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Artikel aus dem Forum
Arion Adeptus Tycheru, Magier, Grad 6
Herkunft: Valian
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Alter 27 Spezialisierung: Chaos(Magan)
 
[table]

 

ST:
52



AU:
73



Größe: 1,78m
Resistenz: 16+3/16+3/16


GW:
49



PA:
63



Gewicht: 72kg
Abwehr: +14


GS:
66



SB:
42



SchB:1
Zaubern:+16


ZT:
100



WK:
89



ZauB:4
Rechtshänder


IN:
95



LP:
12



AusB:1
Beruf: Alchemist


KO:
69



AP:
26-1



Richtungssinn +12
Stadt/Mittelschicht
[/table]
 
Waffenfähigkeiten:
Magierstecken +7
 
Fähigkeiten:
Sprechen: Valinga +18 Albisch +12 Comentang +9 Schreiben: Valinga +12; Alchemie +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +12 Zauberkunde +10 Thaumaturgraphie +6 Reiten +10 Rechnen +6 Sagenkunde +9 Gassenwissen +9
 
Zauber:
Macht über Unbelebtes; Macht über Menschen; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Schlaf; Scharfblick; Hören von Fernen; Zaubermacht; Schwäche; Stärke; Sehen von Verborgenem; Lauschen; befestigen; Deckmantel; Dinge Verbergen; Dinge wiederfinden
 
Kleidung:
Weinrotes Hemd und eine braune LeinenHose die von einem ebenfalls braunen Ledergürtel gehalten wird, an den Füßen trägt er halbhohe Wanderstiefel und über den Schultern einen schwarzen Kapuzenumhang. Seine Habe trägt er in einer Umhängetasche mit sich die ca. 15 Liter fast.
 
Besitz:
Am Gürtel hängen4 Lederbeutel in denen sich drei goldene Ringe, Lotusblütenstaub für 20 Anwendungen sowie 5 Rauchperlen befinden. Der vierte Beutel ist leer, dieser schützt seinen Inhalt vor magsichen Aufspüren immer wenn er aktiv wird (auf einen Gegenstand im inneren ein solcher Zauber angewandt wird) ein ABW 1 fällig. In seiner Tasche bewahrt er seinen Geldbeutel in dem 20 Goldstücke und 6 Rubine im Wertvon je 30GS klimpern, eine Warme Decke sowie einen zusammengefalteten leeren 5 Liter Wasserschlauch auf. Desweitern sind in der Tasche 3 Heiltränke 1W6 LP + AP, zwei Verwandlungstränke für einen unaufälligen Mann oder Frau und ein Kissen mit 5 Nadeln aus verschiedenen Alchemistenmetallen die er quasi als Peilsender via Dinge wiederfinden benutzt.
 
Thaumagral
Magierstecken (ABW 6)
Aufgeprägt: Zaubermacht; Schlaf
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Arion wurde in Candranor geboren und ist dort aufgewachsen. Schon als Kind hat er sich lieber mit den Kindern im Hafen und den Gaunern unterhalten als mit Ebenständigen. Seine Familie hatte jedoch anderes mit dem einzigen Sohn vor und sie wollten möglichst großes Kapital aus dem Jungen schlagen und schickten ihn auf die Multiversität wo man sein erstaunliches Talent erkannte. Und somit begann man mit seiner Ausbildung zum Magier und unterstellte ihn bereits ballt der Gilde der Mondschwingen. Sein Charachter lies sich jedoch nicht so einfach unterdrücken und so beschloss man eben diesen auch zu nutzen und setzte ihn dementsprechent ein. als seine kariere als magischer Agent oder besser Spion begann blühte er erst richtig auf. Er entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Meister seiner Kunst und er entpupte sich als wahres Genie im beschaffen von Informationen sowie Gegenständen und im spurlosen verschwinden und auftauchen. Doch diese Fähigkeiten und seine enorme Freihietsliebe führten dazu, dass die Gilden die Kontrolle über denn damals immernoch recht jungen Magier verloren. Dieser hat sich mittlerweile in Vesternesse abgesetzt und macht dort auf eigene Faust Jagd auf Schwarzmagier und Schätze.
 
Arion ist aufgewekt und entspricht überhaupt nicht dem üblichen Bild eines Magiers. Natürlich sind ihm gewisse Vorurteile geblieben, aber im Gegensatz zu seinen Berufsgenossen ist er geradezu ein Musterbeispiel für Toleranz und Offenheit. Seine Fähigkeiten führen dazu, dass er nie lange in der nähe einer Gruppe bleibt, aber jemand der sich seiner Freundschaft verdient gemacht hat kann sich in unerwartetesten Situationen auf seine Hilfe oder Informationen verlassen. Seine Auftritte sind meist recht plötzlich und unerwartet. Es Kann durchaus passieren, dass er plötzlich in der Tür des vereintlich sicheren Mietraumes steht und die Abenteurer wegen ihrer Unvorsichtigkeit anraunt. Wenn er kämpft legt er sehr viel Wert drauf, dass die Gegner am Leben bleiben, in erster Linie wiederspricht es seinen Prinzipien und desweitern könnten die besiegten Feinde ja Informationen haben die noch nützlich sein könnten. Die einzigen denen er keine Gnade entgegen bringt sind jene die sich mit den dunklen Mächten eingelassen haben, denn auch wenn er sich von den Gilden losgesagt hat betrachtet er es als seine Aufgabe jene zu finden und unschädlich zu machen, er spielt einfach nur ungern dan Hund des Militärs.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19910-Arion-Adeptus-Tycheru
Herkunft: Alba in einer beliebigen Stadt
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Maria die Wanderpriesterin
Vana-priesterin Grad 3
 
In:80 Gw:63
St:52 Gs:100
Ko:53 Zt:87
pA:76
Dolch+10
Sichel+7
Schadensbonus:+2
Textilrüstung
Resistenzen:
G:14K:14U:14
 
Erste Hilfe +11 Landeskunde-Alba+12
Heilkunde +7 Pflanzenkunde+8
Kräuterkunde+4 Giftmischen+4
Tierkunde+6
Zauberkunde+6 Menschenkenntnis+5
 
Zaubern+ 14
 
Heilen von Wunden
Heilen von Krankheit
Erkennen von Krankheit
Entgiften
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
[table]


Maria die Wanderpriesterin
Hat immer erste Hilfe-Ausrüstung mit sich.
Sie ist gebildet und hat meistens ein lächeln auf dem Gesicht.
Sie reist das ganze Jahr herum; gewöhnlich aber nur in Alba.
Sie verdient ihr Geld in dem sie ihre Heilkräfte anbietet.
Sie ist wirklich "lieb", soll heissen: stehts höflich und verlangt zum beispiel auch keine Gelder für irgendeine Information wenn sie danach gefragt wird.
Den Winter verbringt sie oft in Deorstead.
Sie hat noch einen älteren Bruder von dem sie aber lange nichts gehört hat.


[/table]
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20087-Maria-Daugh
Chnachsachsel, Waldläufer, Grad 1
Rasse: Gradraki
Herkunft: aus dem Wald, Rawindra
(Aus den Kopffeldern übernommen)
 
Alter 15 Jahre
1,29m groß
Gewicht 21kg
männlich
beidhänder
Beruf(e): Wundheiler
Stand:Unfrei
Besondere Merkmale: Körpergeruch nach Ingwer (siehe Bestiarium)
 
St:60 Gs:95 Gw:99
Ko:92 In:87 Zt:84
 
Resistenzen:
G:11/K:13/U:12
 
zaubern +4
 
Abwehr (normal)+13
Abwehr (kleiner Schild)+14
 
kurzschwert+8 (1w6+4) Schleuder+6 (1w6+2)
Dolch+6 (1w6+3) kleiner Schild+1
waffenloser Kampf+6 (1w6-1)
 
Lederrüstung (2)
 
16LP
16AP
 
Geländelauf+17 Berserkergang+14
Klettern+20 Scharfschießen(Schleuder)+6
Naturkunde+5 Laufen+6
Pflanzenkunde+5 Erste Hilfe+7
Schleichen+10
Schwimmen+17
Spuren lesen+7
Stehlen+17
tarnen+20
tierkunde+6
 
Überleben:
Wald+9
Dschungel+9
 
Wahrnehmung+6
Zauberkunde+5
 
Sprechen: Gradraki+18
u Rawindi+14
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ich weiss dass sind Erstmal viele Informationen.
Dies ist ein SC von mir bei dem Ich mir vorstellen kann dass er "NSC-tauglich" ist.
Ich habe diesen Char. noch nicht gespielt. Besitz hat der Gradraki so gut wie gar keinen.
Wieder zum Charackter:
Dieser Gradraki ist praktisch in Ganz Rawindra aufzutreffen.
Wo er ist ist es normaler weise auch warm.
Er kann (als NSC) bei jedem beliebigen anderen NSC "dabei" sein.
Wenn dieser NSC für ihn sorgt und es ihm recht gut gehen lässt;
So revangiert er sich als nützlicher Helfer. Was für ein NSC das ist ist dem Gradraki Weitgehend egal.
Ein Problem ist dass er wechselwarm ist und wärmere gebiete bevorzugt.
Hoffentlich kann jemand was damit anfangen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20092-Chnachsachsel
Lindron, der Dieb, Spitzbube, Grad 3
Herkunft: Chryseia
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
In:90
St:74
Gs:97
Gw:60
Zt:54
Ko:63
 
stehlen+10
Verbergen+6
Schauspielern+8
Menschenkenntnis+6
Beredsamkeit+8
 
16LP 20AP
 
Textilrüstung
 
Angriff:
(Schadensbonus+3)
Dolch+8
Wurfdolch+10
Waffenloser kampf+8
 
Abwehr+12
 
Besitz:
1 magischer Ring:
Zaubern+15 AbW:10
Macht Über Menschen (mit halber wirkungsdauer)
 
3Wurfdolche
1Dolch
1leere Geldbörse mit sehr schlichtem Aussehen (im Notfall tauscht er sie einfach mit einer geklaute aus)
Weinschlauch 2liter
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Sollte er dir über den weglaufen und dein Geld ist auf wunderbare weise verschwunden so hat er es mit sicherheit.
 
Lindron geht wenig risiko ein, ist sehr raffiniert. Ob er menschen schadet ist ihm zweitrangig, er würde aber nur im Notfall kämpfen. Nach einem Erfolgreichen Tag geht er meistens in eine Kneipe, bestihlt noch seinen nebensitzer und betrinkt sich dann.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20103-Lindron-der-Dieb
Gennefer:
 
Alter: 30
Wäsche Waschen+15
Kochen+14
reiten+8
...(und ähnliche fertigkeiten)
 
14LP
15AP
 
Ohne Rüstung
 
Angriff:
Nasses Handtuch (falls vorhanden)+6 (1w3-1 AP)
Küchenmesser (falls vorhanden)+4 (1w6-1)
 
 
Ilka:
ähnliche Fertigkeiten wie Gennifer, jedoch etwas gebildeter.
Sie beherscht sogar schreiben (jewielige Amtssprache)+12
 
16LP 16AP
 
Ohne Rüstung
 
Angriff:
Küchenmesser (falls vorhanden)+5 (1w6-1)
Raufen+7
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Diese NSC dienen nicht dazu das Abenteuer zu beeinflussen, sondern vielmehr um es besser zu Gestalten.
 
Am besten zu gebrauchen sind die beiden als Informationsquelle. Sie kennen alle gerüchte in der Stadt und meinen über alles Beischeid (zu) wissen (zu müssen).
 
Wenn ein Abenteurer bei ihnen nach etwas fragt, dann kann er sicher sein das sie ihm etwas erzählen.
 
Ob das nun die warheit ist muss er zwar selbst herrausfinden (Die Mägde glauben dass es die Warheit ist: Menschenkenntnis bringt nichts) aber sonst wärs ja auch zu einfach. Ausserdem werden die Mägde versuchen sich noch mit dem Abenteurer zu unterhalten, wobei er durchaus noch eine halbe Stunde zeit verlieren kann.
 
Gennefer und Ilka kann es in jeder beliebigen Stadt; In jedem Beliebigen Land; Mit jeden beliebigen (anderen) passenden Namen geben.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20102-Gennifer-und-Ilka-die-M%C3%A4gde
Eudeyrn Ó Maoil Phádraig Grad 12
 
Erainnischer Krieger
Gleichgültig – groß (183cm), normal – 875 Jahre (32 Jahre)
Vucub (untot) – Begabungsvampir - Spezialität Kampfkraft
 
 
St 105, Gs 96, Gw 99, Ko 82, In 68, Zt 56
Au 62, pA 72, Wk 78, Sb 89
69 LP, – OR=VR – B 28 – AnB +2, AbwB+2, SchB +6
 
Angriff: Langschwert +23 (1W6+8), Kurzschwert +18 (1W6+6), Dolch+18 (1W6+5),
Langbogen+17 (W6+2), Stoßspeer + 17 (1W6+6), waffenloser Kampf + 16 (1W6+4),
kl. Schild +8; Raufen + 12 (1W6+2) – Abwehr + 19/ +27, Resistenz + 18/18/18
 
Beidhändiger Kampf+ 18, Bogenkampf zu Pferd+18, Gassenwissen+16, Laufen+6,
Menschenkenntnis+14, Kampftaktik+21, Kampf zu Pferd+20, Reiten+20,
Singen+20, Verhören +12 – Sprechen/Schreiben: Albisch+16/+14, Erain-
nisch+18/+14,Twyneddisch+16/+14, Waelska+16/-
 
Bes.: nur mit magischen oder versilberten Waffen oder mit Feuer zu verletzen;
Nachtsicht +12; empfindlich gegen Sonnenstrahlen (WM-8 auf EW und WW)
>>Zaubern +18<<: Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung
(sich selbst)
 
Besitz: * 2 Langschwerter (+2/+1), maßgefertigter Langbogen, Armreif Deckmantel (ABW 8),
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Euderyn wurde 1540nL. in Berberoth geboren. Als Sohn eines Schmiedes begann er unter seinem Vater eine Lehre bis die Vorzeichen des Krieges ihn dazu bringen, den Dienst an der Waffe zu beginnen. In den Kämpfen um das Land zwischen dem Runan und der Bucht der Bäume, die ab 1560nL beginnen, zeichnet sich Euderyn durch Mut, Ausdauer und Führungsqualitäten aus. Allerdings wird der Kampf gegen die Dämonenhorden der Seemeister immer grausamer und aussichtsloser. In einer Phase, als sich die Scharmützel, an denen er teilnimmt, fast nur noch aus Rückzugsgefechten bestehen, begegnet er in einem Kampf einem fremden Offizier, mit dem er Rücken an Rücken stehend, den Durchbruch von mehreren Dämonen verhindert und so seinen Kameraden den Rückzug ermöglicht. Euderyn ist von der Kampfkraft des unbekannten Mannes beeindruckt. Dieser nimmt Euderyn von da an unter seiner Fittiche und bringt ihm alles bei, was er an Kampftechniken und Strategiewissen zu vermitteln weiß.
Es dauert nicht lange und Euderyn wird zur lebenden Legende. Seine Alleingänge und Heldentaten in der Schlacht werden schon abends von den Barden am Lagerfeuer besungen.
Selbstverständlich ahnt Euderyn nicht, dass es sich bei seinem Mentor um ein Geschöpf des Camasotz handelt, um präzise zu sein sogar um einen Vucubfürsten.
Euderyn wird durch den Einfluss des Begabungsvampirfürsten zum lebenden Vucub.
Nach 12 Kriegsjahren gegen Dämonenhorden findet er letztlich im Kampf um Berberoth selbst seinen Tod. Nachdem er eigenhändig ein Duzend Wesen der Finsternis erschlägt, trifft ihn ein verirrter Pfeil von der Bogensehne eines seiner eigenen Männer in den Rücken.
Berberoth wird dem Erdboden gleichgemacht und Euderyn erwacht sieben Tage nach seinem Tod zu seinem untoten Leben. Dort wo er fiel kommt er in Gesellschaft seiner verwesenden Kameraden wieder zu sich. Er verlässt das verseuchte Gebiet, da ihn keine Familienbande mehr halten, kamen doch alle letztlich in der Schlacht oder den anschließenden Massakern ums Leben.
In den folgenden Jahrhunderten zieht Euderyn durch Vesternesse, um sein Schwert in Kriegen mit Blut zu tränken und selbst Mentor des einen oder anderen Soldaten zu werden. Dabei hat er an so gut wie allen wichtigen Schlachten auf dem Kontinent seit 1560nL teilgenommen.
So kämpfte er z.B. 1984 – 1989 nL im großen Twyneddinkrieg, 1988 nL. in der Schlacht bei Farensbryg, 2105nl in der Schlacht von Tidford und 2378 in der Schlacht von Fiorinde um nur wenige aufzuzählen.
In seiner letzten großen Schlacht lässt sich Euderyn selbst fürstlich mit Geld und anderen Annehmlichkeiten bezahlen. Der Finstermagier Glomach wirbt ihn 2408nL. für seinen Feldzug gegen Cuanscadan an. Euderyn soll dessen Untotenheer als einer seiner Heerführer dienen. Geld ist Euderyn allerdings nicht genug. Er will mehr. Unverwundbarkeit kann Glomach ihm zwar nicht bieten, aber einen anderen Handel kann der Vucub nicht abschlagen: Ein Bad in Drachenblut!
Glomach selbst hat den Drachen Ruafasach schon für seine Eroberungspläne gewonnen. Dieser hat seinerseits seinen gierigen Blick auf den Hort einer anderen geworfen. So kommt es, wie es kommen muss. Gemeinsam mit Ruafasach schmiedet Euderyn den hinterhältigen Plan, die Drachendame Tintaglia zu töten. Durch Verrat und Hinterlist gelingt es den beiden gemeinsam, die Drachendame zu töten. Ruafasach bekommt ihren Hort und Euderyn seine fast Unverwundbarkeit durchs Blutbad.
2 Jahre später wird der Feldzug des Untotenheeres aber dennoch in letzter Sekunde vor den Toren Cuanscadans zurückgeschlagen. Glomach und Ruafasach fliehen.
Euderyn sucht sich ein neues Zuhause auf Atha Cliath.
 
Euderyn sieht wie ein Mann Anfang 30 aus. Seine Haltung mahnt den erfahrenen Menschenkenner zur Vorsicht, auch wenn seine Kleidung eher abgetragen und wenig auffällig ist. Seine Bewegungen sind dennoch geschmeidig und einem Kämpferauge wird das vermutlich auch nicht entgehen.
Er lässt sich nur schwer aus der Ruhe bringen, was auch letztlich nicht verwunderlich ist, wenn man bedenkt, was seine Augen im Laufe der Jahre so gesehen haben. Wenn man ihn allerdings beleidigt oder seine Ehre in Frage stellt, hat man vermutlich seine letzten Worte ausgesprochen, denn als Gegner ist er wahrlich furchterregend.
Tagsüber wird man ihn eher selten in Cuanscadan oder Atha Cliath antreffen.
 
Momentan residiert Euderyn im Anam Cuanscadain (B4). Dort hält er sich meist tagsüber in seinem Zimmer auf. Wenn die Dunkelheit anbricht ist er fast ausschließlich jeden Abend in Barres Hammer (H41) zu finden. Welche Ziele er momentan verfolgt, ist eine andere Geschichte….
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20267-Eudeyrn-%C3%93-Maoil-Ph%C3%A1draig
Séamas, Thaumaturg Gr 1
Mittelschicht, Nathir - mittel (172cm), schlank - 23 Jahre
 
St 57, Gs 87, Gw 88, Ko 78, In 82, Zt 98
Au 71, pA 77, Wk 87, Sb 43
15 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+1, AbB+1, AnB+1
 
 
Angriff: Magierstab+6 (W6+1), Dolch+5 (W6) ; Raufen+8 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+15/15/14
Gassenwissen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Menschenkenntnis+5, Naturkunde+6, Tanzen+11, Thaumatographie+7, Zauberkunde+4
Sehen+8, Hören+4, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
Schreiben: Erainnisch+13, Albisch+8
Apotheker
 
Zaubern+13: Befestigen, Blicksalz, Funkensalz, Sehen von Verborgenem, Stottersalz, Wehsalz
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Séamas hat sich schon immer sehr für das Verständnis der Natur interessiert. In einem anderen Umfeld wäre er vielleicht Magier geworden, so aber hat er im Geschäft seines Vaters Apotheker gelernt. Dabei hat er sich viel für alle möglichen Pülverchen, Salze und Tinkturen gekümmert, die medizinische Seite war allerdings immer nur lästiges Beiwerk. Seit einigen Jahren schon gab es deshalb immer wieder Streit mit seinem Vater, der neben dem reinen Handwerk immer auch die Heilung von Kranken in den Vordergrund gestellt hat.
 
Nach dem letzten Streit nun hat seine Mutter den Vorschlag gemacht, dass Séamas für einige Zeit woanders lernen soll und später dann wieder im Geschäft mitarbeiten könne. Mit ein paar Goldstücken in der Tasche brach er im Frühjahr auf und zog nach Westen. In Alba erwarten ihn nun erste Abenteuer, denn nachdem er seine Heimatstadt verlassen hat, lockte doch die große, weite Welt. Und was nutzt es, wenn man den Vorstellungen des Vaters entkommen ist nur um sich einem anderen Lehrherren unterzuordnen?
 
Séamas äußerliche Erscheinung ist für Erainn nicht ungewöhnlich, im Ausland hingegen dürften seine leicht angespitzten Ohren und seine Blässe durchaus auffallen. Allerdings hat er normale Daumen wie ein Mensch und auch seine mittelblonden Haare und grünen Augen unterscheiden sich nicht von anderen Menschen. Mal sehen, welche Abenteuer ihn in Alba erwarten...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20350-S%C3%A9amas-aus-Cuanscadan
Gregorio Mabille
 
Laran / normal / Grad 4 / Küstenstaaten-Stadt / Mittelschicht / c.a. 25 Jahre
 
St:+
Ko:+
Gw:-
Gs:+
In:+
Zt:--
 
rechnen+6
schätzen+10
beredsamkeit+8
Menschenkenntnis+6
Wahrnehmung+4
reiten+15
Schauspielern+8
 
Sprechen: neu vallinga+18
Sprechen: Errainisch+14
Sprechen: Albisch+12
 
------
 
( Angriffsbonus +1 / Schadensbonus +2 )
 
kl. Schild+1
Dolch+12
rapier+12
kurzschwert+10
 
----------------
 
16LP
35AP
 
------------------------------
 
Abwehr (normal) +15
Abwehr (kl. Schild) +16
 
Res:
14/15/15
 
Raufen+10
 
--------------------------
 
Besitz:
 
--------------------------
 
...Die Waffen die er beherrscht.
..."moderne Küstenstaatlerische Kleidung".
...Geldbörse mit 47 Gold- & 3 Silberstücken.
 
---------------
 
magischer rapier:
(+0/+0).
für wesen mit finsterer oder dämonischer Aura (+0/+2)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Gregorio Mabille hält sich gerade in Teamhair auf.
Er ist der einzige Gast in einem dreckigen Gasthaus.
Doch das stört ihn wenig.
Sein Gesicht ist wettergegerbt und sein extravagantes auftreten bringt so manchen Einheimischen dazu die stirn zu runzeln.
Er benimmt sich wirklich sehr eigenartig.
("Wehe jemand sagt etwas gegen seinen klamotten stil...
...Warum willst du mich einladen? Willst du mich bestechen???
...")
 
Er erzählt nur wenig von sich; aber er ist sehr neugierig.
(Der Spielleiter kann ihn z. B. als den auffälligsten Spion Midgards ins Spiel bringen.)
 
...Zum Glück kommt er bald in den genuss der gesellschaft der abenteurer...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20772-Gregorio-Mabille-Gl%C3%BCcksritter
Herkunft: Eschar, Moro
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Machmud VOR seinem ersten Abenteuer
 
Ermittler Grad 1
 
Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
 
ST 96 GE 95 GW 30 KO 96 IN 73 ZT 42 AU 99 PA 59 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 78 LR
 
Res 10/14/10 Abw 11 LP 17 AP 14
 
Ochsenzunge 6, Rapier 6, Fechten 4, schwere Armbrust 6, Raufen 8
 
Scharidisch 18/12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe 6
 
Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
 
Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Verbergen 6, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 4, Lippenlesen 6
 
 
 
Machmud NACH seinem ersten Abenteuer:
 
Ermittler Grad5
 
Beruf: Dieb (3) Größe: 180 cm Gewicht 86 kg Gestalt: mittel/normal 23 Jahre
 
ST 91 GE 95 GW 40 KO 91 IN 73 ZT 42 AU 90 PA 74 WI 99 SB 29 BW 24 Gift 75 LR
 
Res 12/16/12 Abw 13 LP 17 AP35
 
Ochsenzunge 7, Rapier 6, Fechten 6, schwere Armbrust 11, Raufen 8
 
Scharidisch 18/12, Meketisch 12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe12
 
Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1
 
Geländelauf 15, Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Trinken 13, Verbergen 6, Verhören 10, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 8, Lippenlesen 9.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Machmud ist Meketer und betet die alten Götter an. Als "Mokkamann" hasst er die Unterdrückung seines Volkes durch die Schariden, die diesen blöden Ormut anbeten und er muss fast weinen, wenn er sieht, dass selbst die Nomaden der Wüste das tun.
 
Als Meketer aus dem Volk versuchte er zunächst zu überleben und hatte zunächst Kontakte zur Diebesgilde in Moro. Später "wechselte" er die Seiten. Als neugieriger und paranoider Mensch steckte er allerdings seine Nase ständig in Dinge, die ihn wenig angingen, so dass er zu "Spionagezwecken" eingesetzt wurde. Inzwischen sieht er sich als "Freischaffender".
 
Sein erster Auftrag: Ein Wirt einer gehobenen Kneipe hatte auf Schadensersatz geklagt, nachdem ihm nach einer Fress- und Opiumorgie die Kneipe zerlegt wurde (Randale). Die Klage wurde abgeschmettert. Die Täter waren alle Adelige dieser Stadt und auch der Richter war mit dabei. Dieser Richter lud einige Tage später zu einem Festessen. Ein Bestechungsgeld später war Machmud für das Nachschenken am Tisch zuständig. (Als einer von acht). Beim "Angestelltenhappen" schlief er ein. Er erwachte nackt in einem komplett dunklen Raum, mehrere nackte Leiber um ihn. Der Raum war groß und weiter entfernt war ein tiefes Knurren zu hören... Mit einer Latte, die am Boden lag, erschlug er den Löwen mit einem Schlag...seitdem ist sein Löwenfell sein liebster Besitz.
 
Nachdem er nun einige weitere Abenteurer kennengelernt hatte (unter denen leider auch eine Ormutspriesterin ist) und die Nachforschungen nichts weiter einbrachten (der Richter und der Angeklagte waren tot...), ließ er sich von einem Händler für eine Karawane anheuern (nichts wie weg, jemand wollte uns ja tot sehen), dem wir zunächst noch seine entlaufene Göre zurückbrachten.
 
Er ging abends noch mit auf ihr Zimmer (Süsse, du weißt doch, was man über uns Mokkas sagt, oder?). Aber die Kleine hat mich total verarscht. Hat mich glatt angemacht, hat einen Krug halb geext und das sollte ich auch. Hab versucht wach zu bleiben...ich habs wirklich versucht...wir waren auch schon nackig...UUUUnd CUT. Als ich aufwachte, lag ich neben zwei (!) Frauen. Naja. Musste aufs Klo. Meine Stimme war belegt. Auf dem Klo merk ich: da fehlt was...! Ich war eine FRAU!
 
 
Den Rest in Kurzfassung: Säulen der Macht überlebt! (SL hats für uns GR1er entschärft). Machmud ist wieder ein Mann. Die Ormutspriesterin wurde 2 1/2 Spielabende ordentlich gedisst (Sorry Astrid, du bist zwar meine Freundin, aber nicht heute Abend...) bis sie im Ubar besser abgeschnitten hat als ich... Diese eine Priesterin ist wohl würdig in den Augen meiner Götter...
 
Auf Grund der Nachwirkungen des Zaubers kann Machmud nun Verhören lernen (pA war ursprünglich zu niedrig) und noch ein paar Sachen...
 
Naja der Bericht ist sehr unvollständig.
 
Als Vorlage für "Machmud P.I." diente SHAFT (schwarzer Privatdetektiv in den USA der 60er).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20849-Machmud
Ternhilm Ginfinn (Arkon-geborener-Arkonide) Gr 8
Händler (Waffenhändler), Hyperphysiker – Hintergrund Handelshaus
 
St 59, Gs 63, Gw 79, Ko 56, In 100, Pp 34
tV 95, sK 77, RW 78, Au 67, pA 72, Sb 78
16 LP, 43 AP – SchB+0 – B24
 
ANGRIFF: Paralysator +7, Vibrodolch +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz + 5, Sechster Sinn +1
 
Allgemeinbildung +16, Beredsamkeit + 8, Betrügen +10, Computernutzung + 14(Tech °6), erste Hilfe +5(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12(Mehandor), Gesetzeskenntnis +10(Arkoniden), Geschäftstüchtigkeit +14, Infoselektik + 12, Informatik +14(Intrusion, Kryptografie), Hyperdimtechnik (Projektionswaffen) + 8, Kulturverständnis: Arkoniden +8, Mathematik (Modellierung, Kryptographie) +14, Mechanik +7, Mechanismen deaktivieren + 7, Milieukenntnis: Bürokratie +12, Milieukenntnis: Gassenwissen +6, Milieukenntnis: Manieren +12 (Arkoniden), Ökonomie (Konzern Ginfinn/da Ark, Galaxis)+ 14, Physik (Hyperphysik, Materialwissenschaft) +16, Suchen +6, Urteilskraft + 10, Verbergen +9, Vortragen + 8, Waffentechnik (Plasmawaffen, Strahler) + 8
 
Interkosmo +12/+12, Satron +14/+14
 
Vorzüge/Mängel: Ark Summia, Geschäftssinn, Kontakte (zur Admiralität der Raumflotte)/Gier
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ternhilm Ginfinn ist mit seinen 88 Jahren ein Arkonide im besten Alter. Als Miterbe des Rüstungskonzerns Ginfinn da Ark gehört er zu den wohlhabensten 10.000 Arkoniden. Ursprünglich hat er sich in der Konzernleitung hochgedient und von der Pieke auf die kaufmännische Leitung eines Rüstungskonzerns gelernt und ausgeführt. Dann kam im Zuge einer politischen Intrige seine Frau ums Leben. Ternhilm zog sich verbittert aus der Konzernleitung und dem Waffenhandel zurück und widmete sich der Ark Sumnia. Auch folgte er seiner zweiten Leidenschaft: Dem Studium der Hyperphysik. Im Moment verfolgt er mit aller Konzentration sein neuestes Forschungsprojekt. Hierzu hat er sich ein hypermodernes Labor auf Saxplax eingerichtet und sich hier in der Abgeschiedenheit und Sicherheit der Provinz ganz seinen Forschungen verschrieben. Auf Saxplax aufmerksam gemacht wurde er durch den Forschungsbericht des Explorers, der den Planeten zuerst erforscht hat. Die hierbei aufgezeichneten hyperdimensionalen Phänomene bergen nach Ginfinns Intuition und späteren Forschungen das Potential zu einer mächtigen Waffe.
Daher hat Ginfinn das Planetensystem kurzerhand gepachtet uund für seine Zwecke ausgebaut.
Im Moment führt Ternhilm ein relativ zurückgezogenes Leben und ist nur an seinen Forschungen interessiert. Allerdings könnte eine Abenteurergruppe, die z.B. einen Archäologen ihr Eigen nennt durchaus seine Aufmerksamkeit erwecken, so sie die Vorkommnisse des Verschwindens der ursprünglichen Bevölkerung näher erforschen und erklären könnten. Auch die mysteriösen Verbindungen zwischen dem Saxplax-System und dem nur 3 LJ entfernten Zhhii-Viss-Systems (näher erläutert siehe Zhhii-Viss-System) bedürfen in seinen Augen durchaus noch weiterer Nachforschungen.
Ternhilm könnte in diesem Fall ein sehr spendabler Auftraggeber sein.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20911-Ternhilm-Genfinn
Siegfried Schlaänd BN Gr2 Mensch Wundheiler Glaube:schamanistisch
 
Größe 187 cm Gewicht 87 kg Gestalt: groß, normal Händigkeit: rechts, blonde Haare, blaue Augen Alter: 23/83 Stand: unfrei
 
ST100 GE95 GW75 KO87 IN82 ZT52 AU89 pA39 WI10 SB83 B24 LP16 AP21
 
AnB+1 SchB+5 AusdB+7 Geistesmagie+1 Körpermagie+1
 
Resistenzen 11/13/10 Gifttoleranz 71
 
Ogerhammer +8, Schlachtbeil +9 Wurfaxt +5 Raufen +9
 
Abwehr +11
 
Geländelauf +10, Klettern +15, Reiten (Pferd) +10, Rudern +15, Schwimmen +15, Tauchen +9, Trinken +10, Wahrnehmung +4, Erste Hilfe +6, Kampf in Schlachtreihe +5, Himmelskunde +11, Beidhändiger Kampf +3, Berserkergang +16
 
Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten +8, 6. Sinn +2,
 
Waelska +18, Albisch +12, Scharidisch +4
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Siegfried Schlaänd geriet bei seinem ersten "Abenteuerurlaub" in Alba in Gefangenschaft und wurde als Sklave verkauft. Als Rudersklave auf einem Schiff gelang ihm eines Tages die Flucht in Eschar. Hier schloss er sich sofort einer Abenteuerergruppe an, ohne zu wissen, worauf er sich einließ.
 
In Ubar geriet er in Gefangenschaft und verbrachte dort 60 Jahre (ohne zu Altern) in Ketten. Eines Tages kamen wir (grins) vorbei und befreiten ihn.
 
Der große Siegfried bietet sich - trotz seiner offensichtlichen schweren Bewaffnung - als Wundheiler an. Im Alltagsleben ist er eine echte Mimose. Nachdem sein Spieler schwul ist, ist er es auch. Ansonsten heißt es von ihm nur, er wäre mit "Olga" verheiratet. Olga ist sein Ogerhammer.
 
Wird Siggi verletzt, wird er regelmäßig zum Berserker. So hat er einen magischen Automaten mit 16LP in VR mit einem einzigen Schlag seiner Olga in seine Einzelteile zerlegt.
 
Als Vorbild kann man "den unglaublichen HULK" sehen.
 
 
Diskussiopn: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20953-Siegfried-Schla%C3%A4nd
Guiseppe, Filou Gr 5
Volk, Nothuns - mittel (175cm), normal - 31 Jahre
 
St 46, Gs 88, Gw 83, Ko 58, In 63, Zt 69
Au 57, pA 75, Wk 25, Sb 38
13 LP, 28 AP - OR - B 25 - SchB+1, AnB+1
 
Angriff: Werfen+10 (variabel), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+12 (1W6) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/13
Abrichten(Nagetiere)+11, Balancieren+14, Geheimzeichen(Zinken (Meer der fünf Winde))+12, Gassenwissen+8, Klettern+14, Landeskunde(Küstenstaaten)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Sagenkunde+4, Schätzen+10, Schlösser öffnen+9, Verbergen+11, Zauberkunde+8
Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2
Sprechen: Neu-Vallinga+18, Scharidisch+12
Schreiben: Scharidisch+12, Neu-Vallinga+12
Beruf: Einbrecher
 
Zaubern+14: Bannen von Licht, Beeinflussen, Macht über Unbelebtes, Wassersalz, Rost, Schleichsalz, Sehen in Dunkelheit, Zauberschlüssel
Zaubern+16: Angst
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Guiseppe ist in Tura aufgewachsen und kam schon früh mit der Unterwelt in Kontakt. Seine Familie hatte nichts dagegen, dass er nicht mehr mit durchgefüttert werden musste und so wurde er Mitglied einer Einbrecherbande. Bei einigen seiner ersten Brüche ergatterte er ein paar Bücher eines Zauberers und als diese sich nicht zu angemessenen Preisen verscherbeln ließen begann er sie tagsüber zu studieren. Dieses Wissen konnte er in seiner Bande dann auch gut einsetzen, so konnte er bei einem Gemeinschaftsbruch die halbe Bande vor einem Todeshauch bewahren.
 
In den Jahren danach eignete sich Guiseppe dann noch eine Handvoll Zauber an und spezialisierte sich auf magische Sicherungen. Da die meisten Zauberer ihre Sicherungen nicht schon beim ersten Tier aktiviert wissen wollen, arbeitet er inzwischen mit einigen Zieseln, die abgerichtet fremde Häuser durchsuchen.
 
Ein missglückter Einbruch vor fünf Jahren hätte Guiseppes Karriere beinahe beendet und nur mit viel Glück und einer toten Stadtwache konnte er noch fliehen. Seitdem lebt und arbeitet er in Orsamanca. Dabei hat er lose Kontakte zu einigen Mitgliedern der Gilde der langen Finger, ohne jedoch dazu zu gehören oder Interna zu kennen. Inzwischen plant er seine wenigen, dafür lukrativen Aktionen sehr ausführlich und lebt die meiste Zeit eher legal als Dauergast in der Taverne "Zum steten Tropfen" in der Altstadt. Offiziell arbeitet er als Schriftsteller und Übersetzer, daneben hilft er Nachbarn und der Wirtsfamilie bei verschiedenen Schreibarbeiten.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21088-Guiseppe
Xanthos (Ma 10) – Twyneddin (Manandwyn)
 
Volk (Kräutersammler), gleichgültig – normal (174), normal (70) – rechtshändig – 48 Jahre
 
St 48, Gs 36, Gw 47, Ko 81, In 81, Zt 96
Au 60, pA 100, Wk 53, Sb 74
 
17 LP, 51 AP – B 24 – AusB+3, SchB+0, AnB+0, AbB+0, ZauB+3, ResB+2/2/0
 
Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab+14 (1W6); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+16, Resistenz+20/20/18
 
Alchimie+15, Kräuterkunde+11, Lesen von Zauberschrift+19, Sagenkunde+12, Thaumatographie+10, Zauberkunde+14 – Chryseisch+15/+13, Comentang+13/+12, Maralinga+13/+12, Tuskisch+10/+10, Twyneddisch+19/+15
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+3, Einprägen+4
 
Zaubern+22: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Zauberwerk, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Flammenkreis, Marmorhaut, Silberstaub
 
Zaubern+22 (Spezialisierung: Agens Luft): Bannsphäre (Blaue, Schwarze, Silberne), Blitze schleudern, Donnerkeil, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Lichtrunen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Spruch intensivieren, Stille, Unsichtbarkeit, Windstoß, Wirbelwind, Zaubermacht, Zweite Haut
 
Thaumaturgie: Trunk der Schwerelosigkeit aktivieren, Trunk der Unsichtbarkeit aktivieren, Zauberpergament beschriften
 
Besitz: Thaumagral-Magierstab (ABW 9: Blitze schleudern, Zaubermacht, Zauberschmiede), ...
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Xanthos wurde als Brioc ap Rorradd geboren. Sein Heimatdorf liegt in einem Tal etwa 165 km ostnordöstlich der Stadt Llanbadarn. Seine Kindheit gestaltete sich für ihn schwierig, weil er immer anders war, als andere Kinder. Er war ein Eigenbrötler, Schwächling und obendrein nicht gerade sehr sportlich, weswegen er von den anderen gemieden oder verspottet wurde.
 
Als sein Vater einsah, dass sein Sohn ihm niemals eine Hilfe auf dem Hof sein und er auch niemals zu einem tüchtigen twyneddischen Barbaren taugen würde, nahm er Brioc mit nach Darncaer, der Hauptstadt des Reiches, um vielleicht in der Stadt eine geeignete Berufung für seinen Sohn zu finden. Während sie auf der Reise einen Zwischenstop in einem Dorf an der Küste machten, begab es sich, dass eine Schar erainnischer Piraten das Dorf ausraubte, die die meisten Bewohner erschlugen oder als Sklaven mit sich nahmen. So musste Brioc auch den Tod seines Vaters miterleben.
 
Nach einem Halt in Erainn wurden die Sklaven weiter nach Chryseia verschifft. Brioc geriet an einen Chryseier namens Leotychidas Philippos, der in Argyra wohnte, der ihn wieder Erwarten wohlgefällig aufnahm. In der Folgezeit lehrte dieser Mann ihm Chryseisch lesen und schreiben. Später gab er Brioc Bücher über Zauberei, die ihn fesselten, seine Bestimmung hatte er gefunden: Er wollte ein großer Magier werden, so wie sein Wohltäter. Nach einigen wenigen Jahren schenkte der Mann ihm die Freiheit, um ihn als Schüler der arkanen Künste offiziell in den Orden vom silbernen Siebenstern aufzunehmen. Durch die Tradition der Magiergilden aus der Seemeisterzeit, erhielt er einen Decknamen - Xanthos -, den er fortan benutzt, seinen richtigen Namen kennen nur seine spätere Frau und sein Ziehvater.
 
Nach seiner Ausbildung und einigen weiteren Lehrjahren - mittlerweile hatte er die Tochter seines Wohltäters, Irene, geheiratet - zog es ihn zurück nach Clanngadarn, auf der Suche nach den Resten seiner Familie. Auf dieser Reise begegnete er dem zukünftigen Fürsten der Fuardwyn Ruar ap Ferrach und dessen Gefährtin Keaira fer Deneomh, mit denen er einige Abenteuer erlebte. Nachdem er niemanden seiner Sippe ausfindig machen konnte, beschloss er seinen Freunden zu folgen. Er wurde so neben Keaira fer Deneomh zum engsten Berater des Fürsten Ruar von Fuardain.
 
Mit seiner Frau, die ihn in den Norden begleitete, hat er einen gemeinsamen Sohn - Leon Philippos, der in Clanngadarn Lleudd ap Rorradd genannt wird.
 
Ab und an zieht es die Familie noch nach Chryseia, wo sie die höheren Temperaturen und die die Gesellschaft von (Groß-)Vater bzw. Schwiegervater genießen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21143-Xanthos
Gast
Gast
Keaira fer Deneomh (As 7) – Twyneddin (Wendwyn)
 
Unfrei (Akrobatin), Dwiannon – klein (163), schlank (52) – linkshändig – 22 Jahre
 
St 62, Gs 93, Gw 98, Ko 74, In 98, Zt 11
Au 94, pA 79, Wk 99, Sb 57
 
17 LP, 44 AP – B 27 – AusB+3, SchB+3, AnB+1, AbB+2, ResB+2/0/2
 
Angriff: Dolch+14 (1W6+2), Werfen+9 (var), Wurfmesser+11 (1W6-1); Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/12/12
 
Akraobatik+12, Balancieren+15, Beschatten+11, Fallen entdecken+9, Fallenmechanik+6, Fallenstellen+6, Gassenwissen+7, Geländelauf+14, Kampf in Dunkelheit+12, Klettern+15, Laufen+5, Lippenlesen+6, Menschenkenntnis+7, Meucheln+11, Scharfschießen: Wurfmesser+9, Schauspielern+11, Schleichen+10, Schwimmen+14, Springen+15, Stehlen+9, Stimmen nachahmen+17, Suchen+9, Tarnen+10, Verbergen+9, Verführen+10, Verhören+11, Verkleiden+17, Wahrnehmung+6, Winden+6 – Comentang+14/+0, Twyneddisch+20/+0
 
 
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0, Gute Reflexe+9
 
Besitz: Dolch* (+1/+0), ...
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Kaeira wurde als Tochter einer Zirkusfamilie geboren. Nachdem ihre Familie brutal von einer Räuberbande niedergemetzelt wurde, wurde sie zu einem Sklavendasein gezwungen, aus dem sie erst Ruar ap Ferrach, den späteren Fürst der Fuardwyn errettet wurde, was sie ihm mit bedingunsloser Loyalität dankt. Sie wird seine engste Beraterin, Informantin und Geliebte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21145-Keaira-fer-Deneomh
Gast
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Dryanor, Naturhexer Gr 2
Mittelschicht, Druidisch - mittel (169cm), schlank - 105 Jahre
 
St 65, Gs 91, Gw 99, Ko 86, In 74, Zt 97
Au 85, pA 68, Wk 55, Sb 51
17 LP, 16 AP - LR - B 27 - SchB+3, AbB+2, AnB+1
 
 
Angriff: Dolch+5 (W6+2), Handaxt+5 (W6+3), Stoßspeer+9 ((1|2|3W6)+3) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16
Nachtsicht+8, Gute Reflexe+9, Beschatten+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Geländelauf+17, Klettern+15 (+16), Laufen+4, Naturkunde+5, Schleichen+10 (+11), Spurenlesen+6, Tanzen+12, Tarnen+10, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+4
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Albisch+12, Eldalyn+18, Twyneddisch+9
Schreiben: Eldalyn+4
Jäger
 
 
Zaubern+13: Angst, Erkennen von Krankheit
Zaubern+15: Liniensicht, Macht über das Selbst, Vision
 
Bes.: Mentoren sind Blitz, Wildkatze, Bär. Dadurch werden als Vorteile gewährt: Gute Reflexe+9, +1 auf EW:Zaubern Blitze schleudern und Donnerkeil, +1 auf EW:Balancieren, EW:Klettern, EW:Schleichen und EW:Springen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Dryanor kommt aus den Wäldern Clanngadarns und ist ausgezogen um die albischen Verwandten zu besuchen. Bis jetzt hat ihn der Weg bis in den Weald geführt, wobei er immer noch große Schwierigkeiten mit menschlichen Siedlungen hat. Dort ist es laut und dreckig und überhaupt nicht harmonisch mit der Natur. Und damit meint er auch schon den kleinsten Weiler mit fünf Familien!
 
Als fähiger Jäger bewegt er sich zielstrebig durch den Wald, unterstützt von seinen Mentoren zur Linken (Blitz) und zur Rechten (Wildkatze). Letzterer ist auch dafür verantwortlich, dass bei geeigneten Bäumen in der Nähe kein Nachtlager auf dem Boden gesucht wird. Dryanor zieht sich gerne auf Bäume zurück und schläft in Astgabeln in etwa fünf Metern Höhe.
 
Was mag er wohl als nächstes erleben? Seine elfische Neugier wird ihn wahrscheinlich wieder mit Menschen zusammenführen. Sie sind so hektisch, wissen so wenig von der Natur und dennoch haben sie größere Städte als die viel älteren Elfen und Zwerge gebaut. Sehr interessant, vielleicht findet Dryanor noch mehr über sie heraus...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21383-Dryanor
Ruar ap Ferrach (BN 8) – Twyneddin (Fuardwyn)
 
Adel früher Volk (Straßenräuber), Plenydd – groß (184), normal (87) – rechtshändig – 28 Jahre
 
St 100, Gs 37, Gw 96, Ko 99, In 56, Zt 09
Au 58, pA 38, Wk 65, Sb 43
 
19 LP, 64 AP - B 23 (27 o. Rüstung) – KR - AusB+7, SchB+3, AnB+0, AbB+2, ZauB-2, ResB+0/2/2
 
Angriff: Dolch+12 (1W6+2), Faustkampf+9 (1W6), Streitaxt+14 (1W6+4), großer Schild+4; Raufen+9 (1W6-1) – Abwehr+17 (m. Schild+21), Resistenz+14/18/16
 
Athletik+15, Beidhändiger Kampf+14, Fangen+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+12, Kampf zu Pferd+15, Klettern+17, Laufen+6, Reiten+15, Rudern+15, Schleichen+10, Schlittenfahren+15, Schwimmen+16, Tarnen+10, Tauchen+17, Trinken+13, Überleben: Schnee+14 – Comentang+12/+0, Erainisch+7/+0, Twyneddisch+14/+0
 
Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, 6. Sinn+0
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Ruar ist der momentane Stammesfürst der Fuardwyn. Er ist ein Emporkömmling aus dem Volk, der die Jahre seiner Jugend als Abenteurer in Vesternesse verbracht hat. Dabei ging er nicht selten unehrbaren Tätigkeiten, wie der Wegelagerei oder der Piraterie nach. Als es nach dem Tod des letzten Stammesfürsten zu Auseinandersetzungen zwischen seinen potenziellen Nachfolgern kam, sah Ruar seine Chance, sich der Herrschaft zu bemächtigen, nachdem die anderen Kandidaten sich gegenseitig ausgespielt hatten. Obwohl er zuerst nur eine kleine Hausmacht hinter sich hatte, gelang ihm so der große Clou. So herrscht er jetzt seit wenigen Jahren über den nördlichsten Stamm der Twyneddin. Die Freude oder das Hass auf den Usurpator ist im Stamm gut verteilt, da das Volk sich über einen aus ihren eigenen Reihen freut, der evtl. sich mehr um seine Belange kümmert, während die alteingesessenen Adligen der Fuardwyn sich übergangen fühlen und ihm den Tod wünschen, doch bis jetzt konnte Ruar alle Herausforderungen im Kampf abwehren, so dass sich der Hass des Adels zwar häuft, dieser direkten Auseinandersetzungen nun aber aus dem Weg geht. Ruar wird v.a. von zwei Gefährten seiner Wanderjahre begleitet, dem Magier Xanthos und der Spionin Keaira fer Deneomh.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21141-Ruar-ap-Ferrach
Gast
Gast
Niculsa Thaharcon, Bardin aus Valian Gr 6
Mittelschicht, Culsu - mittelgroß (165cm), normal - 27 Jahre - GFP 6.866
 
St 48, Ge 66, Gw 77, Ko 74, In 87, Zt 68, Au 79, pA 100, Wk 79, Sb 85
16 LP, 38 AP - OR - B 23 - SchB+1
 
Angriff: Dolch+10 (1W6), Kampfstab+8 (1W6+1), Kurzschwert+11* (1W6+3), Parierdolch+3 - ABWEHR+14/+17, RESISTENZ+13/15/13
 
Beredsamkeit+10, Dichten+15, Hören+10, Menschenkenntnis+10, Musizieren (Harfe)+18, Musizieren (Flöte)+13, Raufen+6, Sagenkunde+13, Schwimmen+17, Stimmen nachahmen+18, Tanzen+13, Tauchen+15, Verführen+11 - Sprechen/Schreiben: Vallinga+19/+16, Neu-Vallinga+17/+13, Chryseisch+16/+11, Scharidisch+12, Moravisch+14 - Ehrenpriesterin der Culsu
 
Zaubern+16: Der traurige Gesang, Das Lied der Ruhe, Das Lied des Vergessens
 
 
Ausrüstung & Besitz: Du besitzt nicht viel und achtest immer darauf, Dein Reisegepäck klein zu halten. Folgende Dinge hast Du dabei: ein magisches Kurzschwert (+0/+2), Deine kostbare Geisterharfe (Zauberinstrument), einen silbernen Armreif, einen Kampf- und Wanderstab, einen Parierdolch von ausgesuchter Qualität (zerbricht bei kritischen Fehlern nur bei 5 und 6 auf W6), einen Gürtelbeutel mit zwei Beryllen zu 80 GS, sowie 15 GS, 20 SS und 5 KS. Dein Rucksack enthält einfaches Eßgeschirr, Wechselkleidung, eine warme Decke, Feuerstein und Zunder und einen Wasserschlauch.
 
Geschichte, Hintergrund:
Tragik spiegelt sich in Deinem Antlitz. Viele Deiner Freunde sind der Meinung Deine Augen seien unergründliche, tiefe Abgründe, wie ein Brunnen angefüllt mit der Dramatik des Lebens. Nichtsdestotrotz oder gerade aufgrund dieser Tatsche ziehst Du andere Menschen sehr stark an und löst bei ihnen oftmals intensive Gefühle aus. Deine Dalmatika (langärmlige, weite Tunika) ist schlicht, aber stilvoll und vorteilhaft für Deine Figur. Du bist aus der Sichtweise der schönheitsbessenen Valianer vollschlank (eigentlich normal), eher klein und in Sandalen unterwegs. Ein buntes, geflochtenes Haarband hilft Dir dein hüftlanges, nußbraunes Haar zu bändigen. Am linken Handgelenk trägst Du einen silbernen Armreif, der mit zwölf kleinen, weißlich-schimmernden Ansirasteinen (auch Mondsteine genannt) verziert ist; der Reif ist Symbol für Deine Ehrenpriesterschaft der Culsu. In einer Tasche aus grasgrünem Srimaraleder („Wieso ungewöhnlich? In Candranor kann fast alles auf dem Markt erstanden werden.“) ist Deine Geisterharfe - ein verzaubertes Instrument - verstaut.
 
Die längste Zeit Deines 27-jährigen Lebens hast Du in der Stadt Tarbanea in Valian verbracht. Hier lebt Deine Familie. Deine Eltern, Dein Großvater und Deine beiden Schwestern. Alles fromme Leute, die ihr Leben Culsu gewidmet haben. Dein Großvater ist Opferpriester, Dein Vater Richter und Deine älteren Schwestern sind ebenfalls in den Tempeldienst eingetreten. Auch Du hast sieben lange Jahre im Culsutempel zu Tarbanea verbracht und um Calian Tarkios, Deine Jugendliebe getrauert. Als Du 18 Jahre alt warst, hat sich Calian von den Klippen in den Tod gestürtzt - bis heute weißt Du nicht warum. Culsu hat ihn einfach zu sich gerufen und Dich mit einem gebrochenen Herzen zurückgelassen. Immer noch wartest Du auf ein Zeichen Culsus, hoffst auf einen Augenblick der Erkenntnis, ein Aufhellen von Moogras Gesicht. Du bist aus Valian weggegangen, um Abstand zu gewinnen und Culsu herauszufordern und vielleicht zu erfahren, warum der junge Seemann, Calian so früh in Culsus Reich eintreten musste. Trotz Deines Aufbruchs überkommen Dich oft Momente tiefer Melancholie und die Tragödie von Calians Tod verfolgt Dich bis in Deine Träume.
 
Bei der Geburt hattest Du einen Teil der Fruchtblase über den Kopf gestülpt. Das gilt als Zeichen der Götter. Du wirst etwas Bedeutendes, etwas Besonderes erleben, etwas das nicht jedem zuteil wird. Heute trägst Du die eingetrockneten Reste Deiner Fruchtblase in einem kleinen verschraubbaren Holzdöschen um den Hals.
 
Du hast eine sehr klangvolle Altstimme (99) bist großzügig, geduldig und pflegst eine Vorliebe für Tragik und Dramatik; vor allem in Geschichten und Liedern, die Du vorträgst. Du besitzt ein exellentes Gespür für die Gefühlslagen anderer Menschen und wirst von vielen in ihre persönlichen Sorgen eingeweiht - auch weil Du erstmal alles ernst nimmst, was andere Dir anvertrauen. Und Du bist eine durchaus hilfsbereite und aufrichtige Person. Deinen eigenen Kummer teilst Du mit Culsu oder artikulierst ihn über selbstgedichtete Balladen. Ein behagliches Gefühl überkommt Dich beim allabendlichen Beobachten des Sonnenuntergangs... Du hast viel Freude an den kleinen Dingen des Lebens.
 
Schon immer warst Du eine ausgezeichnete Schwimmerin (was Calians Schicksal nur noch schlimmer macht, weil Du ihn nicht aus den Fluten retten konntest). Deine Geisterharfe hast Du einer undurchschaubaren Nixe zu verdanken, die Dich an einem lauen Sommerabend zu einer versteckten Grotte geführt hat. In einem zerfallenen, geheimnisvollen Schiff fandest Du das wundervolle Instrument. Die Nixe jedoch war verschwunden.
 
 
 
Rollenspielhinweise
 
Sprich mit leiser Stimme und schaue Deine Mitspieler/innen mit traurigen Augen an, wenn etwas Dein Mißfallen erregt hat. Lache so wenig wie möglich, schließlich ist das Leben eine ernste, wenn nicht gar tragische Angelegenheit.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21465-Niculsa-Thaharcon
Diese Figur wurde von mir im Rahmen eines Abenteuerprojektes von Dirk Richter erstellt, ebenso wie Niculsa Tharharkon. Die Figuren gehören zu einer vollständig ausgearbeiteten Abenteurergruppe, wie man sie bspw. von den Turnierabenteuern auf Midgard-Cons kennt. Wenn euch die Figuren gefallen, bin ich gerne bereit die gesamte Gruppe einzustellen. Viel Freude damit.
 
Lotario Cuevada, Glücksritter aus Serenea, Gr 7
Volk, Turan und Atunis - mittelgroß (169cm), normal - 24 Jahre - GFP 9.105
St 56, Ge 96, Gw 85, Ko 62, In 49, Zt 35, Au 97, pA 79, Wk 59, Sb 35
14 LP, 43 AP - LR* - B 27 - AbB+1, AnB+2, SchB+2
 
Angriff: Rapier+15* (1W6+2), Dolch+12 (1W6), Keule+9 (1W6), leichte Armbrust+12 (1W6), Stoßspeer+11 (1W6+1), Wurfmesser+11 (1W6–1), Parierdolch+4 - ABWEHR+15/+19, RESISTENZ+13/15/14
 
Balancieren+17, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+12, Erste Hilfe+8, Fechten+11, Geländelauf+15, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+15, Klettern+15, Laufen+5, Menschenkenntnis+5, Raufen+9, Reiten+17, Riechen+4, Schlösser öffnen+7, Springen+16, Tanzen+19, Tarnen+6, Verführen+10, Verkleiden+19, Wagenlenken+15, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+14/+12 - Tänzer
 
Ausrüstung & Besitz: Ein kostbarer Parierdolch, in dessen Klinge lauter kleine Herzen eingeritzt sind und dessen Knauf mit Juwelen besetzt ist; ein magisches Rapier (+1/+1); mit Stickmustern und winzigen Edelsteinen reich verzierte Halbmaske, die Du gelegentlich bei Tanzaufführungen trägts; ein silbernes, fingerlanges Amulett der Lederhaut (wird das Schlüsselwort »salvar« ausgesprochen wird Deine Haut ledrig fest und schützt Dich für 15 Minuten, wie eine Lederrüstung - ABW 04); einen Satz Dietriche; ein Geldgürtel mit 2 Opalen zu je 75 GS, sowie 5 GS, 3 SS und 5 KS; ein schwarzes Hemd mit Rüschen, Kniebundhosen, Stiefel, ein breitkrempiger Hut mit Federbusch, ein weit geschnittener, dunkelgrüner Umhang; eine Geldbörse mit 25 GS, 2 KS und einem Rubin im Wert von 160 GS; in einem Seemannssack trägst Du Deine restliche Garderobe, sowie Schminkzeug, Seife, Schreibutensilien, zwei Wurfmesser, Verbandszeug und ein wenig Kleinkram.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Du bist ein leichtfüßiger Heißsporn, wie er im Buche steht, siehst unverschämt gut aus und in Deinen dunklen Augen und Deinem Lächeln ist ein frecher Ausdruck, der bei vielen Damen das Interesse an Dir weckt. Viel Aufwand betreibst Du mit der Pflege Deines langen Haars und den wenigen Härchen Deines zarten Flaums. Wenn Du in Zeitnot geräts und zum Locken frisieren keine Ruhe mehr findest, bindest Du die Haare einfach in einem Pferdeschwanz nach hinten. Immerzu bist Du versucht den Moden des Adels zu folgen, leider reicht Dein Geldbeutel meist nicht so weit, denn Du frönst zudem dem riskanten Glücksspiel. Du liebst edle und schimmernde Kleidung, enganliegende Hosen und Hemden mit Rüschenkragen und aufwendigen Stickereien. Dazu trägst Du meist einen breitkrempigen Hut mit einem ausladenden Federbusch. Deine Bewegungen und Gesten sind fließend, überschwänglich und elegant, eben die eines sehr talentierten Tänzers.
 
Bereits in jungen Jahren hast Du Dein Elternhaus verlassen und dem kleinen serenischen Dorf Grandosa in den Kaf-Bergen aus dem Du kommst den Rücken gekehrt. Damals warst Du gerade mal dreizehn Jahre alt. Das eintönige Dorfleben langweilte Dich entsetzlich und Du wolltest die großen Städte, die prächtigen Palazzi der Edlen und ferne Länder sehen, und die Gerüche der Fremde aufsaugen. Du hattest Dir fest vorgenommen jeden Tag etwas Neues zu erleben und die Welt zu entdecken, eben alles mal auszuprobieren. Für’s erste bist Du in Solvredo hängen geblieben und bist dort mit Deinem späteren Mäzen Don Giomar di Regorra zusammengetroffen. Das war Glück im Unglück, denn Du warst wie üblich chronisch Pleite und er bewunderte Deine Körperbeherrschung und Grazie. Der Don war es auch, der Dir die Tanzausbildung finanzierte. Du sahst darin die Chance als Tänzer an die Höfe der Edlen zu gelangen und Deinem bisherigen schlichten Leben zu entrinnen. Inzwischen bis Du ein exzellenter Tänzer und auch leidlich bekannt. Zu großem Ruhm fehlt Dir doch ein Funken mehr an Zuverlässigkeit und Treue. Wegen Deiner Lust auf Abwechslung, knifflige Glücksspiele und neuen Liebesabenteuern hast Du oftmals Auftritte und Einladungen versäumt. („Was soll’s? So ist das Leben!“).
 
In manchen Situationen bist Du etwas naiv und bekommst nicht so genau mit, wenn Dir übel mitgespielt wird - dieses gilt insbesondere für betörende Damen. In Deiner Vorstellung sind alle Frauen edel, reinen Herzens und unschuldig. Frauen, die etwas Übles im Schilde führen sind Dir unbekannt. Auch ansonsten denkst Du sehr geradlinig und meistens lediglich an Deinen eigenen Spaß. Insgeheim - nur für Dich - führst Du eine Liste mit Deinen Eroberungen und bist stolz über jede Liebesaffäre, die Du durch die Gravur eines kleinen Herzens auf Deinem Parierdolch verewigen kannst. Dieser Parierdolch bedeutet Dir sehr viel und es wäre eine richtige Tragödie für Dich sollte er verloren gehen oder zerstört werden.
 
Du fürchtest Dich vor Katzen. Ihre Nähe meidest Du und hältst sie für ein schlechtes Omen - vor allem schwarze Katzen bringen Unheil, davon bist Du überzeugt.
 
Für gewöhnlich sprühst Du nur so vor Lebensfreude, bist gut gelaunt, höflich und zuvorkommend - kurz gesagt: galant. Sorgen machst Du Dir eigentlich keine - höchstens darüber, wo Du die nächste Nacht verbringen wirst. Du bist ein gnadenloser Optimist. Wenn Deine Goldreserven mal wieder aufgebraucht sind wendest Du Dich gern an Deine Freunde. Du bist es gewöhnt ausgehalten zu werden, dafür bist Du dann auch besonders galant zu den großzügigen Gönnern. Auch bist Du nicht gern allein - Publikum ist Dir sehr recht. Du liebst gesellige Anlässe und Spektakel auf denen Du Dein Können zur Schau stellen kannst. („Applaus, bitte!“).
 
Du bist etwas empfindlich was Deine Ehre anbelangt. Beleidigungen Deiner Person oder Deiner Freunde - oder schlimmer noch, Deiner Liebsten - beantwortest Du gern mit der Forderung eines Duells.
 
Dein Geruchssinn ist nur schwach ausgeprägt.
 
 
Rollenspielhinweise
 
Wenn Du sprichst und etwas erklärst oder deutlich machen willst benutze Deinen ganzen Körper, setze die Arme ein und verwende viele Handzeichen, die Deine Worte unterstreichen.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21500-Lotario-Cuevada
Catalina Sanchira de Leonidas, Magierin aus Tevarra (Hexenjägerin) Gr 7
 
Adel, gleichgültig - groß (180cm), normal - 33 Jahre - 10.821 GFP
 
St 39, Ge 74, Gw 70, Ko 64, In 82, Zt 100, Au 40, pA 70, Wk 92, Sb 85
13 LP, 30 AP - OR - B 24
 
Angriff: Dolch+4 (1W6–1), Magierstab+8 (1W6), Raufen+5 (1W6–4) - ABWEHR+16, RESISTENZ+19/19/18*
 
Landeskunde+13, Lesen von Zauberschrift+16, Sagenkunde+10, Sehen+10, Suchen+8, Tanzen+15, Verhören+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+12, Sprechen/Schreiben: Neu-Vallinga+18/+18, Maralinga+12/+13, Vallinga+10/+8 - Verwalterin
 
Zaubern+21: Angst, Beschleunigen, Blitze schleudern, Böser Blick, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Scharfblick, Schmerzen, Seelenkompaß, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberne Bannsphäre, Stille, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Verdorren, Warnung, Zaubermacht, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zwiesprache
 
Ausrüstung & Besitz: Dein Magierstab ist ein Thaumagral (+0/+0 und belegt mit den Zaubern Zaubermacht und Heranholen - ABW4). Wichtigstes Abzeichen Deiner Autorität als Maga: der Siegelring der Dich als Angehörige des Ramis Maldigis ausweist. Einen zweiten Ring trägst Du an der rechten Hand; ein Smaragd in einer augenförmigen Silberfassung - das Symbol des Hauses Leonidas, der gleichzeitig wie ein Talisman+2 gegen Umgebungszauber wirkt. Du führst des weiteren mit: einen verzauberten Fächer (mit Blumenornamenten): er kühlt die zugefächerte Luft zusätzlich ab und durch Verschieben eines kleinen hölzernen Riegels am Griff kann der Zauber Windstoß gewirkt werden (ABW 01), eine magische Gürtelschließe (in Form eines Wassermolchs): wird das Schlüsselwort »respira« ausgesprochen und die Schließe berührt wird der Zauber Wasseratmen aktiviert (ABW 03). Außerdem Zaubermaterialien in kleinen innen eingenähten Taschen Deines Gewandes. Wertvolle Dinge die Du nicht permanent griffbereit haben musst bewahrst Du in Deiner magischen Reisetasche des Konvents auf (diese ist auf Dich geprägt und mit einem Thaumagramm: Staubkämpfer (für 9 AP) gegen unbefugtes Öffnen geschützt). Darin verstaut sind Dein Reisetagebuch, mehrere leere Glasphiolen, ein zwölfteiliger Satz feinen Werkzeugs und Bestecks (Messer, Löffel, Nadeln, Spatel und Pinzetten), 60 m Garn in drei verschiedenen Farben, ein Krafttrunk (2W6), ein Handspiegel, fünf Phiolen mit einer Medizin gegen Sodbrennen, ein Stück Seife in einer edlen Holzdose, ein Kamm, Sandelholzparfum in einem Rauchkristallfläschchen, drei Kreditbriefe zu je 400 GS, in einem Samtbeutel: drei kleine Rubine zu je 110 GS, 20 GS, 8 SS. Schreibgriffel und Tinte. Ihre sonstige Ausrüstung, wie verschiedene Unterkleider zum Wechseln, Seidenhandschuhe, Tücher, Kerzen, Pergament, etc. führt sie in einem unhandlichen Schrankkoffer mit sich.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Du bist eine großgewachsene Frau mit markanten, eher strengen Gesichtszügen im Alter von 33 Jahren. Dein fahles Gesicht, eingerahmt von schulterlangem schwarzem Haar, bezeugt Deinen Fleiß und Ehrgeiz beim Bücherwälzen in den staubigen Bibliotheken des Konvents, der überregionalen Magiergilde der Küstenstaaten. Eine bläulich verfärbte Narbe zieht sich vom linken Ohr bis zum darunter liegenden Schlüsselbein hinab - die Folge eines Bisses einer Chaoskreatur. Du hast funkelnde grüne Augen, mit denen Du andere - auch öffentlich - fixierst oder abschätzend anschaust.
 
Obwohl Du aus einer noblen Familie kommst, machst Du Dir nicht viel aus den neusten Kleidermoden des Adels, sondern trägst mit Stolz die traditionelle Schaube. Dieses blaugraue bodenlange Gewand ist aus kostbarem Brokat gefertigt, mit einem breiten Seidenkragen versehen und seine Knöpfe sind jeder mit einem kleinen, schwarzen Edelstein besetzt. Für Schlechtwettertage hast Du noch eine nachtblaue Cappa (mantelartiger Überwurf mit Kapuze) dabei. Wenn Du auch nicht modebewusst bist, so achtest Du sehr wohl darauf dem Anlass entsprechend gekleidet zu sein und stets gepflegt aufzutreten. Neben dem Siegelring, der Dich als Maga Maldigis ausweist ziert ein weiteres Schmuckstück Deinen Gürtel: eine silberne Schließe in Form eines Wassermolchs - ein wertvolles Erbstück.
 
Schon als Kind galtest Du als sehr begabt und wissbegierig. Deine Eltern, Repräsentanten eines alten, tevarrischen Zauberergeschlechts aus Pelor, förderten insbesondere Deine arkanen Talente. Durch Ehrgeiz, Gründlichkeit und Beharrlichkeit („Ich gehe nicht eher, bevor ich nicht dieses Buch gefunden habe.“) bist Du zu einer angesehenen Maga geworden und Deine Eltern sprechen mit stolzgeschwellter Brust von Dir - ihrer einzigen Tochter. Du bist es gewohnt, dass Dir Respekt entgegengebracht wird, dazu gehört selbstverständlich zuvorderst die Dir als Adlige gebührende Anrede »Donna«. Den Großteil Deiner Ausbildung zur Maga hast Du in der Niederlassung von Diatrava absolviert. Du gehörst dem Ramis Maldigis an und bist eine der durchaus gefürchteten Hexenjäger des Konvents. Die hiesige Cureada Maldigis Locales, deren persönlicher Liebling Du bist, hat Dich langfristig als ihre Nachfolgerin im Auge. Zunächst möchte sie Dich jedoch zur Maga Iuris Maldigis Locales küren. Um den Rat von Deiner Eignung für dieses Gildenamt zu überzeugen wurden bereits mehrere Untersuchungen übertragen. Wie üblich hast Du alles getan was nötig ist, um diese Aufgaben erfolgreich zu bewältigen.
 
Du bist sehr wachsam, hast einen exzellenten Sehsinn und nimmst stets wahr was in Deiner Umgebung vor sich geht. Auch wenn es Dir nicht immer bewusst ist: Du hast gern alles unter Kontrolle und bist schon professionsbedingt ein wenig misstrauisch und übereifrig. Vielleicht hast Du deswegen so einen leichten Schlaf? Zu vielen Dingen vertrittst Du altmodische Ansichten. Du bist beispielsweise der Meinung, dass nur adelige Anwärter in den Konvent aufgenommen werden und die Kulte sich nicht in die Angelegenheiten des Konvents einmischen sollten. Oft plagt Sodbrennen Deinen sensiblen Magen (dann erhältst Du einen Abzug von 2 auf alle Handlungen), daher meidest Du fette Speisen oder sehr saure Früchte. In den warmen Jahreszeiten beginnst Du schnell zu schwitzen und bist unaufhörlich damit beschäftigt Dir kühle Luft zuzufächeln. Tanzen ist eine große Leidenschaft von Dir und gute Tänzer nötigen Dir Bewunderung ab. Deine größte Schwäche sind Schmeicheleien. Jemand der Dir ordentlich Honig um den Mund schmiert bekommt fast alles von Dir - es gibt jedoch klare Grenzen.
 
 
Rollenspielhinweise
 
Wenn Du nicht gerade mit Deinen Freunden oder zu anderen Adeligen sprichst: benutze viele Imperative. Ziehe eine Augenbraue hoch, wenn Dir etwas suspekt erscheint.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21515-Catalina-Sanchira-de-Leonidas
Bela, Söldner aus Moravod, Gr 7
 
Mittelschicht, schamanistisch - mittelgroß (173cm), breit - 35 Jahre
 
St 93, Ge 47, Gw 69, Ko 88, In 70, Zt 12, Au 52, pA 62, Wk 54, Sb 43
 
17 LP, 50 AP - KR - B 25 - SchB+2, AusB+3
 
Angriff: Anderthalbhänder+14* (1W6+4), Bogen+12 (1W6), Faustkampf+10 (1W6–1), Keule+11 (1W6+1), Langschwert+10 (1W6+3), Stoßspeer+10 (1W6+2), Dolch+10 (1W6+1), waffenloser Kampf+10 (1W6–1), Lanze+8 (1W6+2), großer Schild+5 - ABWEHR+14/+19, RESISTENZ+12/14/13
 
Beidhändiger Kampf+13, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Kampf in Schlachtreihe+8, Kampf zu Pferd+15, Katapult bedienen+8, Raufen+8, Reiten+14, Robustheit+9, Rudern+15, Tierkunde+6, Trinken+10, Scharfschießen+10, Springen+14, Spurenlesen+7, Überleben (Wald)+10, Wagenlenken+15 - Sprechen/Schreiben:Moravisch+18/-, Neu-Vallinga+9/- - Jäger
 
Ausrüstung & Besitz: Dein Anderthalbhänder ist eine Blutklinge mit Namen »Dämonenfluch« (+0/+0, verursacht doppelten Schaden gegen Dunebrasten); zwei Reckentrünke, eine Portion Berserkerpilz, eine Anwendung Kraut der konzentrierten Energie, ein mit Metallplättchen besetzter Lederwams (gilt als KR), Beinschienen aus Leder, einen Bogen, einen Köcher mit 20 Pfeilen, ein großer Schild, einen Dolch, einen Rucksack mit Wechselkleidung, Pflegemitteln für Deine Waffen, mehrere kleine Statuetten, Anhänger und andere Devotionalien der valianischen Kulte (in Ledertücher eingeschlagen), meketischer Ritualdolch; eine abblendbare Laterne; 2l Lampenöl, 1l Zauberöl. Drei Gürtelbeutel, darin enthalten: 57 GS, 13 SS, 10 KS; ein Aquamarin zu 120 GS, . Du besitzt ein vortreffliches Reitpferd (s.u.).
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Du bist ein Mann von durchschnittlicher Erscheinung, der über die Jahre an der Taille ein wenig Gewicht angesetzt hat. Dein kahler werdender Kopf hat immer noch die stechenden, kleinen Augen und einen großen Teil seiner braunen Haarwirbel, die Dir ein so verwegenes Aussehen verleihen. Charakteristisch sind vor allem Deine große Nase und die buschigen Augenbrauen, die Du sehr eigenwillig bewegen kannst. Im Gegensatz zu Bodjerko, Deinem Zwillingsbruder, trägst Du keinen Vollbart, sondern rasierst Dich in etwa einmal wöchentlich. Unter Deiner Rüstung trägst Du in der Regel ein grau-braunes Hemd und darüber einen grau-blauen Umhang mit Kapuze. Die Hose in der Du Dich am wohlsten fühlst, ist alt, ziemlich stark abgenutzt, oft geflickt und aus Biberhaut.
 
Du kommst ursprünglich aus dem Norden Moravods und bist in einem kleinen Dorf, namens Berekojna, am Unterlauf der Brega geboren worden - kurz vor oder nach Deinem Zwillingsbruder Bodjerko, so genau weiß das niemand mehr. Allerdings behauptet Bodjerko stets er sei der Ältere. Die moravischen Wälder, durch die ihr unzählige Wanderungen gemacht habt um Früchte und Holz zu sammeln waren lange Zeit euer Zuhause. Eure Familie ist bei einem verheerenden Brand in ihrer Köhlerhütte ums Leben gekommen, daraufhin seid ihr nach Warogast gegangen und hier trennten sich eure Wege. Bodjerko ging bei einer verschlagenen Hexe in die Lehre, während Du in die Garde des Fürsten von Warogast eintratst. In der Zeit die Du in der Armee des Fürsten verbrachtest, hast Du viel von Moravod gesehen und Deinen Bruder etwas aus den Augen verloren. Später überredete er Dich mit ihm das Land zu verlassen und euer Glück im Süden zu machen.
 
Seit Du bei einem Kampf gegen eine Gruppe finsterer Talhuwanen (Stamm der tegarischen Steppe) eine sehr schmerzliche Begegnung mit einigen boshaften, pferdeartigen Geschöpfen hattest, auf denen sie ritten - Du bist Dir sicher, dies waren Dämonen, die Dir mit ihren scharfen Zähnen schwere Verletzungen beibrachten - hast eine starke Abneigung gegen alles Dämonische. Zeichen dieses qualvollen Erlebnisses ist die auffallend vernarbte Haut Deines Rückens und sie ruft es Dir stets wieder in Erinnerung.
 
Du bist ein sehr ehrlicher, pflichtbewusster und loyaler Mensch, der sich schwer damit tut ein einmal gegebenes Versprechen oder einen Vertrag zu brechen. Eine ebensolche Haltung erwartest Du von Deinen Freunden. Gerechtigkeit ist für Dich von Belang und Du würdest nicht in den Dienst von Menschen eintreten, deren Anliegen Du gar nicht gutheißen kannst. Im Gegensatz zu Deinem Zwillingsbruder bist Du eher schweigsam und zurückhaltend.
 
Eine Angewohnheit - fast eine Obsession -, die von Deinen Freunden oft belächelt wird ist Deine Sammelleidenschaft! Du sammelst alle möglichen Devotionalien der valianischen und meketischen Götter, Statuetten, Anhänger, Ringe, Kelche und allerlei mehr, da Du der Überzeugung bist, über ihr Abbild auch Macht über diese Wesen zu erlangen, und so einen Anteil an ihrer Macht zu besitzen. Du unternimmst viel, um diese Objekte in Deinen Besitz bringen, stehlen würdest Du sie jedoch nicht, das könntest Du mit Deinem rechtschaffenden Gewissen nicht vereinen.
 
Du pflegst viele kleine alltägliche Rituale, die Dir wichtig sind und Dein Leben einfacher machen sollen. Dazu gehört z.B. die allmorgendliche Pflege Deiner Waffen, die Versorgung von Mukosch, Deinem Pferd, inbegriffen einem kurzen Ausritt und wenn möglich einem ordentlichen, warmen Essen am Abend.
 
Bei Vorstellungen Deiner Person, hat Dein Name, „Bela“, hier in den Küstenstaaten schon häufiger für Belustigung gesorgt. Das ärgert Dich vor allem, weil Du nicht so genau verstehst warum...?
 
Mukosch ist ein temperamentvoller fünfjähriger Hengst, der Dir sehr ans Herz gewachsen ist.
 
Mukosch (brauner Hengst, Grad 2)
 
LP 18, AP 16 - TR - Gw60, St80, B51, Abwehr+12, Resistenz+11/13/11
 
Angriff: Hufschlag+7 (1W6)
 
Bes.: Sprungkraft+1, Wendigkeit+2, Vertrautheit+5, Ruhe 31
 
 
Rollenspielhinweise
 
Verhalte Dich bedächtig und rede nur wenn es etwas wichtiges mitzuteilen gibt.
 
Setz Dich vor dem Spiel mit der/dem Spieler/in von Bodjerko zusammen, tauscht euch aus und denkt euch gemeinsam ein paar Anekdoten zu eurer Kindheit in den moravischen Wäldern aus, die ihr euren Freunden erzählen könnt.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21700-Bela
Gruppenzugehörigkeit: GreyGuard
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
 
Gwyddon ap An
 
Druide Grad 4
St 68
Gw88
Gs42
Ko72
In91
Zt99
 
pA88
Au62
Wk92
 
(ausgewürfelte Werte, die Gwyddon in DAB am ähnlichsten waren)
 
AbB+1
SchB+1
AusdB+3
Zaubern+3
Bw26
Rechtshänder
 
LP16, AP 24
RK=LR
Abw.+13/+15 (kl.Schild)
 
Resistenz+17/+16/+15
 
Fertigkeiten
Abrichten+9
Geheimzeichen+11
Wahrnehmung+6
Lesen v.Zauberschrift+14
Zauberkunde+6
Sagenkunde+10
Pflanzenkunde+6
Naturkunde+6
Schwimmen+12
Klettern+12
 
Richtungssinn+12
 
Waffenfertigkeiten
Schleuder+8
Dolch+5
Keule+5
Handaxt (Sichel)+8
l.Speer+5
kl.Schild+2
 
Zauber Zaubern+16
1: Angst,Baum,Bärenwut,Wandeln wie der Wind,Wundersame Tarnung,Zähmen
2: Dchungelwand, Macht ü.d.bel.Natur,Nebel wecken, Rindenhaut, Schwarm, Sumpfboden
3: Feuerschild,Pflanzenfessel,Ring des Lebens,Tiere rufen,Zielsuche
4: Tiersprache
 
Gegenstände
Lederrüstung, Umhang, Schleuder, 30 Steine, Handaxt/Sichel, Essen, Wasserschlauch (5l), Quersack, Spruchrolle "Eisiger Nebel" Spruchrolle "Schmerzen"
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Siehe Hügelgrab von Caetherlach / Caerlach.
 
In der vorliegenden Version ist Gwyddon etwas stärker (Grad 4), die Fähigkeiten/Fertigkeiten sind ergänzt, um ihn zu einer volständigen NspF zu machen.
 
Die Spruchrollen habe ich ergänzt, um ihn etwas abzurunden und eine evtl. Belohnung für SpF dabei zu haben.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21824-Gwyddon-ap-An
Antigone, Spitzmädchen Grad 6 aus Chryseia, 27 Jahre
 
unfrei, Tänzerin, 172m groß, Gewicht sagt sie nicht (ca. 70 kg), halblange braune Haare und blaue Augen, Glaube meistens Nea Dea
 
12 LP, 34 AP
 
St 49, Gs 99, Gw 88, Ko 57, In 82, Zt 34
Au 77, pA 83, Sb 66, Wk 47, B25
 
Angriffe: Dolch +15, Schleuder +11, Kurzschwert +11, Werfen +11, Parierdolch +3, Raufen +8
 
Abwehr 15, Resistenz 14/15/15
 
Tasten +10, Rest +8, sechster Sinn +1 (Sehen und Hören z.Zt. nur 6)
 
Verbergen +10, Geheimmech. öffnen +7, Schlösser öffnen +10, Balancieren +17, Seilkunst +12, Klettern +16, Tanzen +16, Schleichen +11, Geländelauf +15, Singen +14, Suchen +12, Geheimzeichen (Diebe) +7, Verkleiden +12, Verführen +10, Springen +13, Fallen entdecken +10, Schwimmen +10, Reiten +10, Fangen +17, Fallenmechanik +8, Tarnen +6, Gassenwissen +8, Abrichten (Marderartige) +12, Akrobatik +14
 
Chryseisch +19/+13, Albisch +12/+10, Comentang +13/+10 [sprechen/schreiben]
 
Besondere Ausrüstung neben dem üblichen wie Decke, Rucksack usw.:
 
mag. Dolch (0/1); Ring Lichtkegel (wirkt wie eine Taschenlampe, Reichw. 10m, ABW 3), Talisman +4 (!) gegen Geisteszauber
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Über ihre Vergangenheit spricht Antigone nicht viel. Soweit bekannt ist, wuchs im Armenviertel von Argyra auf, und hat dementsprechend gelernt, wie man sich in solchen Gegenden durchschlägt. Der einzige Mensch, der ihr in dieser Zeit wirklich etwas bedeutete, war ihre kleine Schwester. Als diese vor einigen Jahren entführt wurde, hielt sie nichts mehr zu Hause.
 
Die einzige Spur war der Name „MacMurdock“. So kam sie schließlich nach Thame in Alba, wo man sie an die Kopfgeldjägerin Gwen verwies, naja und der Rest ist nachzulesen...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21923-Antigone
[ Julia ist eigentlich ein „Verlegenheits-NSC“ von mir, da einer unserer Spielfiguren meinte, im Rotlichtmilieu ermitteln zu müssen ]
 
Julia, Spitzmädchen und Magierlehrling, Grad 3, 22 Jahre
 
Volk, Magd, 1,70m groß, 62 kg, langes schwarzes Haar und braune Augen
 
13 LP, 13 AP
 
St 48, Gs 76, Gw 93, Ko 74, In 81, Zt 94
Au 89, pA 100, Sb 50, Wk 85, B23
 
Angriffe: Dolch +10 [von +4 ausschließlich mit PP gesteigert!!!], Raufen +7
 
Abwehr +13, Resistenz +11/13/11
 
(Boni nicht eingerechnet)
 
Schmecken +10, Rest +8, sechster Sinn +3
 
Kochen +9, Kräuterkunde +7, Pflanzenkunde +6, Menschenkenntnis +4, Verführen +8, Zauberkunde +8, Alchimie +8, Balancieren +10, Geländelauf +11, Klettern +11, Springen +10, Tanzen +10, Verkleiden +12, Schauspielern +6
 
Albisch +14/ Albisch schreiben+12, Zauberschrift +12
 
Mittlerweile hat sie 2155 GFP in ihre Ausbildung zur Magierin investiert.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Julias Vorgeschichte ist eigentlich eine sehr traurige, die in einer eigenen Kurzgeschichte (Julia) nachzulesen ist. (Die Geschichte ist wirklich nicht sehr freundlich - und auch nicht unbedingt jugendfrei...)
 
Ihre „körperliche Ausbildung“ erhielt sie von ihrer Freundin Antigone, die ihr u.a. auch ihre Freude am eigenen Körper wiedergegeben hat, was bei Julias Vergangenheit nicht unbedingt selbstverständlich war. Außerdem lehrte sie ihr den Umgang mit dem Dolch und einige andere Fähigkeiten.
 
Die geistige Ausbildung wurde lange Zeit vom Magier Salvon vorgenommen, mittlerweile studiert sie in der Gilde des weissen Steins in Thame.
 
Nachdem sie auf die Abenteurertruppe gestoßen ist, wurde sie von dieser aufgenommen. Der Magier Salvon erkannte ihr großes magisches Potential, und beschloß daraufhin, die junge Frau als Lehrling aufzunehmen.
 
Die ersten Monate begleitete Julia die Gruppe, besonders der Errainer Ronan hatte es ihr angetan. Dummerweise hatte dieser Julia zwar recht gern, erwiderte ihre Liebe aber nicht wirklich. Nachdem sie darüber hinweg gekommen ist (die beiden sind heute sehr gute Freunde), hatte sie eine kurze Affäre mit der Chryseierin Antigone (die beiden sind heute ebenfalls sehr gute Freundinnen), die ihr offenbar sehr gut getan hat. Jedenfalls war Julia eine längere Zeit als vollwertiges Mitglied der Truppe unterwegs und eine erstaunlich gute Kämpferin, wenn es darauf ankam [Julia hat es geschafft, nahezu jeden Kampf mit einem kritischen Erfolg zu beginnen]
 
Nachdem sie in letzter Zeit dann aber doch mehrfach schwer verletzt wurde, beschloß die junge Frau, zunächst ihre Ausbildung zur Magierin in einer „richtigen“ Gilde zu beenden, bevor sie weiter auf Abenteuer ausziehen will.
 
Natürlich ist sie ihren Freunden immer noch sehr verbunden, und wenn es sich ergibt, ist sie auch noch dann und wann dabei, wenn es gilt, mal wieder gegen ihrgendwelche Bösewichter anzutreten.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21942-Julia
Leo-Bar O´Brian, Händlerin, Grad 2
Herkunft: Cuanscadan, Erainn
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Beruf: Korbflechterin; weiblich; 170 cm; 67 kg; mittel/normal; Rechtshänderin; 23 Jahre
 
ST82 GE96 GW15 KO34 IN74 ZT93 AU99 pA83 WI28 SB25 B24 LR LP: 8 (!); AP: 11
 
Boni: Abw -1; An +2; Sch +4; Ausd -1; Geist +1; Körper +1; Umgebung -1;
 
Abwehr +10; Resistenzen: Geistesmagie +11, Körpermagie +13, Umgebungsmagie +9; Gift 47
 
Dolch +9 W6+3; Langschwert +11 W6+5; leichte Armbrust +9 W6
 
Sehen 10, Hören/Riechen/Schmecken/Tasten 8, Sechster Sinn 3
Beredtsamkeit 8, Fallen entdecken 4, Kampftaktik 6, Menschenkenntnis 5, Seilkunst 10, Springen 10, Trinken 3, Verhören 7, Wahrnehmung 4, Geschäftstüchtigkeit 8, Schätzen 5, Gassenwissen 4, Glücksspiel 15, Himmelskunde 4, Schauspielern 6, (wird demnächst lernen: Fälschen und Schlösser öffnen)
 
Erainnisch: 18/12, Vallinga 12
 
Besitztümer: 87 GS; 8 SS; 9 KS; Rucksack, Decke, Wasserschlauch, 20m Seil, 5 Fackeln, Feuerstein & Zunder, Dolch; Langschwert, leichte Armbrust mit gerissener Sehne, 6Bolzen, 3 Bolzen mit tödlichem Gift Vir 50 wirkt in W6 RD, Zum Verkauf: 5 Dolche, 4Gürtel a 4 Wurfmesser (kleiner/leichter zu verstecken als normal, weniger Schaden, ebenfalls mit tödlichem Gift)
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Leo-Bar war das Leben auf dem Wehrgehöft zu doof und so ergriff sie die Gelegenheit als eines Tages Ossian aus Cuanscadan mit seinem Treck im Wehrgehöft der Sippe O´Brian abstieg. Für ihn war sie sofort eine Augenweide und so bildete er sie aus. Sie kennt sich vor allem mit Weinen (aus aller Welt) und Uisge aus. Ihr kam die Anstellung sehr entgegen. Sie lernte die große Stadt kennen.
 
Eines Tages war ihre Lehrzeit zu Ende. Das Schicksal wollte es, dass die Sippe der O´Brians genau zu dieser Zeit ihr Familienfest in Cuanscadan feierten. Dort traf sie einige andere Sippenmitglieder ihres Alters (außer Prian, den Fian, der ist 10 Jahre älter) und wird seitdem von einem Abenteuer ins nächste gezogen. Ihr Mut zeigte sich, als sie wehrlos und mit 4 LP noch 3 Goblins abstach.
 
Momentan befindet sich Leo-Bar in einer Zwergenmine (gefangen) und berät sich mit den anderen über das weitere Vorgehen. Nachzulesen in Donnerstaggard. (Sorry, Verlinkung klappt nicht)
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21985-Leo-Bar-O%C2%B4Brian
Douglas Ingram MacTillion de Saingere, Ordenskrieger, Grad 7
(Aus Kopffeldern übernommen)
 
Mittelschicht, Irindar - groß (188 cm), breit (97 kg) - 30 Jahre, Alchimist, Rechtshänder
 
St 100 Gs 92 Gw 97 Ko 93 In 84 Zt 36
Au 34 pA 42 Wk 15 Sb 47 B 27
 
AnB +1, AbB +2, ZauB -1, SchB 5, AuB 7, GiT 76, 17 LP, 49 AP, Res.14/16/15, Sinne +8, Sehen +10, Sechster Sinn +1
 
Sprachen: (sprechen) Albisch +18, Neu-Vallinga +12 (schreiben) Albisch +13
 
Fertigkeiten: Alchimie +5, Athletik +6, Balancieren +12, Erzählen +15, Fangen +11, Geländelauf +16, Giftmischen +5, Kampf in Schlachtreihe +5, Kampf zu Pferd +17, Klettern +12, Kräuterkunde +5, Landeskunde (Alba) +10, Lippenlesen +5, Menschenkenntnis +7, Reiten +18, Sagenkunde +8, Schwimmen +12, Seilkunst +11, Wagenlenken +16, Zauberkunde +5
 
Zauber: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Beschleunigen, Goldener Panzer, Hörnerklang, Segnen, Unsichtbarkeit, Wagemut (alles Grundzauber)
 
Abwehr: +16 (+20) Zaubern: +16
 
Rüstung: Kettenmantel, Metallarm- und Beinschienen, Panzerhandschuhe, Lederstiefel, Visierhelm
 
Waffen: mag.Morgenstern (+0/+0) +13 (1W6+7), Bihänder +12 (2W6+5), gr. Schild +4
 
bes. Gegenstände: magischer Morgenstern (+0/+0) mit eingebundenem Zauber "Sehen in Dunkelheit", ABW: 01, Schlüsselsatz: "Erhelle meine Sinne" auf Albisch
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 


Dunkelheit - ein Schmerzensschrei – Fußgetrappel – zwei Frauen in Dienstmädchenkleidung eilen eine Treppe hinauf – die eine trägt eine dampfende Schüssel, die andere einen Stapel Leinentücher...
 
Ein Zimmer – im Zentrum ein großes Bett – dutzende brennender Kerzen – ein schmerzverzerrtes Gesicht – schweissnass – ein weiteres Gesicht – ernst und konzentriert...
 
„Haltet die Tücher bereit...“
 
Ein weiterer Schrei – Ausdruck unsäglichen Schmerzes...
 
„Noch einmal, gleich ist es geschafft...“
 
„Halte durch, Liebes...sei stark!“
 
Ein breitschultriger Mann kniet neben dem Bett – ein Dienstmädchen tupft der leidenden Frau den Schweiss vom Gesicht...
 
Ein dritter Schrei – fast unmenschlich – direkt gefolgt von einem vierten, helleren Schrei – dieser umso menschlicher...
 
„Da ist es ja. Schnell, bringt Tücher...“
 
Hektisches Treiben – Adrenalin – Schweissgeruch – Erleichterung....
 
„Öffnet ein Fenster! Meinen Glückwunsch Sire, es ist ein kräftiger Stammhalter...“


 
 
Da war er also, der kleine Douglas, noch rosig und hilflos, doch gesund und voller Lebenskraft. Es war der Sommer 2378 nL, in dem Irena MacTillion ihrem Gemahl Ingram MacTillion de Saingere endlich einen Sohn schenkte (und aufgrund von Komplikationen bei der Geburt beinahe mit dem Leben dafür bezahlt hätte). Zwei Töchter waren Douglas vorausgegangen und Ingram, der stolze Ordenskrieger der heiligen albischen Kirgh hatte zum Zeitpunkt, als die Wehen einsetzten bereits einige unruhige Monate hinter sich, in denen er unzählige Male zu Irindar gebetet hatte, er möge ihm einen kräftigen und gesunden Stammhalter schenken.
 
Douglas wuchs in moderatem Wohlstand in der Feste Moranmuir auf, wo ein Teil des Kriegerordens der de Saingere stationiert waren und bis heute sind, um der Kirgh und insbesondere dem nahegelegenen Kloster Moranmiur zu Diensten zu sein. Ihre Aufgaben reichen von Geleitschutz für Wertgegenstände und Personen über clanpolitisches Handeln bis hin zum offenen Kriegsdienst für Krone und Vaterland.
 
Douglas’ Bestimmung, eines Tages den Platz seines Vaters einzunehmen, stand demnach seit seiner Geburt fest und bedingte die Tatsache, dass er vom Tage seines 11. Lebensjahres an den Weg eines albischen Ordenskriegers beschritt. Er wurde in jahrelangem hartem Training im Umgang mit diversen Waffen geschult und durch Irindar’s Gunst, die ihm mit seiner Ritterweihe an seinem 16. Geburtstag zuteil wurde, erlange er die Fähigkeit, göttliche Wundertaten im Namen der Dheis Albi zu wirken. Er lernte die Grundzüge des Alchimistenberufes unter Vater Randall in Moranmuir, erwies sich aber als nur mäßig begabt. Die arkanen Künste blieben für ihn ebenfalls aufgrund seines geringen magischen Talents eine stete Heraus- und oft auch Überforderung und daher beschränkt er sich überwiegend auf die ihm von Irindar gewährten Wundertaten.
 
Doug’s Stärken – denn so wird er von seinen Freunden genannt – liegen in seiner Wendigkeit, seinem Geschick ebenso wie in seiner hühenhaften Stärke, die er in jahrelangem Training mit eiserner Disziplin bis an die Grenzes des menschenmöglichen perfektionierte. Er ist ein hervorragender Reiter und der Reiterkampf mit großem Schild und Morgenstern ist sein bevorzugter Kampfstil, wobei er auch im Nahkampf mit seinem gewaltigen Bihänder verheerenden Schaden anzurichten vermag.
 
Seine Schwächen liegen in seinem unbeherrschten Gemüt und zum Leidwesen seines Vaters ist Doug auch nicht gerade das, was man einen geborenen Anführer nennen würde. Seinen Lebensweg pflasterten viele Kämpfe, die oftmals nicht Ausdruck seiner beruflichen Verpflichtungen sondern seines unbeherrschten Gemüts waren und der gepanzerte Fehdehandschuh sitzt ihm recht locker, sofern er keinen Würdenträger der Kirgh vor sich hat, denn deren Autorität unterwirft er sich aufgrund jahrelanger, intensiver Konditionierung blind. Anders sieht es da schon bei seinen Ordensbrüdern aus, denn trotz aller Ritterlichkeit und einem sehr hohen Moral- und Ehrenkodex wird das Zusammenleben dieses rauhen Männerhaufens durch Fehden und harte Konkurrenz gekennzeichnet und es fliegen aufgrund unterschiedlicher Ansichten auch schon mal die Fäuste oder man trifft sich bei Morgengrauen zum Duell.
 
Douglas ist mittlerweile zu einem stolzen Krieger in den besten Jahren herangereift, der dank Irindar’s Gunst Tod und Verwüstung unter seinen Feinden zu säen vermag. Er träg das dunkelbraune Haar lang und verbirgt sein nicht gerade ansehnliches Gesicht unter einem wilden Vollbart, der seinem Äusseren eine knuffige Note verleiht. Seine Interessen liegen in der Achtung des Kodex der Ritterlichkeit wie er von Rittern des Ordens des heiligen Speers vorgelebt wird und im Beschützen der Schwachen und Unterdrückten. Dass Doug ein Draufgänger ist, der auch einer schönen Frau gebührend den Hof zu machen versteht, ändert nichts daran, dass er sich durchaus gesittet zu benehmen weiss (zumindest so lange er nicht provoziert wird) und mit den Etiketten bei Hofe vertraut ist.
 
Das Verhältnis zu seinem Vater ist von Anbeginn her schwierig, denn ein hoher Erwartungsdruck lastete seit jeher auf ihm, schliesslich sollte er wie sein Vater ein Hauptmann der Ritter vom Orden des heiligen Speers werden oder zumindest als Ausbilder eine gehobene Position besetzen und so seinen Beitrag dazu leisten, dem in den letzten Jahrzehnten doch etwas geschmälerten Ansehen des Clans der MacTillions zu neuem Glanze zu verhelfen. Doug’s Eigenarten jedoch ließen ihn bei der Vergabe gehobener Positionen oft den Kürzeren ziehen und mit 23 Jahren hatte er es satt und entschloss sich dazu, hinter dem Rücken seines Vaters aus dem inneren Kreis der de Saingeres auszutreten und seinen eigenen Weg zu gehen. Der Erzabt Cleremont zu Prioresse, zu dem Doug seit Jahren ein gutes Verhältnis hat, willigte ein und so pflegt Douglas seither eine eher lockerere Bindung zu seinem Orden.
 
Er steht zwar in Zeiten der Not Seite an Seite mit seinen Glaubensbrüdern, doch hat er sich für ein Leben in Eigenverantwortung entschieden, dass ihn von den alltäglichen Verpflichtungen entbindet, ihm jedoch auch die umfassende Unterstützung in sämtlichen Lebenslagen durch seine Brüder verwehrt.
 
Der alte MacTillion war ausser sich vor Wut und um eine lange Geschichte kurz zu machen: es brauchte Jahre, bis die beiden wieder miteinander sprachen und das Verhältnis wird wohl zeitlebens das eines eigensinnigen Sohns gegenüber seinem enttäuschten und verbitterten Vater sein. Auch wenn Douglas das nie zugeben würde, so hofft er insgeheim, dass er seinen Vater durch seine Taten eines Tages doch noch davon überzeugen kann, damals richtig gehandelt zu haben.
 
Douglas’ Mutter lebt übrigens seit einigen Jahren in Crossing und sein Vater ist viel in und um Moranmuir unterwegs, um seinen Verpflichtungen nachzukommen, so dass er nur selten Zeit für das findet, was Menschen als ein geordnetes Familienleben bezeichnen. Irena vergöttert ihren kleinen Dougie – und NIEMAND sonst darf Douglas so nennen, wenn er nicht den kalten Stahl schmecken will – trotz (oder vielleicht gerade wegen) seiner zweifelhaften Entscheidung und er besucht sie immer gerne, um ein gutes „Stew a la Mama“ zu essen und von seinen abenteuerlichen Erlebnissen zu berichten.
 
Dass Douglas ein begnadeter Geschichtenerzähler ist, mag man als Wink des Schicksals erachten, denn von diesem tapferen und stolzen Mann wird man möglicherweise in Zukunft noch so manche Heldengeschichte zu hören bekommen...
 
Die letzten Monde hat Douglas mit seinem alten Gefährten, dem albischen Krieger Will(iam) MacCeata, dem waelischen Glücksritter Skaldi Ainarsson und dem albischer Magier Rufus MacCintal in Haelgarde verbracht. Die Männer waren dort von einem ansässigen Händler angeheuert worden, der schwere Verluste durch mysteriöse Einbrüche in mehrere seiner Lagerhäuser hatte hinnehmen müssen und die Gruppe mit dem Aufspüren der Diebe beauftragte. Wenige Tage später wurden sie bei einem abendlichen Erkundungsgang von einer Gruppe schwarzgekleideter Gestalten angegriffen, die sie urplötzlich umstellten. Die Männer kämpften Seite an Seite wie Berserker und erwehrten sich der Übermacht der mysteriösen, akrobatischen Gegner, so gut sie konnten. Einge Leben wurden in wenigen Sekunden ausgelöscht, doch die Übermacht war sehr groß: Skaldi fiel als erster, durchbohrt von mehreren Armbrustbolzen aus der Dunkelheit und auch Will erlag den Angriffen dreier finsterer Dolchkämpfer und fiel, als er Douglas’ Rücken deckte. Die vier Männer mussten bereits ein Dutzend Gegnger getötet haben, doch immer noch waren etwa genausoviele übrig, die ihr Leben auslöschen wollten. Douglas Kräfte schwanden bereits, als Rufus eine Feuerkugel erschuf, welche zwischen seinen Händen explodierte und 3 weitere Gegner mit in den Tod riss. Nun stand Douglas alleine da und sah keine andere Möglichkeit, als sein Heil in der Flucht zu suchen: er wirkte Bannen von Licht, um den immer noch aus der Dunkelheit sirrenden Armbrustbolzen zu entgehen, erschlug zwei weitere Feinde und machte sich anschliessend unsichtbar. Er entkam durch eine dunkle Gasse und schaffte es, schwer verletzt seine Herberge zu erreichen. Am nächsten Morgen suchte er den Händler auf, teilte diesem mit was geschehen war und beschloss, dass er den Auftrag nicht weiter ausführen konnte. Er ließ seine Wunden versorgen und verließ Haelgarde kurze Zeit später in Richtung Beornanburgh, um der Frau von William die traurige Kunde vom Tod ihres Mannes zu überbringen und sich um sie zu kümmern...
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19777-Douglas-Ingram-MacTillion-de-Saingere

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