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Yasminah el-Fergio, Spitzbübin aus Fergio Gr 7
Volk, Ormut - mittelgroß (164cm), schlank - 27 Jahre - 11.480 GFP
 
St 65, Ge 96, Gw 99, Ko 53, In 89, Zt 71, Au 97, pA 61, Wk 84, Sb 54
 
12 LP, 44 AP - TR - B 25 - SchB+3
 
Angriff: Dolch+13 (1W6+2), Rapier+12 (1W6+3), Schwere Armbrust+11 (2W6–1), Keule+7 (1W6+2), Wurfmesser+9 (1W6–1), Parierdolch+3 - Abwehr+16/+19, Resistenz+13/15/15
 
Akrobatik+14, Balancieren+17, Beschatten+10, Fallen entdecken+9, Fallen entschärfen+8, Fallenmechanik+4, Fechten+8, Gassenwissen+8, Geheimmechanismen öffnen+5, Geheimzeichen (Zinken der Bettler und Diebe)+14, Geheimzeichen (Sigeln der leonessischen Einbrecher)+14, Klettern+17, Lippen lesen+7, Raufen+10, Schleichen+8, Schlösser öffnen+10, Sechster Sinn+6, Seilkunst+12, Springen+15, Stehlen+14, Suchen+10, Tanzen+11, Tarnen+6, Verführen+11, Verkleiden+15, Winden+5, Azzianische Kampf- und Zeichensprache+11, Sprechen:, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+13, Scharidisch+18/+5 - Einbrecherin
 
Ausrüstung & Besitz: Neben Deiner normalen Ausrüstung (s.u.) verfügst Du über ein paar Spezialanfertigungen, die Du Dir von vertrauenswürdigen Handwerkern hast herstellen lassen: eine umgebaute Armbrust, mit der Du auch einen Wurfanker verschießen kannst (bis zu ein Viertel der normalen Reichweite); Überschuhe mit Krallen an der Spitze; zwölf verschiedene Dietriche an einem Bund; einen Fingerring mit spitz zugeschliffenem Diamanten (schneidet auch Glas, Wert: 150 GS); ein leichtes, dunkelblaues 2x2m großes feuerunemfindliches, magisches Seidentuch (bei Einsatz des Tuches, z.B. darunter legen, etc. und Aussprechen des Schlüsselwortes »sedere« wird von jedem Schadeswürfel durch normales oder magisches Feuer 1 Punkt schwerer Schaden abgezogen - es verringert den Schaden jedoch nicht unter 1 Punkt/Würfel, ABW 08) und einen schwarzen Gassenumhang (verleiht Dir in urbaner Umgebung, im Schatten von Hauswänden, etc. +10 auf Deine EW:Tarnen). Außerdem verfügst Du über ein Schutzamulett gegen Macht über Menschen (ABW 20); 10 verzauberte Armbrustbolzen (+2/+1); einen großen Seesack in dem der überwiegende Teil Deines Besitzes verstaut ist; eine Abblendlaterne; 1l Lampenöl; zehn Kletterhaken; einen Krafttrunk (1W6), ein Beutelchen mit „Hundepfeffer“, fünf kleine Holzkeile; Garn; sechs Glöckchen; eine Börse mit 20 GS, 10 KS und einem Topaz zu 300 GS; Wechselkleidung und weiche Lederschuhe.
 
Geschichte, Hintergrund:
Du siehst aus wie eine der bezaubernden Frauen aus den beliebten scharidischen Märchen: volle Lippen, dunkle Mandelaugen, langes schwarzes Haar und Deine Bewegungen sind von der Anmut eines Schwans. Dein fröhliches, mädchenhaftes Lächeln weißt Du geschickt einzusetzen, z.B. um unschuldig zu wirken oder anderen, unter Augenaufschlag, Deinen Willen aufzunötigen („Bitte, Bitte!“). Deine Kleidung wechselst Du je nach Anlass und Auftrag, trägst aber am liebsten Grün- oder Blautöne.
 
Du bist bei Deiner Tante und Deinem Onkel in Fergio aufgewachsen, Deine Eltern wurden bei einem hinterhältigen Brandanschlag getötet. Einige Indizien weisen darauf hin, dass die Fergioer Händlerfamilie de Rescomez etwas damit zu tun hat. Bisher konnte ihnen jedoch nichts nachgewiesen werden und Du vermutest, dass die Obrigkeit schützend die Hand über diese einflussreiche Familie hält.
 
Du bist ein professioneller Mietling. Man kann Dich für Gold anheuern, aber Du übernimmst nicht jeden Auftrag und Mord ist nicht Dein Metier. Wenn es nach Dir geht wird jede Aktion gründlich geplant und vorbereitet. („So wird das nie was, wir brauchen einen guten Plan und jemand muss diesen verdächtigen Kerl im Auge behalten!“) Kompromisse machst Du ungern und nur, wenn es nicht mehr anders geht. Für gewöhnlich beschaffst Du verlorengegangene Gegenstände aller Art wieder - manchmal auch Personen. Hin und wieder hast Du überdies Mandate des Konvents übernommen. Du bist sehr neugierig, aber nicht leichtsinnig. Es ist Dir schrecklich unangenehm, wenn von Dir geplante Aktionen scheitern - lass es nicht soweit kommen! Ansonsten tue alles, um die Scharte wieder auszubügeln.
 
Deine hervorstechenden Eigenschaften sind vermutlich Dein unkomplizierter Pragmatismus und Deine Selbstgenügsamkeit. Obwohl Du durchaus eine gläubige Dhulam bist, lässt Du schon mal die religiösen Dogmen außer Acht, wenn diese eine wichtige Aktion eigentlich nicht vertretbar erscheinen lassen würden.
 
Schon seit einigen Jahren sympathisierst Du mit den rebellischen Azzianern und hast Kontakt zu ihnen aufgenommen. Azzino ist ein Herzogtum im Süden Leonessas, das sich gegen die vermessenen Herrschaftsansprüche des Staatskanzlers von Leonessa wehrt. Wenn Du Kontakt zu azzianischen Spionen aufnehmen willst wende Dich an die Spielleitung.
 
Deine wohlgefällige Erscheinung hat Dir schon so manchen unerwünschten Heiratsantrag eingebracht; diesen Verehrern hast Du recht unverblümt klargemacht, dass Du nichts von ihnen willst. Männer interessieren Dich nicht. Kokette Frauen - oh ja! Das ist schon etwas anderes.
 
Rollenspielhinweise
Plappere nicht einfach so drauf los, sondern denke vorher nach und äußere Deine Pläne, wohl durchdacht. Wenn Du jemanden von Deiner Meinung überzeugen willst lächle ihn oder sie breit und gewinnend an.
Kaitlyn NiTuron, Glücksritterin Gr 2 (395 GFP)
Adel (100), Pantheon - mittelgroß (167cm), normal - 23 Jahre
 
St 82, Gs 100, Gw 54, Ko 93, In 74, Zt 38
Au 54, pA 61, Wk 52, Sb 76
18 LP, 14 AP - KR - B 24 - SchB+4, AnB+2
 
Angriff: Langschwert+11 (W6+5), Stoßspeer+7 (W6+4), Dolch+7 (W6+3), Langbogen+7 (W6+2), Wurfmesser+7 (W6-1), kleiner Schild+1 (-1AP) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+10/13/10
 
Beredsamkeit+8, Fälschen+17, Gassenwissen+5, Gaukeln +14, Geheimzeichen+6, Glücksspiel+17, Menschenkenntnis+5, Musizieren (Flöte)+14, Scharfschießen (Langbogen)+6, Schauspielern+6, Springen+10, Verführen+9
 
Wachgabe+6, Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+1
 
Sprechen: Albisch+18, Twyneddisch+12, Vallinga+9, Neu-Vallinga+4
 
Schreiben: Albisch+9
 
Kauffrau
 
 
 
170 AEP
 
 
 
Besitz:
magisches Langschwert (+1/+0), magische Doppelflöte (mehrstimmig), zugstarker Langbogen, Reisetruhe mit zwei Geheimfächern
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Teilnahme an der Feier zur Brautwahl für Beren, den König von Alba
 
 
 
Clan:
Die Turons haben ihren Stammsitz in NW-Alba, benachbart liegen Gebiete der Rathgars und Clanngadarn, weiter im Süden Albas sind weitere Ländereien im Besitz des Clans. Das Wappentier des Clans ist ein Hamster.
 
 
 
Hintergrund:
Kaitlyn NiTuron ist die Tochter des Lairds der Turon und einziger direkter Nachkomme. Sie ist dennoch nicht die Erstgeborene, aber ihr älterer Bruder ließ bei Grenzstreitigkeiten mit den Twyneddin sein Leben. Seine Leiche wurde jedoch nie gefunden ...
Kaitlyn hat in ihrer Kindheit viel gemeinsam mit ihrem Bruder gemacht und wich ihm nicht von der Seite, als er begann sich im Kriegshandwerk zu üben. So lernte auch sie, mit dem Schwert umzugehen und den Speer bzw. Schild zu führen. Auch in der Kunst des Langbogenschießens übte sie sich gemeinsam mit ihm, und bisweilen übertrumpfte sie ihren Bruder auch darin.
 
Die Erziehung war sehr von Strenge geprägt, und nur allzu oft war Kaitlyn nicht einer Meinung mit ihrem Vater. Sie galt immer als ein wenig aus der Art schlagend und kam nicht gerade nach ihrem Vater. Bisweilen beschützte ihr Bruder sie, doch nach seinem Ableben begann ihr Vater, der Laird, sie auf ihre künftigen Aufgaben als seine Nachfolgerin vorzubereiten. So musste sie die Fähigkeiten einer Kauffrau erlernen. Nachdem diese Ausbildung abgeschlossen war, schickte ihr Vater sie als junge Frau auf das College zu Cambryg, damit sie dort studiert. Ihre Studien bestanden zu Anfang aus der Kunst des Schreibens und fremden Sprachen wie dem Vallinga und Neu-Vallinga. Tatsächlich fehlte Kaitlyn nur allzu oft in den Vorlesungen, denn ihr hatte es die Schauspielerei angetan, und so lernte sie aufgrund ihrer hohen Geshicklichkeit schnell die Kunst des Gaukelns und des Musizierens sowie die Schauspielerei. Kurz darauf wurde sie gewahr, dass ihr Vater regelmäßig Statusberichte über ihre Fortschritte in den Studien erwartete, und so fälschte sie ihre Zeugnisse.
 
Geschichte:
Vor Beginn ihrer Abenteurerkarriere studierte sie gerade in Cambryg, als in einer politisch unruhigen Zeit eine Verschwörung der Irenfist aufgedeckt wurde. Dabei traf sie auf den Halblingspriester Clemens Zinnbecher, den elfischen Barden Talimo und einen Barbaren aus den bulugischen Wäldern mit Namen Uantegu, genannt Re.
 
Nach dieser Begegnung zog sie selber auf Abenteuer aus. Die erste Reise führte sie nach Corrinis, wo sie erneut auf die Irenfist traf. Danach folgte ein Besuch bei einer Schaustellergruppe, bei der sich ein weiteres Abenteuer ereignete. Diese Abenteuer erlebte sie inkognito und nannte sich Kaitlyn von Winborough nach dem Ort, an dem die Turons einen kleinen Sommersitz haben. Im folgenden Abenteuer trat sie dann unter ihrem Clansnamen auf, als sie während des Besuches einer Burg daran beteiligt war, dort rätselhafte Vorgänge aufzuklären. Schließlich erlebte sie noch ein weiteres Abenteuer, bei dem es um einen Kopfgeldjäger ging.
 
Nach diesen Abenteuern kehrte sie zu den Studien in Cambryg zurück, um dort Kurse im neuen Semester zu belegen. Als ein Brief ihres Vaters eintraf, in dem sie aufgefordert wurde bei der Wahl der Braut für den albischen König zu erscheinen weigerte sie sich zunächst und war widerspenstig. Doch bald änderte sie ihre Meinung und schrieb zurück, dass sie bereit sie an der Feierlichkeit für den Clan der Turons teilzunehmen. Ihr Vater schickte einen Brief, in dem sie als Kandidatin für die Brautschau avisiert wurde, per Bote an den König. Doch als nach längerem Warten keine Bestätigung kam ergaben Nachforschungen, dass der Bote den Königshof niemals erreicht hatte. Ob er nun unterwegs verschwunden ist oder gar abgefangen wurde ist ungeklärt. Trotz alledem gelang es Kaitlyn, mit Hilfe des Goldes ihres Vaters und dadurch, dass sie das Schreiben ihres Vaters fälschte und von Cambryg aus überbringen ließ, noch eine Bestätigung ihrer Teilnahme an den Hochzeitsfeierlichkeiten zu erhalten.
 
Auf der Hochzeit trat Kaitlyn NiTuron für die Turons auf und vertrat ihren Vater in dieser Angelegenheit. Dabei nahm sie auch ihre eigenen Interessen wahr und bemühte sich, die Aufmerksamkeit des Königs zu erlangen, um so vielleicht ihre eigene Chance wahrzunehmen.
 
Zunächst führte sie Gespräche mit den anderen Gästen, um zu erfahren, wie die Brautschau vonstatten gehen würde.
 
Dies führte zu einigen interessanten Konversationen mit sowohl Gästen aus Alba, hier z.B. Sir Kinlockew MacRathgar, der ihr einen Ratschlag gab, als auch z.B. Tjerke Ravnsdottir, die versuchte ihr zu erklären wie die Wahl ablaufen würde, als auch aus dem Ausland, wie z.B. dem valianischen Botschafter Julius Crassus, mit dem sie sich auf Vallinga verständigen konnte. Auch mit den anderen Bräuten unterhielt sie sich. Hier hinterließ das makellose Aussehen der Bräute doch einigen Eindruck.
 
Anschließend traf sie u.a. auf Angharad, mit der sie ein durchaus freundliches, aber distanziertes Gespräch führte. Hier konnte sie in Erfahrung bringen, dass der König seine Wahl durchaus auch aus Liebe treffen konnte. Dieser Eindruck wurde noch bestärkt durch die Vision der Schamanin aus Moravod, die ja nicht nur das Herz als ausschlaggebend erwähnte, sondern auch den Verstand, und so fühlte sich Kaitlyn als Vertreterin eines der kleinen Clans und dank der Studien in Cambryg in nicht ganz aussichtsloser Position. Schließlich waren die Rathgars fast ausgeschlossen, und auch die Conuilhs als auch die Tilions schienen nicht die besten Chancen zu haben.
 
Schließlich traf sie auf Erzabt Cleremond von Prioresse und Erzabt Osmond von Harkfast und war nun kurz davor, sich auf die Liste der Bräute zu setzen. Kaitlyn suchte das Gespräch mit dem Haushofmeister, der ihr von Angus MacBeorn das Zeichen überbrachte, dass sie die Initiative ergreifen durfte. Bis hierhin hatte sie von den anderen Gästen durchaus positive Signale wahrgenommen und dem König immerhin ein Bier auf eigene Rechnung ausgegeben - für eine Turon schon was wert!
 
Doch die Brautschau begann nun damit, dass die Bräute ein Gedicht vortragen mussten, und da sie derlei überhaupt nicht vorbereitet hatte, befand sie es für besser sich nicht öffentlich zu melden, da ihr Vater sie, wenn sie Schande über die Turons bringen würde, sicher sehr hart bestrafen würde. Außerdem waren die letzten Zeugnisse noch nicht gefälscht, und so hielt sie es für besser, hier kein Risiko einzugehen. Bei der Probe, wie ein Getränk serviert wurde, gelang es ihr dann, dem König ein frisch gezapftes Bier, natürlich auch auf eigene Rechnung, zu reichen. Auf dass der König dem heimischen Bier mehr zugetan sein würde als dem Wein!
 
Nun war Kaitlyn klar, dass nur ein Wunder noch dazu führen konnte, dass ausgerechnet sie gewählt werden würde, und so befand sie in einem Gespräch, dass Soredamor die beste Wahl sei.
 
Von den Ereignissen um Snjeschka bekam Kaitlyn nichts mit, wohl aber, dass der König kurz verschwunden war, und hier vermutete sie ein Komplott. Bereit zu helfen ging sie hinaus und hielt Ausschau nach dem König. Nachdem dieser nicht draußen war und eine Durchzählung der Brautkandidaten ergab, dass alle nach wie vor auf der Feier zu sehen waren beruhigte sich Kaitlyn wieder. Als der König zurückkam gelang es ihr, dem König noch einmal kurz zuzuwinken, was der König erwiderte.
 
Doch nun standen die letzten Beratungen an. Auch die Ereignisse um Kaja NiConuilh bekam Kaitlyn nicht mit, wohl aber das Spiel der beiden Sänger, welches gar köstlich war! Doch anschließend wurde die Wahl der Braut verkündet!
 
Insgeheim hatte sie die Hoffnung zwar nicht ganz fallengelassen, doch musste sie erkennen, dass Soredamor eine sehr gute Wahl war, mit all den Stärken wie Verstand und Bildung ausgestattet, die sie von sich selber angepriesen hatte, und dazu offensichtlich auch viel schöner als sie selber. So nahm sie dann noch an den Hochzeitsfeierlichkeiten bis zum Ende teil, aber dennoch sehr zufrieden mit ihrer Einführung in die hohe Gesellschaft Albas.
Gewünscht im folgenden Strang:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=22563
Tabelle 1: Fertigkeiten (Fertigkeit, Startwert, Mindestwert1, Mindestwert2, Minimum, Maximum, Grundkosten, Standardkosten, Ausnahmekosten)
Tabelle 2: Fertigkeiten Klasse (Fertigkeit, Klasse (Grund, Standard, Ausnahme))
 
viele Grüße
Gindelmer
Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe.
 

Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, humanoiden Wesens, ohne klar erkennbare Gesichtszüge. Um seinen Hals trägt er eine Kette, behängt mit Ohen diverser humanoider Wesen.
 
Er selbst ist nicht sonderlich kampfstark, sondern zieht sich im Falle eines Konfliktes auf seine Heimatebene zurück.
 
Er scheint seine Diener vorwiegend aus den Küstenstaaten zu rekrutieren, ist aber an Informationen aus Ganz Midgard interessiert. Ihn interessieren vor allem Details aus dem Leben reicher und mächtiger Personen, die er dann über seine Anhänger versucht zu korumpieren oder zu erpressen.
 
Wird dem Herren der Ohren das linke Ohr eines intelligenten Wesens geopfert, so verfügt der Herr der Ohren über alles Wissen, das dieses Wesen je gehört hat. Daher vergibt er regelmäßig Aufträge zur Beschaffung eines bestimmten Ohres an seine Hexer und Beschwörer.
 
Als besonderes Geschenk erhält jeder verdiente Anhänger (nach maßgabe des Spielleiters) einen speziellen magischen Dolch.
 
Für geopferte Ohren gewährt der Herr der Ohren des weiteren folgende Gunst:
 
Für das Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens, kann der Zauberer einen Zauber seiner Wahl wie von Spruchrolle lernen (auch Beschwörungen), selbst wenn gemäß Arkanum dieser Zauber nicht von Spruchrolle gelernt werden kann. Für jeden Zauber der so gelernt wurde, verdoppelt sich die Anzahl der benötigten Ohren für den nächsten Zauber.
 

Hexer: Schwarz
Dämonenbeschwörer: Finster
Schwerpunkte: Informationszauber zu Grundkosten und Lernen von Zauber wie von Spruchrolle (siehe Beschreibung oben), magischer Dolch (nur verdiente Anhänger)
Anforderungen: Opfern des linken Ohres eines intelligenten Wesens pro Monat.
Drachensteinvampire
 
Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).
 
Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ihrem menschlichen Tod als Untote auferstehen und am Tag wie in der Nacht aktiv sind. Sie behalten nach der Transformation ihr menschliches Äußeres, ihre Erinnerungen und ihre Fähigkeiten. Jedoch verlieren die zu untotem Leben Auferstandenen im Zuge der Transformation ihre Anima und ihren Astralleib. Diese Bestandteile der Essenz der vormals Sterblichen verleibt sich der Drachenstein ein und auf ewig verbleibt der Untote mit diesem geheimnisvollen Artefakt auf eine ihm selbst ungeklärte Weise verbunden. Jedoch hat es einige wenige verwegene Zauberer unter den Drachensteinvampiren gegeben, die gewaltige arkane Kräfte aufgeboten haben jene Bindung zu lösen, ihre Essenz dem Drachenstein zu entreissen und ihre Sterblichkeit wieder zu erlangen.
 
Drachensteinvampire sind nicht gezwungen auf der Seite der Finsternis zu stehen, da sie nicht finstermagischen Ursprungs sind. Obgleich sie ihrer Natur nach keine Geschöpfe der Finsternis sind, begeben sich allerdings die meisten Drachensteinvampire in den Jahrhunderten ihrer Existenz auf die Seite der Verdammnis. Nicht wenige von ihnen werden im Laufe der Jahre und Jahrhunderte wahnsinnig und werden von ihren eigenen Schöpfern, den wenigen uralten Meistern derer von Drachenstein vernichtet, um das Geheimnis ihrer eigenen Existenz vor den Sterblichen zu wahren. Drachensteinvampire sind seltene Wesen, da sie sich lediglich durch die Gabe ihres eigenen Blutes an ein sterbliches Wesen weiterverbreiten und keines ihrer Opfer nach seinem Tod als Drachensteinvampir aufersteht.
 
Drachensteinvampire unterliegen nicht den Einschränkungen anderer Vampirarten. Sie besitzen ein Spiegelbild, sie werden nicht durch das Licht der Sonne verbrannt, sie können fließendes Gewässer ohne Mühe überqueren und Knoblauch, Weihwasser, heilige Symbole und gesegnete Waffen können ihnen nichts anhaben (es sei denn sie sind meketischen Ursprungs). Sie müssen nicht in heimatlicher Erde schlafen und sind nicht auf eine feste Ruhestätte angewiesen.
 
Ein Drachensteinvampir fällt jedoch spätestens alle 24 Stunden in einen meditativen Zustand, der vier Stunden andauert. Den Beginn dieses bewußtlosen Zustandes kann der Drachensteinvampir innerhalb der 24 Stunden selbst wählen und diese Trance für die Regeneration verlorener Lebenspunkte (maximal die Hälfte seiner Lebenspunkte regenerieren) nutzen. Der Drachensteinvampir ist zwar in dieser Zeit bewußtlos, aber nicht wehrlos. Wesen, die sich ihm während der Trance nähern, wird er reflexartig mit der Kraft seiner Hände und seines Bisses zu töten versuchen.
 
Nur durch magische Waffen können Drachensteinvampire verletzt werden. Wird ein Drachensteinvampir so schwer verletzt, dass seine Lebenspunkte auf (oder unter) Null fallen, so verflüchtigt sich sein Körper in einen roten Nebel und der Drachensteinvampir flieht in dieser Nebelform an einen beliebigen Ort. Er kann in diesem Zustand seine Nebelform Grad Minuten aufrecht erhalten bevor er erneut materielle Gestalt annehmen muß. Sobald er sich erneut materialisert hat, fällt der Drachensteinvampir für zwölf Stunden in einen Zustand völliger Bewegungs- und Wehrlosigkeit. Am Ende dieser Regenerationsphase erhält der Drachensteinvampir die Hälfte seiner Lebenspunkte zurück. Seine verbliebenen Wunden kann er nur auf magischem Weg, durch Blut oder eine meditative Trance zurückgewinnen.
 
Um einen Drachensteinvampir endgültig zu vernichten muß man ihn in seiner materiellen Form während der Regenerationsphase in Stücke schlagen und diese anschließend in unterschiedlichen Feuern verbrennen. Die Asche muss in einem starken Sturm verweht werden. Gelingt dies nicht, so kann der Drachensteinvampir innerhalb eines Zeitraumes von zwölf Monaten weniger Grad Monate (mindestens aber einem Monat) sich regenerieren und er kehrt in die Welt der Sterblichen zurück.
 
Drachensteinvampire haben eine erhöhte übersinnliche Wahrnehmung, die mit zunehmender Macht und Alter der Wesen immer schärfer wird. Durch ihren arkanen Ursprung haben Drachensteinvampire ein vielfach erhöhtes Talent für Magie und die wenigen uralten Drachsteinvampire beherrschen sogar Namensmagie. Mit den Jahrhunderten seiner Existenz steigern sich die Kräfte eines Drachensteinvampirs stetig.
 
Wenn nicht anders vermerkt, so gelten ansonsten für Drachensteinvampire die Bestimmungen für Untote und Vampire der Lyakon-Gattung. Mindest-Werte für typische Exemplare derer von Drachenstein sind unten angegeben (ohne erlernte Fähigkeiten).
 
 
 
Grad 7: Drachensteinvampir-Zögling
St 80 Ge 80 Gw 80 In var Zt 80 Au var pA var Sb var Wk var LP 6W6+20 OR B 25/40 SchB +3
Angriff: Hand +9 (1W6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +14 Res.:: +17 / +17 /+17
Zaubern +15 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Grad 9:Drachensteinvampir
St 90 Ge 90 Gw 90 In var Zt 90 Au var pA var Sb var Wk var LP 9W6+30 OR B 30/50 SchB +4
Angriff: Hand +11 (1W6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +16 Res.:: +19 / +19 /+19
Zaubern +19 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Grad 11:Drachensteinvampir-Meister
St 100 Ge 100 Gw 100 In var Zt 100 Au var pA var Sb var Wk var LP 11W6+36 OR B 35/60 SchB +5
Angriff: Hand +16 (1W6+5), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +18 Res.:: +21 / +21 / +21
Zaubern +22 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Grad 15: Uralter Drachensteinvampir
St 110 Ge 110 Gw 110 In var Zt 110 Au var pA var Sb var Wk var LP 15W6+50 OR B 40/70 SchB +7
Angriff: Hand +19 (1W6+7), im Handgemenge zusätzlich Biß
Abwehr +21 Res.:: +23 / +23 / +23
Zaubern +25 var. Zauber
Bes.: Verwandlung in roten Nebel.
 
 
Drachenstein
 
Der Drachenstein ist ein Artefakt, dessen Ursprung sich im Nebel der Zeit verliert. Er ist die Quelle und der Ursprung der Drachensteinvampyre. Der Drachenstein bindet nach einem Blutopfer die Anima und Lebenskraft des Opfers an sich und verleibt sie seiner eigenen Essenz ein. Hat das Blutopfer das Blut eines Jüngers von Pyr getrunken, so ist ein Bund zwischen dem Opfer und dem Drachenstein entstanden und ein Teil der Kraft des Drachensteins geht auf das Opfer nach dessem scheinbaren Tod über. Es wird selbst zu einem todlosen Jünger von Pyr, einem Drachensteinvampyr. Jedes seiner zukünftigen Opfer speist nicht nur ihn, sondern auch den Drachenstein mit weiterer Lebensenergie. Je länger das Band zwischen Vampyr und Drachenstein Bestand hat, desto stärker wird es und desto stärker werden die Kräfte, die der Drachenstein an den Vampyr vermittelt. Der Drachenstein ist nach den über zweitausend Jahren ein arkanes und halbgöttliches Artefakt, das von unvergleichlicher Macht ist. Es ist unzerstörbar, selbst übergeordnete Mächte wie die Götter können es nicht mehr vernichten und wenn, dann erst nach langen zehrenden Schlachten. Der Drachenstein ist ein etwa ein Kubikmeter großer, weißer, monolithischer Quader, der von tief dunkelrot pulsierenden Adern durchzogen ist. In seiner Umgebung verstärkt sich das Band zwischen dem Drachensteinvampyr und dem Drachenstein vielhundertfach schneller als normal. Sollte der Drachenstein jemals doch vernichtet werden, so überstehen dies nur die uralten Jünger von Pyr (siehe Kompendium Bestarii), da sie bereits soviel von der arkanen und halbgöttlichen Macht des Drachensteins übernommen haben, um bereits selbst als Gefäße für die Essenz des Blutmagie um Pyr dienen.
 
Beim Kult des Pyr handelt es sich um einen vor-meketischen Blutkult, der vor vielen Jahrtausenden in der scharidischen Wüste praktiziert wurde. Die etwa viertausend Menschen beherbergende Stadt Dragylon war das Zentrum des Kults. Der Kult um Pyr war stark geprägt von den unbarmherzigen und lebensfeindlichen klimatischen Bedingungen der Wüste. Alle Flüssigkeit war heilig, als edelste aller Flüssigkeiten wurde das Blut angesehen und diesem wurden magische Kräfte zugesprochen. Aus dieser Betrachtung heraus entstand der Blutkult um den ursprünglich nur als Lebensgeist verehrten Pyr. Dieser wurde in Zeiten der Not, z.B. falls Stürme die Oasen unter Sand begruben, sogar Menschen- und Blutopfer erbracht, um seine Hilfe für die Stadt zu erflehen und dem Tod durch den Sand Einhalt zu gebieten. Im Laufe der Zeit entwickelten sich daraus zwei Aspekte des Kultes um Pyr. Einerseits wurde er gefürchtet als der alles verschlingende und bluttrinkende Drache (wobei der Drache in der Vorstellung der Vor-Meketer als Sinnbild für den Tod und die Bestie stand) und zugleich als der Lebensbewahrer, der seinem Volk das Überleben in der feindlichen Umwelt ermöglichte. Die zauberfähigen Priesterkönige von Dragylon herrschten über Dragylon und waren die Kultmeister, die auch die Rituale der Menschenopfer durchführten. Im Laufe der Jahrhunderte entwickelten die Priesterkönige mittels ihrer arkanen Kräfte und dem halbgöttlichem Einfluss von Pyr alle Arten von lebensverlängernder Magie und huldigten dadurch dem einen Aspekt von Pyr. Dem anderen Aspekt huldigten sie durch immer größere Tier- und Menschopfer. Als Krönung ihrer Studien schufen sie ein mächtiges Zauberritual, das in der Stunde der höchsten Not, den Drachen Pyr gegen die Feinde Dragylons entfesseln sollte und zugleich als Lebensbewahrer das Leben seiner Jünger bewahren sollte. Der arkane und rituelle Fokus des Rituals war ein Opferstein im Haupttempel von Dragylon, der von den Kräften der Blut- und Lebensmagie durchzogene Drachenstein.
 
Als das alte Reich von Ta-Meket erwachte und die Horemhets ihre Armeen auch nach Dragylon aussandten, da erkannte der Priesterkönig Va-pyr, dass die Stunde des großen Rituals gekommen war. Während die zahlenmäßig weit überlegene Armee der Meketer sich vor den Verteidigungsanlagen von Dragylon zum Angriff vorbereitete, begannen die Dragyloner das große Ritual zur Beschwörung von Pyr. Zahllose Dragyloner starben den Tod auf dem Drachenstein und die Zauberwirker von Dragylon ließen ihre magischen Kräfte in das Zauberritual fließen dessen Fokus der Opferstein war. Als der erste Tag dieses beispiellosen Gemetzel an Menschenopferungen sich zum Ende neigte, da begann das Ritual seine Kräfte zu entfalten. Als dann das Blut der Priesterkönig selbst auf dem Drachenstein geopfert wurde, da manifestierte sich die Kraft des Lebensgottes Pyr im toten Körper des Priesterkönigs und Va-Pyr erwachte zu neuem todlosen Leben. Er war von unvergleichlicher Macht. Noch in der gleichen Nacht führte Va-Pyr die Dragyloner in die Schlacht gegen die Meketer und eine grauenvolle Schlacht entbrannte, an deren Ende die Dragyloner den Sieg davon getragen hatten und die dutzendfach stärkere meketische Armee vollständig vernichtet hatte. Va-Pyr selbst hatte während der Schlacht den Drachen entfesselt und sich am Blut der erschlagenen Gegner gelabt und war durch jeden zerschmetterten Gegner noch stärker geworden, doch die Zauberwirker der Meketer hatten noch vor ihrer Vernichtung die Natur ihres Feindes erkannt und mit letzter Kraft einen Bannfluch über den Drachenstein gesprochen um dadurch dessen Essenz und die Essenz von Va-Pyr verändert. Sie konnten ihn nicht vollständig bannen, aber ihn doch immerhin für eine gewisse Zeit am Tag zur Tatenlosigkeit verdammen. In den folgenden Jahren erschuf der untote Va-Pyr durch die Gabe seines eigenen Blut weitere todlose Jünger und sie stillten ihren immerwährenden Durst mit dem Blut der Dragyloner. Doch die Menschen rebellierten gegen diesen neuen Schrecken und versiegelten den Tempelpalast und begruben die todlose Kaste von Pyr unter dem Sand der Wüste. Die letzten Überlebenden der Stadt Dragylon verließen ihre Heimat und vermischten sich in den folgenden Jahren mit den Meketern des Sabils. Die Geschichte vom heidnischen Blutgott Va-Pyr und seinen Jüngern verschwand schon bald und nur in wenigen alten Texten wird heute dieser Name erwähnt. Va-Pyr und seine Jünger selbst liegen auf ewig unter den Trümmern des alten Tempelpalastes und dem Sand der Wüste begraben. Nur einem der todlosen Jünger von Pyr war ein anderes Schicksal vergönnt. Va-pyr hatte seinen ersten Zögling Men-Lat schon kurz nach der Schlacht gegen die Meketer ausgesandt, um die Saat von Pyr nach Ta-Meket zu tragen, um dadurch neue Blutopfer zu gewinnen. Dies würde den Drachenstein und damit die Quelle der Macht der Jünger von Pyr stärken. Men-Lat zog nach Ta-Meket und erfüllte seinen Auftrag bis der Zorn Ta-Mekets ihn ereilte. Die wenigen seiner Zöglinge, die die Auseinandersetzung der kommenden Jahrhunderte und den Krieg der Magier überstanden, durchwandern heute verloren und ohne Wissen um ihre Geschichte die Länder von Midgard und werden von den Gelehrten als Drachensteinvampyre bezeichnet. Va-Pyr selbst verblieb zurück unter den Sandmassen der scharidischen Wüste, nachdem er im rasendem Wahn seine Zöglinge vernichtet hatte.
Midai ist nicht wirklich ein Gegenstand, sondern eher eine Persöhnlichkeit, da es sich jedoch im Endeffekt um ein Schwert handelt, ist der Artikel wohl in der Kategorie Waffe am ehesten einzuordnen.
 
 
 
Artikel:
Memento Midai / kleine Schwester
 
Kurzschwert silbern 0/0
 
Midai war ein Kind, ein junges Mädchen aus einer Chrysäischen Händlerfamilie. Ihre Geschichte beginnt damit, dass einer ihrer Brüder namens Brygon begann ihr den Umgang mit dem Schwert zu zeigen. Die Geschwister verstanden sich trotz des großen Altersunterschieds wie Zwillinge und so wurden die Stunden die sie so gemeinsam verbrachten um der Geschwisterliebe willen vom Rest der Familie geduldet. An dem Tag als Midai zwölf Jahre alt wurde wollte Brygon ihr ein besonderes Geschenk machen, denn am nächsten Tag wollte er mit seinem Vater auf eine lange Reise gehen. So machten sie sich auf in das Nachbardorf, dort angekommen führte Brygon seine Schwester zum Schmied und schenkte ihr ein silbernes Kurzschwert auf dem unter vielen Verziehrungen der Name des Mädchens eingraviert war. Es sollte sie während er auf Reisen war an die gemeinsame Zeit erinnern. Glücklich über dieses Geschenk machten sie sich auf den Rückweg, denn Brygon hatte noch einige Vorbereitungen zu treffen und es wurde bereits dunkel. Doch es sollte geschehen, dass sie an einer unübersichtlichen Wegstelle überraschend von drei Orks überfallen wurden. Die Orks stürzten aus der Dunkelheit und warfen Brygon zu Boden, und als einer über ihm stand und die Waffe hob um dem Leben des jungen Mannes ein jähes Ende zu setzten, stürzte sich von hinten das Kind, in dem die Orks bis jetzt wohl keine Bedrohung sahen, auf den Grünen und versenkte die Silberne Klinge in dem Stinkenden Fleisch. Der Ork sank heulend zu Boden, doch auch um Midai war es nun geschehen, durchbohrt von den Klingen der anderen Orks war sie tot bevor ihr lebloser Körper auf den Boden aufschlug. Doch war das Kind im Augenblick seines Todes so von dem Wunsch beseelt den geliebten Bruder zu schützen, dass sie nicht in der Lage war ihn guten Gewissens mit den Orks zurückzulassen, und so geschah es das der Geist des Mädchens an dem silbernen Geschenk hängen blieb und in das Schwert hinein fuhr. Als die Klinge aus der Hand des auf den Boden fallenden Körpers flog landete sie genau neben Brygon, der von Zorn und Trauer gepackt sofort die Chance ergriff und mit dem Geschenk nach den Mördern schlug. Als beide über gebliebenen Orks niedergestreckt waren wurde ihm klar das in diesem Kampf nicht er die Klinge geführt hatte, sondern die Klinge ihn, und da wusste er, dass dieses Stück Silber wohl mehr mit Midai verband als nur Erinnerungen.
 
Nachdem das Schwert Brygon auf seiner Reise noch viel Glück gebracht hatte wurde es auch nach seinem spähten Tod noch lange als Glücksbringer der Familie aufbewahrt und wann immer einer der Söhne der Familie auf Reisen gehen sollte wurde ihm die „kleine Schwester“ mitgegeben und sie sollten alle Wohlbehalten zurückkommen. Doch nach vielen Jahren verlor sich das Blut der Familie und alles was zurück blieb war Memento Midai.
 
Midais Geist wohnt noch immer in dem Schwert und sie ist noch immer das neugierige zwölfjährige Mädchen, das sie zum Zeitpunkt ihres Todes war und keineswegs ein böswilliger Geist, da sie aus dem Wunsch zu schützen auf Midgard geblieben ist. Sie ist durchaus noch lernfähig und hat über die Zeit einen großen Erfahrungsschatz gewonnen und ist allerdings auch in ihrer Eigenart sehr vorsichtig geworden. Sie ist in der Lage alles was um das Schwert herum passiert wahrzunehmen und kann sich auch mit ihrem Träger über eine Art Zwiesprache unterhalten sofern dieser entweder Chrysäisch oder Valinga spricht, der Träger kann jedoch nicht über Zwiesprache mit Midai kommunizieren sondern muss dies über herkömmliche Sprache tun. Das Vertrauen zum Träger der Klinge muss aber erst sehr groß sein, dass Midai Kontakt aufnimmt und sie ist auch so nicht leicht zu entdecken weder mit Magie wie „Erkennen von Zauberei“ oder „Erkennen der Aura“ noch via Thaumaturgraphie oder Ähnlichem. Wenn das Schwert von einem Träger geführt
 
wird der Midais Wohlwollen oder gar ihre Freundschaft genießt ist die Waffe ein Kurzschwert (2/2). Während ein Träger der ihr unangenehm ist mit einem Kurzschwert (-2/-2) klarkommen muss, dass nebenbei wenn sie es so möchte auch noch als verflucht gilt. Außerdem hat Midai noch eine weitere Fähigkeit, sie ist in der Lage das Schwert kurzzeitig zu verlassen und es selbst zu führen, dabei gilt sie als Geisterwesen mit dem Auftreten eines kleinen (ca 1,15m – 1,25m) Mädchens, dass leicht bläulich durchsichtig erscheint, die Klinge in ihrer rechten Hand ist jedoch immer noch die Gleiche und materiell. Sie kann für maximal 5 Minuten Form annehmen und muss danach für jeden AP den sie verloren hat 3 Tage warten, mindestens aber 3 Tage, bis sie wieder Form annehmen kann, sinken die AP auf Null muss ein ganzes Jahr vergehen bevor sie die Klinge wieder verlassen kann. Von dieser Fähigkeit macht sie aber nur in absoluten Ausnahmesituationen gebrauch zu denen beispielsweise die Flucht vor einem Träger den sie überhaupt nicht schätzt, ein wirklich guter Freund in großer Gefahr oder in manchen Fällen sogar die verzweifelte Bitte eines guten Freundes.
 
 
 
 
Spieldaten von Midais Erscheinung
 
Grad 5
 
LP * AP 30 Abwehr: +13 In: m65
 
Resistenz: 14/14/14 B: 20 GW 70
 
Angriff: Kurzschwert +11 (1W6+2)
 
Sie genießt nicht den magischen Angriffsbonus von Memento Midai, da dieser aus ihren eigenen Fähigkeiten resultiert.
 
Bes: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Der für Geister übliche Berührungsschaden entfällt.
 
 
 
 
 
Das Schwert selbst ist Silbern und unter den Verziehrungen auf der Breitseite der Klinge ist der Name Midai eingraviert, vor den nachträglich noch das Wort Memento gesetzt wurde, das ist auch die einzige Veränderung die von Midai zugelassen wurde, an sonsten hat die Klinge nicht einmal eine Kratzer geschweige denn weist sie Korrosionsschäden auf. Die Parierstange sieht aus wie aus Silbernen Schnüren zusammengedreht, die in den Griff übergehen. Die Eigenart des Schwertes ist sehr gut versteckt und kann nicht einmal mit Magie entdeckt werden. Wenn jedoch ein Priester insbesondere der Spezialisierung Tod hinter das Geheimnis Memento Midais kommen sollte, wird dieser meist versuchen den Geist irgendwie auszutreiben. Dies dürfte sich jedoch als schwer herausstellen, da Bannen von Finsterwerk nicht funktioniert, weil Midai nicht böse ist genauso wenig sollte Bannen von Zauberwerk funktionieren, da sie ja nicht mit Magie an das Schwert gebunden ist, am ehesten funktionieren Möglichkeiten zum Bannen von Zauberlieden, da diese jedoch kaum bekannt sind oder wahrscheinlich nicht einmal existieren muss man wohl warten bis sie freiwillig geht, was allerdings nicht passieren wird bevor nicht der letzte Rest vom Blut ihrer Familie von Midgard verschwunden ist.
Hi, Dragon mal wieder.
 
Einer meiner Freunde hat das neue Spiel "The Witcher" gespielt, und fand es so gut, dass er unbedingt einen davon in Midgard spielen wollte.
Da er noch etwas gut bei mir hatte, habe ich zugestimmt, und mich an die Arbeit gemacht, diesen Witcher in eine (Hausregel)-Midgard-Klasse zu verwandeln.
 
(Für alle, die das Spiel oder die Bücher nicht kennen: Ein Witcher (engl. für Hexer) ist ein profesioneller Ungeheuertöter, der durch Alchemie mutiert ist, und daher von dem Großteil der Bevölkerung verachtet wird, aber auch schneller als normale Menschen ist, und über gewisse magische Fähigkeiten verfügt.)
 
Da ich noch nicht sonderlich viel Erfahrung mit dem Erstellen von Klassen habe, wollte ich das, was am Ende dabei herrausgekommen ist (ich habe es nach den Regeln im Kompendium geschrieben, aber trotzdem) hier zur Diskussion stellen.
Bitte sagt mir eure ehrliche Meinung, und macht Verbesserungsvorschläge.
Es soll nicht fürs allgemeine Midgard sein, sondern wirklich nur eine Hausregel, aber da es mir bei soetwas schnell passiert, das ich ins Powergaming abdrifte, möchte ich trotzdem gerne eure Meinung und Kritik höhren.
 
Feder des Rabenvolkes (ABW 100)
 
 
Die Feder des Rabenvolkes erhält eine Abenteurergruppe durch einen Angehörigen des Volkes der Kiae oder durch seinen Gesandten Oleg Boreslaw W. Es handelt sich hierbei um eine Schwanzfeder eines Raben, die eine von zwei unterschiedlichen magischen Wirkungen besitzen kann. Finden kann man diese Feder nur nachdem ein Angehöriger des Volkes der Kiae oder Oleg Boreslaw W. Kontakt mit der Gruppe aufgenommen hat, um ihr einen Auftrag oder eine Hilfestellung bei einem Auftrag zu geben. Wenn die Unterredung zwischen der Abenteurergruppe und dem Vertreter des Rabenvolkes beendet ist, sehen die Abenteurer, wie ein wegfliegender Rabe diese Schwanzfeder verliert. Somit erhält die Gruppe die Feder entweder als ein einmaliges Hilfsmittel für die Durchführung eines Auftrages, oder aber als Möglichkeit noch einmal mit Oleg Boreslaw W. in Verbindung zu treten, falls man sich bei der ersten Kontaktaufnahme als dem Volk der Kiae für unwürdig erwiesen hat.
 
Anwendung bzw. Wirkung:
 
 
Aufgrund des ABW brennt das Artefakt nach einmaliger Anwendung aus, es bleibt lediglich eine Rabenschwanzfeder zurück. Bei der Verwendung zur Kontaktaufnahme wird die Feder vernichtet.
 
1. Zur Kontaktaufnahme:
Will die Gruppe noch einmal mit Oleg Boreslaw W. Kontakt aufnehmen, weil sie entweder doch den Auftrag übernehmen möchte, oder überhaupt erst einmal erfahren möchte, aus welchem Grund er versucht hat, den Kontakt zur Gruppe herzustellen. Hierzu muss die Feder über einem offenen Feuer verbrannt werden und der Rauch muss frei abziehen können.
 
2. Hilfsmittel zur Durchführung eines Auftrages:
Hat die Gruppe einen Auftrag von Oleg Borselaw W. beim ersten Kontakt angenommen, so verabschiedet sich Oleg mit den Worten: „Habt Dank! Doch will ich nicht gehen, ohne euch etwas hierzulassen, dass zu gegebener Zeit (hier sollte der Spielleiter noch einen verdeckten Hinweis auf die Fähigkeit des Artefakts einflechten) euch eine Hilfe seine mag.“ Danach verschwindet er und die Abenteurer sehen einen Rabenvogel über Platz fliegen, an dem eben noch Oleg gestanden hat. Während der Rabe über die Abenteurer hinweg fliegt, verliert er eine Schwanzfeder, die einem der Abenteurer vor die Füße fällt. Bei dieser Feder handelt es sich um ein Artefakt mit ABW 100 (der Wurf erfolgt nach dem Einsatz des Artefakts), das auch von einer nicht zauberkundigen Spielerfigur einmal eingesetzt werden kann. Prinzipiell kann jeder der im Arkanum (s. 273f) vorgesehenen Sprüche auf dem Artefakt aufgeprägt sein, jedoch immer nur einer. Um welchen Spruch es sich dabei genau handelt, legt der Spielleiter im Vorfeld fest (lässt aber die Gruppe hierüber – bis auf den verdeckten Hinweis von Oleg Boreslaw W. – im Unklaren). Der Spruch sollte dabei so ausgewählt sein, dass er für die Gruppe auf jeden Fall hilfreich ist, aber für das Bestehen des Abenteuers keine zwingende Voraussetzung darstellt.
Werte:
ohne!
(diese NSC-Figur ist nicht als potentieller Gegner, sondern als Helfer/Auftraggeber gedacht)
 
Geschichte, Hintergrund:
 
 
Aussehen und Eigenarten:
Abenteurer, die die Bekanntschaft von Oleg Boreslaw W. machen, werden zunächst einige Zeit von einem Raben begleitet. Einige Tage später, meist zu Beginn einer abendlichen Rast, erscheint er den Abenteurern, indem er unvermittelt ihr Lager betritt. Hierbei sehen sie zumeist einen relativ großen, gut trainierten, in eine Lederrüstung gewandeten Abenteurer mittleren Alters, der sein zu früh ergrautes, lockiges langes Haar offen trägt. Da Oleg jede Sprache Midgards spricht, kann er jeden der Abenteurer in der Sprache seines jeweiligen Heimatlandes bzw. seines jeweiligen Volkes ansprechen und bietet diesen entweder Hilfe bei einem bestehenden Auftrag oder aber einen Auftrag selbst an.
Seine Hilfestellungen sind aufgrund seiner Wortwahl und der von ihm benutzten sprachlichen Bilder nicht eindeutig und lassen einen erheblichen Interpretationsspielraum. Manchmal muss auch zunächst herausgefunden werden, welche Bedeutung der eine oder andere Begriff in seiner Aussage überhaupt hat. Selbst Gruppen, die sich als dem Volk der Kiae für unwürdig erweisen, hinterlässt er in Form einer Rabenfeder (Feder des Rabenvolkes), ein Artefakt, das eine Hilfe für einen Auftrag, bzw. die Möglichkeit ist, noch einmal mit ihm in Kontakt zu treten.
 
Geschichte:
Über einen langen Zeitraum hinweg durchstreifte der Abenteurer Oleg Boreslaw W. viele Teile von Midgard. Hierbei lag der Schwerpunkt seines Abenteurerlebens vor allem auf die Regionen Moravod, Belogora, Laïna-Land sowie der nördlichen Tegarischen Steppe bis hin zu den Berekyndai. Als Abenteurer unterstützte er immer wieder das Rabenvolk des Karmodin und leistete diesem wertvolle Dienste. Über viele Jahre wuchs die Verbindung zwischen dem Rabenvolk und Oleg Boreslaw W., so dass eine große Vertrautheit und enge Bindung zwischen ihnen entstand. So war es auch nicht erstaunlich, dass er zum ersten menschlichen Überbringer der Silberblume an ausgewählte Personen im Auftrag dieses alten Volkes wurde. Nachdem er auch diese Aufgabe jahrelang zu großer Zufriedenheit der Kiae erfüllt hatte, machte ihm das Rabenvolk ein ganz besonderes Angebot. Es bot ihm an, auf ewig Teil des Rabenvolkes zu werden. Oleg Boreslaw W., der sich den Kiae so verbunden fühlte wie keinem anderen Volk auf Midgard, nahm dieses Angebot an. Sein Bewusstsein wurde durch große Magie, für die es keine Entsprechung auf Midgard gibt, von seinem Körper getrennt und in das kollektive Bewusstsein des Volkes der Kiae aufgenommen, während sein Körper in die Anderwelt einging. So kann er nun, in gewisser Weise unsterblich geworden, als Teil des Rabenvolkes auf Midgard leben und in Form einer materielle Projektion weiterhin als dessen Bote gegenüber Abenteurern auftreten, diesen Aufträge und/oder Hilfestellungen geben.
 
Spieltechnische Hinweise:
Niemals wird sich Oleg Boreslaw W. einer Gruppe zeigen, deren Mitglieder finstermagischen Machenschaften anhängen, finstere Dämonen als Mentoren besitzen oder einem dunklen Kult angehören. Dabei ist er prinzipiell in der Lage, an jedem für einen Raben frei zugänglichen Ort auf Midgard mit einer Gruppe in Kontakt zu treten, am ehesten wird dieses jedoch im nördlichen Sirao geschehen. Mit dem Auftreten von Oleg Boreslaw W. in einem Nachtlager der Abenteurer wirkt auf diese zunächst der Zauber Besänftigen mit einem EW:Zaubern+25, um sicherzustellen, dass er nicht von den Abenteurern angegriffen wird. Sollte es doch passieren, dass ein Abenteurer diesem Zauber resistiert und ihn angreift, so hat sich die Gruppe als dem Volk der Kiae unwürdig erwiesen, und die materielle Projektion verschwindet genauso plötzlich, wie sie aufgetaucht ist. Der Rabe, der sich in der Nähe auf einem Baum niedergelassen hat, fliegt davon, verliert jedoch, für die Gruppe sichtbar, eine Feder (die Feder des Rabenvolkes). Diese Feder kann von der Gruppe entweder, für den Fall eines Auftrags des Rabenvolkes, dazu genutzt werden, noch einmal mit Oleg Boreslaw W. in Kontakt zu treten, oder aber, als Hilfestellung in einer laufenden Aufgabe (einem laufenden Abenteuer), einmal als eine Art Thaumagral. Diese Chance erhält aber die Gruppe nur ein einziges Mal. Sollte sich die Gruppe auch beim zweiten Mal als unwürdig erweisen, so fliegt der Rabe ohne etwas zu hinterlassen davon und wird mit dieser Gruppe nie wieder in Kontakt treten.
Aufträge die Oleg Boreslaw W. den Abenteurern gibt, wirken wie ein Geas, der ebenfalls mit einem EW:Zaubern+25 gewirkt wird.
 
Hier findet ihr die Beschreibung der Feder des Rabenvolkes.
Veranlasst durch die Ausstellung in der Universitätsbibliothek der LMU München habe ich mal ein paar Werke zur historischen Gerichtsmedizin herausgesucht, die der interessierten Spielleiterin bei der Ausgestaltung von Detektivabenteuern helfen können. Die meisten davon können als Google eBook / PDF heruntergeladen werden.
 

Peinliche Gerichtsordnung auf den Reichstägen zu Augsburg und Regensburg in den Jahren 30 und 32 gehalten; Mainz, 1533
Quaestiones medico-legales; Zacchia, Paolo (1584 - 1659);1621;
für Jahrhunderte das Grundlagenwerk der forensischen Medizin
Vernünftige Urtheile über tödliche Wunden; Welsch, Gottfried (1618-1690); Nürnberg 1719
Theatrum medico-juridicum; Löw, Johann Franz (1648-1725); Nürnberg 1726
jurisprudentiae medicae; Dr. Alberti, Michael (1862-1757); Leipzig 1733, 1740
System einer vollständigen medicinischen Polizey; Frank, Johann Peter (1745-1821); Wien 1817
Allgemeine Toxicologie od. Giftkunde; Orfila, Mathieu
(1787-1853); Berlin 1818
Gerichtlich-medizinische Untersuchungen nebst Gutachten; Julius Vincenz von Krombholz (1782–1843); Prag 1841
Lehrbuch der gerichtlichen Medicin; Brach, Bernhard; Köln 1850
Handbuch zum Gebrauche bei gerichtlichen Ausgrabungen; Orfila, Mathieu (1787-1853) & Lesueur, Charles Alexandre(1778-1846); Leipzig 1832
Grundriß einer anthropologischen Propädeutik zum Studio der gerichtlichen Medicin für Rechts-Beflissene; Bischoff, Christian Heinrich Ernst (1781-1861); 1827
Gerichtliche Sectionen des menschlichen Körpers; Dr. Bock, Carl Ernst (1809-1874); Leipzig 1850, 1852
Theoretisch-practisches Lehrbuch der gerichtlichen Medicin; Schürmayer, Ignaz Heinrich (1802-1881); 1850
Lehrbuch der gerichtlichen Medicin; Böcker, Friedrich Wilhelm (1818-1861); 1857
Die Vergiftungen in forensischer und klinischer Beziehung; Böcker, Friedrich Wilhelm (1818-1861); 1857
Handbuch der gerichtlich-medicinischen Leichen-Diagnostik; Casper, Johann Ludwig (1796-1864); Berlin 1857
Die Kunstfehler der Ärzte; Kalisch, Moritz; Leipzig 1860; enthält u.a. einen Beitrag über geistige Unzurechnungsfähigkeit zum Zeitpunkt der Straftat
Handbuch der praktischen Zergliederungskunst; Hyrtl, Joseph (1810-1894); Wien 1860
Der Tod durch Ertrinken; Roth, A. H. Theodor; 1865
Etude médico-légale et clinique sur l'empoisonnement; Tardieu, Ambroise (1818-1879); 1867
Die Lehre von der Kindsabtreibung und vom kindesmord; von Fabrice, Heinrich; Erlangen 1868
Practisches Handbuch der gerichtlichen Medicin, Band 1, Band 2, Band 3; Casper, Johann Ludwig (1796-1864) & Dr. Liman, Carl ; Berlin 1860, 1871
Über den Tod durch Ertrinken; Paltauf, Arnold; 1888
Hiermit möchte ich der Allgemeinheit einen neuen, von mir gestalteten Charakterbogen für Midgard 1880 darbieten.
 
Er ist mit Garantie nicht Drucker freundlich und wird wohl am ehesten auf einem Farblaser auszudrucken sein.
Ich bitte diesen auf Herz und Nieren zu testen und mir Rückmeldung zu geben.
Es sind mittlerweile vier Dateien:
Charakterbogen welcher er für Charaktere deutsche Nationalität gedacht sind Seite 2 für die Habseligkeiten eines Charakters Ein eher steampunkig angehauchter Charakterbogen (oder für einen Ingenieur oder Maschinisten) Und ein Charakterbogen, passend zum K.u.K. - Quellenband  
Ich wünsche viel Freude damit!
 
PS: Es wurde eine neue erste Seite gestaltet, die national ein wenig neutraler ist. Weiterhin habe ich einen Fehler entdeckt, den ich beseitigt habe.
Eine steampunkigere Version der Seite 1 wurde hinzugefügt
Eine Mütze voll Schlaf ist eine bestickte Mütze aus Leinen und sieht aus wie Schlafmützen aus Alba, Lidralien, Moravod und anderen Kulturen mit einer Kopfbedeckung für die Nacht. Entwickelt wurden sie in Magiergilden, deren Forschungen durch das lästige Schlafbedürfnis immer wieder gestört wurden. Später wollten dann auch Hofzauberer und andere Gildenmitglieder nicht auf diesen Luxus verzichten, weshalb Mützen voll Schlaf auch außerhalb der Gilden anzutreffen sind. Allerdings werden sie meist nur im privaten Umfeld genutzt, da sonst schnell der Ruf nach Hexerei und Dämonen laut wird, wenn das reduzierte Schlafbedürfnis beim gemeinen Volk bekannt wird. Eine solche Mütze ist so etwa 100 - 300 GS wert.
 
 
Solwac
Hallo!
 
Die Kampfrunde ist:
1. Initiativbestimmung - höchster Kampftaktiker würfelt
2. Bewegung - jeder irgendwie durcheinander
3. Handlung - nach Handlungsrang.
 
Und immer wieder wurde bei der Bewegung jemand vergessen - es musse also eine klare Reihenfolge her.
 
Aus dieser Not heraus entstand ein Mechanismus, der so gut funktioniert, dass ich ihn hier mal vorstellen möchte.
 
Nach der normalen Initiativbestimmung werden die Bewegungen der Charaktere aufgerufen:
In umgekehrter Kampftaktikreihenfolge, und innerhalb einer Kampftaktikstufe in umgekehrter Intelligenz. (Der mit dem geringsten Überblick zieht zuerst.)
Es zieht also erst Barbarus (Kampft.(+5), In63), dann Priestorus (Kampft.(+5), In93), dann Söldnerus (Kampft.+12, In 99) und schließlich Kriegerosus (Kampft.+16, In 62).
 
Man darf aber seine Bewegung vorziehen (Der Anführer entscheidet bewusst, loszustürmen, damit die anderen sehen, wohin es geht.)
 
Und wie gehabt werden offensichtlich unsinnige Dinge korrigiert.
 
Ergänzung1: Kampftaktik kann man bei uns auch ohne Mindest-pA lernen, kann sie dann aber nicht zum Führen einer Gruppe anwenden.
 
Ergänzung2: Je nach Situation können bei dieser Bewegungsreihenfolge nach Maßgabe des SL auch andere Faktoren berücksichtigt werden - z.B. Reiten und Kampf zu Pferd beim Reiterkampf, Balancieren bei einem Kampf auf einer Eisfläche oder Seemannsgang bei einem Kampf auf einem schwankenden Boot.
 
Praktisch schreibe ich als SL die Charaktere in Gw-Reihenfolge in meine Übersicht, und jeder bekommt noch eine fette Zahl dazu, an welcher Stelle er nach dieser Regelung dran ist.
Als angenehm empfinde ich, dass das Chaos während der Bewegungsphase viel geringer geworden ist, dass die Intelligenz eine größere Bedeutung gewinnt, und dass man ohne zusätzliche Würfelwürfe ggf. passende Eigenschaften im Kampf berücksichtigt.
 
Zu den Sternen
Läufer
Hallo
 
Ich würde gerne eure Meinung zu dem folgenden Zauber erfahren. Vor allem ob ein derartiger Spruch nach Eurem Verständnis überhaupt auf Metallobjekte anwendbar wäre und sich dadurch Agens und Reagenz ändern können oder ob dann ein eigenständiger Spruch erforderlich wäre.
 
Ausbessern................................................S
 
Wortzauber der Stufe 1
 
Verändern → Metall→ Metall (editiert)
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: 3 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt (max. 500g)
Wirkungsdauer: 0 (editiert)
Ursprung: dämonisch
 
50: Th, Ma, PHa, PW – 100: Dr, Hx, PF, PHe, PK, PM – 500: Or, PC
 
Dieser Zauberspruch dient der Ausbesserung und Reparatur von kleinen Schäden wie Brüchen oder Risse in Objekten. Bei geschweißte, gebrochene und metallische Gegenstände wie Ringe, ein Kettenglied, ein Medaillon oder ein schlanker Dolch bleibt eine sichtbare Nahtstelle bestehen. Risse in Objekten aus Keramik oder Holz können ohne Nahtstelle repariert werden und die Objekte sind danach wieder so stark wie zuvor. Ein Loch in einem ledernen Sack oder Schlauch kann durch den Zauber 'Ausbessern' vollständig verschlossen werden. Der Zauber kann auch einen magischen Gegenstand reparieren, nicht aber die magische Fähigkeit wiederherstellen. Kreaturen (einschl. Konstrukte und Automaten), Magierstecken, Magier- und Runenstäbe können nicht repariert werden.
Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das beschädigte Objekt oder die beiden Bruchstücke aufgetragen, was den Einsatz auf Objekte von mind. 15 cm Größe beschränkt.
Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohne gleich jedermann zum Karateka zu erklären. Zudem wollte ich der Garotte mehr Einsatzmöglichkeiten geben, weil ich einen die rawindischen Taki-Mörder als Spielerfigur in meiner Gruppe hatte.
 
Würgen
Gegner können im Handgemenge als zusätzliche Option 5 auf Seite 239 des Grundregelwerkes gewürgt werden.
Man muss dazu bereits mit einem Gegner im Handgemenge sein, und das Würgen folgt denselben Regeln wie das Festhalten eines Gegners (EW:Raufen/WaLoKA vs. WW+4: Raufen oder WaLoKa), bis auf folgende Ausnahmen:

Wie bei einer Halsfesselung mit der Peitsche verliert ein gewürgter Gegner nach jeder Runde Würgens 3 AP. Nach der 4. Runde muss er jede Runde einen EW:Tauchen machen (ungelernt +9), oder er wird bewusstlos und verliert jede Runde 2 LP, bis der Würgegriff gelöst wird. Kreaturen, die nicht atmen oder keinen zugänglichen Hals haben, können nicht gewürgt werden.
Ein gewürgter Gegner ist im Gegensatz zu einem festgehaltenen Gegner nicht handlungsunfähig. Er kann:
wie andere Teilnehmer im Handgemenge weiter normal mit einer Handgemengewaffe wie Dolch, Tonfa, Hand, Kralle etc angreifen. Ausnahme: Ein gewürgter Gegner kann einen Bissangriff nicht einsetzen.
Hinweis: Da ein Würgegriff ebenso wie Festhalten automatisch gelöst wird, wenn man LP verliert, ist es oft nicht zielführend, Gegner zu würgen, die Dolche etc. halten.
normal eine getragenen Handgemengewaffe ziehen.
sich aus dem Würgegriff losreißen. Das folgt denselben Regeln wie das Losreißen gegen Festhalten.

[*] Ein gewürgter Gegner kann nicht sprechen oder Wortzauber einsetzen.


Würgen mit Garotte:
Für Garotten gelten folgende Sonderregeln:

Garotten gelten als Handgemengewaffen, was bedeutet, man darf eine wie einen Dolch in den Händen halten, wenn man ein Handgemenge einleitet, oder im Handgemenge eine ziehen.
Wie beim Waffenlosen Kampf kann beim Einleiten eines Handgemenges anstelle von Raufen der Erfolgswert für Garotte verwendet werden, ebenso beim Versuch, den Gegner wie oben zu würgen. Für andere Handgemengeaktionen wie Festhalten, Losreißen etc gilt das nicht.
Eine Garotte verursacht in jeder Runde, in dem mit ihr gewürgt wird, 1d6-3+SB Schaden, gegen die nur ein Halsschutz oder natürliche Panzerung schützt.
Der Versuch, sich von einem Würgegriff mit einer Garotte loszureißen, erhält WM-4.

Für ihre Fähigkeiten im Umgang mit Garotten bekannt sind vor allem die rawindischen Taki-Mörder, die vorzugsweise Seidenschals verwenden, und die KanThaiPanischen NinYa, die als ManrikiKusari bezeichnete Würgeketten verwenden.
 
Meinungen?
www.fhaga.de ist online
 
Fhaga ist eine Pen-&-Paper Rollenspielwelt. Entwickelt und bespielt wurde sie hauptsächlich in den 90er Jahren des vorigen Jahrhunderts.
 
Seit meinem Umzug nach Köln immer seltener bespielt und auch fast nur noch von mir alleine weiterentwickelt.
 
Leider ist erst ein ganz kleiner Teil online.
 
Es wird sicher niemand diese Spielwelt brauchen/bespielen, aber vielleicht kann der ein oder andere ein paar Ideen dort finden.
 
Eine Adaption der Spielwelt für das Midgard-Regelwerk wird folgen.
 
Die Website basiert auf dem weaver-theme für WordPress. Die Bilder wurden mit Photshop bearbeitet. Der Fhagadex (Kartenindex), bisher Fhaga-Mitte und Fhaga-West, wurde in Dreamweaver als imagemap erstellt.
 
Es gibt eine Kommentarfunktion, aber um zu kommentieren, muss man registriert sein.
 
 
 
Der Webauftritt enthält außerdem zwei Blog-Rubriken: "Ährenhuts Blogotopia" und "Fhaganisches Allerlei".
Und wieder ein Artikel unserer alten Homepage. Diesmal gibt es ein magisches Schwert. Heute würde ich das Artefakt nicht mehr in dieser Form entwickeln, mir wäre es mittlerweile viel zu stark, aber eventuell findet ein Spielleiter, der eine Gruppe mit höherem "Machtniveau" leitet, daran Gefallen. Außerdem wäre mir heute der Seemeisterhintergrund zu ausgelutscht Ja Ja, ich war damals jung und brauchte das Geld

ABW: 3
Aura: Elementar (Element je nach aktivierter Fähigkeit, bzw. nur Elementar ohne aktivierte Fähigkeit)
 
Die Schwerter (es ist unbekannt wie viele davon noch existieren) wurden von den Meisterthaumaturgen der grauen Seemeister noch vor dem Ausbruch des Krieges der Magier für deren Leibgarde hergestellt. Bei den Schweretern handelt es sich um Kurzschwerter. Schwerter anderer Form können existieren, jedoch ist in den Aufzeichnungen davon nichts zu lesen.
 
In die Schwerter sind Elementarriesen der jeweiligen Elemente (Erde, Feuer, Luft, Wasser, Eis) gebunden.
 
Bei den Schwertern handelt es sich auf den ersten Blick um schön gearbeitete Kurzschwerter (*+1/+1) auf deren Klinge, kurz über dem Knauf, die Amphisbaena des jeweiligen grauen Meisters eingeäzt wurde. Ein erfolgreicher EW:Sagenkunde offenbart den Namen des dazugehörigen Seemeisters.
 
Unterhalb der Parrierstange, dort wo das Heft im Knauf verschwindet, befinden sich die Symbole der fünf Elemente Erde, Feuer, Luft, Wasser und Eis. Hält der Benutzer eines der Schwerter in der Hand, spricht den Namen des Elementes in Maralinga aus und berührt gleichzeitig das passende Symbol, so tritt der zum Element passende Effekt auf (nur ein Effekt gleichzeitig möglich). Die Effekte halten jeweils 10 Minuten, bevor eine erneute Aktivierung notwendig wird.

 

Erde

Die Waffe bekommt eine bräunliche Färbung. Der Rüstschutz des Benutzers erhöht sich um +1. Dieser Bonus gilt unabhängig von der getragenen Rüstung. Die gesamte Rüstung wirkt während der Wirkungsdauer auch gegen Geisterwesen. Außerdem spart der Anwender einen Punkt Ausdauer bei geglücker Abwehr.

Feuer

Flammen züngeln über die Klinge der Waffe. Der Anwender erhält +1 auf seinen Angriffsrang, bzw. +10 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe richtet einen Punkt mehr schaden an und gilt als magischer Feuerschaden. Der Anwender steht außerdem unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz.

Luft
 
Die Klinge der Waffe verliert einen Teil ihrer Substanz und wird durchscheinend (nicht unsichtbar). Der Der Anwender erhält +2 auf seinen Angriffsrang, bzw. +20 auf seinen Wert für Gewandheit, falls in der Gruppe kein Angriffsrang verwendet wird. Steigerungen auf über 100 sind damit möglich. Die Waffe ist durch die Veränderung leichter zu führen und der Benutzer erhält +2 auf den EW:Angriff. Die Waffe verliert dabei ihren magischen Schadensbonus, wird also zu einer Waffe *+3/+0.

Wasser
 
Über die Klinge der Waffe scheint Wasser, wie in einem klaren Gebirgsbach zu laufen. Der Benutzer steht unter der Wirkung des Zaubers Wasseratmen. Der Benutzer kann außerdem während der Wirkungsdauer im und unter Wasser ohne Behinderung kämpfen und kann sich mit seiner normalen Bewegungsweite bewegen.

Eis
 
Die Klinge der Waffe gefriert zu Eis. In einem Umkreis von 5m sinkt die Temperatur wie unter dem Einfluß des Zaubers Hauch des Winters. Der Benutzer der Waffe ist vor diesem Effekt geschützt. Des weiteren steht er unter den Auswirkungen des Zaubers Kälteschutz. Die Waffe richtet außerdem einen zusätzlichen Punkt Kälteschaden an.

Brennt die Waffe aus, wird der entsprechende Elementarriese freigesetzt und greift den benutzer der Waffe nach seinen jeweiligen Möglichkeiten sofort an.  
Brennt die Waffe aus, so ist lediglich das jeweilige Element ausgebrannt. Die anderen Elemente bleiben davon unbehelligt.
Hallo erstmal
Dies ist mein erster Eintrag hier im Forum, daher bitte ich, ein wenig Nachsicht zu üben.^^ Ich bin noch nicht lange dabei, was Midgard betrifft, wurde aber von meinem SL gebeten, eine eigene Geschichte zu schreiben...
Nun gut, die Geschichte läuft gut voran, aber wichtiger war es, eine besondere Waffe für einen meiner Mit-Abenteurer zu erschaffen.
 
Ich bin gerne für Fragen und Feedback offen und hoffe, ihr schmunzelt genau so sehr wie ich, als ich die Waffe entwickelt habe^^
 
Das Erscheinungsbild des ebenholzfarbenen Klappstuhls könnte schlichter nicht sein; manch einer würde ihn vollständig ignorieren, auch wenn beim genaueren Betrachten das feine Netz aus Alchimistenmetall, das um ihn gelegt wurde, unschwer zu erkennen ist. Er kann nur als improvisierte Schlagwaffe verwendet werden (1W6), zeigt aber in den richtigen Händen sein ganzes Können:
 
Bei jedem Treffer, der das Ziel kritisch verwundet, erhält der Klappstuhl einen Ladungspunkt (im folgenden „Gummipunkt“ genannt).
Mit jedem Gummipunkt spürt der Besitzer, das die Waffe 'elastischer' wird, was sich vor allem dadurch äußert, das der Stuhl bei Angriffen nicht hart aufschlägt, sondern den Gegner 'anschnalzt', welches trotzdem noch denselben Schaden verursacht. Die größte Besonderheit liegt in seiner Dehnbarkeit:
 
Ab 5 Gummipunkten lässt sich der Klappstuhl derartig dehnen, das der Anwender damit Feinde in einer Entfernung von bis zu 1W6 m fesseln und an sich heranziehen kann; (dies gilt wie 'Fesseln des Rumpfes und der Arme' mit einer Peitsche.) Jede derartige Aktion verbraucht einen Gummipunkt, wieder bei Null angekommen, ist der Stuhl statisch wie vorher.
 
Ab 10 Gummipunkten kann der Anwender in Abstand von 1W6 Runden aus den Stuhlbeinen 'Gummiprojektile' abfeuern, die 1W6-2 Schaden verursachen; wird das Ziel dadurch im Gesicht getroffen, erleidet es durch das harte Gummi einen Schock und kann in der nächsten Runde nicht angreifen. Dies verbraucht je Projektil 3 Gummipunkte.
 
Würde der Anwender durch einen kritsichen Fehler bei der Abwehr seine Waffe fallen lassen, kann er dies durch die Elastizität von 'Gum – Bum' durch einen PW: Geschicklichkeit verhindern. (Falls er mit diesem auch scheitert, bleibt es dem Spielleiter überlassen, wie der Stuhl zu Boden fällt (hüpfend, wie ein Flummi etc.))
Ebenfalls seiner Elastizität geschuldet ist die niedrige Zerstörungswahrscheinlichkeit von 5 Prozent; sollte der Stuhl dennoch zu Bruch gehen, weichen nur seine besonderen Eigenschaften und es verbleibt ein normaler Stuhl.
Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohne gleich jedermann zum Karateka zu erklären. Zudem wollte ich der Garotte mehr Einsatzmöglichkeiten geben, weil ich einen die rawindischen Taki-Mörder als Spielerfigur in meiner Gruppe hatte.
 
Würgen
Gegner können im Handgemenge als zusätzliche Option 5 auf Seite 239 des Grundregelwerkes gewürgt werden.
Man muss dazu bereits mit einem Gegner im Handgemenge sein, und das Würgen folgt denselben Regeln wie das Festhalten eines Gegners (EW:Raufen/WaLoKA vs. WW+4: Raufen oder WaLoKa), bis auf folgende Ausnahmen:

Wie bei einer Halsfesselung mit der Peitsche verliert ein gewürgter Gegner nach jeder Runde Würgens 3 AP. Nach der 4. Runde muss er jede Runde einen EW:Tauchen machen (ungelernt +9), oder er wird bewusstlos und verliert jede Runde 2 LP, bis der Würgegriff gelöst wird. Kreaturen, die nicht atmen oder keinen zugänglichen Hals haben, können nicht gewürgt werden.
Ein gewürgter Gegner ist im Gegensatz zu einem festgehaltenen Gegner nicht handlungsunfähig. Er kann:
wie andere Teilnehmer im Handgemenge weiter normal mit einer Handgemengewaffe wie Dolch, Tonfa, Hand, Kralle etc angreifen. Ausnahme: Ein gewürgter Gegner kann einen Bissangriff nicht einsetzen.
Hinweis: Da ein Würgegriff ebenso wie Festhalten automatisch gelöst wird, wenn man LP verliert, ist es oft nicht zielführend, Gegner zu würgen, die Dolche etc. halten.
normal eine getragenen Handgemengewaffe ziehen.
sich aus dem Würgegriff losreißen. Das folgt denselben Regeln wie das Losreißen gegen Festhalten.

[*] Ein gewürgter Gegner kann nicht sprechen oder Wortzauber einsetzen.


Würgen mit Garotte:
Für Garotten gelten folgende Sonderregeln:

Garotten gelten als Handgemengewaffen, was bedeutet, man darf eine wie einen Dolch in den Händen halten, wenn man ein Handgemenge einleitet, oder im Handgemenge eine ziehen.
Wie beim Waffenlosen Kampf kann beim Einleiten eines Handgemenges anstelle von Raufen der Erfolgswert für Garotte verwendet werden, ebenso beim Versuch, den Gegner wie oben zu würgen. Für andere Handgemengeaktionen wie Festhalten, Losreißen etc gilt das nicht.
Eine Garotte verursacht in jeder Runde, in dem mit ihr gewürgt wird, 1d6-3+SB Schaden, gegen die nur ein Halsschutz oder natürliche Panzerung schützt.
Der Versuch, sich von einem Würgegriff mit einer Garotte loszureißen, erhält WM-4.

Für ihre Fähigkeiten im Umgang mit Garotten bekannt sind vor allem die rawindischen Taki-Mörder, die vorzugsweise Seidenschals verwenden, und die KanThaiPanischen NinYa, die als ManrikiKusari bezeichnete Würgeketten verwenden.
 
Meinungen?
Diese runde Dose hat einen Durchmesser von 8 cm und ist 3 cm hoch.
Das Material ist fein ziseliertes Gold mit eingelassener Zauberschrift; oben auf dem Deckel, der zum Aufklappen an einem Scharnier befestigt ist, ist ein 7 cm durchmessender Kristallspiegel von hervorragender Qualität eingelassen; ein Schloß existiert nicht.
 
Legt man einen Gegendstand, z.B. einen Fetzen von einem Kleidungsstück, in die Dose und schließt sie, verwirbelt das Bild auf dem Spiegel kurz und zeigt danach für 10 sec das Gesicht desjenigen, der den Gegendstand im letzten Monat am längsten mit sich getragen hat.
Danach erscheint auf dem Spiegel eine verschnörkelte Kompassnadel, die in die Richtung dieser Person zeigt.
Reichweite 6 km
Wirkungsziel Geist
Wirkungsbereich 1 Wesen
Wirkungsdauer 10 min
Es gelten die Regeln für magische Überwachungen; insbesondere hat die beobachtet Person einen WW:Geisteszauber gegen Zaubern+20 und könnte sich beobachtet fühlen, falls der WW gelingt.
 
Der Gegenstand muß natürlich in die Dose passen und verliert durch die Verwendung jegliche "Verbindung" zum "Opfer"; nicht einmal eine Geruchsspur bleibt zurück. Jeder weitere Versuch benötigt einen weiteren Gegenstand (oder ein weiteres Stück des Kleidungsstücks).
 
Panduro war ein findiger Thaumaturg im Convendo zu Moro, der mit diesen Dosen experimentierte.
Die vorliegende Dose ist ein Prototyp mit einem Nachteil, der den Charakteren nicht bekannt ist (da er auch Maestro Leonardo unbekannt ist, der die Dose als Belohnung nach einem Abenteuer herausgibt):
Fällt beim EW:Zaubern der Dose eine 1, oder brennt sie gar aus (ABW 5%), so kann der Anwender die gesuchte Person bis zum nächsten Sonnenaufgang nicht wahrnehmen. Alle seine natürlichen Sinne sind gegenüber der gesuchten Person "blind".
Brennt das Artefakt aus, so verschmelzen die Goldornamente und die Dose läßt sich - außer mit Gewalt, die auch den Spiegel zerstören würde - nicht mehr öffnen.
Tezan ush`Falcatha
Träger des heiligen Schwertes


 
Die Tezan ush`Falcatha sind einer der beiden Orden Larans, deren Art der Gottesverehrung nach dem Krieg der Magier noch zulässig ist. In ihrer Mystik wandelte sich Laran zu einem Gott, der von seiner Herkunft getrieben wird.
Als der Sohn Tins, ausgestattet durch die Götter Valians mit den Insignien der Macht, ist er ohne Zweifel göttlich. Sein Geburtsmakel macht ihn jedoch zu einem Gott, dessen Weg nicht immer der Weg des Lichtes ist. Dieser Makel macht die düsteren Abgründe der Seele zu einem Teil seiner Natur. Wahre Göttlichkeit erwächst jedoch, nach der Vorstellung der Tezan ush`Falcatha, aus dem Sieg über diese Schattenseiten und der bedingungslosen Hingabe an die Kräfte des Lichtes.
In der meditativen Mystik der Tezan stehen sich diese beiden Seiten des Gottes als die Eigenschaften des göttlichen Kriegers und des schwarzen Drachens gegenüber. Ziel des Gottes, ebenso wie seiner Diener, ist die Überwindung des schwarzen Drachens und die Erlangung wahrer Göttlichkeit. In diesem Sinne ist Laran der menschlichste Gott, da er die Finsternis der Seele mit dem Menschen teilt.
 
Geschichte:
 
Der Orden der Träger des Heiligen Schwertes hat sich in den Jahrhunderten der Seemeisterherrschaft aus der Kirche des Laran abgespalten. Ursprünglich als Häresie verfolgt, hat er erstaunliche Widerstandsfähigkeit bewiesen. Im „Krieg der Magier“ trat er dann mit Unterstützung der grauen Meister erstmals machtvoll in Erscheinung. Seine Diener begegneten dem Orden des goldenen Schildes auf vielen Schlachtfeldern. Nach dem „Krieg der Magier“ übernahm er zunächst die Geschicke der Kirche des Laran. Der Orden konnte jedoch mit seiner abgehobenen Mystik niemals an die Popularität unter den Söldnern und Militärs anknüpfen, die der „Orden des goldenen Schildes“ zuvor gehabt hatte.
1662 beriefen sie den 1. Candranorischen Konvent ein. Sie taten dies mit dem Ziel einer Aussöhnung der Kirche. Der Konvent endete in der legendären Saalschlacht, bei der zahlreiche Ordensmitglieder versuchten, die Sache „ein – für - allemal“ zu klären.
An diesen gescheiterten Einigungsversuch schloss sich ein zwanzig Jahre dauernder Bruderkrieg an, der mit grausamer Härte geführt wurde. Das valianische Imperium droht in diesen Nachwehen des „Krieges der Magier“ endgültig zu versinken. 1682 verfügte die Priesterschaft des Tin: Wer als Angehöriger eines Ordens des Laran das Schwert gegen einen Glaubenbruder erhebe, sei kein Valianer und kein Diener der valianischen Götter fürderhin mehr.
Mit diesem Bannstrahl, der bis heute Wirkung hat, erzwangen sie 1683 den 2. Candranorischen Konvent. Der „Orden des goldenen Schildes“, der sich weigerte den Bannstrahl anzuerkennen, wurde zu Häresie erklärt und seine Anhänger und Lehre zu Feinden der valianischen Kirche. Angeführt von Bodmelkar Testamestnos trat der „Orden der Bewahrer der Flamme“ die ungebrochene Nachfolge des Ordens des goldenen Schildes an. In der „Nacht der reinigenden Flammen“ wurden die Prinziparchen des „Ordens des goldenen Schildes“, entsprechend dem Bannstrahl, konvertiert oder erschlagen.
Auf dem 2. Candranorischen Konvent kam es, unter dem anhaltenden Druck der Priesterschaft des Tin, zu einer Einigung auf 9 Statuten, die seither Bestand haben.
 
1. Candranorischer Konvent:
Einmal jährlich tagt und berät ein gemeinsamer Konvent der Kirchenoberen in Candranor.
2. Prinzipalkonvent:
Der Candranorische Konvent ernennt das oberste Gremium der Kirche des Laran, den Prinzipalkonvent. Es werden je zwei Mitglieder der jeweiligen Orden zu Mitgliedern des Prinzipalkonvents berufen. Ein weiteres Mitglied wird frei durch den Candranorischen Konvent gewählt. Mitglied des Prinzipalkonvents darf nur werden, wer zuvor bereits ein hohes Amt in der Kirche bekleidete. Die Mitgliedschaft im Prinzipalkonvent endet durch den Tod, freie Willensäußerung oder ein göttliches Zeichen.
3. Primarch:
Der Prinzipalkonvent bestimmt den Primarch der Kirche. Einzig der Primarch, der sein Amt auf Lebenszeit ausübt, steht über dem Konvent. Primarch darf nur werden wer zuvor Mitglied des Prinzipalkonvents war. Die Amtszeit des Primarchens endet durch den Tod, freie Willensäußerung oder ein göttliches Zeichen.
4. Rasniarch:
Der Primarch bestimmt die Rasniarchen in Person und Funktion. Die Rasniarchen sind dem Primarchen nachgeordnet. Die Rasniarchen sind alleine dem Primarchen Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig.
5. Alle Klöster der Kirche sind dem Prinzipalkonvent Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig.
6. Der Prinzipalkonvent steht dem Primarchen beratend zur Seite und ist ihm Rechenschafts- und Gehorsamspflichtig.
7. Der Prinzipalkonvent benennt die Prinziparchen der Klöster, unter Berücksichtigung des Vorschlages des Klosterkonventes. Kein Prinziparch eines Klosters darf einem anderen Orden angehören, als der vorhergehende Prinziparch.
8. Kein Primarch darf durch Worte oder Taten einen der beiden Orden des Laran angreifen oder verbieten. Der Primarch garantiert die Einheit der Kirche.
9. Innerhalb des Konvents hat ein Gesandter des Tin stets Sitz und Stimme. Es steht ihm zu, jede Entscheidung des Prinzipalkonvents für nichtig zu erklären.
 
Der Glaube
 
„Ich nutze meine Kraft zum Schutz und zur Verteidigung.
Ich achte das Leben in jeder Form.“
 
Die Träger des heiligen Schwertes stützen ihre Glaubensgrundsätze auf die prophetischen Schriften von Abmikil Adonerus, der als Begründer des Ordens gilt. Eingeweihte die sich intensiv mit den Schriften befasst haben, bezweifeln jedoch, dass diese Schriften alle aus einer Hand stammen, da sich Sprach- und Schriftstil teilweise erheblich unterscheiden. Die Bewahrer der Flamme haben inzwischen die „Heiligkeit“ der Schriften anerkannt, verweigern jedoch die Anerkennung ihrer „Göttlichkeit“.
In der Sichtweise der Tezan ush`Falcatha ist Laran, als Gott des Krieges, eine ambivalente Persönlichkeit. Gewalt, Kampf und kriegerische Auseinandersetzungen vermögen, sowohl die Gemeinschaft zu schützen und zu stärken, wie auch gleichermaßen sie zu schwächen und an den Rand der Vernichtung zu führen. Die Lehre Larans lediglich als ritualisierte Bereitschaft und Befähigung zu Gewalt und Totschlag auszulegen, geht nach Ansicht der Tezan ush`Falcatha deutlich zu kurz. Das heilige Schwert, an Laran von Culsu verliehen, gibt ihm das Recht, Leben zu nehmen. Diese Möglichkeit steht aber nicht alleine, ihr wird ein Rahmen durch weitere moralische Gebote gesetzt. Laran erkannte durch Alpanus Geschenk, dass seine Göttlichkeit nur Bestand und Wert haben wird, wenn er den Weg des Lebens beschritte. Abmikil Adonerus, der seinen wahrhaftigen Gott suchte, wurden die Grundparadigmen die den Krieg und das Sein ermöglichen, durch Laran offenbart.
Er bezeichnete sie als die Eigenschaften des göttlichen Kriegers; Mut, Siegeswille, Ehrenhaftigkeit, Aufrichtigkeit und Ausdauer. Ihnen steht der schwarze Drache als Negation dieser Gebote mit den Eigenschaften Feigheit, Schwäche, Niedertracht, Lüge und Nachlässigkeit gegenüber
Larans Beispiel folgend, besteht die Aufgabe der Diener in der Suche nach der Göttlichkeit im Seienden und dem Bemühen sich dieser Göttlichkeit selber anzunähern und nicht in dem gewissenlosen Ausleben aller Eigenschaften die sich in Laran finden, wie es die Irrlehre des goldenen Schildes fordete.
Diese Suche nach der Göttlichkeit erfolgt mit dem Ziel, Unsterblichkeit im Kampf der Mächte des Lichtes gegen die Dunkelheit zu erlangen und sich letztendlich in die göttlichen Heerscharen einzueihen. In der Vorstellung der Tezan ush`Falcatha gibt es verschiedene Wege diese Göttlichkeit zu erlangen, der schnellste ist das Versterben im Kampf in direkt göttlichem Auftrag.
Daneben gibt es weitere Wege zur Göttlichkeit. Die Tezan verfolgen vor allem zwei dieser Wege, den äußeren Weg des Menschen und den inneren Weg des Gottes. Auf beiden Pfaden versucht der Diener Larans, zu einem tieferen Verständnis der Göttlichkeit und den Wirkprinzipien des Göttlichen in der Welt zu kommen.
Auf dem Weg des Menschen setzt sich das Ordensmitglied mit der äußeren - dinglichen Welt auseinander. Im Mittelpunkt dieses Weges stehen die Schulung der geistigen und körperlichen Fähigkeiten und die Suche nach der göttlichen Wahrhaftigkeit in den eigenen Handlungen.
Auf dem Weg des Gottes beschreitet der Ordensdiener den Pfad in die innere – ideelle Welt. Im Mittelpunkt dieses Weges stehen die innere Einkehr mithilfe von Meditation, die Schulung des Geistes mittels der Schärfung der Sinne und der Ausbildung des Wissens und letztendlich die Suche nach dem Göttlichen Wirkprinzip in der Schöpfung.
Aufgabe des Ordensmitgliedes ist das Beschreiten und Verfolgen dieser Wege mit dem Ziel der Perfektion von Körper und Geist. Obwohl alle Tezan stets auf beiden Wegen nach Perfektion streben, verfolgen sie die Pfade zu unterschiedlichen Zeiten mit verschiedener Intensität. So kann man zwischen denen die dem inneren Weg folgen und denen die dem äußeren Weg folgen unterscheiden.
Gleich welchen Weg aber das Ordensmitglied beschreitet, so gibt es keinen Zweifel daran, warum es ihn beschreitet. Das Ziel ist nicht geistige Reife und nicht körperliche Perfektion. Dies sind lediglich Mittel zum Zweck. Das einzige wahre Ziel eines Dieners Larans, der Zweck seines Daseins und Erfüllung seiner Bestimmung ist es, die Göttlichkeit und Herrlichkeit des Kampfes zu leben. Der Kampf ist Gottesdienst und erlebte Einheit mit der Göttlichkeit zugleich. Der Kampf ist Mittelpunkt der Welt und Zentrum des Universums. Der ehrenvolle und ruhmreiche Kampf ist das größte Opfer das Laran gebracht werden kann. Letztendlich wählt Laran nur die besten und siegreichsten Krieger aus, an seiner Seite in der göttlichen Heerschar zu streiten.
 
Der göttliche Krieger und der schwarze Drache
 
Die Suchenden des äußeren Weges wandern durch die Welt, mit dem Ziel das heilige Schwert im Namen ihres Gottes wider die Kreaturen und Diener der Finsternis zu führen. Auf diesem Weg suchen sie die Auseinandersetzung, indem sie den Eigenschaften des göttlichen Kriegers nacheifern. Ihr Kampf mit den Kreaturen der Finsternis ist jedoch nur der sichtbare Ausdruck ihres Glaubens. Denn der wahre Kampf zwischen dem schwarzen Drachen und dem göttlichen Krieger spielt sich in der Seele jedes einzelnen von ihnen ab.
 
I. Lav Mut - Feigheit Nil
 
Tapferkeit im Kampf beweist nichts, wenn sie auch unabdingbarer Bestandteil des Mutes ist. Mut ist die Bereitschaft den Kampf anzunehmen, gleich auf welchem Schlachtfeld er stattfindet. Mut beinhaltet die Bereitschaft zu persönlichen Opfern, die Bereitschaft den schwierigen Weg zu wählen. Mut ist die Bereitschaft seinen Körper, sein Seelenheil und sein ganzes Wesen zur Erlangung des Sieges zu opfern.
Demgegenüber steht die Feigheit. Sowohl das starre Verharren auf seiner Position und die panische Flucht, wie auch das unüberlegte Losschlagen können Erscheinungen der Feigheit sein. Feigheit ist die Unfähigkeit Opfer zu bringen und die Unfähigkeit Schmerzen zu ertragen. Feigheit ist der Weg der Beständigkeit und der Weg derjenigen, die Veränderungen fürchten. Feigheit ist das Unvermögen die eigenen Überzeugungen zu vertreten, ebenso wie das Unvermögen diese zu opfern, wenn es zum Erreichen des höheren Zieles dessen bedarf.
 
II. Gushil Siegeswille - Schwäche Fratuk
 
Siegeswille ist die unbedingte Bereitschaft in jedem Augenblick und bei jeder Handlung sein bestes zu geben. Ein Sieg wird nicht durch einen einzigen Plan, durch eine einzige Tat oder durch eine einzige Idee errungen. Der Sieg ist das Produkt aller Taten, jeder Idee und der Summe der Pläne.
Hinter jeder Tat steht ein Ziel und jedes Ziel hat seinen Grund. Das Wesen des Siegeswillen ist, das Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und zugleich jeder Tat auf dem Weg dorthin Bedeutung beizumessen. Siegeswille ist die Fähigkeit zu akzeptieren, dass das Leben in der Gegenwart stattfindet, wissend darum, dass das Leben beständiger Veränderung unterliegt, wissend um die Bedeutung von Vergangenheit und Zukunft, wissend um die Bedeutung auch der kleinsten Geste für das Ganze.
Schwäche ist die Unfähigkeit, sich auf ein Ziel zu konzentrieren, die Unfähigkeit die Kräfte zu sammeln, die jeder Tat auf dem Weg zu dem Ziel etwas Besonderes geben. Das Wesen der Schwäche ist die Antriebslosigkeit und Gleichmütigkeit, die fehlende Bereitschaft kleine und große Hindernisse gleichermaßen zu überwinden. Schwäche ist die Sehnsucht nach einem Leben in Vergangenheit und Zukunft. Schwäche ist die Unfähigkeit mit dem Seienden zu leben.
 
III. Lethrum Ehrenhaftigkeit - Niedertracht Vashil
 
Ehrenhaftigkeit ist die Anerkennung der Bedeutungslosigkeit persönlicher Ziele und des eigenen Seins. Ehrenhaftigkeit ist der Verzicht auf Vorteilsnahme zum persönlichen Nutzen, es ist der Verzicht darauf, Schwäche auszunutzen, um eigene Bedürfnisse zu befriedigen.
Ehrenhaftigkeit ist die Bereitschaft, sich anderen Bedürfnissen als den eigenen unterzuordnen, die Bereitschaft, ein höheres Ziel als den eigenen Nutzen zu verfolgen. Letztendlich macht der Ordensdiener Großmut, Redlichkeit und Selbstlosigkeit zu den Richtlinien des eigenen Handelns.
Niedertracht ist das bedingungslose Verfolgen der eigenen Ziele und die rücksichtslose Befriedigung der eigenen Bedürfnisse. Niedertracht ist Parteilichkeit, Unausgewogenheit, Ungerechtigkeit und Rachsucht. Es ist die Verleugnung der Gemeinschaft und am Ende die Zerstörung von Gemeinsinn, sozialem Zusammenhalt und der gesamten Gemeinschaft.
 
IV. Vethrak Aufrichtigkeit - Lüge Molok
 
Die Wahrheit ist unteilbar. Die Dunkelheit darf sich nicht ausbreiten. Es gibt nur den Weg des Lichtes, dieser Weg muss verteidigt werden, unbeeinflusst von Vorlieben und persönlichen Interessen.
Aufrichtigkeit ist die Fähigkeit die eigenen Taten, die eingesetzten Mittel und verfolgten Ziele im Einklang zu halten. Es ist die Fähigkeit, sich selber zu hinterfragen. Es ist die Fähigkeit, Rechenschaft über die eigenen Handlungen ablegen zu können. Es ist die Fähigkeit zur Unbefangenheit in jeder Situation. Aufrichtigkeit ist die Einheit des Seins, der Seele und des Göttlichen.
Lüge verschleiert die Wahrheit und hat das Ziel sie der Beliebigkeit preis zu geben. Lüge ist die Unfähigkeit sich selber zu betrachten und der Glaube an die Bedeutsamkeit persönlicher Ziele. Lüge ist der Versuch aus einem zwei zu machen. Lüge ist der ungeordnete und ungeplante Verlust jeglicher Einheit.
 
V. Thevrak Ausdauer - Nachlässigkeit Rakthruk
 
Ausdauer ist der steinerne Grund auf dem der Krieger steht. Ausdauer ist die beständige Weiterentwicklung der spirituellen, geistigen und körperlichen Fähigkeiten. Ausdauer ist Unnachgiebigkeit gegenüber den eigenen Schwächen. Ausdauer ist Beharrlichkeit und Disziplin. Ausdauer gibt Gelassenheit und Gleichmut, während sich alles verändert.
Nachlässigkeit ist die Unfähigkeit sich selber zu verändern. Nachlässigkeit ist die Akzeptanz der der eigenen Schwäche. Nachlässigkeit führt zu Unsicherheit, Angst und Fehlerhaftigkeit. Nachlässigkeit ist die Hintertür, durch die die Dunkelheit in die Welt kommt.
 
Gott und Mensch
 
Die Tezan ush`Falcatha kennen nicht nur den Gegensatz zwischen der Finsternis und dem Licht. Ein weiteres Spannungsfeld ihres Glaubens ist die Widersprüchlichkeit von Gott und Mensch. Der Gott als perfektes Wesen steht dem Menschen als unvollkommenem Subjekt gegenüber. Einzig Laran ist als Gott mit Makel bereit und in der Lage, den Menschen den Weg zur Göttlichkeit zu weisen. Denn so wie es ihm gelingt seine Fehlerhaftigkeit zu überwinden und somit wahrhaftiger Gott zu werden, so können auch die Menschen ihre Schwäche überwinden und wahrhaftig werden.
Die religiöse Vorstellung der Tezan kennt auch auf dem inneren Weg Gegensätze. Diese stehen jedoch nicht wie die Gegensätze des äußeren Weges in einem dualistischen, sondern vielmehr in einem dialektischen Verhältnis zueinander. Erst ihr gemeinsames Wirken ermöglicht das Ganze. In Meditation und Schulung ergründen die Tezan das Verhältnis und die Bedeutung der drei großen Gegensätze der Existenz.
 
I. Zeri Freiheit - Macht Ushil
 
Macht ist die Fähigkeit zu gestalten und zu kontrollieren. Demgegenüber steht die Freiheit, als die Fähigkeit unabhängig von äußeren Vorgaben zu handeln. Macht und Freiheit sind keine Widersprüche, sondern sich gegenseitig bedingende Prinzipien. Keine Macht ohne Freiheit, keine Freiheit ohne Macht.
 
II. Zal Sein - Tod Lupu
 
Das Sein und der Tod existieren in strenger Abhängigkeit voneinander. Sie definieren sich gegenseitig, ohne dasselbe zu sein. Der Endlichkeit jeglicher Dinglichkeit, steht die Ewigkeit des Wiedererstehens gegenüber. Vergänglichkeit und Ewigkeit sind die Grundkonstanten der Welt.
 
III. Mis Mensch - Gott Ais
 
Mensch und Gott sind die endgültigen dialektischen Gegensätze der Welt. Der Mensch ist in seiner Existenz frei, der Gott in seiner Macht ewig.
 
Der Orden
 
Hauptsitz des Ordens ist „Tamera ush`Falcatha“ der Tempel des heiligen Schwertes in Candranor, hier finden alle wichtigen Rituale des Ordens statt. Er ist Sitz des Primarchens des Ordens und der Ort an dem die die Ordensgerichtsbarkeit ihren Sitz hat.
Ebenso befindet sich angeschlossen an den Tempel ein Kloster, in dem die Schüler des Ordens ausgebildet werden. Neben diesem Tempel gibt es jedoch noch zahlreiche weitere Tempel und Klöster im Hinterland Candranors die als bedeutend gelten. So zum Beispiel „Tamera Tushith“, der Wolkentempel, der sich hoch über Candranor auf einer Klippe erhebt. Er gilt als spirituelles Zentrum in den sich die Ordensmitglieder zur inneren Einkehr zurückziehen, Daneben ist er für seine Flugechsenzucht berühmt, auf deren Rücken die Kämpfer des Ordens an den Paraden zu Ehren der Götter und des Seekönigs teilnehmen. Ein weiteres berühmtes Kloster ist das „Scuna Kankreru“, das Kloster der Kampfkunst, deren Diener sich in verschiedensten Kampftechniken üben.
Alle diese Klöster und Tempel stehen den wandernden Ordensdienern offen und wenn sie sich entschließen in einem zu verweilen, so sind sie stets willkommen.
 
Organisation
 
Die Organisation des Ordens ist streng hierarchisch. An der Spitze eines Klosters steht der Prinziparch. Ihm zur Seite steht der Klosterkonvent, der sich aus verdienten und langjährigen Mitgliedern des Klosters zusammensetzt. In der Regel ist es auch dieses Klosterkonvent, das den Nachfolger des Prinziparchen bestimmt. Formell tut dies jedoch das Prinzipalkonvent in Candranor. Der Prinziparch ist der unumschränkte Herrscher über das Kloster, sein Wort ist Gesetz. Im stehen die Maruth in der Verwaltung des Klosters zur Seite.
 
Maruth Aithna
Der Meister der Rituale ist für den Ablauf der kultischen Handlungen verantwortlich. Er überwacht die Einhaltung der Glaubensregeln und berät die Ordensmitglieder in Glaubensfragen. Gleichzeitig ist er der Vertreter des Prinziparchen und für die Rechtssprechung innerhalb der Klostermauern zuständig.
 
Maruth Tauru
Der Meister des Besitzes ist für die Versorgung der Klosterinsassen zuständig. Er bestimmt über die Dienerschaft und verwaltet die Finanzen, Liegenschaften und Lager des Klosters. Er hat die Schlüsselgewalt und befehligt die Wachen.
 
Maruth Kankreru
Der Meister der Kampfkunst ist für die militärische Schulung, die kämpferische Ausbildung und die strategischen Planungen der Kämpfer des Klosters zuständig. Im Kriegsfall ist er der oberste Befehlshaber der Truppen des Klosters und für ihre ständige Kampfbereitschaft verantwortlich.
 
Im Kloster befinden sich neben den Zilath ush`Falcatha (Priester), die dienenden Brüder und die kämpfenden Brüder. Dabei handelt es sich um Ordensritter und Kämpfer die sich dem Orden verschrieben haben und bereit sind nach dessen Glaubensgrundsätzen zu leben. Sie erfüllen vielfältige Aufgaben, fungieren in erster Linie aber als Truppen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Daneben gibt es noch zahlreiche Spezialisten, Bedienstete und Sklaven, die zwar den religiösen Grundsätzen des Klosterlebens verpflichtet sind, von denen aber keine übermäßige Glaubenstreue erwartet wird. Häufig sind sie in Unterkünften außerhalb der Klöster oder in deren Randbereichen untergebracht.
Die Klöster selber sind in der Regel Ordensburgen die an strategisch wichtigen Punkten errichtet sind und spezielle Aufgaben erfüllen. Der Wolkentempel beispielsweise beherrscht den Luftraum über Candranor und sichert ihn mit seinen Flugechsenreitern auch effektiv ab. Innerhalb der Mauern finden sich zahlreiche Möglichkeiten des Studiums, der Waffenübung und der körperlichen Ertüchtigung. Dies entspricht dem Ziel der Tezan, ihre Fertigkeiten stets zu verbessern und zu perfektionieren.
 
Zilath ush`Falcatha
 
Die Zilath bilden das Herzstück des Ordens. Sie sind sowohl in der Kampfkunst, als auch in der Zauberei geschult. Bis sie vollwertige Tezan ush`Falcatha sind, müssen sie mehrere Ausbildungsschritte durchlaufen.
 
1. Shian Marish ush`Falcatha
Die Auswahl der Shian Marish (Schüler) erfolgt schon in frühester Kindheit. Zum einen werden sie auf den alljährlichen Wettkämpfen zu Ehren Larans, die in allen valianischen Städten abgehalten werden, ausgesucht. Zum anderen suchen die Diener des Ordens auf ihren Reisen stets nach geeigneten Kindern. Zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr erfolgt die Auswahl der Aspiranten, die zum Tamera ush`Falcatha gesandt werden. Hier werden sie in den folgenden Wochen getestet und es werden die Orakel befragt. Diejenigen die von Laran erwählt werden, verbleiben nun im Tempel des heiligen Schwertes. Die folgenden Jahre als Shian Marish sind angefüllt mit Unterweisungen in Zauberei, Kampfkunst und Theologie aber auch Geschichte, Nautik und allgemeiner körperlicher Schulung.
 
2. Thuncultha ush`Falcatha
Im Alter von 13 Jahren wird der Schüler von einem erfahrenen Zilath als Thuncultha (Prüfling) erwählt. Im folgenden Jahr fertigt wird für den Thuncultha durch einen der Waffenschmiede des Ordens ein eigenes Schwert gefertigt. Anschließend reist er mit seinem Meister zum Mons Lurith, dem leuchtenden Berg, einem der gewaltigsten Berge Valians auf der Insel Zana. Hier findet sich ein zerklüftetes und zugefrorenes Hochplateau, dass der Thuncultha mit seinem Meister erklimmen muss. Auf diesem lebensfeindlichen Hochplateau sucht er nun den Eingang zu einer Höhle, dem Kloster des Eises, der „Scuna Thanathu“. In dieser Höhle muss er einen ihm vorher bestimmten Kristall ausfindig machen. Die Kristalle gibt es in den verschiedensten Farben und Formen. Hat der Thuncultha den für ihn bestimmten Kristall gefunden, muss er in der eisigen Kälte der Höhle einen heilgen Trunk einnehmen der in eine Trance versetzt, bei der er Visionen durchlebt in denen er Kenntnisse über die Wirkprinzipien des Göttlichen im Seienden, den schwarzen Drachen und göttlichen Krieger erhält. Diese Trance kann Minuten oder Tage dauern und bereits das frühzeitige Ende eines verheißungsvollen Aspiranten bedeuten.
Anschließend kehrt der Thunculta mit seinem Meister in den Tamera ush`Falcatha zurück, wo ihm sein Schwert in der Thuzvere Falcatha (Erste Schwertweihe) feierlich überantwortet wird, nachdem in einem abschließenden Arbeitsschritt der persönliche Kristall in das Schwert eingearbeitet wurde.
Ob der Thunculta die kommenden Jahre dem äußeren Weg oder dem inneren folgt und welchem Kloster er sich zughörig fühlt, hängt von den Vorlieben des Meisters ab. Der Meister bestimmt auch das Ende seiner Ausbildungszeit (~ 22. – 24. Lebensjahr) und bezeugt seine Reife. In einem feierlichen Zeremoniell wird er nun im Tamera ush`Falcatha zum Thesan berufen.
 
3. Thèsan ush`Falcatha
„Hiermit gelobe ich, bei Laran dem Vernichter, dem göttlichen Krieger, Lenker der göttlichen Heerschar und Verteidiger des Lichtes, im Angesicht des schwarzen Drachens, des Verderbens und der ewigen Verdammnis, dass ich meine Kräfte stets zum Guten verwenden werde. Ich nutze meine Kraft zum Schutz und zur Verteidigung. Ich achte das Leben in jeder Form
Stets werde ich den Kampf gegen die Kreaturen der Dunkelheit führen und niemals einem Kampf für die Gerechtigkeit ausweichen. Ich bin bereit zu tun, was zur Erlangung dieser Ziele notwendig ist.
Meine Handlungen sind gelenkt, von meinen Gehorsam gegenüber der Kirche, dem Orden, dem Primarchen, dem Prinzipalkonvent, dem Prinziparchen und dem Klosterkonvent. Ich gelobe die Kirche zu verteidigen und die Gegner des Glaubens zu überwinden mit dem Wort, der Waffe und allen mir zur Verfügung stehenden Kräften.
Meinen Kampf werde ich stets aufrichtig und ehrenhaft führen. Meine Ziele sollen rein und edel sein, wenn ich aber Eigenschaften des schwarzen Drachens verwende, um meine Ziele zu erreichen, so werde ich dies vor mir eingestehen. So ich solches zu gestehen habe, werde ich einen Tempel des Laran aufsuchen und meine Schuld in seinem Angesicht bekennen, ihn um Führung bitten und ein Blutopfer ihm zu Ehren bringen.
Weder werde ich nach weltlichen Ämtern streben, noch nehme ich diese an, wenn sie mir angeboten werden. Nie werde ich meine Kräfte zum Eigennutz oder zur Rache verwenden.
Ich werde stets nach der Göttlichkeit in meinem Handeln streben und den schwarzen Drachen bekämpfen.
Wenn ich diesen Eid erfülle, so möge Laran mir gewogen sein und Erfolg und Ruhm schenken. Wenn ich ihn breche, das Gegenteil.“
 
Der Thèsan (Anwärter) wandert über Midgard oder meditiert in einem Kloster, um seine Erkenntnisse vom Wirkprinzip des Göttlichen zu vertiefen, seinen Geist zu schulen und um den Versuchungen des schwarzen Drachens zu widerstehen. Er übt sich in seinen Fertigkeiten und lernt seine Schwächen kennen. Sein Ziel ist es Meisterschaft zu erlangen, um eines Tages die Prüfung abzulegen. Man erkennt den Thèsan daran, dass er den zweigeteilten Schild mit sich trägt, auf dem er den schwarzen Drachen noch im Wappen führt.
Thèsan findet man überall auf Midgard, da sie dem Anspruch des Ordens folgend nach neuen Fertigkeiten, Künsten oder schlicht der Perfektion der bereits beherrschten Fähigkeiten streben. Sie unterliegen stets den Geboten des Ordens und müssen auf dessen Ruf hin alle sonstigen Tätigkeiten abbrechen und dem Orden und der Kirche verfügbar sein.
 
Die Grundsätze
 
Lav Mut
 
Ein Thèsan sollte kein aggressives, aufbrausendes oder provozierendes Verhalten an den Tag legen und so den Kampf herausfordern. Wenn der Kampf jedoch zu ihm kommt, darf er ihm nicht ausweichen. Er soll aber nicht nur im Kampf tapfer sein. Ein Thèsan zu sein bedeutet, persönliche Opfer zu bringen. Ein Thèsan soll sich nie selbst bedauern, sondern handeln. Ein Thèsan kämpft entschlossen, auf welches Schlachtfeld Laran ihn auch führen mag.
 
Gushil Siegeswille
 
Ein Thèsan lebt im Hier und Jetzt. Ein Thèsan ist zielstrebig. Ein Thèsan misst jeder Handlung die gleiche Bedeutung bei, es gibt keine unwichtigen oder unbedeutenden Taten. Taten sagen mehr als Worte. Hinter jeder Tat steht ein Ziel. Ein Thèsan tut nichts ohne Grund.
 
Lethrum Ehrenhaftigkeit
 
Ein Thèsan rühmt sich nicht seiner eigenen Taten. Er ist sich der Bedeutungslosigkeit seines Handelns bewusst. Sein Handeln ist nichts, bewirkt nichts und verändert nichts. Ein Thèsan strebt nicht nach persönlichem Vorteil, sondern stets danach großmütig, redlich und selbstlos zu handeln.
 
Vethrak Aufrichtigkeit
 
Ein Thèsan verteidigt das Licht. Ein Thèsan erlaubt dem Bösen nicht sich auszubreiten. Das Schwert der Gerechtigkeit ist kalt und furchtbar. Gerechtigkeit muss von Menschlichkeit und Gnade durchdrungen sein. Der Thèsan ist unbeeinflusst von Vorlieben und persönlichen Interessen. Der Thèsan ist unbefangen.
 
Thevrak Ausdauer
 
Der Geist des Thèsan ist wie ein ruhiger Ozean, er ist ein Werkzeug Larans. Er kann ohne Angst sein, während alles um ihn herum im Chaos versinkt. Das Wissen um die eigene Stärke, gibt ihm Sicherheit. Unnachgiebigkeit gegenüber seinen Schwächen, führt ihn zu beständiger Weiterentwicklung. Beständige Weiterentwicklung der spirituellen, geistigen und körperlichen Fähigkeiten gibt ihm die Gewissheit seiner Stärke.
 
Zal Menschlichkeit
 
Ein Thèsan muss häufig Kompromisse eingehen, bei der Treue niemals. Er ist bekannt für ein unerschütterliches Vertrauen in die Gemeinschaft, deren Menschen und ihre Ziele. Ein Mensch kann nur in der Gemeinschaft sein, eine Gemeinschaft basiert auf Vertrauen, Vertrauen erwächst aus Zuverlässigkeit, Zuverlässigkeit resultiert aus Treue.
 
Ais Göttlichkeit
 
Jeder Thèsan sollte jeden Tag über den Willen LARANs, der durch ihn wirkt, meditieren. Wer seine eigenen Beweggründe ergründet, erlaubt nicht, dass Angst, Unwissenheit, Befangenheit oder Leidenschaft seine Klarheit trüben.
„LARAN offenbart sich nur denen, die das Verlangen haben, ihn zu erfahren!“
Ein Thèsan erlangt seine Stärke aus LARAN. LARAN ist Führung, Weg und Schicksal. Der Pfad des Thèsan ist der der Erleuchtung.
 
Zal Sein
 
Der Thèsan ist dem Leben verpflichtet. Leben ist nicht alles, aber ohne Leben ist alles nichts. Seine Stärke, seine Kunst und seine Magie bedeuten nichts, wenn sie nicht zum Schutze des Lebens verwendet wird. Das Sein ist das Maß aller Dinge. Nur wer den Wert des Lebens in jeder Form und in allen Handlungen achtet, kann wahrhaftige Göttlichkeit erlangen.
 
Lupu Tod
 
Vergänglichkeit ist das Grundprinzip des Seins. Aus dem Nichts ist der Mensch erstanden, in das Nichts wird er wieder eingehen. Jeder wird sterben, CULSU weiß wann, LARAN weiß wodurch, doch der Thèsan bestimmt wie. Nur wer die Vergänglichkeit anerkennt, kann den schwarzen Drachen besiegen.
 
Ushil Macht
 
LARAN ist Anfang und Ende, Sehnsucht und Ziel. Der Thèsan ist der Diener einer höheren Macht. Seine Macht ist ihm verliehen und durch ihren Einsatz vergrößert er einzig die Macht LARANs. Ein Thèsan nimmt keine weltlichen Ämter an und strebt nicht nach weltlicher Macht. Doch stets wird er im Auftrag seines Glaubens bereit sein die Macht zu ergreifen.
 
Zeri Freiheit
 
Die Freiheit zur Entscheidung, das Recht der Wahl zwischen Gut und Böse ist das Paradoxon des Seins. Freiheit bedeutet die Fähigkeit zur eigenen Entwickelung und zur eigenen Zerstörung. Ein Thèsan achtet die freie Willensäußerung einer jeden Kreatur, selbst wenn sie deren Ende bedeutet.
 
Am Ende der Suche des Thèsan, wenn er sich dem schwarzen Drachen gewachsen fühlt, steht die „Shura Malavoneze“, die Prüfung des Glaubens. In einem siebentägigen Ritual bereitet sich der Thèsan im Tamera ush`Falcatha auf diese Prüfung vor. Nach dieser Zeit steigt er hinab in dessen Grüfte, in denen der Sage nach der „schwarze Drache“ selber lebt.
Was dem Prüfling hier widerfährt, ist das Mysterium des Ordens und die Prüfung selber ist geheimnisumwittert, die Tezan schweigen darüber. Nur unheilsvolle Andeutungen werden dem Anwärter gegenüber gemacht. Es geschieht durchaus nicht selten, dass ein Thèsan von dieser Prüfung nicht zurückkehrt.
Kehrt er jedoch aus den Grüften zurück, so ist sein Schwert fortan als Thaumagral aufgeladen und wird ihm in der Zalzvere Falcatha (Zweite Schwertweihe) erneut überreicht.
 
Tezan ush`Falcatha
 
Der Tezan ist der vollwertige Diener seines Ordens. Er hat die Prüfung gemeistert und dient einzig seinem Gott. Fortan trägt er den schwarzen Drachen nicht mehr in seinem Wappen, sondern nur noch das heilige Schwert. Den Tezan steht es im Grunde frei, wohin sie sich wenden und wie sie dem Orden dienen. Sie unterliegen weiter den Geboten der Thèsan, mit dem Unterschied, dass sie weltliche Ämter annehmen dürfen. Jeder Tezan darf einen Schüler annehmen. Viele der Tezan streben Posten innerhalb der Kirchenhierarchie an und widmen ihre Kraft der Entwicklung des Ordens.
Doch einige suchen zunächst den Thezalichna, den Weg zum Ruhm. Sie streben weiter nach der Perfektion ihrer Künste. Hierbei erbittet der Tezan sieben Aufgaben, die er für den Orden vollbringen muss. Jede Aufgabe muss von einem anderen Klosterkonvent gestellt werden und von großer Bedeutung für den Orden sein. Nach der siebten Aufgabe versammeln sich die sieben Prinziparchen der Klöster im Tamera ush`Falcatha und bezeugen die Taten des Tezan. Anschließend überreicht der Primarch dem Ordendiener sein Schwert erneut in der Cizvere Falcatha (Dritte Schwertweihe). Der Tezan wird nun als Maruth (Meister) bezeichnet, dem die ehrenvollsten Ämter und Aufgaben in der Kirche offen stehen.
 
Waffen der Tezan ush`Falcatha
 
Das Schwert eines Zilath ush`Falcatha ist ein Unikat. Es wurde von einem der Meisterschmiede des Ordens nur für diesen einen Kämpfer gefertigt. Es ist perfekt auf seine Kampfweise und seinen Körperbau abgestimmt. Ein solches Schwert kann nur gefertigt werden, wenn der Träger für ein Jahr dem Schmied täglich zur Verfügung steht und selber am Schmiedeprozess beteiligt ist. Die Schwerter sind so einzigartig, dass sie als unverwechselbare Erkennungszeichen eines Zilath dienen. Der Maruth Falcatha, der Meister der Schwerter, führt auf seiner „Ewigen Liste“ genauestens Buch, welches Schwert welchem Zilath ush`Falcatha gehört. Kehrt das Schwert eines Zilath ohne seinen Träger zum Orden zurück, so gilt der entsprechende Zilath als tot.
Das traditionelle Vorbild ist das Falcatha des alten Valians. Ein Kurzschwert das sowohl stechend wie auch schlagend eingesetzt werden kann. In der Regel sind es jedoch eher Langschwerter, Fuchteln und Säbel die von den heutigen Zilath genutzt werden. Es handelt sich dabei um Waffen mit einem +1 / +1 Bonus, der nicht magisch bedingt ist, sondern aus der perfekten Verarbeitung der Klinge resultiert. Insbesondere für die Auswirkungen kritischer Fehler, wird es jedoch wie ein magisches Schwert behandelt. In den Händen eines anderen Kämpfers, als den für den das Schwert gefertigt wurde, verfällt der Angriffsbonus.
Wird eines der heiligen Schwerter allerdings in den Händen eines Ordensfremden entdeckt, so wird dies als tiefes Sakrileg empfunden. Jedes Ordensmitglied wird es als Ehrensache ansehen, die Waffe für den Orden zurück zu erlangen und den Dieb zu strafen.
Daneben verwenden die Diener des Ordens zahlreiche weitere Waffen, die den Umständen angemessen sind oder die sie im Kampf schätzen. Es gibt sogar Kampfschulen, die sich dem Training mit anderen Waffen als dem Schwert verschrieben haben.
Fernkampfwaffen werden von der Mehrheit der Ordensmitglieder als hinterhältig und feige abgelehnt. Allenfalls Wurfwaffen, die geschleudert werden, kurz bevor der Kämpfer in den Nahkampf geht, gelten noch als akzeptabel. Diese Vorbehalte erstrecken sich aber vor allem auf den eigenen Gebrauch und nicht auf die prinzipielle Nutzung dieser Waffen.
 
Wappen
 
Es finden sich zwei Symbole im Ordenswappen; der schwarze Drache und das heilige Schwert. Der Drache erscheint schwarz auf weißem Grund, das Schwert weiß auf schwarzem Grund. Die Symbole sind stets stilisiert dargestellt.
 
Kleidung
 
Die formelle Kleidung ist streng reglementiert.
Ein Shian Marish trägt zur Gänze weiße Kleidung. Einzig auf seiner rechten Brust darf er in Schwarz gefasst das Emblem des Ordens führen.
Ein Thuncultha darf die Beinkleider in Schwarz tragen und muss den Waffenrock in Weiß tragen. Da er die erste Schwertweihe erhalten hat, beginnt nun sein Kampf gegen den schwarzen Drachen. Daher trägt er den schwarzen Drachen und das heilige Schwert im Wappen.
Der Waffenrock des Thesan ist schwarzweiß gespalten, die Beinkleider und das Wams in Schwarz. Er trägt das Wappen der Thesan. Das Schwert gürtet er an der Seite. Einen Helm darf er zu offiziellen Anlässen nicht tragen.
Die Tezan und Maruth schließlich tragen zur Gänze schwarze Kleidung, einzig auf dem Rücken und der linken Brust tragen sie das Emblem des Ordens.
Der Maruth darf zusätzlich ein purpurnes Futter in seinem Mantel tragen und als Insignie eine schwere Kette mit sieben Medaillons aus Schwarzsilber auf denen das Zeichen des Ordens prangt.
Diese Kleiderordnung gilt für offizielle Anlässe. Es ist selbstverständlich, dass ein Krieger im Feld die angemessene Kampfbekleidung führt. Gleich ob es sich bei dem Schlachtfeld um eine Eiswüste oder einen Ballsaal handelt.
 
Symbolik
 
Die Tezan ush`Falcatha bevorzugen eine funktionale Ästhetik mit einfachen geometrischen Mustern als Grundformen. Vielen Besuchern scheinen die Tempel und Klöster, letztendlich der gesamte Orden in seiner Präsentation kärglich. In den Tempeln der Tezan finden sich keine Statuen, keine Heldenreliefs und keine aufwändigen Mosaike. In der Sichtweise der Tezan wird durch die Reduktion der figürlichen und symbolhaften Darstellung auf einfachste geometrische Formen, diese in den Dienst der Veranschaulichung des göttlichen Wirkprinzips gestellt. Denn das Göttliche ist stets einfach zu sehen, aber schwer zu verstehen. In seiner Klarheit und Schönheit ist es nicht hinterfragbar, in seiner Erscheinung aber häufig unansehnlich.
 
Die Tempel
 
Die Tempel sind aus glattem schwarzen Steinen gefertigt und Fenster nur als Schlitze in Kreuzform vorhanden. Der Boden im Inneren ist durch geometrische Formen verziert, deren komplexe Muster sich aus der Magemathik und der Religeometrie ableiten. In der Regel handelt es sich um Muster, die den Zilath in Visionen durch den Gott selber eingegeben wurden. Nur Meister vermögen in meditativer Versenkung, ihre wahre Bedeutung zu erfassen.
In den Tempeln der Tezan hängt über dem Altar das Symbol des heiligen Schwertes in Kreuzform aus Silber oder geputztem Stahl. In der Mitte der Kathedrale findet sich hingegen die „Tiefe des schwarzen Drachen“. Ein Loch im Boden, in das eine Treppe als Umlauf hinunter führt und dessen Boden von undurchdringlicher Schwärze bedeckt ist. Schon der Blick hinab schnürt dem Betrachter die Kehle zu und wer es wagt die Stufen zu betreten, spürt ein namenloses Grauen in sich aufsteigen. Einzig derjenige, der seine Urängste zu bezwingen vermag, kann die Treppe hinabsteigen und dem schwarzen Drachen begegnen. Ob dies ratsam oder gar erstrebenswert ist, darf jeder Besucher des Tempels für sich alleine entscheiden.
 
Falcatha Iarhulch - Schwertkampfkunst
200 – Gl, Kr, Or, Sö 400 – alle anderen, 800 – ZAU a. PK
+4 (+4 / +16)
Gw 61, In 31, St 31
Der Falcatha Iarhulch ist die Grundlage der geheimnisumwitterten Schwertkampfkunst des Ordens, die sie eifersüchtig hüten. Die Kunst kann nur mit einhändig geführten Schwertern ausgeübt werden.
Der Kampfstil beruht zum einen auf einer außergewöhnlichen Koordination der eigenen Bewegungen, zum anderen aus dem gründlichen Beobachten der Bewegungen des Gegners. Der Kampfstil erscheint fast wie ein Tanz, mit genau abgezirkelten, sparsamen Bewegungen.
Der Kämpfer darf für die Ausübung der Falcatha Iarhulch nur sein Schwert führen und muss die andere Hand frei haben, da er sonst nicht über die für die Manöver nötige Bewegungsfreiheit verfügt. Dabei wird ein gegnerischer Hieb mit der Waffe zunächst blockiert, gebunden und abgelenkt. Die durch den Angriff und Blockade entstehende Imbalance im Bewegungsablauf des Gegners, wird für die unmittelbar anschließende Riposte genutzt. Möchte der Kämpfer die Schwertkampfkunst einsetzen, erfolgt der Angriff des Kämpfers immer erst nach dem Angriff des Gegners, selbst wenn die Gewandtheit einen früheren Angriff ermöglichen würde. Das verwendete Schwert muss mit mindestens demselben Erfolgswert wie die Schwertkampfkunst beherrscht werden. Nur Angriffe mit einhändigen Hiebwaffen, Spieß- und Stichwaffen, Kampf- und Zauberstäben und stechend eingesetzten Stangenwaffen können so blockiert werden.
Der Kämpfer wählt zu Beginn der Runde einen Gegner aus, dessen Angriff er blockieren möchte. Gelingt dessen EW:Angriff, so würfelt er einen WW: Falcatha Iarhulch, bei dessen Gelingen er nur 1 AP verliert, der persönliche Abwehrbonus findet dabei keine Berücksichtigung. Unmittelbar im Anschluss erfolgt die Riposte, bei der der Kämpfer +2 auf seinen EW: Angriff erhält.
Misslingt bereits der Angriff des Gegners, so kann die Technik nicht genutzt werden und allenfalls ein normaler EW: Angriff durchgeführt werden. Misslingt der WW: Falcatha Iarhulch, so steht dem Kämpfer noch ein normaler WW: Abwehr zu. Die Technik kann dann selbstverständlich auch für den Angriff nicht genutzt werden.
Es ist ausdrücklich erlaubt diese Technik unter der Wirkung des Zaubers Beschleunigen einzusetzen. Der Kämpfer hat dann die Möglichkeit zwei Angreifer auf die beschriebene Art abzuwehren und anzugreifen oder einen der ebenfalls beschleunigt ist oder beidhändig angreift.
Selbstverständlich können mit dieser Technik auch gezielte Angriffe durchgeführt werden.
 
Falcatha Iarhulch
400
Gw 61, In 31, St 31
 
+5, +6 20
+7, +8 50
+9, +10 100
+11, +12 250
+13, +14 500
+15, +16 1000
 
Falcatha Xochnu – Schwertmeditation
50 – OR, PK, 100 – niemand, 200 – niemand
+10 (+10 / +18)
Wk 21, GW 31, Einhandschwert +7
Eines der beeindruckenden Schauspiele des Ordens sind die Rituale, bei denen Hunderte von Ordensdienern gemeinsame Schwertmeditationen vollziehen.
Es handelt sich dabei um ritualisierte Kampfmanöver, die mit tänzerischen Bewegungen vorgetragen werden. Die Schwertübungen erfolgen zu Beginn fast in Zeitlupe und gewinnen dann zunehmend an Geschwindigkeit, bis sich am Ende das Schwert in rasender Bewegung befindet.
Die erfolgreiche morgendliche Durchführung dieser besonderen Form der Meditation ist die Vorrausetzung für den Einsatz des Falcatha Iarhulch am Folgetag. Über den Erfolg entscheidet ein EW: Falcatha Xochnu. Eine solche Übung dauert im Schnitt 10 min und erhöht die Willenskraft, als Nebeneffekt, für einen Tag um + 10. Bei Misslingen des EW: Falcatha Xochnu, darf dieser nach einer Wiederholung der Übung, erneut durchgeführt werden. Einzig wenn der Übende kritisch scheitert, bleibt ihm das Ausüben der des Falcatha Iarhulch am Folgetag versagt.
 
Lernschema
Das Lernschema des Tezan ush`Falcatha folgt dem des normalen Priesters Krieg. Zusätzlich zu den üblichen Fertigkeiten kann er aber Falcatha Xochnu für 1 Lernpunkt und Falcatha Iarhulch für 2 Lernpunkte erwerben.
 
Ciao,
Birk

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