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Gruppenzusammensetzung

Hervorgehobene Antworten

Ich denke, das hier hat eine eigene Diskussion verdient:

5 Stunden her, Jürgen Buschmeier schrieb:

Ich denke, wenn man eine solche Kampagne spielen wollte, die Gruppe aufeinander abgestimmt ist, dann sollte man zwischen Grad 15 und 20 liegen und klar sein, dass der Archetyp bedient werden muss.

Bei 6 Spieler*innen könnte man folgende Klassen archetypisch besetzen und man hätte eine sehr ausgewogene Gruppe: Wa, Sp, Kr, Th, Hl (Thaumatherapie), Sc (Wundertaten und Dweomer). Es müsste sich halt jeder auf seine Grundfertigkeiten konzentrieren und Lücken zulassen wollen. Man hätte alle Heilzauber als Möglichkeit, alle Fertigkeitsgruppen außer Alltag auch mal auf 10 Punkte. Und wenn 2 Leute eine einzelne Fertigkeit gleich gut beherrschen, hat man bei einer Wildnis-, Boots- oder Klettertour auch gute Überlebenschancen.

Interessanter Ansatz. Ich sehe die "normalen" Zaubersprüche und die sozialen Typen etwas unterrepräsentiert. So Richtung Händler, Glücksritter & Co - wobei der Spitzbube Sozial auch zu 10 lernt. Der Schamane hat halt unheimlich viel abzudecken. Statt Krieger könnte man eventuell z.B. einen Or nehmen, der brächte bei einigen wichtigen Sprüchen Redundanz. Die Heimlichkeiten werden sehr häufig mit Sprüchen erledigt (Stille, Unsichtbarkeit, ...), so dass der Waldläufer vielleicht ein bisschen überflüssig ist. Überleben ist relativ billig und Freiland ist auch für den Schamanen 10 (müsste ich mir für meinen mal merken - der ist aber viel zu bequem, um zu lernen, welche Rinde oder Heuschrecke er essen könnte). Dann könnte man stattdessen vielleicht noch einen zauberkundigen Kämpfer einfügen - vielleicht Richtung Ermittler, Zauberkrämer, oder eventuell einen Priester.

Du hast ja außerdem sechs Figuren gegenüber dem "Standard" fünf...

Was meint Ihr?

Soeben, Ma Kai schrieb:

Die Heimlichkeiten werden sehr häufig mit Sprüchen erledigt (Stille, Unsichtbarkeit, ...), so dass der Waldläufer vielleicht ein bisschen überflüssig ist.

Dann lass die in der Stille befindlichen Figuren mal hören, was die mitbekommen: Jarnüscht hören die! Der herkömmliche Schleicher hingegen bekommt akustisch mit, was in der Umgebung los ist.

Eine interessante Konstellation wären auch 6 Doppelcharaktere.

Imho: Sich nur auf seine "Kernkompetenzen" zu verlassen kann schnell mal ins Auge gehen.

Auf der anderen Seite ist die oben postulierte Gruppenzusammensetzung auch eben so ein "allround" Ding das man irgendwie alles Abdeckt. Das muss man aber manchmal garnicht, es kommt auch auf die Kampange an, welche man spielen will. Ich hätte auch mal kein Problem damit wenn in der Gruppe auch mal doppelbesetzungen gibt. Etwa eine Kampange rund um eine Diebesgilde - alle sind Diebe oder angegliederte professionen. (was auch noch eine Menge ist). Oder eine eher politische Kampange an einem Königshof. Oder mal was auf HarryPotter: Eine Kampange auf einer Magierakademie.

Will man aber flexieble Abenteuer spielen ist man mit der Allround Gruppe gut aufgestellt.

Vor 12 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Der Feldscher fehlt noch. Man kann mit ihm ziemlich viele Rollen ausfüllen. Es kann zwar was Zauber angeht teuer werden, wenn man da aber gut plant, das heißt Redundanz vermeidet, kommt man mit wenig Zaubern sehr weit.

Ich habe die Doppelklassen nicht benannt, die man nehmen könnte, aber Hl und Kr als einzelne Figuren.

Aber man könnte z. B. 4 zaubernde Kämpfer wie Tm, Or, Er, Ba nehmen und einen Fe und einen Th (vor allem mit Stäben). Dann hätte man 5 Kämpfer und den Th mit lauter Augenblickszaubern.

Naschtag, äh Nachtrag: Und wenn der Fe noch Heiltrank aktivieren und Konservieren kann...

Achso, Ich bin jetzt bei meiner Vorstellung von Grad 15-20, die für diese lernlose Kampagne gestaltet werden sollen und schon einigermaßen rund sein sollten, so dass mir das Lernen egal wäre.

Bearbeitet ( von Jürgen Buschmeier)

Vor 39 Minuten, Ma Kai schrieb:

Was meint Ihr?

Generell solle man innerhalb der Gruppe die Charaktere und Fähigkeiten so abstimmen, dass alle Spieler jeweils ihre Alleinstellungsmerkmale haben. Somit bekommen auch alle ihre 5-Minuten-des-Ruhms mit irgendwas, was sonst niemand in der Gruppe kann. Und es entstehen keine Fähigkeitslücken, mit denen man in einem Abenteuer dann dumm da steht als Gruppe.

Wenn ich den Vorschlag von oben von Grad 15-20 aufnehme, dann sehe ich da allerdings schon Möglichkeiten für Redundanzen. Kämpfen im Nahkampf sollten mehrere Charaktere können, damit ein wirksamer Abwehrblock entsteht, der die reinen Zauberer schützt. Auch Heilzauber dürfen gerne mehrfach vorhanden sein - nichts ist blöder, als wenn der Heilkundige der Gruppe in der ersten Kampfrunde bewusstlos umfällt.

Für mich hat der Feldscher das größte Powergamerpotential in M5.

Vor 1 Minute, Bruder Buck schrieb:

Wenn ich den Vorschlag von oben von Grad 15-20 aufnehme, dann sehe ich da allerdings schon Möglichkeiten für Redundanzen.

Ja. Schwierigkeiten gibt es meines Erachtens nur bei Abenteurertypen wie Spitzbuben. Zwei Spitzbuben in einer Gruppe werden Schwierigkeiten mit ihren Spots bekommen. Ähnliches galt für Assassinen bis M4.

Vor 5 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Wenn ich den Vorschlag von oben von Grad 15-20 aufnehme, dann sehe ich da allerdings schon Möglichkeiten für Redundanzen. Kämpfen im Nahkampf sollten mehrere Charaktere können, damit ein wirksamer Abwehrblock entsteht, der die reinen Zauberer schützt. Auch Heilzauber dürfen gerne mehrfach vorhanden sein - nichts ist blöder, als wenn der Heilkundige der Gruppe in der ersten Kampfrunde bewusstlos umfällt.

Das war auch meine Absicht. Die Ausgangsfrage war ja, ab wann muss es keine Lernphasen mehr geben. Und Redundanzen braucht es unbedingt. Ein Kopftreffer beim einzigen Heiler, der kritische Schäden heilen kann, wäre echt blöd. Deswegen sollten in Summe alle Heilzauber bei mehreren Figuren vorhanden sein. Und bei den zaubernden Kämpfern hättest du sie so billig, wie es möglich ist. Und zwei Schleicher in Sichtweite zueinander vorne weg zum Kundschaften ist besser als einer allein. Alleingänge enden ja gerne mal tödlich.

Spielt ihr wirklich so? Das ist interessant.

Wenn ich eine Figur entwickle, denke ich eigentlich nie daran, wie "nützlich" sie in Abenteuern oder gar in einer konkreten Kampagne sein wird.

Ich überlege einfach, was ich gerne spielen möchte. Denke mir ein Konzept aus (sowas wie "der desillusionierte Kriegsveteran", "die neugierige Tochter aus gutem Hause" oder "der aus dem Stamm verstoßene..."), überlege dann, welche Klasse dazu passt, usw.

Aber einfach nur einen Heiler zu spielen, weil der "Gruppe noch ein Heiler fehlt" wäre nicht mein Ding.

Soeben, Widukind schrieb:

Spielt ihr wirklich so? Das ist interessant.

Wenn ich eine Figur entwickle, denke ich eigentlich nie daran, wie "nützlich" sie in Abenteuern oder gar in einer konkreten Kampagne sein wird.

Ich überlege einfach, was ich gerne spielen möchte. Denke mir ein Konzept aus (sowas wie "der desillusionierte Kriegsveteran", "die neugierige Tochter aus gutem Hause" oder "der aus dem Stamm verstoßene..."), überlege dann, welche Klasse dazu passt, usw.

Aber einfach nur einen Heiler zu spielen, weil der "Gruppe noch ein Heiler fehlt" wäre nicht mein Ding.

Dir ist schon das Ausgangsthema (Ab welchem Grad könnt ihr euch lernloses Spielen vorstellen?) bewusst? Davon ausgehend diskutiere ich jedenfalls und male dementsprechend das Bild, das ich von einer Gruppe habe, die reichlich Lücken bei jeder Figur hat, aber in Summe nahezu alles doppelt abdeckt. Bei wöchentlichem Spiel können Leute ausfallen und da hilft es, wenn nicht nur einer diese Fertigkeit hat.

Den Hintergrund kannst du ja trotzdem entwickeln und den desillusionierten Feldscherveteran mit den passenden Fertigkeiten ausstatten.

  • Ersteller
Vor 2 Minuten, Jürgen Buschmeier schrieb:

Dir ist schon das Ausgangsthema (Ab welchem Grad könnt ihr euch lernloses Spielen vorstellen?) bewusst?

Das ist hier nicht (mehr) das Ausgangsthema - deshalb habe ich eine neue Diskussion begonnen. Hier geht es mithin nur um "passende" Gruppenzusammensetzungen, sei es mit oder ohne Lernen (wobei der Standardfall eher "mit" ist).

Vor 4 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Das ist eigentlich so gut wie immer mein Leitmotiv.

Das ist für mich auch ein Kriterium, die Gruppe sollte eine gute Mischung haben, alle Figuren eine nützliche Rolle spielen können. Aber es wäre sicherlich auch ok, mal eine Gruppe nur aus Ordenskriegern eines Ordens zu spielen. Auf Grad 15-20 kann man die schon unterschiedlich gestalten. Und wenn die Ordenskrieger aus Eschar, Alba, Küstenstaaten, TsaiChenTal, Nahuatlan und Chryseia stammen, dürfte das auch nett werden. Es wären dann reichlich Sprachen und Landeskunden am Start, jeder könnte zwei Wissensfertigkeiten aus Alchimie, Pflanzen-, Tier, Natur-, Zauber-, Heilkunde haben, alle lernen Gaukeln🤣 und können sich die Bälle und sonstwas zuwerfen.

Vor 2 Minuten, Ma Kai schrieb:

Das ist hier nicht (mehr) das Ausgangsthema - deshalb habe ich eine neue Diskussion begonnen. Hier geht es mithin nur um "passende" Gruppenzusammensetzungen, sei es mit oder ohne Lernen (wobei der Standardfall eher "mit" ist).

OK, inhaltlich bleibe ich bei meinen Aussagen und werde berücksichtigen, dass deine Intention schon eine andere ist.

  • Ersteller
Vor 9 Minuten, Widukind schrieb:

Spielt ihr wirklich so? Das ist interessant.

Wenn ich eine Figur entwickle, denke ich eigentlich nie daran, wie "nützlich" sie in Abenteuern oder gar in einer konkreten Kampagne sein wird.

Ich überlege einfach, was ich gerne spielen möchte. Denke mir ein Konzept aus (sowas wie "der desillusionierte Kriegsveteran", "die neugierige Tochter aus gutem Hause" oder "der aus dem Stamm verstoßene..."), überlege dann, welche Klasse dazu passt, usw.

Aber einfach nur einen Heiler zu spielen, weil der "Gruppe noch ein Heiler fehlt" wäre nicht mein Ding.

Das kann man auf jeden Fall so machen. Dann ist natürlich die Beteiligung an dieser Diskussion hier etwas begrenzt.

Wenn dann aus den "Persönlichkeits-Präferenzen" (nennen wir es mal so) der Spielenden eine "unbalancierte" Gruppe wird, dann muss entweder jemand sich etwas anderes ausdenken, oder man hat halt die Herausforderung einer Gruppe ohne Heilsprüche o. dgl.

  • Ersteller
Vor einer Stunde, Jürgen Buschmeier schrieb:

Dann lass die in der Stille befindlichen Figuren mal hören, was die mitbekommen: Jarnüscht hören die! Der herkömmliche Schleicher hingegen bekommt akustisch mit, was in der Umgebung los ist.

Stimmt, aber trotzdem ist meine Beobachtung: die ganzen Diebesfertigkeiten werden selten durch Fertigkeitenlernen abgedeckt, sondern entweder umgangen, oder schon gar nicht eingesetzt/abgefragt, oder (häufiger) durch Zauber approximiert.

Vor 1 Minute, Ma Kai schrieb:

Das kann man auf jeden Fall so machen. Dann ist natürlich die Beteiligung an dieser Diskussion hier etwas begrenzt.

Wenn dann aus den "Persönlichkeits-Präferenzen" (nennen wir es mal so) der Spielenden eine "unbalancierte" Gruppe wird, dann muss entweder jemand sich etwas anderes ausdenken, oder man hat halt die Herausforderung einer Gruppe ohne Heilsprüche o. dgl.

Ich finde es nicht schlimm, wenn Gruppen unausgewogen sind. Man könnte ja z. B. aus einer Ordenkriegertrupp in Ausbildung von 6 Leuten eine Grad-1-Gruppwe machen. Alle haben den selben Ausbildungsstand, was Waffen anbelangt, aber der eine ist aus dem Volk, der andere von Adel und schon unterscheiden sie sich etwas in den Ausgangsfertigkeiten.

Vor 25 Minuten, Abd al Rahman schrieb:
Vor 27 Minuten, Bruder Buck schrieb:

Wenn ich den Vorschlag von oben von Grad 15-20 aufnehme, dann sehe ich da allerdings schon Möglichkeiten für Redundanzen.

Ja. Schwierigkeiten gibt es meines Erachtens nur bei Abenteurertypen wie Spitzbuben. Zwei Spitzbuben in einer Gruppe werden Schwierigkeiten mit ihren Spots bekommen. Ähnliches galt für Assassinen bis M4.

Nicht Redundanzen der Charakterklassen. Sondern einzelner Fertigkeiten.

Vor 19 Minuten, Widukind schrieb:

Spielt ihr wirklich so? Das ist interessant.

Wenn ich eine Figur entwickle, denke ich eigentlich nie daran, wie "nützlich" sie in Abenteuern oder gar in einer konkreten Kampagne sein wird.

Ich überlege einfach, was ich gerne spielen möchte. Denke mir ein Konzept aus (sowas wie "der desillusionierte Kriegsveteran", "die neugierige Tochter aus gutem Hause" oder "der aus dem Stamm verstoßene..."), überlege dann, welche Klasse dazu passt, usw.

Aber einfach nur einen Heiler zu spielen, weil der "Gruppe noch ein Heiler fehlt" wäre nicht mein Ding.

Beim gemeinsamen Entwurf einer neuen Gruppe in einer Hausrunde, die dann in einer längeren Kampagne zusammen spielen will, ist die Gruppentauglichkeit und die Abstimmung, damit keine zwei Voll-Krieger oder Nur-Zauberer in der Gruppe sind, ziemlich wichtig, finde ich.

Vor 27 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Für mich hat der Feldscher das größte Powergamerpotential in M5.

Ja. Schwierigkeiten gibt es meines Erachtens nur bei Abenteurertypen wie Spitzbuben. Zwei Spitzbuben in einer Gruppe werden Schwierigkeiten mit ihren Spots bekommen. Ähnliches galt für Assassinen bis M4.

man kann die natürlich als Taschendieb und Einbrecher gestalten. Es müssen beide ja nicht Allrounder sein.

Der eine lernt bei Beginn Geschäftssinn (mit den LP dann Gassenwissen, Stehlen, Schleichen und Spurensuche), der andere Fallenmechanik (mit LP Fallen entdecken, Schleichen, Schlösser öffnen) und lässt Stehlen einfach weg.

Vor 12 Minuten, Ma Kai schrieb:

Stimmt, aber trotzdem ist meine Beobachtung: die ganzen Diebesfertigkeiten werden selten durch Fertigkeitenlernen abgedeckt, sondern entweder umgangen, oder schon gar nicht eingesetzt/abgefragt, oder (häufiger) durch Zauber approximiert.

Ich kenne es oft so: Tm, Dr, Sc, Hx mit Wandeln wie der Wind oder As, Sp, Wa außerhalb der Stille schleichend, Rest im Stilleradius, weil Metallrüstung + Waffenarsenal einfach scheppern. Und Kommunikation entweder über Handzeichen oder Zwiesprache.

  • Ersteller
Vor 4 Minuten, Jürgen Buschmeier schrieb:

Ich kenne es oft so: Tm, Dr, Sc, Hx mit Wandeln wie der Wind oder As, Sp, Wa außerhalb der Stille schleichend, Rest im Stilleradius, weil Metallrüstung + Waffenarsenal einfach scheppern. Und Kommunikation entweder über Handzeichen oder Zwiesprache.

Wenn man einen hat, der die EP versenkt hat, dann nutzt man das natürlich!

Vor 6 Minuten, Ma Kai schrieb:

Wenn man einen hat, der die EP versenkt hat, dann nutzt man das natürlich!

Einige lernen es bei Spielbeginn und können es verhältnismäßig günstig (10) steigern.

Ich würde als SL die Gruppe, die nur mit Stille schleichen kann, immer wieder damit trietzen, dass sie andere nicht hören können, also auch keine Veränderungen in der Umgebung, verstummende Tiere, Schritte. Und wenn die Gegner mal gut getarnt sind, dann hat die Gruppe es beim nächsten Mal erneute Schläge verdient, wenn sie nicht cleverer werden. Ich mag es, wenn ich eine Gruppe zweimal mit der selben Situation (ev. gar demselben Gegner) konfrontiere, einmal auf Grad 1, dann auf Grad 3-5 um zu sehen, wie gehen sie dieses Mal vor. Gibt es Lerneffekte?

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