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Warhammer Fantasy Roleplaying 2, erste Eindrücke


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Ich hab' letzte Woche WFRP2 erstanden und muss sagen: Gut gemacht!

Nach fast 20 Jahren kam endlich eine verbesserte, aber auch neue Wege gehende Version. Das Ganze ist von einer Gruppe amerikaner :crosseye: unternommen worden und Ich gestehe, Ich war etwas nervös, ob der Umsetzung. Der Kern des WR-Universums war immer der Hintergrund und die Stimmung von Spätmittelalterlicher Fantasy. Dies ist erhalten, obwohl vieles in der alten Version zwischen den Zeilen lag, wo jetzt quasi Vorgaben in Form von eingefügten Beispielen geliefert werden.

 

Charaktergestaltung: Ist prinzipiell die Gleiche wie früher. Es gibt jetzt eine Unterteilung in 5%-Steps, Die Stats sind reduziert worden.

Einige Neue Typen sind hinzugekommen, einige verschwunden. Karrieren wie Rassen sind Allesamt etwas ausgeglichener als früher, was gut ist.

 

Würfel/Kampf etc. Es werden ausschliesslich W10 und W100 benutzt. Alle Waffen benutzen also den W10 für Schaden und haben spezielle Eigenschaften. Pistolen z.B. haben "Impact" (2W10 und den höhere Wurf gilt), gute Idee. Der Kampf ist in ½-Runden á 10 Sekunden eingeteilt und sieht sehr vielversprechend aus.

 

Magie. Hier hat man wirklich mit Änderungen rechen müssen. Das Alte System war wirklich nicht gut. Das Neue ist stellt meiner Meinung nach eine wesentliche Verbesserung dar. Statt Zauberpunkten oder ähnlichem kann ein Zauberer unbegrenzt zaubern. Die Strafe folgt in Form von gefährlichen Nebeneffekten. Man kann "auf die dunkel Seite der Macht wechseln. Alles sehr gut gemacht, finde Ich.

Ein Zauber ist mit einer Schwierigkeit angegeben. z.B. 6. Ein Apprentice hat ein Magie-attribut von 1 und darf somit 1W10 würfeln. Benutzt man Materialien gibt es einen Bonus (1-3), braucht man länger ebenso. Ein Journeyman-Wizard hat 2W10 zur verfügung (Bis zum Lord mit 4W10). Er kann selber wählen, wieviele Würfel Er einsetzen will, denn: Erstens kann man Patzen, wenn Alle würfel "1" zeigen. Dies passiert also offentsichtlich Anfängern häufig. Verpatzt man daraufhin seinen Willpower-Chek, gibt es 1 Insanitypoint! Zweitens kann man, da die Magie Chaos ist, auf sich aufmerksam machen... Würfelt man 2 Gleiche Würfel, gibt es Probleme, würfelt man 3 Gleiche, noch schlimmer, bei 4 allerdings sind die Probleme dann oft vorbei... :crosseye: Also, je mehr Magie man anwenden will, desto gefährlicher. Vielversprechend, nur in grosser Not wird Jemand wirklich mit Zaubern um sich schmeissen, dies ist dann jedoch durchaus machbar.

Die "Dunkle Seite der Macht" gibt einen W10 ekstra, der einen schlechteren Wurf ersetzen darf, aber bei Patzern voll mitzählt. Ebenso würfeln Ungelernte Zauberer / natürliche Talente (Hedge-magic) einen W10 ekstra, der allerdings ausschliesslich beim Patzen mitzählt...

Die Zauberpalette ist eher begrenzt. Beispiel Journeyman: Dieser hat Zugang zu 6 Pettymagicspells, 2 Lesser magic Spell und einer Loreliste (Feuer, Erde...usw, 8 insgesamt) von etwa 10 Zaubern, von denen einige sehr hohe Schwierigkeitsgrade haben und somit unzugänglich sind. Aber Alle diese Zauber stehen sofort zur Verfügung, lernen von Zaubern enfällt fast ganz (lesser Spells sind individuell lernbar).

Die priesterliche Magie folgt dem gleichen Schema, ist aber weniger gefählich und etwas schwächer.

Die Magie gefällt mir sehr gut, ist Meilenweit vom der gängigen D&D oder Midgard-Norm entfernt und passt in diese Welt.

 

Mein Urteil ist GUT. Green Ronin und Black Industries planen etwa 8 Abenteuer/Quellenbücher jährlich, was vielversprechend klingt. Weiterhin scheint sich die Rollenspielseite der Warhammerwelt weiter von der Miniaturschlachtversion zu entfernen oder gar ganz gelöst zu haben.

 

Norden

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  • 2 Wochen später...
  • Antworten 52
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Top-Benutzer in diesem Thema

Dass man alle Zauber gleich kann, nur ev. mit schlechteren Erfolgschancen gefällt mir gut. So eine Idee hatte ich auch schon mal. Nur wer braucht ein neues Rollenspielsystem - auf deutsch, ohne "Markennamen"?

 

Früher konnte man meines Wissens die Chrakterklasse wechseln. Aber das waren wohl auch eher Berufe. Wie ist das jetzt? (Ich kenne das WH-Rollenspiel nicht, wir hatten es damals voe 14 Jahren halt auch im Laden stehen - wie zig andere Systeme auch ;) )

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Im "alten" Warhammer RPG konnte man auch die Charakterklasse "wechseln", aber eigentlich vor allem weiterentwickeln in neuen Stufen. Es war/ist komplett anders wie in Midgard. Bei Warhammer gibt die Klasse nur die maximalen Möglichkeiten vor. Hat man die erreicht, so muss man wechseln, um sich weiter zu entwickeln. Natürlich geht das auch früher.

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Das funktioniert wie früher, allerdings jetzt in kleineren 5% Schritten.

 

Das mit dem Markennamen verstehe Ich nicht ganz. Warhammer ist ein Millionengeschäft. Zwar scheint sich die zweite Version des Rollenspiels weiter vom Tabletop zu entfernen (glücklicherweise), aber der Name ist geblieben.

 

 

Norden

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Das mit dem Markennamen verstehe Ich nicht ganz.
Ich meinte damit, dass ein neues Rollenspielsystem meiner Meinung nach nur eine Chance hätte, wenn es einen populären Hintergrund oder Namen wie beispielsweise "Herr der Ringe" hätte.
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  • 2 Wochen später...

Ich hab' mittlerweile weitere "notwendige" Bücher erstanden und es fallen einige Dinge unangenehm auf. Das Monsterkompedium (oder wie auch immer) ist angelegt, als sollte da noch mindestens ein weiteres kommen. Es ist recht dünn. Das GM-Pack ist nichts anderes als ein Screen und ein 32-Seitiges booklet mit einem Abenteuer und Grundzeichnungen direkt aus dem Alten Warhammer 1. :plain: umgerechnet 20.

 

Es drängen sich Worte wie Rip-off auf. In Kopenhagen gehen die Bücher derzeit wie warme Semmeln, WFRP hat viele Fans. Mir sind weiterhin viele Flüchtigkeitsfehler aufgefallen. An einer Stelle war sogar ein Abschnitt (getreue Kopie aus WFRP1) doppelt. Als hätte man von alt zu neu nur ein wenig Geändert und dann vergessen das Alte zu löschen...

 

Ich will nicht voreilig sein und werde wohl noch ein wenig auf der Welle mitreiten. Sollte mich mein Verdacht erhärten, werde Ich mich wohl an die Basisregelbücher halten und weitere Bücher und bände sausen lassen. Die neuen Regeln sind nach wie vor wirklich gut durchdacht und stimmig gemacht und meine alte WFRP Runde ist bereits in Alarmbereitschaft.

 

Grundbuch (Komplette Regeln) ~50

Spielerhilfe (SC-sheets und einige Seiten zur SC-erschaffung) ~16

Spielleiterhile (Schirm, ein Abenteuer, Grundrisse) ~20

Abenteuer (6 Abenteuer, davon 3 Abschriften von aus "White Dwarf" der 80'er) ~25

Monstercompedium ~40

 

Schlappe 150 oder 1100 kr... :o:

 

 

Norden

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Das neue System ist etwa 20 Jahre in die Zukunft gelegt. Was Ich bisher gelesen habe, soll das Empire von mehreren Heeren im Norden angegriffen werden. Dieses Chaos (quite litterally) soll dann den Hintergrund bilden. Somit fehlt der "Enemy within" der Hintergrund, insbesondere in den späteren Teilen. Allerdings ist das WFRP2 System nicht soweit vom Original entfernt. Die "Enemy within2 sollte sich ohne grosse Mühen im alten hintergrund spielen lassen.

 

Norden

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  • 2 Monate später...

So den Einstieg zur Kampagne gelesen Ashes of Middenheim folgt der Tradition einer Stadtbeschreibung mit einer kleinen Kampagne von mehreren Abenteuern. Die Geschichte dreht sich um die Bekämpfung von Chaosanhängern nach einer abgeschlagenen Belagerung.

Finde ich einen netten Einstieg, wo ich auf mehr Material hoffe.

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Ashes of Middenheim habe ich jetzt auch gelsen.

Ich bin von dem Band nun doch ziemlich enttäuscht.

Die Stadbeschreibung ist mit 30 Seiten für eine Stadt dieser größe doch recht knapp geraten.

Das abenteuer ist für meinen geschmack auch eher schwach, da müßten zumindest die offensichtlichen fehler ausgebügelt werden.

 

Bis jetzt bin ich von der Neuauflage enttäuscht.

Das Rgelwerk war eine deutliche verbesserung, aber der rest...

den GM Pack habe ich mir nicht zugelgt hier kann ich also nichts sagen.

Die Abenteuer: die 3 alten ausgaben habe ich schon, da gibt es nichts neues.

Die 3 neuen sind nicht wirklich gut. Vor dem Hintergrund von "Storm of Chaos" hätten ein oder 2 Abenteuer gepaßt die sich stärker mit den aktuellen geschenissen beschäftigen.

 

Fazit zu dünn & zu teuer

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Ich kann mich Eustakos's Gesamturteil anschliessen. Die Regeln sind wirklich gut, danach wird viel altes Material wieder veröffentlicht. Z.B. die Stadtbeschreibung von Middenheim, welches ja vor 17-18 Jahren als selbstständiger Band erschien. Ebenso die 3 der 6 Abenteuer, die Ich auch schon hatte... Weiterhin ist viel graphisches Material das Gleiche.

 

Positiv ist daran eigentlich nur, dass die Bände wirklich zügig erscheinen. Mittlerweile sind 8 "Bände" erhältlich". Das war beim alten WH eine schwäche... obwohl...ein gutes Regelsystem und eigene Abenteuer / Kampagnen wärte vielleicht doch das Beste...

 

Norden

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Leute was erwartet ihr. Natürlich bereiten die ihr gutes Material wieder auf. Ich möchte nicht die Kommentare hören wenn alle alten Dinge über Bord geworfen werden und letztlich hat nicht jeder das alte Material. Ich schätze mal das mehr als die Hälfte der englischen Spieler noch keine 18 Jahre ist, geschweige den die Stadtbeschreibung hat. :?:

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Wenn sie es denn aufbereiten würden, zumindest in einem der alten Abenteuer war es nur "cut & paste".

 

Außderdem habe ich die neuen Abenteuer kritisiert. Grade das in AoM ist ziemlich dünn, hier ist eine diskussion dazu.

 

Das Old World Armory, Catalogue of Mistakes? beim ersten durchlesen besser gefallen, da aber hier nichts neues drin ist werde ich mir es nicht kaufen.

Das Old World Bestiary ist etwas besser, aber für meinen gescmack sind die ersten 72 Seiten mit subjektiven Informationen zuviel und der Rest (Beschreibung & Spieldaten sind zu Knapp. Aber wie gesagt besser.

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  • 1 Monat später...
  • 2 Monate später...

Mit Realms of sorcery wurde das Magiesystem für Zauberer deutlich erweitert. Neben einer Vielzahl neuer Sprüche werden auch Material zur Magietheorie und über Magiergilden bereitgestellt.

Im wesentlichen wurde wieder nur altes Material aufbereitet es ist aber nun alles aus einem Guß. Wenn man die Welt von Warhammer mit den "interessanten" :silly:deutschen Namen mag entwickelt sich hier ein runde Sache für Kampagnen.

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Mein bisheriger Eindruck von Realms of Sorcery ist positiv. Die Magie wird in Ihrer Ganzheit geschildert, die Zusammenhänge der einzelnen Zweige und Abzweiger der Magie sind schlüssig dargestellt und passen rollenspieltechnisch unkompliziert ins System.

 

Die Beschreibungen der einzelnen Schulen ufern teilweise aus. Das ist mir dann doch etwas zuviel Harry Potter meets Discworld, man lese nur die Beschreibung des "College of White magic".

 

Weiterhin sind einige Abweichungen vom alten Warhammer (keine Magier-Uni in Nuln mehr) ärgerlich, da viel Material unbrauchbar wird.

 

Als drittes "Grundbuch" eigentlich ein Muss. Es ist - meiner Meinung nach - auch deutlich besser als viele der anderen Kompendien.

 

Ich bin Mittlerweile zu der Einsicht gekommen, das Warhammer II technisch deutlich besser ist als sein Vorgänger, Inhaltlich (Qualitet der Abenteuer etc.) sehr schwingend und der Hintergrund schlechter ist als die alte Version. Es fehlt der englische Touch, Biss, Ironie, Grittyness. Möglicherweise wendet sich das Ganze an ein breiteres (und jüngeres) Publikum.

 

Am Rande bemerkt, gehen mir langsam und sinnig die ganzen Totenschädel auf den Wecker. Kaum eine Zeichnung, wo nicht Irgendjemand einen Totenschädel auf der Waffe/Schild/Helm/Kleidung/Schmuck, ja selbst auf einem Pie ist Er schon gesichtet. Eben weniger Touch, mehr Holzhammer.

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  • 5 Wochen später...

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