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Midgard-Schlachten und Magie / Monster

Hervorgehobene Antworten

Hallo!

Es gibt ja im Midgard-Universum die Schlachtenregeln (Sturm über Mokkattam, Schatten über Orsamaca)

Die will ich einsetzen, habe aber zusätzlich große Magie (Feuerregen?) und massive Monster (Elementarmeister?)

Hat schon mal jemand das da reingebaut und wenn ja wie?

Danke

Läufer

Wo ist dein Problem dabei?

ist die "normale" beschriebene Magie zu klein ... oder wegen den Regel zu eingeengt?

Sind bspw.Magieanwender oder riesige Wesen nicht a la den Helden einzelne Figuren in den Schlachtenregeln, im Gegensatz zu dem Rest, wo man in grössere Gruppen zusammenfasst?

Wenn jetzt also eine Elementarmeister/Drachenrotte von 5+ Wesen anstürmt, wie fasst man die zusammen, was macht man mit ihren Sprüchen? Kann man das auch vereinfachen und sinnvoll zusammenfassen?

Bearbeitet ( von seamus)

  • Ersteller

@Seamus: In den Schlachtenregeln sind Einzelwesen nicht vorgesehen - das war beim Kampfgetümmel.

Normale Magie (Stärken, Beschleunigen, Feuerkugel) passen rein - dann ist eine Einheit mit mehr Zauberern halt stärker.

Aber so Zauber wie Feuerregen, (lange) Eiswand, da soll ja die Anzahl begrenzt sein und die Wirkung sehr merkbar, aber es muss weiterhin einfach sein.

Gerade "normale" Magie die meist nur auf 1 Wesen geht passt nicht hinnein. Denn es werden wohl kaum 50 % Magiebegabte in einer Einheit sein die das auslösen. Dann fehlt einfach die andere Manpower.

Mit der Anforderung der Zauberkundige darf sich nur 1 Feld bewegen und dann zaubern klappt das selten im Schlachtgetümmel. -> Magie begrenzen auf Einheiten welche einen gewissen Gott anbeten und durch Ereignisse in der Schlacht einen Segen bekommen ..

Auch bedenken laut Mokkatam ist die Schlachtrunde 20 Minuten ... welcher Unterstützungszauber hält so lange an?

Im Strum von Mokkatam war es für Anführer erklärt was sie wärend einer Runde auf dem Schlachtfeld machen können. Wie Anführer suchen für "Überfall" ... eine Runde "ran" kommen.. dabei einmal Fernkampf oder einmal 10 sec Zauber ... dann "Duell"

Wenn du jetzt auf größere übernatürliche Wesen abziehlst -> die nutzen nicht die "normale" Magie die können etwas aus ihrer "Heimat" oder andere stärkere Magie.

Natürlich muss man viel Feinschliff an den Tag legen. Wenn man bedenkt die eine Formation von 500 Kämpfern hat laut Mokkatam 80 LP ... das man da nicht mit einem Magier und Feuerregen 20 % der Einheit auslöscht.

Ich weiß noch nicht, worauf die Frage wirklich zielt.

Ich gehe jetzt mal davon aus, dass sich die Spielfiguren irgendwo in einem Schlachtengetümmel befinden und irgendwo anders werden Feuerregen und Feuerkugel eingesetzt.

Dann ist ja ein Punkt erst mal, dass der SL diese Ereignisse und die Auswirkungen plastisch beschreibt: Explosionen, Geschrei, Feuersbrünste, Panik ...

Für die Rechnung auf dem Schlachtfeld hingegen ist doch erst mal komplett egal, welche tödlichen Waffen eingesetzt werden. Ob da 20 Pfeile oder 3 Feuerkugeln fliegen, ist doch irrelevant: Man guckt auf die Schadenswirkung und überschlägt, wie viele Pöppel vom Tisch genommen werden. Ich würde mal davon ausgehen, dass Magier in Schlachten extrem gut geschützt werden. Dass da insbesondere genügend Schildträger drumrumstehen, damit kein Magier einen Pfeil abbekommen kann. Dazu werden die nie in der ersten, zweiten oder dritten Reihe stehen und nicht in den Nahkampf genommen werden. Undenkbar, was wäre, wenn ein Magier einen Pfeil kassiert, wenn er gerade neben sich eine Feuerkugel erschaffen hätte ...

Du hast also zwei Ebenen: Effektvolle Beschreibung der Zauberwirkungen und Rechnerei, wie viele Figuren aus der Schlacht dadurch ausscheiden. Vielleicht kann man auch noch taktische Konsequenzen einpreisen: Füllt sich die Lücke in der Formation sofort wieder, wo gerade eine Feuer explodiert ist oder können die Angreifer da in eine Bresche vordringen?

Die zweite Sache ist die Konfrontation gegnerischer Zauberer mit den Spielfiguren. Irgendwann kommt man sich vielleicht näher. In jedem Fall können die Spielfiguren in einem Bereich stehen, auf den ein Feuerregen niedergeht. Im letzteren Fall hast du die Zauberwirkung und die Spielfiguren haben ihre Resistenz / Abwehr oder bestimmte Möglichkeiten, sich schlau zu verhalten. Im ersten Fall wird es spannend: Die Abenteurer sind ja sicher die erste Wahl, sich zu den Zauberern durchzukämpfen und die auszuschalten.

Dabei würde ich immer davon ausgehen, dass feindliche Zauberer noch die vollen LP haben und je nach Schlachtenverlauf mehr oder weniger erschöpft sind. Mit 0 AP ziehen sie sich aus der Schlacht zurück oder sie haben eimerweise Krafttrünke zur Verfügung. In einem Heer würde ich die Ressource fast ausschließlich den Typen mit der Feuerkugel zur Verfügung stellen. Und der Leibgarde des Königs und dem König.

Bei Monstern ist es quasi das Gleiche: Was haben sie für einen militärischen und psychologischen Effekt, den man in größerer Entfernung erkennen könnte? Ansonsten werden nur die ausgeschalteten Gegner aus dem Spiel genommen. Und ich würde mir eine besondere Taktik für den Einsatz größerer Monster überlegen: Wo, zu welchem Zweck und wann werden sie eingesetzt? Vorstoß zum Tor oder Feldherrenhügel? Zum Durchbrechen der Verteidigungslinie? Wenn man so ein Instrument hat, setzt man es auch möglichst effektiv ein.

Und ansonsten: Wenn die Abenteurer in die Nähe des riesigen Golems kommen, dann ist das wohl ihrer und ihre Heldentaten können das Schlachtenglück wenden.

Trifft es das in etwa?

  • Ersteller

Erst mal vielen Dank.

Na klar, das ganze geht in 20-Minuten-Runden und mit Einheitencounter, die diverse 100 Kämpfer darstellen. Wenn da eine Einheit einen ordentlichen Schwung Grad5-Priester oder ein paar Oger hat, dann macht diese Einheit halt mehr Schaden und gut.

Mir geht es um Zauber und Zauberer, die zu mächtig sind, um einfach zu sagen 'OK, die Einheit macht mehr schaden, und dann ist gut'

Mir geht es erst mal nicht darum, dass die SpF da mit in den Schlachtreihen stehen.

Gut, aber was ist denn der Effekt? Also der unterm Strich zählbare Effekt?

In einer großen Schlacht stehen sich u.U. gigantisch viele Leute gegenüber. Die hauen aufeinander ein und am Ende neigt sich das Schlachtenglück einer Seite zu.

Midgard ist ja nun erst mal für zwei Sachen berühmt: Masse schlägt Klasse und die Bäume der Zauberer wachsen auch nicht in den Himmel.

Wenn 20 Grad-20 Zauberer in einer Schlacht von 5.000 Leuten mitwirken, dann hat das wahrscheinlich nicht mal übertrieben viel Einfluss. Wenigstens nicht direkt. Such mal erst mal die Zauber raus, die überhaupt einen nennenswerten Effekt haben können: Eine Feuerkugel ist so was wie ne Handgranate. Feuerregen ist schon ein anderes Kalliber. Wetterzauber kann die gegnerischen Fernkämpfer behindern. Mit einem Vogel als Vertrauten kann man das Schlachtfeld überblicken. Todeshauch kann ätzend sein, aber auch die eigenen Leute treffen. Aber was ist ein so großer Hebel, dass er in der Schlacht ins Gewicht fällt? Welche Mannöver zusammen mit Magieunterstützung können einen Unterschied machen?

So richtig viel fällt mir gar nicht ein. Außer du setzt auf die Moral. Nimm eine Feuerkugel oder einen Todeshauch und die Zauber wirken immer an neuralgischen Stellen und der Gegner rückt immer nach. Gut möglich, dass dann irgendwann die Moral bricht. Aber dann müssten die Zauberer schon sehr intelligent eingesetzt werden und die verbündeten Truppen vorab wissen, was sie wann tun. Also Rückzug vor dem Todeshauch oder den Zauber auslösen und ihn mit Windhauch in die feinlichen Reihen pusten. Nachrücken. Und wieder und wieder...

Oder nähmen wir Riesen oder Kriegselefanten... Normalerweise nach Midgardregeln sollte man diese Gegner in Überzahl massiv angreifen, dann passt das schon. Aber wenn ein Bauer mit Pike sieht, was da auf ihn zukommt, dann lässt er vielleicht alles fallen und rennt weg.

Ich glaube, die Moral ist der entscheidende Punkt. Und dass man bei der Beschreibung der Schlacht was Außergewöhnliches erzählen kann.

Einen wirklich großen Effekt von Zauberei sehe ich eher bei irgendwelchen Kommandounternehmen: Unsichtbar an einen bestimmten Ort gehen, eine gute Aussicht suchen und dann Blitze schleudern von hinten auf den König. Wieder unsichtbar machen, weitergehen und gucken, wem als nächstes die Krone aufgesetzt wird.

Es gibt zahllose Zauber, die dann einen Unterschied machen und eine fatale Wirkung haben. Aber im Schlachtengetümmel verpufft das alles.

Ich denke schon das Zauberer in höheren Graden durchaus etwas ändern können.

Aber ich denke das ganze System ist nicht so meins. Ich hab die fraglichen Regeln vor langer Zeit mal überflogen und bei der einzigen Massenschlacht die ich in einer Midgard Kamapnge mal geleitet habe dann Warhammer Fantasy Battle als Grundgerüst benutzt. Vieleicht schaust dir noch die Regeln an welche zum Kampf um Ironsrod - also der nicht offizielle 4 teil der Klingensucher - an, wenn du zugriff darauf hast, das hab ich auch mal verwendet. (auch weil ich zu faul war damals meine Warhammersachen aus dem Keller zu holen).

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