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Compendium und Miszellen als PDF?


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On 5/10/2020 at 1:47 PM, Odysseus said:

Wo lernt man das? Im nächsten Shaolin-Kloster um die Ecke? :ph34r:

Best,

der Listen-Reiche

Woher soll ich das wissen? Ein Spieler, der diesen Vorzug wählen möchte,w ird erklären können, woher er das kann. Und dann kann die Spielleiterin entscheiden, ob sie das möchte. Wie immer halt.

Rainer

Edited by Olafsdottir
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vor 1 Stunde schrieb Kurna:

Griechenland wäre auch eine Möglichkeit, falls eine von Xenas Reinkarnationen da gerade unterwegs ist. Die hat in der Serie diese Tricks ja auch oft genug bewiesen. ;)

Beinhaltet dann aber auch noch den Nachteil: Zwanghaftes Jodeln bei Kampfbeginn... :lol:

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vor 3 Stunden schrieb Olafsdottir:

Woher soll ich das wissen? Ein Spieler, der diesen Vorzug wählen öchte,wird erklären können, woher er das kann. Und dann kann die Spielleiterin entscheiden, ob sie das möchte. Wie immer halt.

Naja, eine gewisse Anlehnung an die 1880-Welt würde ich schon begrüßen. Das hier ist ja schon mehr eine 'Superkraft' als eine besondere Eigenschaft... :superpappa:

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Dirk Kapfenberger brachte mich auf die Idee, neben dem Schildkampf auch den Beidhändigen Kampf in die Zusatzregeln aufzunehmen. Nachstehend der an M5 angelehnte Entwurf. Kommentare sind wie immer erwünscht.

Rainer

 

Beidhändiger Kampf (-) *

 

 

Der Abenteurer hat gelernt, im Kampf in jeder Hand eine Waffe zu führen, auch wenn er nicht selbst beidhändig ist.

 

 

Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Beidhändiger Kampf für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt.

 

 

 

 

Beidhändiger Kampf (Waffenfertigkeit, schwer)

Gs31, Gw31; Erfolgswert+5

 

Beidhändiger Kampf kann nur mit Waffen ausgeführt werden, die einhändig führbar sind. Von den im Buch der Regeln aufgeführten Waffen sind dies Degen, Dolch, Florett, Keule und Säbel als Nahkampfwaffen; Wurfaxt und Wurfmesser als Wurfwaffen; und Pistole als Schusswaffe. Die Fertigkeitswerte, mit denen der Abenteuer die benutzten Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Beidhändigen Kampf.

Der beidhändig kämpfende Abenteurer kann sich in jeder Runde für eine der nachstehenden Angriffsmöglichkeiten entscheiden:

Er kann mit der Waffe, die er in seiner Waffenhand hält, angreifen und die andere Waffe nicht einsetzen. Dies ist ein normaler Angriff, der mit einem Erfolgswurf der jeweiligen Waffenfertigkeit abgehandelt wird.

Er kann mit beiden Waffen getrennt eine oder zwei verschiedene Personen attackieren. Ob er trifft, wird mit zwei getrennten EW:Beidhändiger Kampf entschieden; pro Treffer steht dem Gegner ein eigener Wurf auf Abwehr oder Ausweichen zu.

Er kann einen Kombinationsangriff mit beiden Waffen gegen den gleichen Gegner führen. Dadurch erhöht sich der Schaden im Erfolgsfall. Bei dieser Art Angriff wird nur ein EW:Beidhändiger Kampf gewürfelt, gegen den der Angegriffene +2 auf Abwehr oder Ausweichen erhält. Der angerichtete Schaden ist die Summe des Schadens beider Waffen.

Bei Angriffen mit Beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet (s. Buch der Regeln, S. 49). Es gelten die üblichen Regeln für kritische Erfolge und kritische Fehler. Der Schadensbonus im Nahkampf wird nur auf die in der Haupthand gehaltene Waffe angerechnet. Von Natur aus beidhändige Abenteurer können den Schadensbonus auf beide Angriffe anrechnen.

Edited by Olafsdottir
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Hm ... wir hätten noch eine Druckseite in Das große Rennen frei ... Ob ich da die Fertigkeiten Beidhändiger Kampf und Schildkampf einbauen soll ...?
 
Auf Island könnte man das in einem Umfeld, das stark von den Wikingern bestimmt wird, doch sicher lernen.
 
Rainer
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Es hat ein bisschen gedauert, aber hier ist der Entwurf für Mondsüchtig:

Mondsüchtig (angeboren) *

Die Spielerfigur leidet an Mondsucht (Lunatismus; auch Schlafwandeln oder Somnambulismus genannt), einem Phänomen, bei dem ein Schlafender ohne aufzuwachen das Bett verlässt, umhergeht und teilweise auch Tätigkeiten verrichtet.

Die Spielerfigur erhält die angeborene Fähigkeit Schlafwandeln+12.

In jeder Nacht wird nach Ermessen der Spielleiterin durch einen WW:Schlafwandeln (gegen 20) bestimmt, ob es zu einer schlafwandlerischen Episode kommt; in Vollmondnächten erhält der Abenteuer -4 auf diesen Wurf, in Nächten des zunehmenden oder abnehmenden Mondes -2. Gelingt der WW, richtet sich der Schlafende vielleicht kurz im Bett auf und zupft an seinen Laken, aber sonst geschieht nichts.

Misslingt der WW, kommt es zu einer Episode, die 2W12 Minuten andauert. Der Schlafwandler verlässt das Bett, geht umher, öffnet Schränke oder Türen, verlässt das Zimmer und mitunter auch das Haus; es können sogar komplexe Tätigkeiten wie Reiten verrichtet werden. Manche Schlafwandler essen während einer Episode. Letztlich entscheidet die Spielleiterin, was geschieht und welche Folgen es hat. Die AP-Regeneration wird nur dann beeinträchtigt, wenn der schlafwandelnde Abenteurer geweckt wird oder sich verletzt (LP-Verlust).

Beim Schlafwandeln sind die Augen grundsätzlich starr geöffnet, das Gesicht ist ausdruckslos, die Koordination der Bewegungen mangelhaft, die Orientierung ist eingeschränkt. Hindernisse werden oft nicht wahrgenommen; es kann zu Treppenstürzen kommen, aber auch zum Sturz vom Balkon oder aus dem Fenster. Schlafwandler sind ansprechbar und beantworten Fragen, jedoch mit undeutlicher Artikulation. Die meisten kehren selbständig wieder in ihr Bett zurück und schlafen weiter. Nach dem Aufwachen können sie sich in den meisten Fällen an nichts mehr erinnern; teilweise entspricht die Erinnerung der an Fragmente eines Traums. Gelingt allerdings ein EW:Eidetik, ist die Erinnerung an die Handlungen während der Episode komplett erhalten.

Fällt beim WW:Schlafwandeln eine 1, erhält der Abenteurer für die Zeit des Schlafwandelns die Fähigkeit Hellsehen (s. S. XXX). Die Spielleiterin führt alle dabei anfallenden Würfe durch. Auch an das, was sie durch Hellsehen erfahren hat, kann sich die Spielerfigur nur eingeschränkt erinnern (s.o.). Durch das Hellsehen wird die Psyche des Abenteurers derart angeregt, dass er die nächsten sieben Tage -2 auf seine WW:Schlafwandeln erhält.

Befindet sich ein Abenteuer, der gerade in eine Episode eingetreten ist, in einer Traumreise (s. Cabinett der Curiositäten und Mirakel), wird mit einer Konkurrenz von EW:Schlafwandeln und WW:Traumreise entschieden, ob der Abenteuer in der Traumreise verbleibt oder diese abrupt endet. Selbst wenn die Traumreise nicht endet, erhält die Spielerfigur während der Dauer der schlafwandlerischen Episode -2 auf alle EW:Traumreise.

Eine Episode kann auch bei einem wachen Ziel ausgelöst werden, wenn eine Anwendung von Hypnose gelingt; ist das Ziel nicht willig, steht diesem ein WW:Schlafwandeln gegen den EW:Hypnose zu. Hypnose kann auch dazu genutzt werden, einen Abenteurer von seiner Mondsüchtigkeit zu heilen. Dies ist eine Komplexe Anwendung der Fähigkeit: Zielwert 200, ein Wurf pro Monat.

 

 

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  • 1 month later...
Hat jemand Lust, noch einmal über die neuen Regelelemente für die Drittauflagen-Ausgabe der Vorzüge und Mängel zu gehen, bevor ich das in die Gestaltung gebe?
 
Es sind 25 Seiten Word-Dateien, hauptsächlich neue Vorzüge und Mängel, aber auch die bereits aus dem GB bekannten Alkoholregeln sowie die bereits auf der Homepage zu findenden kurzen Anmerkungen zur regeltechnischen Umsetzung von Steampunk.
 
Rainer
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  • 2 months later...
  • 3 months later...

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