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Sturmangriff - diverse Unstimmigkeiten

Hervorgehobene Antworten

vor 15 Stunden schrieb TwistedMind:

Mir dreht sich der Schädel bei diesen Begrifflichkeiten. #Kopfkratz

Besonders "defensiver Sturmangriff" ist doch ein Paradoxon.  "Angriff""<->"defensiv"

Da wünsche ich mir doch fast die aufgeblähten Kampfmanöverregeln von DSA, wo es für eine Angriffstaktik wie Sturmangriff auch die passenden Verteidiger-Technik "Gegenhalten" gibt.

Naja, jedes Regelwerk hat ja so seine ganz eigenen und typischen Formulierungshürden.
"Konter", wie @dabba es nennt, trifft die Sache ganz gut:
Es geht um die Aufprallwucht, mit der eine Figur ihren Angriff verstärken will, und das geht nach den Regeln nur mit einer Spießwaffe.
Wenn diese Figur dabei auf einen Verteidiger trifft, der ebenfalls eine Spießwaffe trägt, können beide Figuren diese Aufprallwucht nutzen,
darum "passiver Sturmangriff".

Es ist also egal, wer von beiden die nötige Wucht aufbaut, entscheidend sind die beiden Spießwaffen und dass der Angreifer einen Sturmangriff durchführt.
Tut er das nicht, sondern bewegt sich nur in den Kontrollbereich, egal wie schnell, fällt diese Möglichkeit für den Verteidiger weg.

  • 1 Jahr später...

Hallo,

der Sturmangriff wird unter der Überschrift Spezielle Nahkampftechniken / Kampf mit Spießwaffen beschrieben. Das heißt für mich, genau für diese Waffen gilt die formulierte Regel.

Leider hat Prados recht, die Formulierung sagt sogar, wenn die Bedingung > 6m und <= halbe B zutrifft, es automatisch ein Sturmangriff ist. Es fehlt eine "kann" Option in der Formulierung.

Nun aber zur praktischen Anwendung. Es ist ja nur ein Regelkonstrukt.

- Zum einen würde ich es als kann Option verwenden, da es eine Nahkampftechnik ist. Eine Kampftechnik muss meiner Ansicht nach aktiv/gewollt eingesetzt werden. (vgl. S. 79)

- Ich würde auch einen Sturmangriff mit mehr als halber B spielen, dann aber nur mit einem überstürzten Hieb. (vgl. S 74). Ich denke, das entschärft die Regel und macht sie logischer.

Liebe Grüße

Merl

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  • 4 Jahre später...

Ich stoße gerade auf diesen alten Strang und bin etwas überrascht über die Schwierigkeiten, die alle mit dem defensiven Sturmangriff haben. Mir erscheint die Regel eigentlich völlig logisch: Wer höchstens B/2 von einem wartenden Gegner entfernt ist, der darf zu dem hinlaufen und ihn in der selben Runde noch angreifen. Je weiter er weg ist, umso schneller muss er dazu natürlich laufen. Ist die Entfernung größer als 6m und er will den Gegner in der selben Runde noch angreifen, so muss er halt so schnell auf den Gegner zulaufen, dass dieser den Schwung des Angriffs für einen besonders schmerzhaften Gegenangriff nutzen kann, sofern er (der Wartende) eine dafür passende Waffe führt. Ich sehe nicht, warum die Waffe des Heranlaufenden dabei eine Rolle spielen sollte.

Natürlich kann der Angreifer sich auch entscheiden, nicht so schnell auf den Gegner zuzulaufen. Dann kann er diesen aber in der Runde nicht mehr angreifen.

Mich treibt allerdings im Augenblick eine andere Frage um: Wenn der Sturmangreifer beschleunigt ist, führt er dann auch seinen Zusatzangriff am Ende der Runde als Sturmangriff, also mit erhöhtem Schaden aus? Mir erscheint das eigentlich unlogisch, denn zum Zeitpunkt des zweiten Angriffs sollte der Schwung schon vorbei sein, sonst wäre der Angreifer ja am Verteidiger vorbeigelaufen.

4 Stunden her, Stephan schrieb:

Mich treibt allerdings im Augenblick eine andere Frage um: Wenn der Sturmangreifer beschleunigt ist, führt er dann auch seinen Zusatzangriff am Ende der Runde als Sturmangriff, also mit erhöhtem Schaden aus? Mir erscheint das eigentlich unlogisch, denn zum Zeitpunkt des zweiten Angriffs sollte der Schwung schon vorbei sein, sonst wäre der Angreifer ja am Verteidiger vorbeigelaufen.

Ich sehe das wie du: Beim zweiten Angriff sind die Bedingungen für einen Sturmangriff nicht mehr erfüllt. Also ist es ein normaler Angriff. Wobei ich davon ausgehe, dass ich bei einem Sturmangriff immer mit erhöhter Geschwindigkeit laufen muss. Denn woher sollte sonst die Energie für den höheren Schaden kommen? Und ich bin ja nicht gezwungen, aus 6 Metern einen Sturmangriff zu machen. Ich könnte die Strecke in gerader Linie auch normal überwinden und normalen Schaden anrichten. Es gibt wohl normaler Weise keinen Grund dazu.

Andere Situation: Ein beschleunigter Angreifer läuft mehr als die Hälfte seiner B und greift den ersten Angriff überhastet also mit Abzügen an. Dann müsste er den zweiten Angriff eigentlich ohne Abzüge machen können. Denn für den hat er als Beschleunigter ja dann wieder genügend Zeit.

1 Stunde her, Eleazar schrieb:

Andere Situation: Ein beschleunigter Angreifer läuft mehr als die Hälfte seiner B und greift den ersten Angriff überhastet also mit Abzügen an. Dann müsste er den zweiten Angriff eigentlich ohne Abzüge machen können. Denn für den hat er als Beschleunigter ja dann wieder genügend Zeit.

Da er 2*B als sein normales B hat, kommt er auch weiter. Daher wäre das überhastet für mich bei beiden Angriffen gültig, aber auch erst falls er weiter als sein B gelaufen ist.

Vor 15 Minuten, seamus schrieb:

Da er 2*B als sein normales B hat, kommt er auch weiter. Daher wäre das überhastet für mich bei beiden Angriffen gültig, aber auch erst falls er weiter als sein B gelaufen ist.

Äh, ja, das war jetzt missverständlich.

Meine Position bei einem beschleunigten Angreifer mit normaler B24: Da er ja jetzt faktisch B48 hat, würde bei einer Bewegung von 25 Metern (mehr als die erhöhte Hälfte der B), dass er zuerst einen überhasteten Angriff machen muss. Und dann hast du recht, der zweite Angriff ist auch überhastet, denn die in der Kampfrunde gelaufene Strecke ist ja in jedem Fall zu weit, um unmodifiziert zu schlagen.

Da hatte ich einen Denkfehler. Ich hatte auch die Bewegung in zwei Teilen gedacht, aber so ist es ja nicht. Eine Bewegung und danach zwei Angriffe.

Die Angaben zum Sturmangriff (Kodex Seite 79) sind ja eindeutig: "Bewegt sich ein Abenteurer mindestens 6m weit, aber nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite, zählt sein Angriff in dieser Runde als Sturmangriff." Dabei spielt die verwendete Waffe keine Rolle und es gibt auch keine Wahl für den Angreifer!

Eine mit beiden Händen gehaltene Spießwaffe hat (bei Angreifer und/oder Verteidiger) den Effekt, erhöhten Schaden anzurichten. Eine Spießwaffe ist für den eigentlichen Sturmangriff nicht notwendig, weder für den Angreifer, noch für den Verteidiger!

Zeit: 2.9.2019 um 07:57, Fimolas schrieb:

1. zurückgelegte Bewegungsweite bei defensivem Abenteurer

Ein Angriff zählt dann als Sturmangriff, wenn sich der Abenteurer mindestens 6 m weit, aber nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat. Beim aktiven Abenteurer macht dies Sinn, weil er sich bei einer Bewegung/Geschwindigkeit über die Hälfte der Bewegungsweite hinaus wohl nicht mehr auf diese Form des wuchtigen Angriffs mit beiden Händen an der Spießwaffe konzentrieren kann. Als defensiver Abenteurer steht diesem der Schaden eines Sturmangriffes gegen Feinde zu, wenn diese "im Sturmangriff" heranlaufen. Dass ein Gegner eine Mindeststrecke zurückgelegt haben muss, ist noch nachvollziehbar, aber warum sollte ein defensiver Sturmangriff nur möglich sein, wenn sich der Feind nicht mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat? Das erscheint mir falsch und würde sonderbare Kampftaktiken gegen Spießwaffenkämpfer erlauben.

Die Spielmechanik setzt ja voraus, dass ich mich maximal die Hälfte meiner Bewegungsweite bewegen darf, um noch eine Handlung (Angriff) durchführen zu können. Hat sich der Angreifer um mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt, ist nur noch ein überstürzter Angriff (-6 auf EW:Angriff) oder das Einleiten eines Handgemenges erlaubt.

Ich bin auch der Meinung, man hätte einen Unterschied zwischen Angreifer und Verteidiger machen müssen. Der Angreifer kann einen zielgerichteten Angriff beim Sturmangriff nur dann durchführen, wenn er sich maximal um die Hälfte seiner Bewegungsweite bewegt hat - ein überstürzter Angriff ist ja nur ein wildes und ungezieltes Drauflosschlagen. Beim Verteidiger sollte es beim Sturmangriff besser heißen: "Bewegt sich ein Abenteurer mindestens 6m weit, zählt sein Angriff in dieser Runde als Sturmangriff." Also sollte ein Verteidiger mit einer mit beiden Händen gehaltenen Spießwaffe auch dann erhöhten Schaden anrichten, wenn sich der Angreifer um mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite auf ihn zubewegt hat und in Waffenreichweite (Kontrollbereich) zum Stehen kommt!

Zeit: 2.9.2019 um 07:57, Fimolas schrieb:

2. verkürzter Sturmangriff bei Nichtmenschen

Gnome, Halblinge und Zwerge müssen für einen Sturmangriff nur mindestens 3 m zurücklegen. Dies gilt dann wohl analog auch für die denfensive Variante. Lässt sich diese Regelung dann auch auf andere Wesen mit entsprechender Bewegungsweite/Körpergröße übertragen, also etwa einen Kobold oder Riesenfrosch?

Der Einfachheit halber wurden für kleine Wesen (Zum Beispiel Gnome und Halblinge) ein Viertel ihrer durchschnittlichen Bewegungsweite herangezogen. Ich würde es auch so auf die Bewegungsweite anderer Wesen anwenden - in beide Richtungen!

Zeit: 2.9.2019 um 07:57, Fimolas schrieb:

3. grundsätzlich geringe Bewegungsweite

Ist es bei der defensive Variante überhaupt sinnvoll und physikalisch vertretbar, diese bei Wesen zuzulassen, die eine erheblich geringere Bewegegungsweite haben? Ein Riesenfrosch mit B6 oder eine Kreuzotter mit B12 bringen für mein Empfinden nicht die Geschwindigkeit auf, um den Schaden eines Sturmangriffes in der defensiven Variante zu erlauben.

Der erhöhte Schaden resultiert ja aus der zusätzlichen kinetischen Energie durch Masse und Geschwindigkeit. Da in der Regel bei kleineren Wesen (Zum Beispiel Gnome und Halblinge) sowohl Masse als auch Geschwindigkeiten verringert sind, stellt sich natürlich die Frage, ob noch ausreichend zusätzliche kinetische Energie vorhanden ist, damit auch ein erhöhter Schaden verursacht wird.

Auch hier würde ich der Einfachheit halber nur auf ein Viertel der Bewegungsweite umrechnen und ansonsten den gesunden Menschenverstand den Vorrang geben!

8 Stunden her, Stephan schrieb:

Mich treibt allerdings im Augenblick eine andere Frage um: Wenn der Sturmangreifer beschleunigt ist, führt er dann auch seinen Zusatzangriff am Ende der Runde als Sturmangriff, also mit erhöhtem Schaden aus? Mir erscheint das eigentlich unlogisch, denn zum Zeitpunkt des zweiten Angriffs sollte der Schwung schon vorbei sein, sonst wäre der Angreifer ja am Verteidiger vorbeigelaufen.

Da der Auslöser für den erhöhten Schaden (Masse und Geschwindigkeit) am Ende der Runde nicht mehr wirkt, würde ich für den Zusatzangriff am Ende der Runde den erhöhten Schaden nicht mehr zur Anwendung bringen.

Bearbeitet ( von Torfinn)

Ich stimme @Torfinn in seiner Analyse zu. In der Tat hatte ich mir die Frage der Kombination aus überstürztem Angriff und Sturmangriff auch schon gestellt. Wenn der Angreifer mehr als B/2 zu seinem Ziel gelaufen ist, dann muss er natürlich auch schnell gelaufen sein. Es erscheint also plausibel, dass die hohe kinetische Energie, aus der der erhöhte Schaden resultiert, auch hier zum Tragen kommt. Beim offensiven Sturmangriff ist für mich aber nachvollziehbar, dass die deutlich verringerte Koordinationsmöglichkeit des Angreifers diesen daran hindert, dieses erhöhte Schadenspotential zu nutzen. Beim defensiven Einsatz erscheint mir das auch unlogisch. Möglicherweise wurde aus Gründen der Einfachheit darauf verzichtet, hier für offensiven und defensiven Einsatz einen Unterschied zu machen.

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