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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Ma Kai
      Anhang vorhanden.
      Bei Seilkunst wird so lange gewürfelt, bis entweder ein Erfolg oder ein kritischer Fehler auftritt, jeder Versuch dauert eine Minute. Die Datei berechnet für einen einzugebenden Fertigkeitswert (Zelle C3), wie lange das (im Durchschnitt) wohl dauern wird und mit welcher Wahrscheinlichkeit der Knoten tatsächlich hält.
       
      (technisch gesehen ist die Umsetzung recht hemdsärmlig realisiert, mehr brutale Gewalt als elegante Herleitung, aber es funktioniert...)

    • Odysseus
      Benutzt man die M4-Regeln für die Reduktion der Bewegungsweite durch Rüstungen bzw. Überlastung konsequent, so haben Nichtmenschen mit einer geringeren Bewegungsweite unter erheblichen Nachteilen zu leiden. Ein Zwerg in Vollrüstung und mit Überlast kann dann schnell zur Bewegungslosigkeit verdammt werden, obwohl seine Rüstung eigentlich weniger wiegt und z.B. ein Mensch sich unter den gleichen Bedingungen noch bewegen könnte. Deshalb erscheint es sinnvoll, die Behinderung in Relation zur durchschnittlichen Bewegungsweite der jeweiligen Rasse zu setzen. Das erspart dem Spieler bzw. dem Spielleiter gleichzeitig die Mühe, für jeden Charakter eine eigene Behinderung der B zu berechnen.
       
      Artikel:
       
      Zur Verdeutlichung werden zuerst noch einmal die Formeln für die B genannt. Tabelle 1 bestimmt dann den Verlust von B durch Rüstungen. Tabelle 2 tut dieses für den Verlust von B durch Überlastung...
       
      Bewegungsweite
       
      [table]


      Menschen und Elfen:
      4W3+16 (20-28)
      durchschnittl. 24


      Gnome:
      2W3+8 (10-14)
      durchschnittl. 12


      Halblinge:
      2W3+8 (10-14)
      durchschnittl. 12


      Zwerge:
      3W3+12 (15-21)
      durchschnittl. 18
      [/table]
       
       
      Tab.1: Verlust der B durch Rüstungen
      [table=class: grid]


      Rüstung
      Verlust an B
      Menschen / Elfen
      Gnome / Halblinge
      Zwerge


      Kettenrüstung
      -1/6
      -4
      -2
      -3


      Plattenrüstung
      -1/3
      -8
      -4
      -6


      Vollrüstung
      -1/2
      -12
      -6
      -9


      Ritterrüstung
      -2/3
      -16
      -8
      -12
      [/table]
       
       
      Tab.2: Abzüge auf Bewegungsweite durch Überlast (aufgerundet)
       
      [table=class: outer_border]

      [table=width: 100%, class: grid]


      Überlast
      OR, TR, LR
      KR
      PR
      VR
      RR


      0 kg
      -
      -1/6
      -1/3
      -1/2
      -2/3


      Menschen und Elfen
      0
      -4
      -8
      -12
      -16


      Gnome und Halblinge
      0
      -2
      -4
      -6
      -8


      Zwerge
      0
      -3
      -6
      -9
      -12
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      1-4 kg
      -1/6
      -1/3
      -1/2,s
      -3/4.s
      -


      Menschen und Elfen
      -4
      -8
      -12
      -18
      -


      Gnome und Halblinge
      -2
      -4
      -6
      -9
      -


      Zwerge
      -3
      -6
      -9
      -14*
      -
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      5-8 kg
      -1/3
      -1/2,s
      -3/4,s
      -
      -


      Menschen und Elfen
      -8
      -12
      -18
      -
      -


      Gnome und Halblinge
      -4
      -6
      -9
      -
      -


      Zwerge
      -6
      -9
      -14*
      -
      -
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      9-20 kg
      -1/2,s
      -3/4,s
      -
      -
      -


      Menschen und Elfen
      -12
      -18
      -
      -
      -


      Gnome und Halblinge
      -6
      -9
      -
      -
      -


      Zwerge
      -9
      -14*
      -
      -
      -
      [/table]
      [table]
      [/table][table=width: 100%, class: grid]


      Sperrige Last
      -1/4


      Menschen und Elfen
      -6


      Gnome und Halblinge
      -3


      Zwerge
      -5*
      [/table]

      [/table]
       
      Anmerkung:
       
      Das "s" zeigt an, dass eine schwere Belastung des Trägers vorliegt. Er erleidet also -2 auf alle EWs und WWs, die mit körperlicher Bewegung zu tun haben. (s. S.86, DFR 4)
       
      * Der Wert wurde MIDGARD-typisch, d.h. zum Nachteil des Spielers, gerundet.
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5908
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18511-R%C3%BCstung-und-%C3%9Cberlast-bei-Nichtmenschen

    • KoschKosch
      Hallo Leute!
       
      ich spiele gerade mit meiner Gruppe dieses wahnwitzige Abenteuer und bin Fimolas' Anmerkung gefolgt und habe aus dem Besuch des Grabes von Odolen in Burg Slamo einen Mini-Dungeon gebaut, übrigens anhand des Artikels "Der 5-Räume-Dungeon" aus GB 58. Vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen?
       
      Die Gruft von Burg Slamo

      Raum 1: Eingang und Wächter
      Der Eingang zur Gruft ist eine Steintreppe, die neben einem Mauerrest in die Tiefe führt und vor einer verwitterten und rostigen gusseisernen Gittertür endet. Über der Tür sind Symbole des Lebenskreislaufs in den Stein geschnitten. Die Zeichen sind jedoch von Wind, Wetter und dem Zahn der Zeit sehr stark abgeschliffen und verblichen. Mit viel Phantasie erkennt man noch Sonne, Mond und Gestirne. Die Tür hat ein Schloss, der Schlüssel ist verschollen (oder verborgen worden). Wegen des vielen Rosts ist Schlösser öffnen um -4 erschwert, roher Gewalt erwehrt sich die Tür aber auch mühelos mit ihren 50 Strukturpunkten, außerdem verursacht rohe Gewalt gegen sie höllischen Lärm.
       
      Raum 2: Rätsel- bzw. Rollenspielherausforderung
      Der Raum ist bis auf hereingewehte Blätter und Dreck leer. In der Mitte jeder Wand ist eine Nische in der Form und Größe einer Tür gemauert. (In derjenigen, durch die die Abenteurer hereinkommen, ist natürlich die oben beschriebene echte Türaussparung mit Gittertür.) In der nackten Wand der Nischen, auf Augenhöhe ist jeweils ein Symbol in den Stein gemeißelt, Von links nach rechts: Glockenartige Blume (Schneeglöckchen), Sonne, Apfel. Des Rätsels Lösung ist gar keine: zwei Bodenplatten sind locker und verbergen eine schmale Treppe, die auf eine darunter gelegene Ebene führen.
       
      Raum 3: Falsche Spur / Schatzkammer
      Der Raum ist muffig, die Luft hier unten abgestanden, Treppe und Boden sind von eingedrungenem Dreck und Regenwasser glitschig und schmutzig geworden. Durch die Decke hängt eine einzelne vielfach verästelte Wurzel. Ein Gang führt geradeaus in die Dunkelheit und endet in einem kleinen Raum, auf dessen gegenüberliegender Wand ein Spiegel angebracht ist. „Mein Haupt ist der Spiegel unerfüllter Wünsche“ ist in einer kreisförmig geschriebenen Schrift in genau der Mitte des kleinen Raumes eingemeißelt. Der Trick hier ist es, nicht auf dem Boden zu suchen, sondern den Spiegel als das zu erkennen, was er wirklich ist: Er besteht nicht aus Glas, Metall oder anderem reflektierendem Material, sondern gibt das Spiegelbild in echt wieder. Wenn man also die Spiegeloberfläche mit der Hand berührt, berührt man seine eigene Hand. Diese Funktion hat der „Spiegel“ aber nur, wenn man ihn sehen kann. Geht man völlig blind auf ihn zu, also ohne Licht, IR- oder Nachtsicht, ist der Spiegel durchlässig. Dahinter ist die verborgene Schatzkammer Slamohrads, nach der so viele erfolglos gesucht haben. Hier warten Reichtümer im Wert von ca. 1.000.000 Goldstücken (und ein Zauberspiegel), aber der Schatz ist verflucht und bringt seinem Besitzer Unglück. Der Zugang zur echten Grabkammer befindet sich übrigens direkt am Absatz der Treppe, die hier hinunter geführt hat. Dort sind abermals zwei Bodenplatten lose und unter ihnen setzt sich die Treppe fort.
       
      Raum 4: Höhepunkt/Endkampf
      In den tiefen unterirdischen Gewölben von Slamohrad liegen die Könige aus der Zeit von Dysland zur ewigen Ruhe gebettet. In der Mitte einer runden Krypta steht ein Standbild aus Stein, das König Odolen als alten Mann zeigt, wie er auf einem kantigen Thron sitzt und mit düsterem Blick die Lebenden bedenkt. Auf seinem Haupt sitzt eine Krone mit drei Zacken über der Stirne. Anhand der Grabplatten zu urteilen, die in den Wänden eingelassen sind, hat es insgesamt acht Könige in Slamohrad gegeben, also sieben nach Odolen. Die Inschriften sind jedoch völlig unentzifferbar geworden. Das Grab Odolens ist seiner Grabplatte beraubt worden, nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen.
       
      Lassen die Spielerfiguren es sich einfallen, Odolens Grab aufzubrechen, kommt es zu einem übernatürlichen Angriff auf sie. Aus abgestorbenen Wurzeln, die die Decke der Gruft durchbrechen, formt sich in 20 Sekunden ein Pflanzenmann. Das Grab des Königs ist völlig leer.
       
      Viele Grüße,
      Euer Kosch

    • Gast

      Luwischer Bogen [von wwjd]

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Viel gibts nicht dazu zu sagen. War eine spontane Idee.
      Wenn jemand eine Idee für einen besseren Namen hat, der melde sich.
      Aber wie üblich bin ich offen für Ideen und Kritik.
       
      Artikel:
       
      "Der Pfeil flog wahrlich seltsam: Als er von der Frauenhand losgelassen wurde flog er erst mit einer ungeheuren Geschwindigkkeit, dem Adler am Himmel gleich. Dann verlangsamte sich sein Flug, sodass es am Ende schien er würde nur zart schweben, wie die Kolibris. Dann traf er aber dennoch einen meiner Kämpfer. Ich musste den Befehl zum Rückzug geben, da unsere Waffen nicht so weit in die Ferne reichten, wie die der Eisenfrauen"
      Barlic-cu-sanim, mokatischer Waffenhändler
       
      Die Amazonen haben einen Bogen entwickelt, der eine große Reichweite hat und außerdem ziemlich leicht ist. Zwar leidet darunter die Durchschlagskraft ein wenig, aber was macht das, wenn man Ferne Feinde fällen und weiterhin leichtfüßig bleiben kann. Eine weitere Besonderheit ist, dass besondere Pfeile benötigt werden. Wenn man normale Pfeile benutzt verändern sich die Entfernungen.
       
      [TABLE=class: outer_border]


      Luwischer Bogen 
      Entfernungen: 0-60/61-90/91-260
      mit normalem Pfeil: 0-30/31-50/51-100)
      Mindestvoraussetzungen: Gs 81, St 21 - Erfolgswert+4
       
      Bogen
      Schwierigkeit: leicht
      350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU

      [/TABLE]
       
      Die Herstellung kennen nur wenige Amazonen, die den Titel Aquisa tragen, was so ungefähr mit Hoirzontenfällerin übersetzt werden kann. Sie halten die Herstellung auf jeden Fall geheim.
       
      Der Schaden verändert sich je nach Entfernungbereich:

      Nahbereich: 1W6+1
      Mittelbereich: 1W6
      Fernbreich: 1W6-1

      Einzig der Muschili Vethik konnte einmal einen Bogen erbeuten, lernte aber nie mit diesem umzugehen, da ihn sein Sohn (zufällig war seine Mutter die Amazonenkönigin) ihn umbrachte und den Bogen einem Getreuen mit dem Auftrag gab, diesen zu den Amazonen zurück zu bringen. Ob er jemals ankam (oder ob er ihn jemals wirklich zu den Amazonen bringen wollte) ist nicht bekannt.
       
      Die Amazonen bringen den Kampf mit diesem Bogen nur Frauen bei. Niemals darf ein Mann mit dieser Waffe umgehen!
       
      Ein Spieler, der eine Sö oer Kr Amazone spielt und von Adel oder Mittelschickt ist (für die anderen Schichten ist diese Waffe zu selten) kann den Bogen für 2 Punkte als Teil der Waffenfertigkeiten lernen.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26421-Luwischer-Bogen

    • Solwac
      Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen Zwergenkundschafter erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch.
       
       
      Artikel:
       
       
      [table=class: outer_border]

      Kundschafter: Zwergenkundschafter
       
      Fachkenntnisse
       
      1 Lernpunkt:
      Baukunde+8 (In31), Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61),
      Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+4+Ko/10 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21),
       
      2 Lernpunkte:
      Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5*(Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)
       
      3 Lernpunkte:
      Gassenwissen+5 (In61, pA31)
       
       
      Waffenfertigkeiten
       
      1 Lernpunkt:
      Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11)
       
      2 Lernpunkte:
      Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
       
      3 Lernpunkte:
      Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31) - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61)
       
      4 Lernpunkte:
      waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21)

      [/table]
       
       
      Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen:
       
      Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit
      Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit
      Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit
      Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit
      Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit
      Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit
       
      Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede.
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20932
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20932-Lernschema-Zwergenkundschafter

    • Fabian

      Massieren (Fertigkeit)

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Im Zusammenhang mit der Figur Afuwape habe ich die folgende Fertigkeit entwickelt.
       
      Es liegt eine Überarbeitung/Aktualisierung der Fertigkeit vor (27.04.09).
       
       
      Artikel:
       
      Massieren (Fingerfertiogkeit)
       
      Gs61, St21 Erfolgswert+6 (+8 / +18)
       
      Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Kurzmassage dauert etwa 10 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal dreimal täglich um 1W6-1 AP. Eine gründliche Massage dauert 1 Stunde, bei Erfolg erhält der massierte Abenteurer einmal täglich 2W6-1 AP zurück. Abenteurer die Heilkunde beherrschen erhalten einen Zuschlag von +2 auf den Erfolgswurf für Massieren, wenn zuvor ein EW:Heilkunde gelingt.
       
      Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP bzw. 2W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die für 1W6 Stunden einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten und Angriff/Abwehr zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS.
       
      50: Gl, Hl, PF, Sa, XD - 100: alle anderen - niemand
       
      [table]


      Massieren+6
      [/td]

      [td]+7, +8

      20





      +9, +10
      50





      +11
      100





      +12, +13
      200





      +14 bis +20
      400



      [/table]
       
      Lernkosten bei Spielbeginn:
       
      Berufskenntnisse (Berufsliste Stadt)
       
      Masseur (U,V,M)
       
      II: Massieren+6 (Gs61, St21)
       
      Ungewöhnliche Fertigkeit
       
      6 Lernpunkte
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22243-Massieren-(Fertigkeit)

    • Yon Attan
      Hi
       
      Im folgenden kommen die Tagebucheinträge meines Charakters "Finrod Bärentöter" zu dem Abenteuer von HaJo auf der diesjährigen SüdCon. An dieser Stelle nochmal vielen Dank an dich. Ich hoffe du freust dich über das Feedback, es hat wirklich Spaß gemacht bei dir zu spielen.
       
      Auch allen anderen wünsche ich Spaß beim Lesen der Tagebucheinträge.
       
      Manch einer mag sich auch so schon ein Bild über Finrod machen können...
       
       
       
      Danke auch nochmal an alle Mitspieler, hat viel Spaß mit euch gemacht.
       
       
       
       
       
      Mfg Yon
       
       
       
      PS: Über Rückmeldungen freue ich mich natürlich, auch bei Fehlern in der zeitlichen Gestaltung der Tagebucheinträge
       
       
       
      Artikel:
       
      <!-- @page { margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } -->
       
      Abenteuer: Die Sidhe, 7.10.2009 – Südcon – HaJo – insgesamt knapp 26 Tage
       

      Hirschmond, 2. Trideade Sedag


       
      In Thame las ich von einigen mächtigen Zauberkundigen in Erainn, weshalb ich mich auf die Suche nach diesen machte. Nun bin ich bereits drei Wochen in diesem Land, dessen Sprache mir immernoch nicht gänzlich geläufig ist. Von Zauberkundigen fehlt bis jetzt jede Spur. Die einzigen die hier Magie zu wirken scheinen, sind die Weisen Frauen. Ich reise mit einer Reisegruppe mit: Roderic, ein Priester des Xan aus Alba, Sir Morlag, ein albischer Jäger, Olgrim, ein Zwerg mit grünen Haaren, Marc, ein Söldner aus den Küstenstaaten, sowie Isabell, eine hochnäsige Dame aus den Küstenstaaten, die aus unerklärlichen Gründen Ungeziefer (ich glaube es ist eine Maus die ich da an ihr sehe) mit sich herumführt. Die anderen haben nun, nach fast drei Wochen beschlossen, sich demnächst zu trennen, jeder möchte wieder in seine Heimat zurück und ich gebe es auf, hier nach Magie zu suchen, Erainn scheint keine mächtige Magie zu beherbergen.
       
      Heute Abend erreichten wir einen kleinen Weiler in dem die Vorbereitungen auf ein Fest zum Einzug des Winters in vollem Gange laufen.
       
       

      Hirschmond, 2. Trideade, Seachdag


       
      Heute wurde weiter für das Lichterfest vorbereitet. Da man uns gutes Essen versprach beschloss ich bis zu dem Fest zu verweilen. Die anderen aus der Reisegemeinschaft helfen beim Aufbau, ich halte mich zurück. Der Zwerg hat seine grünen Haare, weil er von einer Fee verflucht wurde, in deren Grotte er sich ungeziemlich verhalten hat. Ich spiele mit dem Gedanken, als nächstes das Feenvolk aufzusuchen.
       
      Heute Nachmittag brach eine gewaltige Kälte herein. Erst dachte ich an Eismagie, es stellte sich jedoch als die Auswirkung eines Mannes heraus, der mit 12 Hunden von einem nahe gelegenen Hügel zu Siedlung kam. Eine gewisse Unruhe überkam auch mich, im Gegensatz zu Sir Morlag konnte ich mich aber beherrschen. Dieser einfache Mann schoss dem Fremden, bei dem es sich, wie sich später herausstellte um ein durchaus von Magie berührtes Wesen handelte, mit seinem Langbogen in die Schulter. So war ein Kampf nicht zu vermeiden, der in jedem Fall nur negativ verlaufen konnte, da der Fremde nach einem Kampf sicher nicht gewillt gewesen wäre seine magischen Kenntnisse mit uns zu teilen.
       
      Wie dem auch sei, Marc erschlug schließlich den Mann, der entfernt an einen Dunkelelfen aus den Sagen erinnerte, jedoch mit einer seltsamen Haut (oder war es eine Rüstung?). Ich beobachtete auf jeden Fall als genau, konnte aber nicht erkennen, dass er Magie einsetzte, insofern wäre das Ereignis nicht weiter erwähnenswert gewesen. Als der Fremde jedoch starb, lösten sich auch seine Hunde in modriges Blattwerk auf. Dies weckte natürlich meine Neugier und während die simplen Leute in ihrem Ruhm badeten und sich ihre Kratzer verarzten liesen untersuchte ich den Moder, der jedoch auch nichts magisches an sich hatte. Ich bin schlecht auf Marc zu sprechen, der mich um die erste Möglichkeit seit 3 Monaten in diesem Land beraubt hat, mit einem höheren Wesen in Kontakt zu treten.
       
       
      Ich stellte weitere Nachforschungen an. Es handelte sich bei diesem Wesen mit großer Wahrscheinlichkeit um ein Feenwesen. Mein Interesse an diesem Volk wächst. Heute Abend hatten wir Kontakt mit einer anderen dieses Volkes. Sie nannte sich Sommerpaladin und führte uns kurz in eine unwichtige Streiterei in ihrem Reich zwischen einer Winter- und einer Sommerkönigin ein, die jeweils einen Paladin unter sich haben und unter diesen noch weitere Krieger. Scheinbar war dieses Wesen vom Mittag der Paladin der Winterkönigin. Diese Fee war übrigens ganz in warme Luft gehüllt, im Gegensatz zu dem ehemaligen Winterpaladin. Leider kam der Sommerpaladin nicht dazu, von der mächtigen Magie des Feenvolkes zu sprechen, da die anderen sie mit unwichtigen Fragen belästigten.
       
      Diese Feenwesen nennen sich im übrigens Sidhe. Sie kommen aus einer Anderswelt und können diese Welt über Feenkreise betreten. Ich muss lernen diese Wege ebenfalls zu beschreiten.
       
      Die Dorfbewohner zeigten überflüssige Bestürzung über das Geschehene. Als ich sie mit dem Gedanken konfrontierte, dass kaltes Eisen sie vor den Feen schützen könnte (ich hatte dieses in einem Buch der Gilde gelesen), bestätigen sie dies zu meiner Verwunderung und erklärten sie hätten unter jedem Haus solches Eisen vergraben. Durch wenige Fragen konnte ich aber schnell herausfinden, dass bis auf das Haus des Dorfvorstehers, das kalte Eisen mit Sicherheit gefälscht war.
       
      Während die anderen überlegen, wie sie irgendwelche Ansprüche der Winterkönigin an Marc, der ja den letzte Paladin erschlagen hat und nun folgerichtig sein Nachfolger werden sollte, abwenden können, sinne ich nun über einem Plan, das kalte Eisen in meine Hände zu bekommen.
       
       

      Hirschmond, 2. Trideade, Oachdag


       
      Isabell hat heute einen Boten mit ihrem Pferd zu der nächsten Weisen Frau geschickt. Immernoch sind alle bestürzt über das Versterben des Winterpaladins. Mein Plan das kalte Eisen zu erlangen erfuhr einen ersten Dämpfer, als ich versuchte den Dorfältesten zum Ausgraben dieses Objektes zu bewegen. Interessanterweise kam mir Isabell zu Hilfe, wodurch das kalte Eisen nun ausgegraben im Haus des Dorfvorstehers liegt. Ich habe mir in einem Nachbardorf bei einem Schmied etliche Eisenklumpen in etwa der selben Größe geben lassen um später einen Tausch vornehmen zu können.
       
      Am Abend hatte ich Kontakt mit einem einfachen Feenwesen des Winterreiches, ich habe es mit Alkohol angelockt. Leider war es nicht sehr nützlich, dafür aber sehr durstig. Die anderen haben größtenteils wieder mit dem (übrigens weiblichen) Sommerpaladin beraten, was nun zu tun sei. Diese bietet Marc jetzt einen Wunsch an, den dieser aber nicht aussprechen will, da er eine Heimtücke der Feen fürchtet.
       
      Dieses Volk wirkt auf mich grundsätzlich sehr logisch strukturiert und dahingehend bedingt als Vorbild geeignet.
       
       

      Hirschmond, 2. Trideade, Naondag


       
      Die Weise Frau kam heute an und bewies nur wieder deren mangelnde Macht dadurch, dass sie in keinster Weise bei den Problemen von Marc helfen konnte.
       
      Ich erinnerte mich an eine Zeremonie mit der man Feenwesen beschwören kann, dazu muss Zwiebelsaft in die Augen gerieben werden und dabei zwei aus einem Kohlrabi und einer Kartoffel geschnitzten Männchen in den Händen gehalten werden. Tatsächlich gelang die Beschwörung obwohl Isabell sich darüber lustig machte. Ein höherer Krieger der Winterkönigin erschien. Er weigerte sich jedoch die Winterkönigin zu holen, zunächst wollte er gegen Marc kämpfen. Dazu kam es auch fast, da dieser einwilligte, ich rettete ihm zunächst die Haut in dem ich eine Zusatzvereinbarung mit dem Sidhe traf. Zunächst sollte er mich dreimal in Folge im Armdrücken besiegen.
       
      In meinen Augen besteht kein Nutzen darin, Marc sterben zu lassen ohne vorher die Winterkönigin zu Gesicht bekommen zu haben.
       
       
      Die anderen brachten den Sommerpaladin dazu, ein Treffen mit der Winterkönigin zu vereinbaren. Am nächsten Morgen werden die anderen aufbrechen um diese zu sehen.
       
       

      Hirschmond, 2. Trideade, Deachdag


       
      Die anderen sind heute morgen durch den Feenkreis gegangen. Wie töricht, ohne Schutz.
       
      Ich konnte ohne Probleme in der Zeit ihrer Abwesenheit das kalte Eisen gegen einen meiner Klumpen austauschen.
       
       
      Das Lichterfest wird heute Abend stattfinden. Die anderen kamen wieder zurück und erzählten etwas von beeindruckendem Schnee und großer Kälte – leider haben sie kein Auge für das wichtige, die Magie – außerdem berichteten sie, dass die Winterkönigin zu Wahrung des Gleichgewichts einen Ersatz für den toten Paladin braucht. Dafür kommt natürlich die ehemalige, zukünftige Frau des Paladins in Frage, die hier in diesem Dorf sein soll. Der tote Paladin war scheinbar auf Brautsuche. Schnell hatten wir den Kreis der Frauen begrenzt und unter den übrig gebliebenen konnte ich schnell die passende ausfindig machen. Ich hatte mich inzwischen genügend mit dem Wesen der Feen beschäftigt, dass dies ohne Probleme möglich war.
       
       
      Das Lichterfest war nett.
       
       
      PS:
       
      Der Sidhe mit der Armdrückvereinbarung hat heute zum ersten Mal verloren. Dank des Zaubers der Macht über den Körper und einer kurzen Verwirrtheit des Sidhe war die Sache schnell erledigt. Die Verwirrtheit erinnerte mich an den Zauber des Verwirrens, aber es waren nur die anderen aus der Reisegruppe anwesend. Sollte der Priester diesen Zauber beherrschen?
       
       

      Hirschmond, 2. Trideade, Aonadag


       
      Am Elftag gehe ich nun mit dem zukünftigen Paladin, einer jungen Dame zu der Winterkönigin. Auf dem Weg dorthin, wurden wir – ich hatte es mir bereits gedacht – von dem Sommerpaladin aufgehalten, der mit einigen Kriegern erschienen war. Sie selbst schlug sich – schlecht geschauspielert – selbst zu Boden, der restliche Kampf war unspektakulär, bis auf die toten Krieger der Sommerkönigin und einige Kratzer bei den anderen. Problematisch wurde es erst, als Shioban, der zukünftige Paladin der Winterkönigin, versuchte den Sommerpaladin zu meucheln. Stört dieses dumme Mädchen doch meinen ganzen Plan. Schließlich gelang es mir jedoch, sie mit Magie soweit zu beeinflussen, dass sie endlich zu dem Feenkreis ging. Dieser besteht im übrigen aus einem Kreis von Pilzen. Wie nicht anders zu erwarten war, konnten wir durch den Feenkreis in die Feenwelt eintreten, ich hatte vorsorglich mein Stück kaltes Eisen dabei. Mit der Winterkönigin konnte ich ein angenehmes Gespräch führen, im Gegensatz zu anderen ist sie geistig nicht unbewaffnet und durchaus in der Lage zu einem Wortduell. Sehr viel magisches konnte ich jedoch nicht entdecken, bis auf einige Menschen, die mit Machtzaubern zur Arbeit im Palast gebracht wurden.
       
      Im Endeffekt lies ich es offen, ob ich jemals in die Feenwelt zurückkehren werde. Shioban wurde in einen Kokon gehüllt um sich in den Winterpaladin zu verwandeln, diese Magie erschien mir aber nicht nützlich. Sie ist zu einseitig, als dass es sich lohnen würde, dafür Zeit und Geduld zu investieren. Shioban versprach mir noch einen Wunsch, außerdem erfuhr ich, dass der Sidhe mit der Armdrückvereinbarung inzwischen nicht mehr lebt, was mich kurz lächeln lies.
       
       
      Ich brach noch heute nach Thame auf.
       
       

      Drachenmond, 1. Trideade, Catrudag


       
      Endlich wieder in Thame. Werde den Winter nutzen um meine verbliebenen Spruchrollen zu lernen und zu üben, meine Kräfte effizienter einzusetzen.
       
       

      Draugmond, 2. Trideade, Criochdag


       
      Ich habe alle Spruchrollen verlernt. Anstelle dieser lasse ich den größten Teil des kalten Eisens in der Gilde zur Aufbewahrung zurück. Die Winterkönigin hat mir bestätigt, dass es sich um echtes kaltes Eisen handelt. Ich habe recherchiert. Es ist auf jeden Fall lohnenswert einen Schmied zu finden, der kaltes Eisen bearbeiten kann. Ich las von bannmächtigen Sigildornen und von anderen Gegenständen aus kaltem Eisen.
       
      Ich habe in den Archiven auch Aufschriften über Feenmagie gefunden. Ein anderer Magier konnte mir diese erläutern, sodass ich nun etliche Zauber der Feen beherrsche. Soweit hatten sie mir doch vor Augen geführt, wie sinnvoll manche ihrer Kräfte sind. Weiterhin habe ich meine Macht über das Wasser ausgebaut und kann dieses nun in den kleinsten Teilen manipulieren. Außerdem habe ich mich der Bannmagie gewidmet, was schon lange an der Zeit war. Zuletzt habe ich zwischen zwei Regalreihen ein Buch gefunden, was dort wohl schon lange nicht mehr hervorgeholt wurde. Der Titel „Von ther Welth ther Gifthe unth Thämpfe“ faszinierte mich sofort. Ich habe das Buch nach dem Gebrauch wieder sorgfältig vor neugierigen Augen verborgen. Ich brauche dringend Geld, die letzten Wochen waren schon sehr knapp bemessen und ich merke, dass eine Mahlzeit am Tag zu wenig ist. Leider ließen meine Studien jedoch nicht mehr zu.
       
      Ich habe mich gefreut, Lorinna wieder zu sehen.
       
       
       
      Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24393-Tagebucheintr%C3%A4ge-zu-HaJo%C2%B4s-Abenteuer-auf-der-S%C3%BCdCon-2009

    • Tuor
      Ein neuer Zauber: Tierempathie
       
      In der Forumsdiskussion hieß der Zauber noch Tiergespür.
       
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      Artikel:
       
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      Tierempathie
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
      Verändern -> Holz => Feuer
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 1 h
      Ursprung: druidisch
       
      100: Tm, Wl, Hl - 200: Dr, Fi, NHx, Sc - 1000: Hx (a. NHx), PF
       
      Der Spruch ermöglicht es dem Zauber für die Wirkungsdauer, wie eine bestimmte Tierart zu empfinden, wenn er sie sich zuvor in einer besonderen Weise eingeprägt hat. Unter der Wirkung des Spruchs erhält der Zauberer WM +6 auf alle EW, die im Zusammenhang mit Tieren dieser Art steht. Der Zauberer muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren, kann also während der Wirkungsdauer andere Handlungen durchführen, sogar zaubern. Er jedoch zu typischen Verhaltensweisen der entsprechenden Tierart. So ist er z.B. bei Fluchttieren wie Pferden ein wenig Schreckhaft. Bei Greifvögeln neigt er dazu, unbewusst kurze schreiende Laute von sich zu geben usw. (Spielleiterentscheidung). Der Zauber hilft insbesondere wenn man ein Tier verfolgt (Spurenlesen) oder einen Ort sucht, wo sich Tier der entsprechenden Art aufhalten (Tierkunde), aber auch beim Abrichten oder Reiten dieser Tiere. Schamanen und Tiermeister sowie Naturhexer erhalten einen Bonus von +10, wenn es sich um ihr Totemtier handelt. Der Zauber muss für jede Tierart neu gezaubert werden. Wird er während der Wirkungsdauer noch ein weiteres Mal gezaubert, endet die Wirkung des ersten Zaubers. Um den Zauber wirken zu können, muss sich der Zauberer mit der entsprechenden Tierart zuvor vertraut gemacht haben. Hierzu muss er den Zauber in Sichtweite des Tieres wirken. Dem Tier steht ein WW zu. Missling der WW des Tieres, kann sich der Zauberer dem Tier nähern, ohne dass es vor ihm flieht oder angreift. Nun beginnt der Zauberer sich das Tier während der restlichen Wirkungsdauer einzuprägen. Erleidet das Tier in dieser Zeit LP- Schaden, verliert der Zauberer aufgrund eines Schocks für 1w6 x LP- Schaden in Minuten das Bewusstsein. Ferner wird der Zauber gebrochen und das Tier kann danach frei handeln. Der Zauberer muss sich jede Tierart nur einmal einprägen. Der Spieler sollte sich die eingeprägten Tierarten notieren. Im Kampf gegen eine eingeprägte Tierart bietet der Zauber keine Vorteile.
       
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      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23794
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23845-Neuer-Zauber-Tierempathie

    • Tuor
      Violette Hand (Mutation)
       
      Allgemeine Vorbemerkung
       
      Die Idee zu diesem Zauber kam mir bei der Adaption der Warehammer- Kampagne Der innere Feind auf Midgardregeln. Mutanten kennt das Midgard – Regelwerk eigentlich nicht; es ist jedoch von den Arrachten bekannt, dass sie Tiermenschen schufen. Dieser Zauber soll einerseits die Anpassung von Warehammer-Abenteuern erleichtern, anderseits einen Erklärungsansatz bieten, wie es den Arrachten gelang Tiermenschen zu erzeugen.
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      Artikel:
       
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      Violette Hand (Mutation)
       
      Gestenzauber der Stufe 6
      Verwandeln > Magan > Erde
      Kann von Schriftrolle gelernt werden
       
      AP-Verbrauch: 9 je Stufe
      Zauberdauer: 30 sec
      Reichweite: B
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: ∞
      Ursprung: dämonisch
       
      4 000: PC, SHx, Dr 8 000: Hx (a. SHx), Ma, PHe, PW 40 000: PRI (a. PHe, PW), Sc
       
      Die Hand des Zauberers wird mit der chaotischen Kraft des Magan aufgeladen. Berührt der Zauberer das Opfer, bewirkt die Kraft des Chaos eine der nachfolgend aufgeführten Mutationen. Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber kann nur durch gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zuberwerk und Allheilung aufgehoben werden. Die Art der Mutation wird durch einen 1w6 Wurf gemäß nachstehender Tabelle bestimmt, ist aber auch von der Anzahl der investierten AP abhängig. Pro Stufe der Mutation muss der Zauberer 9 AP investieren. Die Stufe der Mutation ist also nach oben durch die Menge der investierten AP begrenzt. Arrachte haben eine besondere Beziehung zum Chaos. Aus diesem Grunde können Sie die Art der Mutationen besser beeinflussen. Bei Arrachten kann zu dem Wurf auf die Tabelle der halben Grad des Zauberers addiert oder subtrahiert werden. Hinsichtlich der AP unterliegen Arrachte denselben Beschränkungen. Der Zauber existiert auch eine Dweomer- Variante. Dr und NHx verwenden das Agens Holz. Sie benutzen die dunkle Lebensenergie um die natürlich vorhandene Mutationsfähigkeit von Pflanzen und Lebewesen zu verstärken. Droch- Druiden verwenden diesen Zauber gerne um sich als Schöpfer aufzuspielen. In der Dweomer- Variante kann die Wirkung des Zaubers nicht gebannt werden.
       
       
      Stufen
       
      1: Kleine Änderungen des Erscheinungsbildes (z. B.: Glubschaugen, Hahnenkamm, Buckel, grüne Haut usw.)
      2: Änderung der RK um – 1w3
      3: Veränderte Sinne (z B.: Zusätzliche oder fehlende Augen, besserer oder schlechterer Geruchsinn, Fledermausohren usw.)
      4: Änderung der RK um +1w6 (max. RR bzw. PR SL-Entscheidung)
      5: Größere Änderungen des Erscheinungsbildes (Zusätzliche oder fehlende Gliedmaßen, Federn, fehlender Hals, fehlende oder zusätzliche Gelenke, Sehr groß oder klein, besonders fett oder dünn usw.)
      6: Extreme Änderung des Erscheinungsbildes (z. B.: Tiermenschen)
       
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      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=18997&highlight=Viol%2A+Hand&page=2
       
      Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23844-Neuer-Zauber-Violette-Hand-(Mutieren)

    • Tuor
      Nach heißer Diskussion hier nun die Endfassung des Zaubers Pflanzenkorridor:
       
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      Artikel:
       
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      Pflanzenkorridor*
       
      Gestenzauber der Stufe 3
      Verändern -> Luft => Holz
      Sichelgrashalm (1 KS)
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 0m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: -
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: druidisch
       
      300: Dr, Fi, NHx, Sc, Tm, Wl - 600: Hl, Hx a. NHx, Me, PF - 3000: PRI a. PF
       
       
      In dichten Wald und Buschwerk erschafft der Zauber kurzfristig einen Korridor von 2m Breite und 2m Höhe. Der Korridor öffnet sich mit einer Geschwindigkeit von B20 in eine einmal vorgegebene Richtung und schließt sich nach einer Runde wieder mit der Geschwindigkeit von B10. Im Korridor können sich alle Ws mit ihrer normalen B fortbewegen. Schnelleres Gehen oder gar Laufen ist aber nicht möglich. Der Zauberer muss sich nicht auf den Spruch konzentrieren, er kann also während der Wirkungsdauer andere Zauber wirken.
       
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      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23762
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23843-Neuer-Zauberspruch-Pflanzenkorridor

    • Tuor
      Nach längerer Diskussion im Forum nun die Endversion des Zaubers Steinmeisterschaft.
       
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      Artikel:
       
      Steinmeisterschaft
       
      Gestenzauber der Stufe 6
      Bernstein (20 GS)
      Verändern -> Erde => Erde
       
      AP-Verbrauch: 9: m³
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: 50 m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 10 m³
      Wirkungsdauer: ∞
      Ursprung: elementar
       
       
      3000: niemand - 6000: Dr, EBe (Erde), Hx, Ma, PHa - 30000: EBe (Feuer, Eis, Wasser), PHe, PW, Sc
       
      Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer 10 m³ Steine und Fels formen wie Lehm ohne dabei Hand anlegen zu müssen. Während er die Form gestaltet, muss er sich auf den Zauber auf den Spruch konzentrieren. Die Zeit, die er hierfür benötigt richtet sich nach dem verformten Volumen und beträgt 10 min pro m³. Der Zauberer kann z. B. aus Felsen eine Brücke formen. Die Tragfähigkeit hängt von ihrer Dicke und Länge der Brücke ab. Da durch den Zauber auch feinste Risse im Material geschlossen werden, verbessert sich die Materialeigenschaft so, dass eine 10 cm dicke und 50m lange Brücke, die auf beiden Seiten aufliegt einen Abenteurer mit seinem Pferd trägt. Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, Steine miteinander fugenlos zu verbinden oder Risse und Beschädigungen zu reparieren. Der Wirkungsbereich bezieht sich nur auf den Raum, der vom Zauberer geformt wird. Der Stein oder der Fels können dabei durchaus größere Ausmaße haben. Man kann also z.B. eine Skulptur aus einem Berghang herausformen. Der Stein oder Fels muss noch weitgehend unbearbeitet sein. Es ist zwar grade noch möglich, einen grob behauenen Stein zu formen. In Mauerwerk verarbeitete Steine können aber nicht mehr verzaubert werden. So ist es möglich Höhlenwände zu Formen. Es ist aber nicht möglich ein gemauertes Haus zu verformen oder gar zum Einsturz zu bringen.
       
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      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23728
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23827-Neuer-Zauberspruch-Steinmeisterschaft

    • Tuor

      Donnerstab

      Von Tuor, in Artikelübernahme,

      Der Name Donnerstab bezieht sich auf eine Magierstab. Je nach Art der Waffe kann der Zauber auch Donnerstecken, Donnerhammer, Donnerfaust usw. heißen. Der Zauber kann als Wundertat nicht von Spruchrolle gelernt werden.
       
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      Artikel:
       
      Donnerstab*
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      Gestenzauber der Stufe 4
      Magierstab/Stecken oder Kultwaffe; wird nicht verbraucht
      Verändern -> Magan => Metall
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      AP-Verbrauch: 4
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
      -
      1000: PRI - 2000: Ma, Hx (a. NHx) - 10000: niemand
      -
      Magier oder Hexer können ihren Magierstab bzw. Magierstecken für kurze Zeit mit der Kraft des Magan aufladen. Bei einem schweren Treffer entlädt sich ein Teil dieser Ladung unter lauten Donnergrollen und verursacht bei dem Getroffenen einen zusätzlichen Schaden von 1w6 LP & AP, gegen den Rüstung nicht schützt. Priester können ihre Kultwaffe mit der Energie des ihrer Gottheit nahe stehenden Elements aufladen (Verändern -> variabel => variabel). Auch bei ihnen entlädt sich die Energie unter lautem Donnergrollen. Für die Wirkungsdauer zählt die Kultwaffe als magische Waffe. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernen werden.
       
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      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23763
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23787-Donnerstab

    • Tuor

      Holzmeisterschaft

      Von Tuor, in Artikelübernahme,

      Holzmeisterschaft ist ein Dweomerzauber, der nicht von Spruchrolle gelernt werden kann.
       
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      Artikel:
       
      Holzmeisterschaft *
       
      -
       
      Gestenzauber der Stufe 5
      Sägemehl (1 KS)
      Verändern -> Holz => Holz
       
      -
       
      AP-Verbrauch: 9
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 m³
      Wirkungsdauer: ∞
      Ursprung: druidisch
       
      -
       
      2000: Dr, Sc - 4000: Hx, PF, Hl - 20000: Fi, Or, PRI
       
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      Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer bis zu 1 m³ Holz nach seinen Wunsch ohne Hilfsmittel bearbeiten. Er kann verschiedene Stücke miteinander dauerhaft verbinden und formen. Es ist ausdrücklich erlaubt, mit diesem Zauber Holzwaffen herzustellen (z.B. Keule). Der Zauberer kann mit dem Zauberspruch auch Waffen aus Holz herstellen, die üblicherweise aus Metall gefertigt sind (z.B. Schwerter). Diese gelten dann als Übungswaffen mit entsprechend verringertem Schaden. Wendet er auf eine so hergestellte Waffe den Zauber ein zweites Mal an, entspricht die Waffe in jeder Hinsicht der Metallwaffe. Für die Herstellung einer Waffe benötigt der Zauberer mindestens 1 h. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden.
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23759
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23786-Holzmeisterschaft

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