringert wird!
Der ABW ist abhängig vom entnommenen Pfeil
ABW1% für einen normalen Pfeil
ABW5% für einen silbernen Pfeil bzw magischen Pfeil (+0/+0)
zuzüglich +5% pro magischen Angriffsbonus +1
zuzüglich +10% pro magischen Schadensbonus +1
zuzüglich +2,5% (aufgerundet) pro Spruchstufe bei enthaltenem Zauberspruch
Geschichte
Der Mondköcher wurde seinerzeit einem valianischen Kundschafter von seinem General verliehen. Der General war auf einer Strafexpedition gegen aufständische Barbaren auf Vesternesse. Allerdings wurde er von ihnen in ungünstigem Gelände in einen Hinerhalt gelockt. Als die Truppe des Generals fast zur Gänze aufgerieben worden war, kam der Kundschafter von einer Erkundung zurück. Glücklicherweise fand er eine Position, von aus er die Barbaren unter Beschuss nehmen konnte, ohne selbst angreifbar zu sein. So konnte er aufgrund seiner Schußkünste zwei Duzend Barbaren niederstrecken, worauf diese schließlich flohen. Der General dankte dem Kundschafter für seine Rettung: er erhob ihn zum Offizier und seiner persönlichen Leibwache, außerdem ließ er zuhause von einem der besten Thaumaturgen den Mondköcher herstellen, auf dass der unschlagbare Bogenschütze niemals in einen leeren Köcher greifen müsse.
Nach dem Erlöschen des Pfahlmuschelgottes Fraxolaqui und den Verlust seines rechten Armes durch dessen Erlöschen (QB Nahuatlan, S65), wendete sich Camasotz (neben den Raub des Sa der Götter) einer neuen Quelle des göttlichen Sa zu: dasjenige in den Menschen.
Seinen menschlichen Anhängern, die ihm treue (aber möglicherweise nicht ganz so erfolgreiche) Dienste leisteten, lies er indirekt folgenden Umhang zukommen:
Camasotz Umhang der vollständigen Unsichtbarkeit (ABW 02) Aura: finster
Aussehen:
Der Umhang ist tiefschwarz. Die Brosche silbern, ist jedoch aus Alchimistenmetall.
Wirkung (wird von Camasotz lang und breit erklärt):
Der Träger wird mit Anlegen des tiefschwarzen Umhanges und dem Schließen der Brosche unsichtbar und ist auch mit Infrarotsicht nicht mehr zu erkennen. Lediglich Erkennen von Zauberei oder Erkennen der Aura vermögen ihn noch (ungefähr) zu lokalisieren. Außerdem bekommt ein Anwender finsterer Magie oder Sprüche des Zweiges der Macht einen Zauberbonus von +4. Um zu wirken, krallt sich die Brosche in den Hals des Trägers und verbindet sich mit seiner Lebenskraft.
Nebenwirkung (wird verschwiegen):
Bei Anwendung eines Zaubers, der nicht finster ist (also auch Zauber des Zweiges der Macht, jedoch sind Wundertaten ausgeschlossen), wirkt auf den Träger eine Abart des Zaubers Sa rauben (QB Eschar, S63) mit einem Erfolgswert von 28. Gelingt die Resistenz, passiert nichts. Misslingt die Resistenz, verliert der Träger Sa, das Camasotz zu Gute kommt. Er verliert 2W6 seines AP-Maximums. Ist es auf 0 gesunken, verliert der Träger pro Tag, den er den Umhang trägt, ein LP-Maximum. Ist auch dieses bei 0, hat sich der Träger im wahrsten Sinne des Wortes aufgelöst. Möchte der Träger den Umhang abnehmen, muss ihm eine Resistenz gegen Geistesmagie 28 gelingen. Dieser Wurf steht ihm zu: wenn der Träger es äußert (da er z.B. nur die Unsichtbarkeit bzw. finstere Zauber nutzte), wenn er AP-Maximum verliert und täglich einmal, wenn das LP-Maximum angegriffen wird. Hat der Träger durch Verlust von Sa nur noch 3 oder weniger LP, hat sein Körper nur noch eine Konsistenz von brüchigem Papier. Er ist auch bei gelungener Resistenz nicht mehr in der Lage, die Brosche zu öffnen.
Zerstörung:
Wird auf den Umhang gleichzeitig erfolgreich Bannen von Finsterwerk, Austreibung des Bösen und Bannen von Zauberwerk gegen 28 angewandt, ist er zerstört. Ebenso, wenn bei Anlegen des Umhanges der PW:ABW02 gelingt.
Heilung:
Verlorenes LP-Maximum kann nicht mehr zurückgegeben werden, verlorenes AP-Maximum durch den Zauber Sa spenden (QB Eschar, S63).
Besonderes:
In dem Moment der Übersendung des Sa vom Träger an Camasotz, kann Malinalxochitl (QB Nahuatlan, S65f, 204) kurzzeitig den Aufenthaltsort des Trägers erkennen. Greift der Umhang das LP-Maximum des Trägers an, ist die Verbindung zu Camasotz dauerhaft. Sie wird versuchen, den Umhang zu zerstören und den verratenen Träger auf ihre Seite zu ziehen, um Unterstützung in ihrem Kampf gegen Camasotz zu bekommen, der auch sie einst verraten hat.
Gendarm Hanzo Itami, genant Hanzo die Säge, da er nicht lange fackelt und das Problem in zwei schneidet was sich ihm in den weg stellt.
Hanzo ist ein Samurai von niedrigstem Rang. Er weigert sich seine Bluteid zuleisten da er weis das ein teil seiner Kollegen korrupt sind und als Mitwisser das nicht Gutheisen kann. Er will nur seine Arbeit machen und das einfache Volk beschützen. Auch seine Vorgesetze können ihn nicht überzeugen, stur verweigert er den Eid. Ohne Respekt vor seine Vorgesetzten verweigert er jeden Befehl, die nicht seinem Bild von Recht und Ordnung entspricht.
Hanzo entgeht meist einer hören Bestrafungen durch seine Vorgesetzten, in den er geschickt seine selbst Bestrafungen iniziert und sich von seinen beiden Gehilfen fast schon unmenschlich Foltern lässt. „Wer foltert muss wissen wie viel Schmerz ein Mensch ertragen kann.“ wer sieht wie hart er sich selbst bestraft kann sich vorstellen wie er mit Verbrechern umgeht.
Bes.: Er ist Masochistisch veranlagt, sein Körper ist übersät mit Narben von seinen Folterexperimenten, schmerzen erregen ihm im höchsten maße….
Er fürchtet den Tod nicht, zeigt vor niemandem Respekt, er ist Stur und Zielstrebig.
Was ihm schon so manchen ärger eingebracht hat.
Exotische Waffen in KTP - Nr.:73
KusariJitte (1w6-1; -3 / 1w6+2) oder NawaJitte (1w6-1;-3 / 1w6) St 61/31 , Gs61
Kettenwaffe / Schwierigkeit: extrem schwer (wie KusariGama)