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Würfeln oder spielen?

Hervorgehobene Antworten

Vor 4 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ansonsten korrigierst Du dann die Erzählung wenn der Wurf missling? Das halte ich für ne Todsünde.

Wir spielen ja nicht zusammen... insofern gerätst du nicht in Gefahr.

Wir reden, dann kommt ein gegebenenfalls modifizierter Wurf und dann sehen wir, wie die Sache ausgegangen ist.

Eine Sache auszuspielen, die schon entschieden ist, ist für mich überflüssiges Gelaber. Der Drops ist gelutscht, die Spannung ist raus, weiter geht's.

22 Stunden her, Francesco di Lardo schrieb:

[...]

Um den Kreis zu schließen:
Vor diesem Hintergrund "juckt es mich" natürlich durchaus in Rollenspiel-Runden und reizt mich das Ausspielen mehr als der Würfelwurf.
Ich glaube aber, das Gefühl des Introvertierten und Stillen nicht vergessen zu haben, der am Tisch auf seine Chance hofft. Ich komme aus der Ecke...

Danke dir für deine Ausführungen. (Sie waren mir beinahe wieder zu lang...) Ich denke, dass ich auch schon vorher verstanden habe, was du meinst.

Ich bitte jedoch eines zu berücksichtigen: aus verschiedenen Gründen schafft nicht jeder die Entwicklung, die du durchgemacht hast. ...oder ist einfach noch nicht so weit in der Entwicklung, wie du. Wenn du also einem 15-jährigen Rollenspieler, der einfach noch nicht so weit ist oder einem 54-jährigen Rollenspieler, der nicht deinen Weg gegangen ist, dasselbe abverlangst, wie dir selbst, ist das für die beiden äußerst unfair. Ich finde es okay, dass du deinen Spaß daraus ziehst, soziale Fertigkeiten auszuspielen. Ich lehne allerdings die Tendenz ab, das hat @Blaues Feuer auch schon thematisiert, (nur für soziale Fertigkeiten!) den Fähigkeiten des Spielers für den Ausgang der Einsatz einer Fertigkeit der Spielfigur, Relevanz einzuräumen.

Es ist ja schön, wenn man aus Gründen des Fluff, den Erfolg oder Misserfolg eines Fertigkeiteneinsatzes spielerisch darstellt. Die spielerische Darstellung darf aber keinen Einfluss auf den Ausgang des Wurfes haben. Die Reihenfolge sollte also sein: EW ausführen => Ergebnis darstellen. Nicht umgekehrt. Wobei die Darstellung des Ergebnisses natürlich optional ist.

@Blaues Feuer hat ja schon das Beispiel mit dem Einsatz von Alchimie gebracht. Dasselbe gälte dann aber auch für Klettern, Laufen, Athletik, ...da kämen viele Rollenspieler schnell an ihre Grenzen, wenn sie körperlich können müssten, was ihre Figur kann. Abgesehen davon stelle ich es mir zwar spaßhaft, aber auch sehr aufwändig vor, wenn man für einen EW:Schwimmen immer ins Schwimmbad gehen oder einen Pool aufbauen müsste.

Ja, natürlich ist Pen & Paper vom Ansatz her ein soziales Spiel. Es bleibt jedoch ein Spiel, bei dem du ganz bewusst spielen kannst, was du selbst nicht bist oder kannst.

LARP hat hingegen einen gänzlich anderen Ansatz: du kannst nur das erreichen, was du (überzeugend) darstellen kannst.

11 minutes ago, Blaues Feuer said:

elleicht ist der Laird ein Feigling, der sich vom festen Auftreten eines angeblich weit gereisten Helden einschüchtern lässt. Oder er ist kein Feigling, aber beeindruckt von dem Selbstbewussten Auftreten. Vielleicht findet er Schmeicheleien widerwärtig und reagiert erst recht pissig. Woher soll ich das wissen, genau dafür gibt es doch Sozialfertigkeiten.

Das ist die Vorarbeit. Natürlich kann man sich mit Sozialfertigkeiten ranarbeiten und sagen: "Wie kriege diesen Laird um den Finger gewickelt?"

11 hours ago, Blaues Feuer said:

Der Wurfe auf Beredsamkeit sagt "ich hab den richtigen oder den falschen Ansatz gewählt" und zwar ganz gleich, welchen Ansatz ich gewählt habe.

Ich muss als Spielleiter halt wissen, welchen Ansatz Du wählst. Das meine ich. Wenn ein Spieler sagt: "Ich setze Beredsamkeit ein", dann muss ich als SL wissen, was der Spieler möchte. Natürlich hau ich ihn nicht in die Pfanne, sondern sage ihm bei geglücktem EW ggf. "Du merkst schnell, dass Deine Schmeicheleien auf taube Ohren stoßen..." (um das zu entscheiden ist ja auch der WW da). Aber: Ich musste vorher wissen, dass der Spieler seine Figur schmeicheln lassen wollte.

Wenn ein Spieler sagt: "Ich möchte mir das Artefakt mit Zauberkunde anschauen - kommt mir das bekannt vor?" dann gibt es keinen WW. Das Artefakt ist einfach da. Entweder das Wissen ist im Kopf des Abenteurers oder nicht. Ein EW prüft hier rein faktisch ab: "Kennt er es oder kennt er es nicht?"

2 Stunden her, dabba schrieb:

Wenn ein Spieler sagt: "Ich möchte mir das Artefakt mit Zauberkunde anschauen - kommt mir das bekannt vor?" dann gibt es keinen WW. Das Artefakt ist einfach da. Entweder das Wissen ist im Kopf des Abenteurers oder nicht. Ein EW prüft hier rein faktisch ab: "Kennt er es oder kennt er es nicht?"

Es geht nicht um Dinge, die man einfach nur anguckt. Das wäre als ob man sagt "Der Typ da den der SL auf der anderen Seite des Marktplatz beschrieben hat, kenn ich den?" würfel Landeskunde Ja, ist der Laird. / Nein, keinen Plan.
Es geht um: Du kennst es nicht, aber wenn Du rauskriegen willst, was das Artefakt kann, beschreib mir, wie Du dabei vorgehst, weil Bedienungsanleitung liegt nicht bei.

2 Stunden her, dabba schrieb:

Ich muss als Spielleiter halt wissen, welchen Ansatz Du wählst. Das meine ich. Wenn ein Spieler sagt: "Ich setze Beredsamkeit ein", dann muss ich als SL wissen, was der Spieler möchte. Natürlich hau ich ihn nicht in die Pfanne, sondern sage ihm bei geglücktem EW ggf. "Du merkst schnell, dass Deine Schmeicheleien auf taube Ohren stoßen..." (um das zu entscheiden ist ja auch der WW da). Aber: Ich musste vorher wissen, dass der Spieler seine Figur schmeicheln lassen wollte.

Damit kann ich dann eher leben, wenn also der falsche Ansatz nicht scheitert im Sinn von, den Gegenüber verprellt, sondern bei einem geglückten EW die Rückmeldung kommt "Du merkst schnell genug, dass das nichts bringt, kannst es aber noch als allgemeines Geplänkel verpacken, versuch es nochmal mit was anderem."

14 minutes ago, Blaues Feuer said:

Es geht nicht um Dinge, die man einfach nur anguckt. Das wäre als ob man sagt "Der Typ da den der SL auf der anderen Seite des Marktplatz beschrieben hat, kenn ich den?" würfel Landeskunde Ja, ist der Laird. / Nein, keinen Plan.
Es geht um: Du kennst es nicht, aber wenn Du rauskriegen willst, was das Artefakt kann, beschreib mir, wie Du dabei vorgehst, weil Bedienungsanleitung liegt nicht bei.

Die Untersuchung eines Artefaktes ist doch funktional anders als der Einsatz einer Sozialfertigkeit.

Das Artefakt hat kein Bewusstsein und passt sein Verhalten nicht an dich an.

Bei Sozialfertigkeiten gilt, aber: Weil die Nichtspielerfigur ein lebendiges Wesen ist, muss ich als Spielleiter wissen, welchen Reiz der Charakter setzt, um die Reaktion der Welt zu beschreiben. Der Würfelwurf sagt dann, wie geschickt (kompetent) dieser Reiz gesetzt wurde.
Ich erwarte nicht, dass der schüchterne Spieler am Spieltisch eine manipulative Rede hält - aber ich muss halt wissen, was seine Figur möchte. whatsthat

Bearbeitet ( von dabba)

  • Ersteller
Vor 1 Minute, dabba schrieb:

Weil die Nichtspielerfigur ein lebendiges Wesen ist, muss ich als Spielleiter wissen, welchen Reiz der Charakter setzt, um die Reaktion der Welt zu beschreiben.

Nein. Die Nichtspielerfigur ist kein lebendiges Wesen, beides sind Konstrukte einer Spielwelt, die den Gleichen Regeln und Gesetzmäßigkeiten unterworfen sind.

3 minutes ago, Abd al Rahman said:

Nein. Die Nichtspielerfigur ist kein lebendiges Wesen, beides sind Konstrukte einer Spielwelt, die den Gleichen Regeln und Gesetzmäßigkeiten unterworfen sind.

Doch. Nicht nein.

NSpFen sind simulierte lebendige Wesen. Sie haben Geheimnisse, Vorlieben und Ängste. Wenn ein Spieler diese Facetten komplett ignorieren und eine NSpF wie einen leblosen Verkaufsautomaten behandeln möchte, in den man oben einen Würfelwurf reinwirft, um unten eine Information rauszubekommen, dann kann er das gerne tun - aber nicht bei mir. schmoll

  • Ersteller
Vor 2 Minuten, dabba schrieb:

Sie haben Geheimnisse, Vorlieben und Ängste.

Und der Zugang dazu sind Würfelwürfe. Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftssinn etc. erlauben mir Zugang zu ihren Geheimnissen, Vorlieben und Ängsten.

Genauso wie Alchemie, Gerätekunde, Giftmischen etc. Zugang zu den unbelebten Konstrukte der Spielwelt liefern.

Der Name der Fertigkeit ändert sich, die Art des Zugangs nicht.

@Bruder Buck z.B. Kennt sich gut mit Klettern aus. @Blaues Feuer glaube ich nicht so sehr. Wenn Bruder Buck mir eine Kletterpartie am Tisch beschreibt freut das jeden. Blaues Feuer kann das nicht. Die Erfolgschancen von beiden sind trotzdem nur von den Werten ihrer Figur abhängig. Die Variante von Bruder Buck ist schöner, das ist klar, aber vom Ergebnis getrennt zu sehen.

Oder anders: Vor einer Kletterpartie schaut sich eine Spielfigur die Steilwand an und fragt: „SL, sag mir mal was zur Wand, was brauche ich da.“. Genauso wenn die Spielfigur feststeckt: „SL, wie komme ich hier weiter?“ In beiden Fällen gibt es einen Würfelwurf auf eine Fertigkeit.

Das Gleiche gilt bei NPCs. „SL, sag mir, mit welchen Argumenten ich den NPC am Besten überzeuge? Wie überwinde ich das Hindernis?“ identische Art des Zugangs, nur die Fertigkeiten ändern sich.

Wenn der Spieler das die NSpF fragt, nutzt er seine Menschenkenntnis oder Beredsamkeit als Erkundungswerkzeug. Er wirft die Würfel, um vom SL z. B. zu erfahren: "Der Laird reagiert gut auf Stolz, aber schlecht auf Gier."
Aber was passiert danach? Sobald du ihm diese Info gegeben hast, muss er als Spieler immer noch sagen: "Alles klar, dann nutze ich jetzt seinen Stolz aus." Er kann nicht einfach sagen: "Cool, danke für die Info, ich drücke jetzt den Autopilot-Knopf und die NSpF ist überzeugt." Er muss die Entscheidung treffen, diese Info auch zu nutzen.

Beim Klettern müssen wir unterscheiden zwischen schauspielerischer Performance mit taktischer Entscheidung.
Ich verlange von Blaues Feuer ja gar nicht, dass sie wie Bruder Buck eine fachlich korrekte Abhandlung über Griffe und Tritte hält (das wäre die reine "Schönheit" der Beschreibung). Aber Blaues Feuer muss trotzdem entscheiden: "Klettere ich die riskante, steile Wand hoch, oder nehme ich den längeren Weg über den schlammigen Hang?" Das ist die Grundidee, die ich einfordere. Das hat nichts mit Kletter-Fachwissen des Spielers zu tun, sondern mit einer logischen Wahl in der Spielwelt.

  • Ersteller
Vor 1 Minute, dabba schrieb:

Wenn der Spieler das die NSpF fragt, nutzt er seine Menschenkenntnis oder Beredsamkeit als Erkundungswerkzeug. Er wirft die Würfel, um vom SL z. B. zu erfahren: "Der Laird reagiert gut auf Stolz, aber schlecht auf Gier."
Aber was passiert danach? Sobald du ihm diese Info gegeben hast, muss er als Spieler immer noch sagen: "Alles klar, dann nutze ich jetzt seinen Stolz aus." Er kann nicht einfach sagen: "Cool, danke für die Info, ich drücke jetzt den Autopilot-Knopf und die NSpF ist überzeugt." Er muss die Entscheidung treffen, diese Info auch zu nutzen.

Beim Klettern müssen wir unterscheiden zwischen schauspielerischer Performance mit taktischer Entscheidung.
Ich verlange von Blaues Feuer ja gar nicht, dass sie wie Bruder Buck eine fachlich korrekte Abhandlung über Griffe und Tritte hält (das wäre die reine "Schönheit" der Beschreibung). Aber Blaues Feuer muss trotzdem entscheiden: "Klettere ich die riskante, steile Wand hoch, oder nehme ich den längeren Weg über den schlammigen Hang?" Das ist die Grundidee, die ich einfordere. Das hat nichts mit Kletter-Fachwissen des Spielers zu tun, sondern mit einer logischen Wahl in der Spielwelt.

Perfektes Beispiel: „Prima, dann mach ich das was Du als einfacher beschrieben hast“

Beides ist identisch. Ich seh da null Unterschied.

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