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Selerion, Hexenjäger/Totenbeschwörer Gr 9
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), schlank - 37 Jahre
 
St 67, Gs 82, Gw 88, Ko 73, In 95, Zt 96
Au 64, pA 100, Wk 68, Sb 63
16 LP, 59 AP - LR - B 25 - SchB+2, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+13 (W6+1), Handaxt+9 (W6+2), kleiner Schild+5 (-1AP), Kurzschwert+15 (W6+2), leichter Speer+11 (W6+1), Wurfmesser+11 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-2) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
Balancieren+15, Beredsamkeit+10, Fälschen+18, Gassenwissen+9, Geheimmechanismen öffnen+8, Geheimzeichen+12, Klettern+15, Landeskunde+9, Landeskunde+11, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+9, Sagenkunde+12, Schauspielern+13, Schlösser öffnen+7, Schwimmen+15, Seilkunst+12, Spurenlesen+8, Suchen+13, Verbergen+10, Verhören+11, Verkleiden+15, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+16, Chryseisch+19, Maralinga+12, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12
Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+16, Maralinga+14, Neu-Vallinga+14, Vallinga+12
Schreiber
 
Zaubern+20: Binden des Vertrauten, Frettchen beschwören, Herbeizwingen, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Geisterwesen, Lehrersuche (Totenbeschwörer), Silberstaub
Zaubern+22: Angst, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Geistern, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, Blaue, Bannsphäre, Belebungshauch, Goldene, Bannsphäre, Schwarze, Bannsphäre, Silberne, Beeinflussen, Dominieren von Geisterwesen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenklinge, Flammenkreis, Geist beschwören I, Geist beschwören II, Geist beschwören III, Geist beschwören IV, Geist beschwören V, Geister rufen, Geistersperre, Geisterwache schaffen, Geisterwand, Großer Geisterbann, Heimsenden von Geistern, Hören der Geister, Leuchtspur, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Person wiederfinden, Rauchbild, Schädelwarner, Schutzkreis gegen Geisterwesen, Todesblitz, Wandelhand
 
Besitz: Selerion hat ein Thaumagralkurzschwert mit Flammenklinge (ABW 02), eine Jenseitsrobe, zwei Ringe mit gebundenen Ogern (ABW 15), ein Amulett mit Umkehrschild (ABW 20), ein Ring Macht über Frettchen (ABW 02) und eine magische Umhängetasche mit "Verbergen+16" für diverse magische Materialien und gefälschte Dokumente samt entsprechendem Werkzeug. Dazu stehen ihm diverse Beschwörerroben zur Verfügung. Sein Vertrauter ist ein untotes Frettchen. Selerion benutzt derzeit drei Knechtschaftsknochen mit einem Geisterkundschafter, einem Geisterratgeber und einem Hexengeist Grad 2 (mit Rost und Schmerzen)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Selerion stammt aus Palabrion und war über zwölf Jahre im Dienste der heiligen Katharogene. Vor fünf Jahren während einer Reise in die Küstenstaaten kam er in Kontakt mit den ruhelosen Geistern einer verlassenen Villa eines in Palabrion verstorbenen Händlers. Eigentlich hätte er die Geister austreiben sollen, aber nachdem er durch seinen Kontakt die Rachegelüste der Geister immer besser verstehen konnte, entschloß er sich ihnen zu helfen. Ursache für dieses Verhalten war letztlich der über mehrere Jahre gewachsene Groll gegen die Katharogene, die ihm mehrfach Adlige vorgezogen hat und so eine Karriere verwehrte.
 
Noch in den Küstenstaaten startete Selerion Erkundigungen über Geisterbeschwörungen und fand schließlich in Thalassa eine alte Frau, die ihm bei der Suche nach einem geisterhaften Lehrer entscheidend weiterhelfen konnte. Seither galt Selerions Aufmerksamkeit vor allem der Beherrschung von Geistern, während die sonstige Nekromantie eher zweitrangig ist.
 
Vor drei Jahren nun waren den Vorgesetzten die eigenmächtigen Reisen Selerions zu viel und er wurde aus dem Dienst entlassen. Geschickterweise hat Selerion dies aber ziemlich geheim halten können, so dass viele in Palabrion (auch auf dem Taulantalos-Berg) in ihm immer noch einen angesehenen Palabrier im Dienst der Heiligen Katharogene sehen. Dabei kommt Selerion seine inzwischen erreichte finanzielle Unabhängigkeit zugute, nachdem er sich mit Geschick und ein paar gefälschten Dokumenten als Erbe des toten Händlers dessen Villa und ein gewisses Vermögen sichern konnte.
 
 
Heute ist Selerion auf der Suche nach einem alten Buch aus Thalassa, wobei ihm ein paar Zwerge und der Geist eines Zwergenpriesters nur gerade so stoppen konnten. Bei allen seinen Künsten ist Selerion nicht wirklich böse, allerdings scheren ihn inzwischen die Konventionen über den Umgang mit Magie nicht mehr. Sein persönliches Ziel ist einfach Macht und dabei ein Weg, wie er diese auch in ein Leben nach dem Tod mitnehmen kann. Hindernisse dabei werden ohne Skrupel aber auch ohne unnötige Grausamkeit angegangen.
 
Neben seinem Vertrauten nutzt Selerion gerne auch andere Frettchen, die er zur Not auch erst beschwört und dann für verschiedene Einsätze nutzt. Der Vertraute ist übrigens nach langen Jahren eines natürlichen Todes gestorben und wurde dann wiederbelebt. Es sieht daher auf den ersten Blick wie ein sehr altes Frettchen aus.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19713-Selerion
Tanana (ScW 1) - Medjena
 
(Wundheilerin), schamanisch - 1,65 m (klein), 62 kg (normal) - beidhändig - 24 Jahre
 
St91, Gs87, Gw50, Ko97, In39, Zt73
Au51, pA89, Wk61, Sb60
15 LP, 16 AP - B32* - TR
 
Angriff: Dolch+5 (1W6+2), Keule+5 (1W6+2), Stabkeule+5 (2W6+1), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-1) - Abwehr+11, Resistenz+13/15/13
 
Erste Hilfe+10, Fallenstellen+5, Geländelauf+15, Landeskunde: Medjis+9, Laufen+6, Riechen+12, Robustheit+9, Scharfschießen+5 (Wurfkeule), Schwimmen+15, Überleben: Wald+8, Tanzen+15 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Läinisch+12/+0, Medjisisch+14/+0
 
Zaubern+11 (Totem Wolf): Kälteschutz, Schwäche, Schwingenkeule, Vision
 
Besitz: Textilrüstung; Dolch; Keule; Stabkeule; 6 GS; Salben, Heilkräuter, Verbände
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Aussehen: Tanana sticht mit ihren körperlichen Merkmalen nicht gerade aus der Menge hervor. Sie ist klein, weder dick noch schlank, weder hübsch noch hässlich. Doch ihre stets positive Ausstrahlung macht sie sehr beliebt und hilft ihr dabei schnell neue Kontakte zu knüpfen.
 
Geschichte: Tanana ist die Tochter des aktuellen Schamanenhäuptlings des Stammes der Tobesen (Denahi, „der vom Wolf gebissene“). Nachdem sie vom Sippentotem – dem Grauen Wolf – erwählt wurde, eine Schamanin zu sein, war die Freude ihres Vaters groß. Sie sollte später die Leitung des Stammes übernehmen. Er lehrte sie das Grundwissen des Schamanentums, hatte jedoch stets Zweifel, ob sie weise genug sein werde, um den Stamm zu führen, was er sie auch wissen ließ. Ihr Vater schlug ihr deshalb vor, die Gefilde jenseits des Stammesgebietes, oder sogar andere Länder aufzusuchen, um ihr Wissen und ihren Horizont zu erweitern. So brach sie eines Tages mit ihrem Bruder Tuwawi auf, um irgendwann ruhmvoll zurückzukehren und so der Graue Wolf es will, als Schamanenhäuptlingin über den Stamm zu herrschen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19743-Tanana
Gast
Gast
Tuwawi (BW 1) - Medjene
 
(Jäger), schamanisch - 1,81 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - beidhändig - 22 Jahre
 
St79, Gs69, Gw98, Ko97, In56, Zt25
Au83, pA64, Wk95, Sb25
 
15 LP, 13 AP - B 32* - TR
 
Angriff: Dolch+5 (1W6+1), Keule+7 (1W6+1), Bola+5 (1W6-2), Wurfkeule+5 (1W6-1); Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+10/14/12
 
Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+5, Hören+10, Laufen+6, Schleichen+11, Schwimmen+12, Tarnen+10 - Sprechen/Schreiben: Berekusch+12/+0, Medjisisch+14/+0
 
Besitz: Textilrüstung; Dolch; Keule; Bola; 13 GS
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen: Tuwawi hat viel vom Aussehen seines Vaters Denahi geerbt. Im Bezug auf seine Ausstrahlung kann er jedoch nicht mit seinem Vater konkurrieren, dazu ist Tuwawi viel zusehr in sich gekehrt.
 
Geschichte: Tuwawi ist das zweite Kind des Schamanenhäuptlings Denahi ("des vom Wolf gebissenen"), der den Stamm der Tobesen anführt. Schon früh zeichnete sich bei ihm ein starker, nahezu unbezwingbarer, Wille und eine dazu passende Ausdauer ab. Was er an Fingerspitzengefühl vermissen ließ, gleichte er durch seine unglaubliche Bewegungsgabe aus. Dabei wurde er stets von dem Wunsch geleitet, der beste zu sein, was, wenn er mal einen Rückschlag einstecken musste, schnell zu einem Wutausbruch führen konnte. Doch dies bestärkte ihn nur darin, es beim nächsten mal noch besser zu machen.
 
Als seine Schwester von ihrem Vater ausgeschickt wurde, um jenseits des Stammes Erfahrungen zu sammeln, beschloss Tuwawi kurzerhand, seine Schwester zu begleiten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19744-Tuwawi
Gast
Gast
Iwan Stanislaw Borutin, Magier, Grad 4
(Aus Kopffeldern übernommen)
Adel, Schamanismus - mittelgroß (179 cm), normal (76 kg), 26 Jahre - Rechtsgelehrter, Rechtshänder
 
St 88 Gs 96 Gw 32 Ko 93 In 100 Zt 97
Au 53 pA 88 Wk 68 Sb 60 B 24
 
AnB +2, SchB +4, ZauB +3, AusB 6, GiT 76, 18 LP, 26 AP, Res.20/18/15, Sinne +8, Tasten +10, Sechster Sinn +3
 
Sprachen: (sprechen) Moravisch +20, Waelska +6 (schreiben) Moravisch +14, Waelska +11
 
Fertigkeiten: Alchimie +7, Landeskunde (Moravod) +11, Lesen von Zauberschrift +14, Sagenkunde +6, Zauberkunde +8
 
Zauber: Feuerkugel, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen von Verborgenem
 
Abwehr: +13 Zaubern: +17
 
Rüstung: Lederrüstung, Lederarm- und Beinschienen, Lederstiefel,Lederhaube
 
Waffen: Magierstab +12 (1W6+4)
 
bes. Gegenstände: Kette des schnellen Feuers (ABW:01)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ivan Stanislaw Borutin wurde als zweiter von zwei Söhnen am 11./I./Draugmond des Jahres 2390 in Geltin geboren. Sein älterer Bruder Nikolaj Borutin IV ging ihm exakt 333 Tage voraus. Der Vater der beiden, Graf Nikolaj Borutin III, ist ein in Geltin und Umgebung sehr angesehener Geschäftsmann und seit vielen Jahren aktiv in die Lokalpolitik involviert. Die Familie führt ein würdevolles Leben in einem stattlichen Herrenhaus im Vodgebiet, dem Geltiner Adelsviertel. Unter der strengen Führung von Mutter Dunja und mit Hilfe zahlreicher Angestellter wird der Familienbetrieb am Laufen gehalten.
 
Aufgrund dieser Gegebenheiten war es naheliegend, dass Nikolaj’s Söhne nach einer straff organisierten Schulzeit im Alter von 15 Jahren unter der strengen Aufsicht diverser Privatlehrer das notwendige Wissen der Verwaltung und der Rechtskunde erlernten. Im Laufe dieser zweijährigen Ausbildung zeichnete es sich jedoch bereits ab, dass Nikolaj’s Söhne einen anderen Weg einschlagen würden, als es ihr Vater für sie vorgesehen hatte.
 
Während sein großer Bruder sich nach Abschluss der Ausbildung im Zweig der Thaumathurgie einschrieb, entschied sich Ivan für den Weg seines Großvaters, dessen Kräfte er immer bewundert hatte und durfte sich wenige Wochen später „Magier des ersten Semesters“ nennen. Die Thaumaturgie und ihre zahlreichen Einsatzmöglichkeiten reizten ihn zwar auch, aber der Weg des Magiers war einfach seriöser und wissenschaftlicher in seinen Augen und ausserdem konnte man sich so gut ergänzen und vom Wissen des jeweils anderen profitieren...
 
Der mittlerweile 17-jährige Ivan stürzte sich mit Feuereifer in sein Studium und offenbarte dabei ein enorm stark ausgeprägtes Talent für den Umgang mit den arkanen Kräften. Ein solch ausergewöhnliches Talent konnte man unter den jüngeren Studenten sonst nur noch bei einem kräftigen und etwas zu kurz geratenen jungen Mann im zweiten Semester beobachten – bei seinem älteren Bruder Nikolaj.
 
Doch nicht nur in den theoretischen Gefilden erntete Ivan tagtäglich Erfolg und Erfahrung; ebenso war ihm ein rasches Vorankommen im Umgang mit dem Magierstab als Waffe beschert und auch wenn seine körperliche Beweglichkeit aufgrund eines schlecht verheilten Beinbruchs in der Kindheit eingeschränkt war, so kompensierte er dieses Manko im Kampf doch hinreichend durch sein enorm hohes Geschick und konnte so manchen Trainingspartner in die Knie zwingen.
 
Die beiden Brüder bestanden den Großteil ihrer Prüfungen mit Auszeichnung und stachelten sich gegenseitig immer wieder zu neuen Höchstleistungen an: Sie büffelten Nacht um Nacht und mit 19 konnten sie beide ihre erste große Zwischenprüfung mit „magna cum laude“ ablegen.
 
Ivan’s Leben wäre möglicherweise immer so weitergegangen, wenn er nicht eines Abends in einer beliebten (und völlig überfüllten) Studentenkneipe seine zukünftige Frau Nukilik kennengelernt hätte. Sie kam aus Waeland, studierte ebenfalls an der Geltiner Akademie die arkanen Künste und nach einigen Gläsern Tevarrer Stierbluts und schier endlosen tiefgründigen Gesprächen über die wahre Natur des Empyreums mussten beide feststellen, dass sie einander gesucht und nun gefunden hatten.
 
Ivan beendete sein Studium im Alter von 22 Jahren und widmet sich seitdem seinen privaten Studien, um Anregungen für eine Doktorarbeit zu sammeln. Er heiratete Nukilik und sie zogen in ein gemeisames kleines Haus im Geltiner Mangrund, welches ihnen der Vater zur Hochzeit schenkte. Die Geschichte von Nukilik’s Herkunft aus bescheidenen Verhältnissen wurde dem Vater zusammen mit einigen Schnäpsen im genau richtigen Moment eingeschenkt und so steht dem jungen Glück momentan nichts im Wege, ausser der schleichenden Langeweile, die sich zusehends des jungen Ivans bemächtigte.
 
Vater bezahlte zwar die Rechnungen und auch sonst mangelte es ihnen an nichts, aber irgendetwas war nicht richtig, das spürte er.
 
Im Alter von 26 schliesslich hielt Ivan es nicht mehr aus und nach zahlreichen Gesprächen mit seiner Gemahlin beschlossen die beiden, Geltin für eine Weile zu verlassen. Sie entschieden sich, zunächst nach Alba zu reisen, um ihre Studien an der legendären „Gilde der Lichtsucher“ fortzusetzen und dann weiterzusehen. Dass Nikolaj seinen kleinen Bruder und die liebe Schwägerin nicht ganz alleine und ohne jeden Schutz in ferne Länder ziehen lassen konnte, versteht sich von selbst und daher ist der Thaumathurg ebenfalls mit an Bord des waelischen Handelsseglers „Vidar’s Stern“, welcher just in diesem Moment seine Segel gen Westen setzt...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19792-Iwan-Stanislaw-Borutin
Norbu Künzig (Kr 1) - Berekyndai (Rtazhon)
 
Adel (Herold), schamanisch - 1,76 m (mittelgroß), 78 kg (normal) - linkshändig - 22 Jahre
 
St 98, Gs 88, Gw 94, Ko 93, In 73, Zt 64
Au 72*, pA 82, Wk 21, Sb 01
18 LP, 13 AP - B 27* (15*) - VR
 
Angriff: Dolch+6 (1W6+2), Langschwert+8 (1W6+4), leichter Speer+6 (1W6+2), Wurfspieß+6 (1W6); Raufen+10 (1W6-1) - Abwehr+12, Resistenz+10/13/11
 
Athletik+6, Berserkergang+14, Geländelauf+11, Himmelskunde+4, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf zu Pferd+16, Laufen+5, Reiten+17, Schwimmen+11 (-6) - Sprechen/Schreiben: Berekusch+18/+0, Medjisisch+12/+0, Tegarisch+12/+0
 
Besitz: Vollrüstung; Dolch; Einhandschwert; Wurfspieß; Schlachtross
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Aussehen: Norbu zeichnet sich durch sein gepflegtes Äußeres aus, auf das er als Mitglied einer Fürstenfamilie der Rtazhon sehr achtet. Dies unterstreicht sein ohnehin recht gutes Aussehen zusätzlich. Er hat kurzes schwarzes Haar und einen Bart, wie er oft bei seinem Volk zu sehen ist. Dieser Schnauzer läuft weit über die Mundwinkel und strebt dann noch ein gutes Stück abwärts. Auffällig ist, dass er seinen rechten Arm bis knapp über dem Ellebogen verloren hat.
 
Geschichte: Norbu entstammt einer Fürstenfamilie der Rtazhon und wurde von klein auf seine spätere Aufgabe als Oberhaupt vorbereitet. Er lernte so das Kriegshandwerk der Panzerreiter, das nur den adligen Mitgliedern der Rtazhon offensteht. Noch hält sein Vater die Zügel in der Hand und Norbu steht die Möglichkeit offen, sich die Hörner abzustoßen. Er hat vor allem mit seiner Unbeherrschtheit zu kämpfen. Schon die kleinste Kleinigkeit kann ihn aus der Fassung bringen. In einigen Fällen ist es sogar schon vorgekommen, dass er wie im Wahn kämpfte ohne vom Feind abzulassen und selbst Freunde waren dann nicht immer sicher vor ihm. Als Jugendlicher wurde er auf einer Jagd vom Rest der Gruppe getrennt und fand sich bald Auge in Auge mit einem Berglöwen wieder. Dieser attackierte ihn und verriss die Muskeln seines rechten Arms. Norbu geriet daraufhin in eine Berserkerwut und besiegte die Bestie, unter der er liegend von dem Rest der Jagdgesellschaft gefunden wurde. Der Arm war nicht mehr zu retten und wurde oberhalb des Ellebogens amputiert.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19799-Norbu-K%C3%BCnzig
Gast
Gast
Scar Witchhunter aka. Dameon MacCaellan, Söldner, Grad 8
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Mittelschicht, Dheis Albi - groß (193 cm), breit (90 kg), 38 Jahre - Bauer, Rechtshänder
 
St 88 Gs 79 Gw 85 Ko 100 In 83 Zt 79
Au 77 pA 65 Wk 68 Sb 76 B 26
 
AbB +1, SchB +3, AuB 5, GiT 73, 20 LP, 52 AP, Res.14/16/14, Sinne +8, Riechen +6, Sechster Sinn +3
 
 
Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4 (schreiben) Albisch +18, Neu-Vallinga +6, Comentang +12, Chryseisch +6, Scharidisch +4
 
Fertigkeiten: Beidhändiger Kampf +14, Beschatten +11, Fallen entd. +5, Geländelauf +13, Glücksspiel +16, Himmelskunde +8, Kampf in Vollrüstung +10, Kampf zu Pferd +14, Klettern +16, Menschenkenntnis +6, Reiten +16, Sagenkunde +10, Scharfschiessen +11, Schleichen +7, Schwimmen +16, Seilkunst +7, Springen +16, Spurenlesen +5, Trinken +12, Überleben (Wald) +7
 
Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Lederstiefel, Metallhelm
 
 
Waffen: Bihänder +13 (2W6+3), Dolch +12 (1W6+2), Waloka +12 (1W6), Langschwert +15 (1W6+4/1W6+6), schw. Armbrust +12 (2W6-1), Langbogen +12 (+13) (1W6+2), kl. Schild +5
 
Abwehr: +16 (+21 mit kl. Schild, +18 mit WaloKa)
 
bes. Gegenstände: mag. Langschwert "Knochensäge" (+0/+2), mag. Langbogen aus Drachenhorn (+1/+0)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Dameon MacCaellan wuchs mit seinen Eltern, wohlhabenden Bauersleuten, und 2 Geschwistern auf dem familieneigenen Gehöft zwischen Wulfstead und Tidford, nahe den Ufern des Tuarisc auf. Er hatte eine behütete und doch fordernde Kindheit, denn sein Vater legte viel Wert darauf ihn zu lehren, dass Wohlstand nur aus harter Arbeit erwächst und so musste der Junge schon früh viele Pflichten auf dem Anwesen übernehmen und diesen natürlich auch gerecht werden.
 
 
Dameons Leben änderte sich schlagartig im Alter von 13 Jahren, als seine Mutter schwer an einem unerklärlichen Leiden erkrankte und einige Wochen später starb. Schuld daran schien ein hübsches Bauernmädchen zu sein, welche von seinem Vater mit einigen anderen Hilfsarbeitern aus den umliegenden Wäldern zur Ernte angeheuert worden war. Sie schien den Vater um den Verstand gebracht zu haben und so sah er tatenlos mit an, wie seine Frau qualvoll verendete um dann abends mit der Anderen das Bett zu teilen. Als sich Dameons älterer Bruder gegen seinen Vater und die Nebenbuhlerin auflehnte, jagte der alte McCaellan den eigenen Sohn vom Hof und drohte Dameon und seiner kleinen Schwester dasselbe an, wenn sie sich nicht fügten.
Es verging etwa eine Woche, in der die Kinder ihren Vater nicht wiedererkannten. Er zog sich mit seiner neuen Frau, die mittlerweile alle für eine Hexe hielten und die auch die letzten Angestellten vergrault hatte, in das Hauptgebäude des Gehöfts zurück, während Dameon und seine Schwester die meiste Zeit auf dem Speicher eingesperrt wurden.
 
 
Eines Abends wurden die Beiden durch Lärm aus den unteren Etagen aufgeschreckt. Der große Bruder schien zurückgekehrt zu sein, um seine Geschwister zu retten: als Ablenkung hatte er die angrenzende Scheune in Brand gesteckt und als der Vater herauseilte, sprang ihn sein Sohn überraschend aus den Schatten an und erschlug ihn mit bloßen Händen. Doch das Feuer breitete sich schneller als geplant aus und sprang schon während dem Zweikampf auf das Hauptgebäude über. Dameon und seine kleine Schwester riefen aus einer Dachluke um Hilfe, während sich das Gebäude mit beißendem Rauch füllte. Als der Bruder sich einen Weg durch das brennende Haus nach oben bahnte, stellte sich ihm "Stiefmutter" mit glühenden Augen und unverkennbaren Absichten (einem Doch mit gewellter Klinge in der Rechten) in den Weg, doch in seinem Zorn packte er sie und rannte mit ihren ganzen Körper als Rammbock die Tür zu seinen Geschwistern ein, während sie den Dolch in seine Brust versenkte.
 
 
Als der große Bruder tot zu Boden sank, packte sich die Hexe die kleine Schwester und versprach Dameon, daß er bei ihren Tod zusehen dürfe, bevor er selber dran sei, doch der Junge sprang schnell hervor und riß die beiden Frauen zu Boden, während sich die Flammen unaufhaltsam durch den Fußboden ihren Weg nach oben fraßen. Es gab ein Handgemenge, bei dem die Hexe die kleine Schwester erstach, doch Dameon bekam ihren Waffenarm zu fassen, brach diesen mit bloßen Händen und stieß die geifernde und vor Zorn und Schmerzen kreischende Frau das brennende Treppenhaus hinab. Er schlug ein nahes Fenster ein, sprang in einen Baum und entkam so dem sicheren Tod duch die Flammen.
 
 
Dameon stand die gesamte Nacht regungslos auf dem Hof und starrte in die Flammen. Als der Morgen heraufzog, war das ganze Gehöft bis auf die Grundmauern niedergebrannt und er nahm still Abschied von seiner Familie.
 
 
Er beschloß, Alba nie wieder zu sehen, legte den Clansnamen McCaellan ab und nannte sich Scar Witchhunter denn "scar" das alte Albische Wort für Wunde und Narbe schien ihm sehr angemessen, da eine unheilbare Narbe über den Verlust seiner Familie seine Seele bis an sein Lebensende zieren würde, während er nur noch ein Ziel in seiner Existenz sah: das jagen und zur Strecke bringen von Hexen und anderen dunklen Wesen.
 
 
Scar bereiste über 10 Jahre die Küstenländer rund um das Meer der fünf Winde (Valian, Küstenstaaten, Chryseia, Erainn, Aran) und verdiente sich seinen Lebensunterhalt mit dem Aufspüren und Vernichten dunkler Mächte. Als er langsam auf die 30 zuging, war ein Teil von Scars einst unstillbarer Wut verraucht und er beschloss, in seine alte Heimat zurückzukehren und in die Dienste der Kirgh und der Inquisition zu treten. Er träumt davon, das Böse aus seiner Heimat zu vertreiben und irgendwann einmal den Clan der McCaellans mit Hilfe der richtigen Frau wieder aufleben zu lassen.
 
Scar ist ein absoluter Waffennarr, er ist athletisch veranlagt, beherrscht die Kunst des Beschattens, Jagens & Verhörens und ist relativ bewandert in Sagen, Legenden & Kirchengeschichte. Ursprünglich ein Naturbursche, kennt er sich mittlerweile auch in den großen mittwärtigen Städten aus und weiß sich dort zu behaupten.
 
 
Leider ist Scar ziemlich leichtsinnig, wenn er "das Böse" zu wittern glaubt, neigt zu überheblichen & hitzköpfigem Verhalten und hat immer ein offenes Ohr für die Argumente der Person mit dem dicksten Geldbeutel (besonders, wenn sie Vertreter der albischen Kirgh ist). Ausserdem mögen Manche Scar augenscheinlich für einen hoffnungslosen Sadist halten, wenn sie ihm einmal bei seiner Arbeit mit "den Instrumenten" an einem Verdächtigen zusehen durften.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19785-Scar-Witchhunter-aka-Dameon-MacCaellan
Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90
LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6
Gw 100 St 70 B 42 LR/KR
Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14
Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1);
 
Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
 
 
Alien, Wächterinnen Grad 7 In:m10
LP: 4w6+6 AP: 7w6+18 Ep12
Gw 85 St 90 B 38 LR/PR
Abwehr +16 Resistenzen +13/15/15
Klaue+11 (w6+2), im Handgemenge zusätzlich Biß+11 (w6+2 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+11 (w6+1); Schwanzhieb+11 (w6+3), **Spucken+12 Reichweite 7m (5w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+10 (w6+2) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+11 (2w6+3);
 
Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+12, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
 
 
Alien Königin, jung Grad 10 In:m30
LP: 5w6+6 AP: 10w6+28 Ep18
Gw 75 St 110 B 32 LR/VR
Abwehr +16 Resistenzen +14/16/16
Klaue+12 (w6+3), im Handgemenge zusätzlich Biß+12 (w6+3 & 2w3 Säureschaden) und Hinterpfote+12 (w6+2); Schwanzhieb+12 (w6+4), **Spucken+12 Reichweite 7m (6w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+11 (w6+3) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+12 (3w6+4);
 
Sechster Sinn+6, Kampftaktik+12, Geländelauf+18, Springen,+18, Tauchen+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+14, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
 
 
Alien, Drohnen (Spinnenartig) Grad 1 In:t05
LP: 2w3 AP: 1w6+1 Ep2
Gw 50 St 10 B 12 TR
Abwehr +11 Resistenzen +10/12/12
Tentakel+7 (wie Garotte & Eiablage), Spucken+7 Reichweite 3m (3w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+7 (w6-3) – Anspringen (bis 6m), Würgen/Kehlbiß;
 
Springen,+14, Schleichen+14, Tarnen+14, Betäuben+16, Klettern/KarumiJutsu+18.
Bes.: Gegner erhalten -4 auf ihren EW:An.;
 
 
***Bes.:
- EW:Res. gegen Namenloses Grauen (bis Gr3) bzw. Angst (4-6Gr) > (außer bei Drohnen)
- Verliert ein Alien durch einen Nahkampftreffer Lebenspunkte, so muß dem Angreifer ein Pw:Gw gelingen, um nicht vom ätzendem Alienblut (2w3 Säureschaden & Schmerzen) übergossen zu werden.
**Nach jedem Spuckangriff muss das Alien 5 Runden warten, bevor es erneut spucken kann.
 
 
Viel Spaß damit.
Rhoalff Höhlensucher, Druide Gr 4
Volk, Druidisch - klein (95cm), normal - 162 Jahre
 
St 10, Gs 97, Gw 99, Ko 80, In 91, Zt 85
Au 18, pA 92, Wk 25, Sb 71
10 LP, 13 AP - LR - B 13 - AbB+2, AnB+2
 
Angriff: Keule+6 (1W6-1), Schleuder+8 (1W6-1) ; Raufen+7 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+20/20/20
Nachtsicht+8, Robustheit+12, Abrichten (Steinbeisser)+10, Baukunde+6, Fallen entdecken+7, Geheimmechanismen öffnen+7, Naturkunde+7, Pflanzenkunde+7, Sagenkunde+7, Spurenlesen+5, Tierkunde+7, Überleben im Gebirge+9, Wahrnehmung+5
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
Sprechen: Gnomenon+19, Twyneddisch+12
Schreiben: Gnomenon (Zwergenrunen Futhark)+13
Steinmetz
 
Zaubern+14: Binden des Vertrauten
Zaubern+16: Angst, Bärenwut, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Rindenhaut, Wandeln wie der Wind, Zähmen
 
Besitz: Rhoalff hat den intelligentesten Steinbeisser der Gruppe als Vertrauten:
 
Happs (Grad 0)
4 LP, 3 AP - TR/KR - St20, Gw 40, B 6 - EP 0
Abwehr+13, Resistenz +10/12/10
Angriff: im Handgemenge Biß+5 (1W6-2) - Raufen +4 (1W3-1)
Bes.: Baukunde+17 (nur bei Stein), Infrarotsicht - Die Umwandlung des Fells dauert eine Runde, in der ein Steinbeisser nicht angreifen kann, aber normal abwehrt. Ein Steinbeisser kann sich auch mit B6 durch Gestein fressen, läßt sich aber normalerweise mehr Zeit. Immun gegen Zauber mit Agens und Reagens Erde.
>>Zaubern+14:<< Erkennen der Aura
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Rhoalff ist der Druide einer kleinen Sippe von Berggnomen in den Wyddfa-Bergen. Bei einem Grubenunfall vor 97 Jahren verlor er seinen Zwillingsbruder und fand nur Trost in der Freundschaft zu einer Gruppe von 11 kleinen grünen Steinbeissern, die durch ihre Fresserei den Unfall verursacht haben. Nach einem Jahr war Rhoalff bereit, seinen Platz in der Gnomesippe wieder einzunehmen und ist inzwischen allein für den Ausbau der unterirdischen Gänge zuständig.
 
Der ewige Hunger seiner pelzigen Freunde führt dazu, dass Rhoalff immer wieder weite Ausflüge in benachbarte Täler unternimmt (oder doch besser untergräbt? ) und dabei auch immer wieder in Kontakt mit Fremden kommt. Wenn diese dann den eindruck eines spleenigen, kleinen Kerls haben, dann stört ihn das nicht, wahrscheinlich bemerkt er dies noch nicht einmal. Allerdings ist er bezüglich der Steinbeisser jetzt besonders vorsichtig, seitdem vor ein paar Jahren ein chryseischer Händler Happs in den Süden entführen wollte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19813-Rhoalff-H%C3%B6hlensucher
Arion Adeptus Tycheru, Magier, Grad 6
Herkunft: Valian
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Alter 27 Spezialisierung: Chaos(Magan)
 
[table]

 

ST:
52



AU:
73



Größe: 1,78m
Resistenz: 16+3/16+3/16


GW:
49



PA:
63



Gewicht: 72kg
Abwehr: +14


GS:
66



SB:
42



SchB:1
Zaubern:+16


ZT:
100



WK:
89



ZauB:4
Rechtshänder


IN:
95



LP:
12



AusB:1
Beruf: Alchemist


KO:
69



AP:
26-1



Richtungssinn +12
Stadt/Mittelschicht
[/table]
 
Waffenfähigkeiten:
Magierstecken +7
 
Fähigkeiten:
Sprechen: Valinga +18 Albisch +12 Comentang +9 Schreiben: Valinga +12; Alchemie +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +12 Zauberkunde +10 Thaumaturgraphie +6 Reiten +10 Rechnen +6 Sagenkunde +9 Gassenwissen +9
 
Zauber:
Macht über Unbelebtes; Macht über Menschen; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Schlaf; Scharfblick; Hören von Fernen; Zaubermacht; Schwäche; Stärke; Sehen von Verborgenem; Lauschen; befestigen; Deckmantel; Dinge Verbergen; Dinge wiederfinden
 
Kleidung:
Weinrotes Hemd und eine braune LeinenHose die von einem ebenfalls braunen Ledergürtel gehalten wird, an den Füßen trägt er halbhohe Wanderstiefel und über den Schultern einen schwarzen Kapuzenumhang. Seine Habe trägt er in einer Umhängetasche mit sich die ca. 15 Liter fast.
 
Besitz:
Am Gürtel hängen4 Lederbeutel in denen sich drei goldene Ringe, Lotusblütenstaub für 20 Anwendungen sowie 5 Rauchperlen befinden. Der vierte Beutel ist leer, dieser schützt seinen Inhalt vor magsichen Aufspüren immer wenn er aktiv wird (auf einen Gegenstand im inneren ein solcher Zauber angewandt wird) ein ABW 1 fällig. In seiner Tasche bewahrt er seinen Geldbeutel in dem 20 Goldstücke und 6 Rubine im Wertvon je 30GS klimpern, eine Warme Decke sowie einen zusammengefalteten leeren 5 Liter Wasserschlauch auf. Desweitern sind in der Tasche 3 Heiltränke 1W6 LP + AP, zwei Verwandlungstränke für einen unaufälligen Mann oder Frau und ein Kissen mit 5 Nadeln aus verschiedenen Alchemistenmetallen die er quasi als Peilsender via Dinge wiederfinden benutzt.
 
Thaumagral
Magierstecken (ABW 6)
Aufgeprägt: Zaubermacht; Schlaf
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Arion wurde in Candranor geboren und ist dort aufgewachsen. Schon als Kind hat er sich lieber mit den Kindern im Hafen und den Gaunern unterhalten als mit Ebenständigen. Seine Familie hatte jedoch anderes mit dem einzigen Sohn vor und sie wollten möglichst großes Kapital aus dem Jungen schlagen und schickten ihn auf die Multiversität wo man sein erstaunliches Talent erkannte. Und somit begann man mit seiner Ausbildung zum Magier und unterstellte ihn bereits ballt der Gilde der Mondschwingen. Sein Charachter lies sich jedoch nicht so einfach unterdrücken und so beschloss man eben diesen auch zu nutzen und setzte ihn dementsprechent ein. als seine kariere als magischer Agent oder besser Spion begann blühte er erst richtig auf. Er entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Meister seiner Kunst und er entpupte sich als wahres Genie im beschaffen von Informationen sowie Gegenständen und im spurlosen verschwinden und auftauchen. Doch diese Fähigkeiten und seine enorme Freihietsliebe führten dazu, dass die Gilden die Kontrolle über denn damals immernoch recht jungen Magier verloren. Dieser hat sich mittlerweile in Vesternesse abgesetzt und macht dort auf eigene Faust Jagd auf Schwarzmagier und Schätze.
 
Arion ist aufgewekt und entspricht überhaupt nicht dem üblichen Bild eines Magiers. Natürlich sind ihm gewisse Vorurteile geblieben, aber im Gegensatz zu seinen Berufsgenossen ist er geradezu ein Musterbeispiel für Toleranz und Offenheit. Seine Fähigkeiten führen dazu, dass er nie lange in der nähe einer Gruppe bleibt, aber jemand der sich seiner Freundschaft verdient gemacht hat kann sich in unerwartetesten Situationen auf seine Hilfe oder Informationen verlassen. Seine Auftritte sind meist recht plötzlich und unerwartet. Es Kann durchaus passieren, dass er plötzlich in der Tür des vereintlich sicheren Mietraumes steht und die Abenteurer wegen ihrer Unvorsichtigkeit anraunt. Wenn er kämpft legt er sehr viel Wert drauf, dass die Gegner am Leben bleiben, in erster Linie wiederspricht es seinen Prinzipien und desweitern könnten die besiegten Feinde ja Informationen haben die noch nützlich sein könnten. Die einzigen denen er keine Gnade entgegen bringt sind jene die sich mit den dunklen Mächten eingelassen haben, denn auch wenn er sich von den Gilden losgesagt hat betrachtet er es als seine Aufgabe jene zu finden und unschädlich zu machen, er spielt einfach nur ungern dan Hund des Militärs.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19910-Arion-Adeptus-Tycheru
Herkunft: Alba in einer beliebigen Stadt
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Maria die Wanderpriesterin
Vana-priesterin Grad 3
 
In:80 Gw:63
St:52 Gs:100
Ko:53 Zt:87
pA:76
Dolch+10
Sichel+7
Schadensbonus:+2
Textilrüstung
Resistenzen:
G:14K:14U:14
 
Erste Hilfe +11 Landeskunde-Alba+12
Heilkunde +7 Pflanzenkunde+8
Kräuterkunde+4 Giftmischen+4
Tierkunde+6
Zauberkunde+6 Menschenkenntnis+5
 
Zaubern+ 14
 
Heilen von Wunden
Heilen von Krankheit
Erkennen von Krankheit
Entgiften
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
[table]


Maria die Wanderpriesterin
Hat immer erste Hilfe-Ausrüstung mit sich.
Sie ist gebildet und hat meistens ein lächeln auf dem Gesicht.
Sie reist das ganze Jahr herum; gewöhnlich aber nur in Alba.
Sie verdient ihr Geld in dem sie ihre Heilkräfte anbietet.
Sie ist wirklich "lieb", soll heissen: stehts höflich und verlangt zum beispiel auch keine Gelder für irgendeine Information wenn sie danach gefragt wird.
Den Winter verbringt sie oft in Deorstead.
Sie hat noch einen älteren Bruder von dem sie aber lange nichts gehört hat.


[/table]
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20087-Maria-Daugh
Chnachsachsel, Waldläufer, Grad 1
Rasse: Gradraki
Herkunft: aus dem Wald, Rawindra
(Aus den Kopffeldern übernommen)
 
Alter 15 Jahre
1,29m groß
Gewicht 21kg
männlich
beidhänder
Beruf(e): Wundheiler
Stand:Unfrei
Besondere Merkmale: Körpergeruch nach Ingwer (siehe Bestiarium)
 
St:60 Gs:95 Gw:99
Ko:92 In:87 Zt:84
 
Resistenzen:
G:11/K:13/U:12
 
zaubern +4
 
Abwehr (normal)+13
Abwehr (kleiner Schild)+14
 
kurzschwert+8 (1w6+4) Schleuder+6 (1w6+2)
Dolch+6 (1w6+3) kleiner Schild+1
waffenloser Kampf+6 (1w6-1)
 
Lederrüstung (2)
 
16LP
16AP
 
Geländelauf+17 Berserkergang+14
Klettern+20 Scharfschießen(Schleuder)+6
Naturkunde+5 Laufen+6
Pflanzenkunde+5 Erste Hilfe+7
Schleichen+10
Schwimmen+17
Spuren lesen+7
Stehlen+17
tarnen+20
tierkunde+6
 
Überleben:
Wald+9
Dschungel+9
 
Wahrnehmung+6
Zauberkunde+5
 
Sprechen: Gradraki+18
u Rawindi+14
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ich weiss dass sind Erstmal viele Informationen.
Dies ist ein SC von mir bei dem Ich mir vorstellen kann dass er "NSC-tauglich" ist.
Ich habe diesen Char. noch nicht gespielt. Besitz hat der Gradraki so gut wie gar keinen.
Wieder zum Charackter:
Dieser Gradraki ist praktisch in Ganz Rawindra aufzutreffen.
Wo er ist ist es normaler weise auch warm.
Er kann (als NSC) bei jedem beliebigen anderen NSC "dabei" sein.
Wenn dieser NSC für ihn sorgt und es ihm recht gut gehen lässt;
So revangiert er sich als nützlicher Helfer. Was für ein NSC das ist ist dem Gradraki Weitgehend egal.
Ein Problem ist dass er wechselwarm ist und wärmere gebiete bevorzugt.
Hoffentlich kann jemand was damit anfangen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20092-Chnachsachsel
Lindron, der Dieb, Spitzbube, Grad 3
Herkunft: Chryseia
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
In:90
St:74
Gs:97
Gw:60
Zt:54
Ko:63
 
stehlen+10
Verbergen+6
Schauspielern+8
Menschenkenntnis+6
Beredsamkeit+8
 
16LP 20AP
 
Textilrüstung
 
Angriff:
(Schadensbonus+3)
Dolch+8
Wurfdolch+10
Waffenloser kampf+8
 
Abwehr+12
 
Besitz:
1 magischer Ring:
Zaubern+15 AbW:10
Macht Über Menschen (mit halber wirkungsdauer)
 
3Wurfdolche
1Dolch
1leere Geldbörse mit sehr schlichtem Aussehen (im Notfall tauscht er sie einfach mit einer geklaute aus)
Weinschlauch 2liter
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sollte er dir über den weglaufen und dein Geld ist auf wunderbare weise verschwunden so hat er es mit sicherheit.
 
Lindron geht wenig risiko ein, ist sehr raffiniert. Ob er menschen schadet ist ihm zweitrangig, er würde aber nur im Notfall kämpfen. Nach einem Erfolgreichen Tag geht er meistens in eine Kneipe, bestihlt noch seinen nebensitzer und betrinkt sich dann.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20103-Lindron-der-Dieb
Gennefer:
 
Alter: 30
Wäsche Waschen+15
Kochen+14
reiten+8
...(und ähnliche fertigkeiten)
 
14LP
15AP
 
Ohne Rüstung
 
Angriff:
Nasses Handtuch (falls vorhanden)+6 (1w3-1 AP)
Küchenmesser (falls vorhanden)+4 (1w6-1)
 
 
Ilka:
ähnliche Fertigkeiten wie Gennifer, jedoch etwas gebildeter.
Sie beherscht sogar schreiben (jewielige Amtssprache)+12
 
16LP 16AP
 
Ohne Rüstung
 
Angriff:
Küchenmesser (falls vorhanden)+5 (1w6-1)
Raufen+7
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Diese NSC dienen nicht dazu das Abenteuer zu beeinflussen, sondern vielmehr um es besser zu Gestalten.
 
Am besten zu gebrauchen sind die beiden als Informationsquelle. Sie kennen alle gerüchte in der Stadt und meinen über alles Beischeid (zu) wissen (zu müssen).
 
Wenn ein Abenteurer bei ihnen nach etwas fragt, dann kann er sicher sein das sie ihm etwas erzählen.
 
Ob das nun die warheit ist muss er zwar selbst herrausfinden (Die Mägde glauben dass es die Warheit ist: Menschenkenntnis bringt nichts) aber sonst wärs ja auch zu einfach. Ausserdem werden die Mägde versuchen sich noch mit dem Abenteurer zu unterhalten, wobei er durchaus noch eine halbe Stunde zeit verlieren kann.
 
Gennefer und Ilka kann es in jeder beliebigen Stadt; In jedem Beliebigen Land; Mit jeden beliebigen (anderen) passenden Namen geben.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20102-Gennifer-und-Ilka-die-M%C3%A4gde
Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12
 
Erainnischer Krieger
Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre)
Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft
 
 
St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56
Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89
69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6
 
Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5),
Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4),
kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18
 
Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6,
Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20,
Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain-
nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/-
 
Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen;
Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW)
>>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung
(sich selbst)
 
Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8),
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß.
Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen.
Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten.
Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub.
Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken.
Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben.
In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen.
So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen.
In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut!
Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad.
2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen.
Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath.
 
Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen.
Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend.
Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen.
 
Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte….
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20267-Eudeyrn-%C3%93-Maoil-Ph%C3%A1draig
Séamas, Thaumaturg Gr 1
Mittelschicht, Nathir - mittel (172cm), schlank - 23 Jahre
 
St 57, Gs 87, Gw 88, Ko 78, In 82, Zt 98
Au 71, pA 77, Wk 87, Sb 43
15 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Magierstab+6 (W6+1), Dolch+5 (W6) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+15/15/14
Gassenwissen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+6, Tanzen+11, Thaumatographie+7, Zauberkunde+4
Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
Schreiben: Erainnisch+13, Albisch+8
Apotheker
 
Zaubern+13: Befestigen, Blicksalz, Funkensalz, Sehen von Verborgenem, Stottersalz, Wehsalz
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Séamas hat sich schon immer sehr für das Verständnis der Natur interessiert. In einem anderen Umfeld wäre er vielleicht Magier geworden, so aber hat er im Geschäft seines Vaters Apotheker gelernt. Dabei hat er sich viel für alle möglichen Pülverchen, Salze und Tinkturen gekümmert, die medizinische Seite war allerdings immer nur lästiges Beiwerk. Seit einigen Jahren schon gab es deshalb immer wieder Streit mit seinem Vater, der neben dem reinen Handwerk immer auch die Heilung von Kranken in den Vordergrund gestellt hat.
 
Nach dem letzten Streit nun hat seine Mutter den Vorschlag gemacht, dass Séamas für einige Zeit woanders lernen soll und später dann wieder im Geschäft mitarbeiten könne. Mit ein paar Goldstücken in der Tasche brach er im Frühjahr auf und zog nach Westen. In Alba erwarten ihn nun erste Abenteuer, denn nachdem er seine Heimatstadt verlassen hat, lockte doch die große, weite Welt. Und was nutzt es, wenn man den Vorstellungen des Vaters entkommen ist nur um sich einem anderen Lehrherren unterzuordnen?
 
Séamas äußerliche Erscheinung ist für Erainn nicht ungewöhnlich, im Ausland hingegen dürften seine leicht angespitzten Ohren und seine Blässe durchaus auffallen. Allerdings hat er normale Daumen wie ein Mensch und auch seine mittelblonden Haare und grünen Augen unterscheiden sich nicht von anderen Menschen. Mal sehen, welche Abenteuer ihn in Alba erwarten...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20350-S%C3%A9amas-aus-Cuanscadan
Gregorio Mabille
 
Laran / normal / Grad 4 / Küstenstaaten-Stadt / Mittelschicht / c.a. 25 Jahre
 
St:+
Ko:+
Gw:-
Gs:+
In:+
Zt:--
 
rechnen+6
schätzen+10
beredsamkeit+8
Menschenkenntnis+6
Wahrnehmung+4
reiten+15
Schauspielern+8
 
Sprechen: neu vallinga+18
Sprechen: Errainisch+14
Sprechen: Albisch+12
 
------
 
( Angriffsbonus +1 / Schadensbonus +2 )
 
kl. Schild+1
Dolch+12
rapier+12
kurzschwert+10
 
----------------
 
16LP
35AP
 
------------------------------
 
Abwehr (normal) +15
Abwehr (kl. Schild) +16
 
Res:
14/15/15
 
Raufen+10
 
--------------------------
 
Besitz:
 
--------------------------
 
...Die Waffen die er beherrscht.
..."moderne Küstenstaatlerische Kleidung".
...Geldbörse mit 47 Gold- & 3 Silberstücken.
 
---------------
 
magischer rapier:
(+0/+0).
für wesen mit finsterer oder dämonischer Aura (+0/+2)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Gregorio Mabille hält sich gerade in Teamhair auf.
Er ist der einzige Gast in einem dreckigen Gasthaus.
Doch das stört ihn wenig.
Sein Gesicht ist wettergegerbt und sein extravagantes auftreten bringt so manchen Einheimischen dazu die stirn zu runzeln.
Er benimmt sich wirklich sehr eigenartig.
("Wehe jemand sagt etwas gegen seinen klamotten stil...
...Warum willst du mich einladen? Willst du mich bestechen???
...")
 
Er erzählt nur wenig von sich; aber er ist sehr neugierig.
(Der Spielleiter kann ihn z. B. als den auffälligsten Spion Midgards ins Spiel bringen.)
 
...Zum Glück kommt er bald in den genuss der gesellschaft der abenteurer...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20772-Gregorio-Mabille-Gl%C3%BCcksritter
Herkunft: Eschar, Moro
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Machmud VOR seinem ersten Abenteuer
 
Ermittler Grad 1
 
Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
 
ST 96 GE 95 GW 30 KO 96 IN 73 ZT 42 AU 99 PA 59 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 78 LR
 
Res 10/14/10 Abw 11 LP 17 AP 14
 
Ochsenzunge 6, Rapier 6, Fechten 4, schwere Armbrust 6, Raufen 8
 
Scharidisch 18/12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe 6
 
Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
 
Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Verbergen 6, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 4, Lippenlesen 6
 
 
 
Machmud NACH seinem ersten Abenteuer:
 
Ermittler Grad5
 
Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
 
ST 91 GE 95 GW 40 KO 91 IN 73 ZT 42 AU 90 PA 74 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 75 LR
 
Res 12/16/12 Abw 13 LP 17 AP35
 
Ochsenzunge 7, Rapier 6, Fechten 6, schwere Armbrust 11, Raufen 8
 
Scharidisch 18/12, Meketisch 12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe12
 
Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
 
Geländelauf 15, Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Trinken 13, Verbergen 6, Verhören 10, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 8, Lippenlesen 9.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Machmud ist Meketer und betet die alten Götter an. Als "Mokkamann" hasst er die Unterdrückung seines Volkes durch die Schariden, die diesen blöden Ormut anbeten und er muss fast weinen, wenn er sieht, dass selbst die Nomaden der Wüste das tun.
 
Als Meketer aus dem Volk versuchte er zunächst zu überleben und hatte zunächst Kontakte zur Diebesgilde in Moro. Später "wechselte" er die Seiten. Als neugieriger und paranoider Mensch steckte er allerdings seine Nase ständig in Dinge, die ihn wenig angingen, so dass er zu "Spionagezwecken" eingesetzt wurde. Inzwischen sieht er sich als "Freischaffender".
 
Sein erster Auftrag: Ein Wirt einer gehobenen Kneipe hatte auf Schadensersatz geklagt, nachdem ihm nach einer Fress- und Opiumorgie die Kneipe zerlegt wurde (Randale). Die Klage wurde abgeschmettert. Die Täter waren alle Adelige dieser Stadt und auch der Richter war mit dabei. Dieser Richter lud einige Tage später zu einem Festessen. Ein Bestechungsgeld später war Machmud für das Nachschenken am Tisch zuständig. (Als einer von acht). Beim "Angestelltenhappen" schlief er ein. Er erwachte nackt in einem komplett dunklen Raum, mehrere nackte Leiber um ihn. Der Raum war groß und weiter entfernt war ein tiefes Knurren zu hören... Mit einer Latte, die am Boden lag, erschlug er den Löwen mit einem Schlag...seitdem ist sein Löwenfell sein liebster Besitz.
 
Nachdem er nun einige weitere Abenteurer kennengelernt hatte (unter denen leider auch eine Ormutspriesterin ist) und die Nachforschungen nichts weiter einbrachten (der Richter und der Angeklagte waren tot...), ließ er sich von einem Händler für eine Karawane anheuern (nichts wie weg, jemand wollte uns ja tot sehen), dem wir zunächst noch seine entlaufene Göre zurückbrachten.
 
Er ging abends noch mit auf ihr Zimmer (Süsse, du weißt doch, was man über uns Mokkas sagt, oder?). Aber die Kleine hat mich total verarscht. Hat mich glatt angemacht, hat einen Krug halb geext und das sollte ich auch. Hab versucht wach zu bleiben...ich habs wirklich versucht...wir waren auch schon nackig...UUUUnd CUT. Als ich aufwachte, lag ich neben zwei (!) Frauen. Naja. Musste aufs Klo. Meine Stimme war belegt. Auf dem Klo merk ich: da fehlt was...! Ich war eine FRAU!
 
 
Den Rest in Kurzfassung: Säulen der Macht überlebt! (SL hats für uns GR1er entschärft). Machmud ist wieder ein Mann. Die Ormutspriesterin wurde 2 1/2 Spielabende ordentlich gedisst (Sorry Astrid, du bist zwar meine Freundin, aber nicht heute Abend...) bis sie im Ubar besser abgeschnitten hat als ich... Diese eine Priesterin ist wohl würdig in den Augen meiner Götter...
 
Auf Grund der Nachwirkungen des Zaubers kann Machmud nun Verhören lernen (pA war ursprünglich zu niedrig) und noch ein paar Sachen...
 
Naja der Bericht ist sehr unvollständig.
 
Als Vorlage für "Machmud P.I." diente SHAFT (schwarzer Privatdetektiv in den USA der 60er).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20849-Machmud
Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8
Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus
 
St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34
tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24
 
ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
 
Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8
 
Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.
Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet uund für seine Zwecke ausgebaut.
Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.
Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20911-Ternhilm-Genfinn
Siegfried Schlaänd BN Gr2 Mensch Wundheiler Glaube:schamanistisch
 
Größe 187 cm Gewicht 87 kg Gestalt: groß, normal Händigkeit: rechts, blonde Haare, blaue Augen Alter: 23/83 Stand: unfrei
 
ST100 GE95 GW75 KO87 IN82 ZT52 AU89 pA39 WI10 SB83 B24 LP16 AP21
 
AnB+1 SchB+5 AusdB+7 Geistesmagie+1 Körpermagie+1
 
Resistenzen 11/13/10 Gifttoleranz 71
 
Ogerhammer +8, Schlachtbeil +9 Wurfaxt +5 Raufen +9
 
Abwehr +11
 
Geländelauf +10, Klettern +15, Reiten (Pferd) +10, Rudern +15, Schwimmen +15, Tauchen +9, Trinken +10, Wahrnehmung +4, Erste Hilfe +6, Kampf in Schlachtreihe +5, Himmelskunde +11, Beidhändiger Kampf +3, Berserkergang +16
 
Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten +8, 6. Sinn +2,
 
Waelska +18, Albisch +12, Scharidisch +4
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Siegfried Schlaänd geriet bei seinem ersten "Abenteuerurlaub" in Alba in Gefangenschaft und wurde als Sklave verkauft. Als Rudersklave auf einem Schiff gelang ihm eines Tages die Flucht in Eschar. Hier schloss er sich sofort einer Abenteuerergruppe an, ohne zu wissen, worauf er sich einließ.
 
In Ubar geriet er in Gefangenschaft und verbrachte dort 60 Jahre (ohne zu Altern) in Ketten. Eines Tages kamen wir (grins) vorbei und befreiten ihn.
 
Der große Siegfried bietet sich - trotz seiner offensichtlichen schweren Bewaffnung - als Wundheiler an. Im Alltagsleben ist er eine echte Mimose. Nachdem sein Spieler schwul ist, ist er es auch. Ansonsten heißt es von ihm nur, er wäre mit "Olga" verheiratet. Olga ist sein Ogerhammer.
 
Wird Siggi verletzt, wird er regelmäßig zum Berserker. So hat er einen magischen Automaten mit 16LP in VR mit einem einzigen Schlag seiner Olga in seine Einzelteile zerlegt.
 
Als Vorbild kann man "den unglaublichen HULK" sehen.
 
 
Diskussiopn: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20953-Siegfried-Schla%C3%A4nd
Guiseppe, Filou Gr 5
Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre
 
St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69
Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38
13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1
 
Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8
Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12
Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12
Beruf: Einbrecher
 
Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel
Zaubern+16: Angst
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren.
 
In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen.
 
Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21088-Guiseppe
Xanthos (Ma 10) – Twyneddin (Manandwyn)
 
Volk (Kräutersammler), gleichgültig – normal (174), normal (70) – rechtshändig – 48 Jahre
 
St 48, Gs 36, Gw 47, Ko 81, In 81, Zt 96
Au 60, pA 100, Wk 53, Sb 74
 
17 LP, 51 AP – B 24 – AusB+3, SchB+0, AnB+0, AbB+0, ZauB+3, ResB+2/2/0
 
Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab+14 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+16, Resistenz+20/20/18
 
Alchimie+15, Kräuterkunde+11, Lesen von Zauberschrift+19, Sagenkunde+12, Thaumatographie+10, Zauberkunde+14 – Chryseisch+15/+13, Comentang+13/+12, Maralinga+13/+12, Tuskisch+10/+10, Twyneddisch+19/+15
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+3, Einprägen+4
 
Zaubern+22: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Flammenkreis, Marmorhaut, Silberstaub
 
Zaubern+22 (Spezialisierung: Agens Luft): Bannsphäre (Blaue, Schwarze, Silberne), Blitze schleudern, Donnerkeil, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Spruch intensivieren, Stille, Unsichtbarkeit, Windstoß, Wirbelwind, Zaubermacht, Zweite Haut
 
Thaumaturgie: Trunk der Schwerelosigkeit aktivieren, Trunk der Unsichtbarkeit aktivieren, Zauberpergament beschriften
 
Besitz: Thaumagral-Magierstab (ABW 9: Blitze schleudern, Zaubermacht, Zauberschmiede), ...
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Xanthos wurde als Brioc ap Rorradd geboren. Sein Heimatdorf liegt in einem Tal etwa 165 km ostnordöstlich der Stadt Llanbadarn. Seine Kindheit gestaltete sich für ihn schwierig, weil er immer anders war, als andere Kinder. Er war ein Eigenbrötler, Schwächling und obendrein nicht gerade sehr sportlich, weswegen er von den anderen gemieden oder verspottet wurde.
 
Als sein Vater einsah, dass sein Sohn ihm niemals eine Hilfe auf dem Hof sein und er auch niemals zu einem tüchtigen twyneddischen Barbaren taugen würde, nahm er Brioc mit nach Darncaer, der Hauptstadt des Reiches, um vielleicht in der Stadt eine geeignete Berufung für seinen Sohn zu finden. Während sie auf der Reise einen Zwischenstop in einem Dorf an der Küste machten, begab es sich, dass eine Schar erainnischer Piraten das Dorf ausraubte, die die meisten Bewohner erschlugen oder als Sklaven mit sich nahmen. So musste Brioc auch den Tod seines Vaters miterleben.
 
Nach einem Halt in Erainn wurden die Sklaven weiter nach Chryseia verschifft. Brioc geriet an einen Chryseier namens Leotychidas Philippos, der in Argyra wohnte, der ihn wieder Erwarten wohlgefällig aufnahm. In der Folgezeit lehrte dieser Mann ihm Chryseisch lesen und schreiben. Später gab er Brioc Bücher über Zauberei, die ihn fesselten, seine Bestimmung hatte er gefunden: Er wollte ein großer Magier werden, so wie sein Wohltäter. Nach einigen wenigen Jahren schenkte der Mann ihm die Freiheit, um ihn als Schüler der arkanen Künste offiziell in den Orden vom silbernen Siebenstern aufzunehmen. Durch die Tradition der Magiergilden aus der Seemeisterzeit, erhielt er einen Decknamen - Xanthos -, den er fortan benutzt, seinen richtigen Namen kennen nur seine spätere Frau und sein Ziehvater.
 
Nach seiner Ausbildung und einigen weiteren Lehrjahren - mittlerweile hatte er die Tochter seines Wohltäters, Irene, geheiratet - zog es ihn zurück nach Clanngadarn, auf der Suche nach den Resten seiner Familie. Auf dieser Reise begegnete er dem zukünftigen Fürsten der Fuardwyn Ruar ap Ferrach und dessen Gefährtin Keaira fer Deneomh, mit denen er einige Abenteuer erlebte. Nachdem er niemanden seiner Sippe ausfindig machen konnte, beschloss er seinen Freunden zu folgen. Er wurde so neben Keaira fer Deneomh zum engsten Berater des Fürsten Ruar von Fuardain.
 
Mit seiner Frau, die ihn in den Norden begleitete, hat er einen gemeinsamen Sohn - Leon Philippos, der in Clanngadarn Lleudd ap Rorradd genannt wird.
 
Ab und an zieht es die Familie noch nach Chryseia, wo sie die höheren Temperaturen und die die Gesellschaft von (Groß-)Vater bzw. Schwiegervater genießen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21143-Xanthos
Gast
Gast
Keaira fer Deneomh (As 7) – Twyneddin (Wendwyn)
 
Unfrei (Akrobatin), Dwiannon – klein (163), schlank (52) – linkshändig – 22 Jahre
 
St 62, Gs 93, Gw 98, Ko 74, In 98, Zt 11
Au 94, pA 79, Wk 99, Sb 57
 
17 LP, 44 AP – B 27 – AusB+3, SchB+3, AnB+1, AbB+2, ResB+2/0/2
 
Angriff: Dolch+14 (1W6+2), Werfen+9 (var), Wurfmesser+11 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/12/12
 
Akraobatik+12, Balancieren+15, Beschatten+11, Fallen entdecken+9, Fallenmechanik+6, Fallenstellen+6, Gassenwissen+7, Geländelauf+14, Kampf in Dunkelheit+12, Klettern+15, Laufen+5, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+7, Meucheln+11, Scharfschießen: Wurfmesser+9, Schauspielern+11, Schleichen+10, Schwimmen+14, Springen+15, Stehlen+9, Stimmen nachahmen+17, Suchen+9, Tarnen+10, Verbergen+9, Verführen+10, Verhören+11, Verkleiden+17, Wahrnehmung+6, Winden+6 – Comentang+14/+0, Twyneddisch+20/+0
 
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0, Gute Reflexe+9
 
Besitz: Dolch* (+1/+0), ...
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kaeira wurde als Tochter einer Zirkusfamilie geboren. Nachdem ihre Familie brutal von einer Räuberbande niedergemetzelt wurde, wurde sie zu einem Sklavendasein gezwungen, aus dem sie erst Ruar ap Ferrach, den späteren Fürst der Fuardwyn errettet wurde, was sie ihm mit bedingunsloser Loyalität dankt. Sie wird seine engste Beraterin, Informantin und Geliebte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21145-Keaira-fer-Deneomh
Gast
Gast
Dryanor, Naturhexer Gr 2
Mittelschicht, Druidisch - mittel (169cm), schlank - 105 Jahre
 
St 65, Gs 91, Gw 99, Ko 86, In 74, Zt 97
Au 85, pA 68, Wk 55, Sb 51
17 LP, 16 AP - LR - B 27 - SchB+3, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+5 (W6+2), Handaxt+5 (W6+3), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+3) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16
Nachtsicht+8, Gute Reflexe+9, Beschatten+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Geländelauf+17, Klettern+15 (+16), Laufen+4, Naturkunde+5, Schleichen+10 (+11), Spurenlesen+6, Tanzen+12, Tarnen+10, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+4
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+12, Eldalyn+18, Twyneddisch+9
Schreiben: Eldalyn+4
Jäger
 
 
Zaubern+13: Angst, Erkennen von Krankheit
Zaubern+15: Liniensicht, Macht über das Selbst, Vision
 
Bes.: Mentoren sind Blitz, Wildkatze, Bär. Dadurch werden als Vorteile gewährt: Gute Reflexe+9, +1 auf EW:Zaubern Blitze schleudern und Donnerkeil, +1 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen und EW:Springen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Dryanor kommt aus den Wäldern Clanngadarns und ist ausgezogen um die albischen Verwandten zu besuchen. Bis jetzt hat ihn der Weg bis in den Weald geführt, wobei er immer noch große Schwierigkeiten mit menschlichen Siedlungen hat. Dort ist es laut und dreckig und überhaupt nicht harmonisch mit der Natur. Und damit meint er auch schon den kleinsten Weiler mit fünf Familien!
 
Als fähiger Jäger bewegt er sich zielstrebig durch den Wald, unterstützt von seinen Mentoren zur Linken (Blitz) und zur Rechten (Wildkatze). Letzterer ist auch dafür verantwortlich, dass bei geeigneten Bäumen in der Nähe kein Nachtlager auf dem Boden gesucht wird. Dryanor zieht sich gerne auf Bäume zurück und schläft in Astgabeln in etwa fünf Metern Höhe.
 
Was mag er wohl als nächstes erleben? Seine elfische Neugier wird ihn wahrscheinlich wieder mit Menschen zusammenführen. Sie sind so hektisch, wissen so wenig von der Natur und dennoch haben sie größere Städte als die viel älteren Elfen und Zwerge gebaut. Sehr interessant, vielleicht findet Dryanor noch mehr über sie heraus...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21383-Dryanor
Ruar ap Ferrach (BN 8) – Twyneddin (Fuardwyn)
 
Adel früher Volk (Straßenräuber), Plenydd – groß (184), normal (87) – rechtshändig – 28 Jahre
 
St 100, Gs 37, Gw 96, Ko 99, In 56, Zt 09
Au 58, pA 38, Wk 65, Sb 43
 
19 LP, 64 AP - B 23 (27 o. Rüstung) – KR - AusB+7, SchB+3, AnB+0, AbB+2, ZauB-2, ResB+0/2/2
 
Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Faustkampf+9 (1W6), Streitaxt+14 (1W6+4), großer Schild+4; Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+17 (m. Schild+21), Resistenz+14/18/16
 
Athletik+15, Beidhändiger Kampf+14, Fangen+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+15, Klettern+17, Laufen+6, Reiten+15, Rudern+15, Schleichen+10, Schlittenfahren+15, Schwimmen+16, Tarnen+10, Tauchen+17, Trinken+13, Überleben: Schnee+14 – Comentang+12/+0, Erainisch+7/+0, Twyneddisch+14/+0
 
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ruar ist der momentane Stammesfürst der Fuardwyn. Er ist ein Emporkömmling aus dem Volk, der die Jahre seiner Jugend als Abenteurer in Vesternesse verbracht hat. Dabei ging er nicht selten unehrbaren Tätigkeiten, wie der Wegelagerei oder der Piraterie nach. Als es nach dem Tod des letzten Stammesfürsten zu Auseinandersetzungen zwischen seinen potenziellen Nachfolgern kam, sah Ruar seine Chance, sich der Herrschaft zu bemächtigen, nachdem die anderen Kandidaten sich gegenseitig ausgespielt hatten. Obwohl er zuerst nur eine kleine Hausmacht hinter sich hatte, gelang ihm so der große Clou. So herrscht er jetzt seit wenigen Jahren über den nördlichsten Stamm der Twyneddin. Die Freude oder das Hass auf den Usurpator ist im Stamm gut verteilt, da das Volk sich über einen aus ihren eigenen Reihen freut, der evtl. sich mehr um seine Belange kümmert, während die alteingesessenen Adligen der Fuardwyn sich übergangen fühlen und ihm den Tod wünschen, doch bis jetzt konnte Ruar alle Herausforderungen im Kampf abwehren, so dass sich der Hass des Adels zwar häuft, dieser direkten Auseinandersetzungen nun aber aus dem Weg geht. Ruar wird v.a. von zwei Gefährten seiner Wanderjahre begleitet, dem Magier Xanthos und der Spionin Keaira fer Deneomh.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21141-Ruar-ap-Ferrach
Gast
Gast
Niculsa Thaharcon, Bardin aus Valian Gr 6
Mittelschicht, Culsu - mittelgroß (165cm), normal - 27 Jahre - GFP 6.866
 
St 48, Ge 66, Gw 77, Ko 74, In 87, Zt 68, Au 79, pA 100, Wk 79, Sb 85
16 LP, 38 AP - OR - B 23 - SchB+1
 
Angriff: Dolch+10 (1W6), Kampfstab+8 (1W6+1), Kurzschwert+11* (1W6+3), Parierdolch+3 - ABWEHR+14/+17, RESISTENZ+13/15/13
 
Beredsamkeit+10, Dichten+15, Hören+10, Menschenkenntnis+10, Musizieren (Harfe)+18, Musizieren (Flöte)+13, Raufen+6, Sagenkunde+13, Schwimmen+17, Stimmen nachahmen+18, Tanzen+13, Tauchen+15, Verführen+11 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+19/+16, Neu-Vallinga+17/+13, Chryseisch+16/+11, Scharidisch+12, Moravisch+14 - Ehrenpriesterin der Culsu
 
Zaubern+16: Der traurige Gesang, Das Lied der Ruhe, Das Lied des Vergessens
 
 
Ausrüstung & Besitz: Du besitzt nicht viel und achtest immer darauf, Dein Reisegepäck klein zu halten. Folgende Dinge hast Du dabei: ein magisches Kurzschwert (+0/+2), Deine kostbare Geisterharfe (Zauberinstrument), einen silbernen Armreif, einen Kampf- und Wanderstab, einen Parierdolch von ausgesuchter Qualität (zerbricht bei kritischen Fehlern nur bei 5 und 6 auf W6), einen Gürtelbeutel mit zwei Beryllen zu 80 GS, sowie 15 GS, 20 SS und 5 KS. Dein Rucksack enthält einfaches Eßgeschirr, Wechselkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder und einen Wasserschlauch.
 
Geschichte, Hintergrund:
Tragik spiegelt sich in Deinem Antlitz. Viele Deiner Freunde sind der Meinung Deine Augen seien unergründliche, tiefe Abgründe, wie ein Brunnen angefüllt mit der Dramatik des Lebens. Nichtsdestotrotz oder gerade aufgrund dieser Tatsche ziehst Du andere Menschen sehr stark an und löst bei ihnen oftmals intensive Gefühle aus. Deine Dalmatika (langärmlige, weite Tunika) ist schlicht, aber stilvoll und vorteilhaft für Deine Figur. Du bist aus der Sichtweise der schönheitsbessenen Valianer vollschlank (eigentlich normal), eher klein und in Sandalen unterwegs. Ein buntes, geflochtenes Haarband hilft Dir dein hüftlanges, nußbraunes Haar zu bändigen. Am linken Handgelenk trägst Du einen silbernen Armreif, der mit zwölf kleinen, weißlich-schimmernden Ansirasteinen (auch Mondsteine genannt) verziert ist; der Reif ist Symbol für Deine Ehrenpriesterschaft der Culsu. In einer Tasche aus grasgrünem Srimaraleder („Wieso ungewöhnlich? In Candranor kann fast alles auf dem Markt erstanden werden.“) ist Deine Geisterharfe - ein verzaubertes Instrument - verstaut.
 
Die längste Zeit Deines 27-jährigen Lebens hast Du in der Stadt Tarbanea in Valian verbracht. Hier lebt Deine Familie. Deine Eltern, Dein Großvater und Deine beiden Schwestern. Alles fromme Leute, die ihr Leben Culsu gewidmet haben. Dein Großvater ist Opferpriester, Dein Vater Richter und Deine älteren Schwestern sind ebenfalls in den Tempeldienst eingetreten. Auch Du hast sieben lange Jahre im Culsutempel zu Tarbanea verbracht und um Calian Tarkios, Deine Jugendliebe getrauert. Als Du 18 Jahre alt warst, hat sich Calian von den Klippen in den Tod gestürtzt - bis heute weißt Du nicht warum. Culsu hat ihn einfach zu sich gerufen und Dich mit einem gebrochenen Herzen zurückgelassen. Immer noch wartest Du auf ein Zeichen Culsus, hoffst auf einen Augenblick der Erkenntnis, ein Aufhellen von Moogras Gesicht. Du bist aus Valian weggegangen, um Abstand zu gewinnen und Culsu herauszufordern und vielleicht zu erfahren, warum der junge Seemann, Calian so früh in Culsus Reich eintreten musste. Trotz Deines Aufbruchs überkommen Dich oft Momente tiefer Melancholie und die Tragödie von Calians Tod verfolgt Dich bis in Deine Träume.
 
Bei der Geburt hattest Du einen Teil der Fruchtblase über den Kopf gestülpt. Das gilt als Zeichen der Götter. Du wirst etwas Bedeutendes, etwas Besonderes erleben, etwas das nicht jedem zuteil wird. Heute trägst Du die eingetrockneten Reste Deiner Fruchtblase in einem kleinen verschraubbaren Holzdöschen um den Hals.
 
Du hast eine sehr klangvolle Altstimme (99) bist großzügig, geduldig und pflegst eine Vorliebe für Tragik und Dramatik; vor allem in Geschichten und Liedern, die Du vorträgst. Du besitzt ein exellentes Gespür für die Gefühlslagen anderer Menschen und wirst von vielen in ihre persönlichen Sorgen eingeweiht - auch weil Du erstmal alles ernst nimmst, was andere Dir anvertrauen. Und Du bist eine durchaus hilfsbereite und aufrichtige Person. Deinen eigenen Kummer teilst Du mit Culsu oder artikulierst ihn über selbstgedichtete Balladen. Ein behagliches Gefühl überkommt Dich beim allabendlichen Beobachten des Sonnenuntergangs... Du hast viel Freude an den kleinen Dingen des Lebens.
 
Schon immer warst Du eine ausgezeichnete Schwimmerin (was Calians Schicksal nur noch schlimmer macht, weil Du ihn nicht aus den Fluten retten konntest). Deine Geisterharfe hast Du einer undurchschaubaren Nixe zu verdanken, die Dich an einem lauen Sommerabend zu einer versteckten Grotte geführt hat. In einem zerfallenen, geheimnisvollen Schiff fandest Du das wundervolle Instrument. Die Nixe jedoch war verschwunden.
 
 
 
Rollenspielhinweise
 
Sprich mit leiser Stimme und schaue Deine Mitspieler/innen mit traurigen Augen an, wenn etwas Dein Mißfallen erregt hat. Lache so wenig wie möglich, schließlich ist das Leben eine ernste, wenn nicht gar tragische Angelegenheit.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21465-Niculsa-Thaharcon

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