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Hervorgehobene Antworten

vor 5 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich halte eine Gradangabe für überflüssig. In Heimrunden ist der Grad egal, auf Cons aus oben beschriebenen Grund eher hinderlich. 

Ja, das mit der geringen Auswahl an Spielern/Spielfiguren sehe ich als einziges mögliches Hindernis. Wobei da die Spielleitung ja immer noch sagen könnte: Grad/Erfahrungsschatz egal. Oder eben z.B. "nur niedrige Erfahrung (bis xy verlernte EP).

So muss man es halt letztendlich dann doch wieder am Spieltisch lösen und darauf bauen, dass die Spieler:innen, die immer den gleichen Charakter spielen (ich will mich da gar nicht ausnehmen, ich habe auch nicht viel Auswahl) sich auch mal zurückhalten und den neu erstellten Charakteren eine Chance geben, ihre Fähigkeiten einzubringen. 

vor 6 Minuten schrieb sarandira:

So muss man es halt letztendlich dann doch wieder am Spieltisch lösen und darauf bauen, dass die Spieler:innen, die immer den gleichen Charakter spielen (ich will mich da gar nicht ausnehmen, ich habe auch nicht viel Auswahl) sich auch mal zurückhalten und den neu erstellten Charakteren eine Chance geben, ihre Fähigkeiten einzubringen. 

Irgendwie kennen sich alle 1880 Figuren untereinander, oder? :lol: 

Und ja, ich gehöre zu den eine Figur Spielern. Ich spiele 1880 so selten, ich hab keine Lust mir neue Figuren zu bauen. Wenn meine Figur nicht passt, spiele ich lieber was anderes. 

Ich finde es auch eher gut, dass es keine Grade gibt. Allerdings leite ich auch nur in festen Runden, sodass die Vergleichbarkeit für mich irrelevant ist.

  • 1 Monat später...
  • Ersteller

Ich hole diesen Strang noch einmal nach oben, denn die Zeit läuft ab ...

In den Herbstferien (erste Oktoberhälfte) stelle ich die Überarbeitung der Regeln fertig, damit Mitte 2026 die Viertauflage auf den Markt kommen kann. Bis Mitte Oktober habt ihr also noch Zeit für Anmerkungen und Änderungswünsche, danach ist es zu spät.

Das betrifft insbesondere die Regeln für Initiative, Bewegung und Handlungen im Kampf sowie den Ersatz für die Tabellen für kritische Erfolge und Fehler im Kampf.

Wenn ich dazu nichts mehr höre (Spieltestergebnisse wären wichtig!), müsst ihr mit meinen Ideen leben.

Rainer

  • 2 Wochen später...

Hallo,

kurze Anmerkungen zu den Änderungen zu kritischen Erfolgen beim Angriff, die du heute gepostet hast.

Du schreibst unter Punkt 6:

"6: Zurückdrängen: Die Wucht des Treffers lässt den Getroffenen ein Feld nach hinten zurückweichen. Er bewegt sich sofort 1 m geradlinig vom Gegner weg, wenn ihn keine massive Wand daran hindert – selbst wenn er dadurch in ein Lagerfeuer oder einen Abgrund hineingerät. Der Verteidiger kann sofort folgen und den Kontakt aufrechterhalten, wenn er dies möchte."

Müsste das im letzten Satz nicht "Angreifer" heißen?

  • 3 Wochen später...

So, ich hätte dann doch noch etwas zum Thema Initiative und Kampf beizutragen. Mit meiner 1880-Runde im Herbst wird es leider doch erstmal nichts (wir spielen wohl zunächst Savage Worlds), aber ich habe mich trotzdem mal an ein paar Solo-Tests versucht und meine Vermutungen zu "schnellen Waffen" zumindest teilweise bestätigt gefunden. Darauf aufbauend ist im Anhang auch eine Weiterentwicklung "Alternativkonzept" enthalten. Ich bin gespannt, wie die Meinungen dazu sind.

Aktionsphasen NEU kommentiert.docx

  • Ersteller

Danke, damit kann ich was anfangen!

Dolch und Keule zu bevorzugen finde ich so schlimm nicht. Ich war mal auf einer Demonstration mittelalterlicher Waffen, und der Experte beantwortete die Frage nach der gefährlichsten Waffe klar mit: "Der Dolch natürlich. Wenn ich so nah bin, dass ich den einsetzen kann, ist alles zu spät."

Neubestimmung des HR als Aktion im Kampf halte ich für eine interessante Idee.

Rainer

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