seamus Geschrieben 28. Mai report Geschrieben 28. Mai (bearbeitet) Finstere Magie sind die DUM schwarzen Ritualzauber? Was ist mit den FuschiHata exklusiven Siegel im KTP der "Blutmagie" im Abenteuer kalte Herzen ? Bearbeitet 28. Mai von seamus 1
Jadeite Geschrieben 29. Mai Autor report Geschrieben 29. Mai Generelle Frage: Ist es wünschenswert wenn die Zauberkategorien erweiterbar sind, man also beispielsweise eine Kategorie für Dämonenbeschwörung hinzufügen könnte wenn dazu keine offiziellen Regeln mehr erscheinen? @seamus Finstere Magie ist von den Finstermagiern aus DUM, die schwarzen Ritualzauber werden nicht auf die klassische Weise gelernt sondern vom Mentor verliehen. Sie sind nicht für Spielercharaktere gedacht, aber ich könnte sie durchaus Einbauen wenn jemand das Programm auch für Nichtspielercharaktere nutzen möchte. Hat aber eine vergleichsweise niedrige Priorität. Bei der Blutmagie hatte ich nichts zum Lernen gefunden, von daher würde ich sie behandeln wie normale Zauber. Die FuschiHata Siegel sind ein interessante Sonderfall. Sie werden gelernt wie sonstige Zaubersiegel auch, sind aber nur von FuschiHata erlernbar. Auf der anderen Seite gibt es dann die Hexentänze die zwar Zaubertänze sind aber nicht von Derwischen gelernt werden können. Man kann entweder so verfahren, dass Spieler darauf achten beim Lernen solche Einschränkungen zu beachten oder man erstellt zusätzliche Kategorien um es unmöglich zu machen diese Regeln zu verletzen. Dann würde einer Fehlermeldung in der Art von "Zauber der Kategorie Hexentänze sind für Charaktere der Klasse Derwisch nicht erlernbar" kommen. 1
seamus Geschrieben 29. Mai report Geschrieben 29. Mai (bearbeitet) Derwisch und keine Hexentänze lernen ist nur ein selbstauferlegtes Verbot -a la Druiden nutzen keine Metallwaffen-. Regeltechnisch können sie es lernen. Daher würde ich das standardmässig nicht unterbinden oder warnen. Generell auch (eigene) Zauberkategorien nutzen zu können, fände ich klasse. Dann kann man sich halt selbst wie du schriebst Dämonenbeschwörungen dazu packen oder eben die "Hexen"tänze für Derwisch (un)möglich machen. Bearbeitet 29. Mai von seamus
Ma Kai Geschrieben 29. Mai report Geschrieben 29. Mai vor 13 Minuten schrieb seamus: Derwisch und keine Hexentänze lernen ist nur ein selbstauferlegtes Verbot -a la Druiden nutzen keine Metallwaffen-. Regeltechnisch können sie es lernen. Daher würde ich das standardmässig nicht unterbinden oder warnen. Generell auch (eigene) Zauberkategorien nutzen zu können, fände ich klasse. Dann kann man sich halt selbst wie du schriebst Dämonenbeschwörungen dazu packen oder eben die "Hexen"tänze für Derwisch (un)möglich machen. Ich würde dazu raten, solche Sachen nicht zu ermöglichen, oder nur auf Umwegen, bei MOAM etwa "hinzufügen" statt "lernen", wo man im Prinzip alles machen kann, egal was die Regeln sagen. Sonst kommt nachher "ich hab nur das gemacht, was die Software erlaubt hat, die ist doch regelkonform...". 1
seamus Geschrieben 29. Mai report Geschrieben 29. Mai (bearbeitet) Dann müsstest du bei bspw. KiDo(techniken) doch auch eine Grenze ziehen zwischen KanThai und NichtKanThai bzw. mind. bei Elfen, Gnome & Zwerge. Auch ist ja die Mitgliedschaft in einer Schule Pflicht zum Lernen und bestimmte Voraussetzungen für E/M-Techniken müssen auch erfüllt sein. Genauso die ganzen Kampftechniken im ArsArmorum sind nur ab bestimmten EW+12? lernbar. Ich würde mir das alles bei einem Fanprojekt ersparen. Bearbeitet 29. Mai von seamus nachtrag E/M-Technik + ArsArmorum Kampftechniken
Jadeite Geschrieben 29. Mai Autor report Geschrieben 29. Mai Wenn ich ohnehin die Zauberkategorien von Enum zu einer Klasse mache kann ich ohne große Probleme auch eine Unterklasse wie Sonderkategorie einführen, welche eine Referenz zur Hauptkategorie (also beispielsweise Zaubertänze für Hexentänze) hält da sie ja, abgesehen vom Lernen für bestimmte Klassen, wie diese Kategorie behandelt wird. Man kann dann innerhalb der Benutzeroberfläche nicht nur neue Zauberkategorien hinzufügen sondern auch Spezialfälle für eine bestehende Kategorie anlegen. Beim Anlegen kann man dann noch auswählen ob man diese Kategorie bei allen bestehenden Klassen die Zugang zur ursprünglichen Kategorie haben ebenfalls hinzufügen möchte (das ist zB bei den Hexentänzen sinnvoll zu denen ja lediglich der Derwisch keinen Zugang hat) oder nicht (für FuschiWata Siegel). Dann muss man nur noch bei den Klassen die Ausnahmen anpassen. Das gilt natürlich nur für bestehende Klassen, bei späteren muss man es dann beim Hinzufügen einpflegen. 1
seamus Geschrieben 29. Mai report Geschrieben 29. Mai (bearbeitet) Planst du sowas wie eine Historie inkl. Lernen rückgängig machbar bzw. Rücksprünge auf ältere Grade? Oder sollte man sich alle paar Grade einen Charakter klonen, um so etwas wie "Zwischenstände" zu Verfügung zu haben. Bearbeitet 29. Mai von seamus
Jadeite Geschrieben 29. Mai Autor report Geschrieben 29. Mai @seamus Eine Historie in der Eingetragen wird wann was womit gesteigert wurde ist machbar. Ich könnte die Lernen und Steigern als Befehl umsetzen und so eine Funktion zum Rückgängigmachen innerhalb einer Sitzung zu ermöglichen. Beim Speichern würde ein Charakter aber dann jeweils finalisiert, sonst bläht sich die Größe immer mehr auf. Und da Steigerungen teilweise voneinander abhängen, würde das ganze Stapel umgesetzt, es würde in umgekehrter Reihenfolge zurückgenommen. Insgesamt ist das aber eher ein Nice to Have. Generell hatte ich aber vor, dass beim Steigern und Lernen ein Dialog kommt der einem die Kosten präsentiert und man dann bestätigen muss um tatsächlich Gold und Erfahrung dafür auszugeben. 3
Ma Kai Geschrieben 29. Mai report Geschrieben 29. Mai vor 2 Stunden schrieb Jadeite: @seamus Eine Historie in der Eingetragen wird wann was womit gesteigert wurde ist machbar. Ich könnte die Lernen und Steigern als Befehl umsetzen und so eine Funktion zum Rückgängigmachen innerhalb einer Sitzung zu ermöglichen. Beim Speichern würde ein Charakter aber dann jeweils finalisiert, sonst bläht sich die Größe immer mehr auf. Und da Steigerungen teilweise voneinander abhängen, würde das ganze Stapel umgesetzt, es würde in umgekehrter Reihenfolge zurückgenommen. Insgesamt ist das aber eher ein Nice to Have. Generell hatte ich aber vor, dass beim Steigern und Lernen ein Dialog kommt der einem die Kosten präsentiert und man dann bestätigen muss um tatsächlich Gold und Erfahrung dafür auszugeben. Vielleicht als zweite Stufe und als Präferenz wählbar - mir wäre ein "Audit Trail" sehr, sehr wichtig. Ich habe diesen in MOAM auch häufig gebraucht. Sei es, dass ich bei Nichtspielerfiguren im Nachhinein festgestellt habe, dass ich noch etwas brauche und dafür etwas anderes heraus nehmen muss bzw. kann, sei es, dass ich mich bei einer meiner Figuren schlicht vergaloppiert habe. Du hast natürlich Recht, dass es bei bestimmten Sachen - gibt es im neuen KTP noch den Wissensfertigkeiten-Bonus für Fünf Klassiker? - auf die Reihenfolge ankommt. Das wird dann kompliziert. Es sind aber Randfälle, die eventuell erst einmal mit einer Warnbotschaft "jetzt stimmen Deine EP nicht mehr, bitte rechne selber nach und trage ggf. nach dem nächsten Abenteuer entsprechend weniger EP ein" abgehandelt werden können. Mir jedenfalls wäre ein bisschen Festplattenplatz allemal die erhöhte Transparenz und Flexibilität wert. 2
Jadeite Geschrieben 29. Mai Autor report Geschrieben 29. Mai @Ma KaiEin Protokoll mit allen Lern- und Steigervorgängen werde ich auf jeden Fall implementieren. Eine persistente Rücknamefunktion höchstwahrscheinlich nicht. Vorstellbar wäre eine Möglichkeiten Zauber und Fertigkeiten im Nachhinein verlernen zu können, man müsste sich dann halt Gold und EP hinterher wieder gutschreiben. Die Gültigkeit eines Charakters kann ohnehin durch die Änderung von Lernkosten leicht zerstört werden. Durch die Änderungen bei Gerätekunde hatten ja auch alle Charaktere die es gelernt hatten im Rückblick zu viel bezahlt. In dem Zusammenhang: Ich habe jetzt das Lernen und Verbessern der allgemeinen Fertigkeiten so angepasst, dass es auch mit inkonsistenten Kosten zurechtkommt (und dabei die Alternative mit den geringsten EP-Kosten wählt). 2
Jadeite Geschrieben 29. Mai Autor report Geschrieben 29. Mai Zauberunterkategorien wie Hexentänze und FuschiWata Siegel funktionieren. Man kann sie beliebig anlegen und dabei eine Zauberkategorie als Oberkategorie angeben. Das ganze geht auch rekursiv, wenn man also gerne "Hexentänze aus Chetra" spezifizieren möchte geht das problemlos. Die Ausnahmelisten für elfisches Lernen funktionieren ebenfalls. Hier habe ich es so umgesetzt, dass die elfische Ausnahme für Zaubertänze auch für Hexentänze gilt (indem ich solange ich eine Zauberunterkategorie habe die Oberkategorie aufrufe). 1
Jadeite Geschrieben Freitag um 06:51 Autor report Geschrieben Freitag um 06:51 Die Anfänge einer Anwenderoberfläche, noch ohne jedwede Funktionalität (dafür brauche ich Steuerungsklasse) . Mein Plan ist es die Charaktere nicht in einer Datenbank zu sichern sondern einzeln in Dateien zu speichern, dass macht beispielsweise den Austausch zwischen Spielern und Spielleitern einfacher. Wer verschiedene Endgeräte nutzen möchte kann für die Speicherung einen Clouddienst nach Wahl nutzen. Charakter erstellen erzeugt einen neuen Charakter der anschließend nach den Erschaffungsregeln erstellt wird, Charakter eintragen ermöglicht es bestehende Charaktere einzupflegen ohne dafür eigens die Erschaffung durchlaufen zu müssen. Charakter importieren soll es ermöglichen Charaktere aus anderen Programmen einzulesen. Das setzt voraus, dass sie in einem lesbaren Format auf xml oder json Basis vorliegen und müsste für jedes Programm einzeln umgesetzt werden. Würde von daher eher später kommen, aber ich denke es könnte, insbesondere für die ehemaligen Nutzer verwaister Programme, sehr nützlich sein. Ich sehe da aber eine Reihe von Komplikationen, insbesondere wenn die externen Daten kaum kommentiert sind. Auf der anderen Seite möchte ich bei den Charakteren die Möglichkeit bieten sie zu exportieren um sie beispielsweise leicht in einen VTT einpflegen zu können. Aber auch das müsste auf einer per Case Basis geschehen wenn sich kein einheitlicher Standard etabliert. Prinzipiell ist der Export deutlich einfacher als der Import. Die unteren Knöpfe sollen jeweils zu eigenen Fenstern führen in denen die jeweiligen Komponenten erstellt und bearbeitet werden können. Potentiell auch entfernt, aber das kann weitreichende Folgen haben. Es kann gut sein, dass da noch weitere hinzukommen wenn ich feststelle etwas übersehen zu haben. Das ganze wird ein altbackenes Äußeres haben. Einerseits ist mir Funktionalität wichtiger als Optik (wobei ich auf eine konsistente Oberfläche wert lege), andererseits bin ich ohnehin kein Freund des ganzen flachen Designs. 3 2
Jadeite Geschrieben Freitag um 12:24 Autor report Geschrieben Freitag um 12:24 Hat jemand einen guten Oberbegriff für Zauber und Techniken? Ich komme nur auf Kraft, bin damit allerdings nicht völlig zufrieden.
seamus Geschrieben Freitag um 13:14 report Geschrieben Freitag um 13:14 (bearbeitet) Wozu willst du das denn noch in etwas Midgard-Neues zusammenfassen? Zauber und (Kampf)Techniken passen doch sehr gut in deiner Grafik. Magie&Kampf(techniken) bzw. Magie&Techniken Mächte/Machtvolles Spezielles/Weiteres 😉 NdF - Nicht die Fertigkeiten*) *) in Anlehnung an eine alte Urzeit-Puppenserie Bearbeitet Freitag um 13:16 von seamus 1
Jadeite Geschrieben Freitag um 13:22 Autor report Geschrieben Freitag um 13:22 @seamus Es geht mir um den Namen für eine abstrakte interne Oberklasse. Kampftechniken und Zauber haben gewisse Gemeinsamkeiten mit Stufe und Lernkosten, also wollte ich schauen es entsprechend zusammenzufassen. Der Endnutzer kriegt davon nichts mit, aber ich gebe meinen Klassen gerne passende Namen (auch wenn es aktuell gerade zu einem ziemlichen Denglisch verkommt, aber Getter sind nunmal Getter). Auf Englisch würde ich es einfach als Power titulieren, aber Macht und Kraft haben da für mich eine leicht andere Bedeutung.
Irwisch Geschrieben Freitag um 15:05 report Geschrieben Freitag um 15:05 Am 29.5.2025 um 09:29 schrieb Jadeite: Generelle Frage: Ist es wünschenswert wenn die Zauberkategorien erweiterbar sind, man also beispielsweise eine Kategorie für Dämonenbeschwörung hinzufügen könnte wenn dazu keine offiziellen Regeln mehr erscheinen? Ja, auf alle Fälle. Und, um die Sache mit MaKai "das Programm kann das also ist es offiziell" - das Programm wird eh nicht offiziell sein also würd ich da kein Herzblut reinstecken. Wenn ich es aber später mal an irgendetwas anderes anpassen will dann hab ich schon die theoretische Möglichkeit.
Jadeite Geschrieben Freitag um 15:59 Autor report Geschrieben Freitag um 15:59 @Irwisch Zauberkategorien sind jetzt beliebig erweiterbar, inklusive Zauberunterkategorien. Technikkategorien sind hingegen hardcodiert, da sie sich sehr in den zusätzlichen Attributen unterscheiden, insbesondere KiDo. Aber die Kategorien aus Ars Armorum sollten da auch eigentlich alles abdecken. Ich versuche schon das ganze so Regelkonform wie möglich zu halten, der Hauptgrund dafür ist aber, dass ich es interessant finde solche Dinge zu modellieren. Darum habe ich jetzt beispielsweise auch die KiDo Stile umgesetzt, mit allen Beschränkungen wie Farbe, Hart/Weich, etc. Und ich habe jetzt schon einiges dazugelernt. 3 1
Jadeite Geschrieben Samstag um 05:25 Autor report Geschrieben Samstag um 05:25 So, ich habe eine Möglichkeit gefunden Bonusse umzusetzen. Das ist nicht nur für Totems relevant sondern auch für Fertigkeiten wie Athletik und Laufen die einen Bonus auf bestimmte Spielwerte liefern. Der Bonus kann entweder ein fester Wert (wie durch ein Totem) sein oder sich aus einem Fertigkeitswert berechnen. Dabei wird zwischen Bonussen auf Fertigkeitswerte und Bonussen auf Spielwerte wie Eigenschaften Aussehen oder Bewegung unterschieden. Jede Spielfigur enthält eine Menge für Bonusse, wenn man eine entsprechende Fertigkeit oder ein Totem hinzufügt wird dort der dazugehörige Bonus hinterlegt. Bei allen Abfragen von Werten wird geprüft, ob sich in dieser Menge ein passender Bonus befindet und falls ja angewendet. Gegebenenfalls können es auch mehrere Bonusse sein, beispielsweise für die Bewegungsweite. Was davon nicht betroffen ist sind Dinge wie Schadensbonus, Zauberbonus oder die Bonusse auf Fertigkeiten durch hohe Eigenschaftswerte da diese einem festen Schema folgen. Ich habe mein Klassendiagramm entsprechend angepasst, wobei es an anderen Stellen nicht mehr ganz konsistent zu meiner Implementierung ist: 5
Ma Kai Geschrieben Sonntag um 20:12 report Geschrieben Sonntag um 20:12 Du müsstest noch entscheiden, ob Du temporäre Effekte wie Schmerzen, Stärke, Segnen usw. abbilden willst. Es wäre eine gewisse Erleichterung; dahinter steckt aber die Grundsatzentscheidung, ob Du eine reine Figurenverwaltung machen willst, die im Prinzip einen Bogen ausdruckt, den man dann spielt, oder ob Du vorsiehst, dass Deine Software während des Spielens offen ist, so dass z.B. durch Klick auf eine Fertigkeit ein EW darauf ausgeführt wird - und beim Klick auf einen Zauber dieser nicht nur gewürfelt wird, sondern gleich die AP abgezogen werden - was bei manchen Sprüchen aber echt fisselig werden kann, z.B. Reise in die Zeit, Elementenwandlung, ...
Jadeite Geschrieben Sonntag um 20:39 Autor report Geschrieben Sonntag um 20:39 @Ma Kai Eine Menge Zaubereffekte lassen sich über das System mit den Bonussen abbilden. Das Problem wäre eher, dass man in der geplanten Form nur eine Charakter offen haben könnte. Aber das ließe sich anpassen. Ich hatte schon überlegt gehabt dauerhafte magische Effekte wie Heldenreife zu implementieren, weitere Effekte sollten auch möglich sein. Wenn ich diese Option biete wird sie aber darin bestehen dem Nutzer die Möglichkeit zu geben weitere eigene Effekte einzubinden. Was ich nicht plane ist eine Server/Client-Architektur, von daher dürfte sich der Nutzen als digitales Charakterblatt in Grenzen halten. Ich habe ein wenig an der GUI herumgeschraubt und ein etwas strukturierteres Layout umgesetzt. Und versucht die korrekten Midgard Begriffe zu nutzen, demnächst werde ich mal übergehen die ersten weiteren GUIs zu erstellen:
Jadeite Geschrieben Dienstag um 10:10 Autor report Geschrieben Dienstag um 10:10 (bearbeitet) Hier ist eine erste Eingabeoberfläche um eine Vorstellung davon zu geben wie ich mir das ganze vorstelle: EDIT: Ich habe noch einen Knopf zum abbrechen eingebaut, der könnte hilfreich sein. Bearbeitet Dienstag um 10:57 von Jadeite 3
Jadeite Geschrieben vor 17 Stunden Autor report Geschrieben vor 17 Stunden Das Fenster für Waffenfertigkeiten war sehr einfach, da wird die Eingabe der Waffen und ihrer Verwendungsmöglichkeiten deutlich komplizierter. Die angeborenen Fertigkeiten sind hingegen wegen ihrer ganzen Sonderfälle kompliziert. Ich habe mich entschlossen Raufen nicht als angeborene Fertigkeit zu behandeln da es sehr eigenen Regeln folgt (Wert hängt von mehreren Eigenschaften ab, bekommt Angriffsbonus, Rassen geben nicht Raufen sondern einen Bonus darauf, etc). Zaubern, Abwehr und Resistenz sind ja auch hartcodiert. Aber auch ohne Raufen wollte ich Fertigkeiten wie die Sinne (die eher als situativer Modifikator fungieren), Wahrnehmung (wo man einen Wert hat wenn man die Fertigkeit nicht erwürfelt), Trinken (wo der ungelernte Wert von Ko abhängt) und Berserkergang (wo der gelernte Wert negativ von Wk abhängt), Das Eingabefenster ist dementsprechend kompliziert und für meinen Geschmack springen die Felder aktuell noch zu sehr herum, dafür sind immer nur die Eingabemöglichkeit im Bild die für die gewählt Variante relevant sind. Frage: Sollte ich für die Eingabe von Werten statt des Textfeldes auch ein Dropdownmenü oder einen Spinner benutzen um die Eingabe zu vereinfachen (und abzusichern)?
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