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M6 Spielercharakter: Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1

Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1

Dar-in ist bei den zwergischen Pflegeeltern im Mondsteingebirge aufgewachsen, nachdem seine Eltern sich nicht mehr um ihn kümmern konnten. Warum das so war, weiß Dar-in, von den Zwergen selbstverständlich Darin genannt, nicht. Er hofft immer noch, seine Eltern eines Tages wiederzufinden. Das einzige Andenken an sie ist ein kleines, 10seitiges Bilderbuch, das seine Mutter für ihn gemacht und gemalt hat.

Der Neshu ist 1,65m und rund 45kg schwer. Sein Fell ist rabenschwarz, nur an den Händen und Füßen hat er weiße "Handschuhe" bzw. "Socken" an. Er ist Rechtshänder. Auf Reisen stößt seine Marotte, jedes Bier mit dem seiner Heimat zu vergleichen, nicht immer auf Verständnis.

Werte:

LP 10, AP 12, ResKörper+8, ResGeist+12

Günste: Weltenkraft, Robust, starke Resistenz (Geist), Meditation
Makel: unbegabt (Darstellung), Eisenfluch, unsensibel

Zaubern+11 ---> Zaubern (Weltenkraft)+13
Bildung+10, Kulturwissen+9, Tierführung+8, Überlebenskunst+7, Fernkampf+7, Beweglichkeit+6, Heilkunst+6, Wahrnehmung+6, Zauberwissen+6, Darstellung+0

Ausrüstung: ein abgerichtetes Kleintier (muss ich mir noch aussuchen).

Zaubersalze: Fliegensalz, Knallsalz, Löschsalz, Schlummersalz, Schwefelsalz, Zündersalz

Zauber (Stufe 1): Angst, Dornenmantel, Harzblut, Honigkugel, Liniensicht, Zähmen

Anmerkung:

Dar-in ist der Versuch, einen Zauberer zu spielen, der sich nicht in den Nahkampf begibt, sondern der durch seine Zauber im Kampf behilflich ist.

 

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Bearbeitet ( von Hornack Lingess)

vor 17 Minuten schrieb Panther:

Neshu müssen die Gunst Krallen nehmen. Oder?

Warum hast du mehr Günste als Makel?

Sie müssen sie nicht nehmen. 

Man hat mindestens 3 Gunst und 1 Makel zu Beginn, kann sich eine weitere Gunst durch einen Makel erkaufen und die restlichen Makel sind freiwillig. 

  • Ersteller
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Neshu müssen die Gunst Krallen nehmen. Oder?

Warum hast du mehr Günste als Makel?

Neshu wie alle anderen Spezies haben Günste, die ihnen vorgeschlagen werden. Es ist kein Zwang, sie zu nehmen, s.PTG V2 E2, S. 17:

Zitat

Vererbte Gunst: Dies sind besondere vererbte Begabungen, die bei Angehörigen dieser Spezies üblicherweise vorkommen. In einem späteren Schritt der Figurenerstellung kannst du dich entscheiden, ob du diese Gunst behalten oder gegen eine andere austauschen willst.

Der Druide hat noch erst drei Makel, weil ich ihn noch nicht gespielt habe. Ich denke, beim Spielen fällt mir bestimmt noch was ein, was als Makel taugen würde  ;) Ansonsten hat @Willkyr die Regeldetails gut erklärt.

  • 5 Monate später...

Coole Figur. Mich freut auch, dass hier die ersten M6 Figuren eingestellt werden. Mich irrtiert lediglich der Typ "Druide", aber wahrscheinlich kenne ich mich auf Damatu noch zu wenig aus, um einschätzen zu können, ob die Zwerge der Mondsteinberge einem druidischen Glauben anhängen. M. E. kann Lebenskraft auch als Zauberschule gewählt werden, wenn man nicht duridischen Glaubens ist. Aber das mag eine Detailfrage sein.

5 Stunden her, Fabian schrieb:

Coole Figur. Mich freut auch, dass hier die ersten M6 Figuren eingestellt werden. Mich irrtiert lediglich der Typ "Druide", aber wahrscheinlich kenne ich mich auf Damatu noch zu wenig aus, um einschätzen zu können, ob die Zwerge der Mondsteinberge einem druidischen Glauben anhängen. M. E. kann Lebenskraft auch als Zauberschule gewählt werden, wenn man nicht duridischen Glaubens ist. Aber das mag eine Detailfrage sein.

Das ist ja erstmal nur der Name der Schablone, @Fabian ...

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