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Redgrieve

Trefferwahrscheinlichkeit Kampf

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Guten Abend liebe Midgrad-Spieler,

 

meine Spielegruppe und ich wollen nächste Woche das erste Mal mit einem Abenteuer beginnen. Nun hat ein der Krieger der Gruppe eine Frage zu dem EW bei seinem Angriff.

Er besitzt einen Angriffsbonus von 0 und hat sich auf seinen Anderthalbhänder spezialisiert. Seine LE verwandt er ebenso auf den Anderthalbhänder. Dies bringt ihn auf einen Fertigkeitswert von +7.

Nun müsste er bei einem Angriff W20 eine 13 würfeln um auf die 20 zu kommen um so einen Treffer zu landen. Das heißt, dass ein Abenteurer, der seit Kindesbeinen auf im Kampf unterrichtet wird, hat nur eine 35% Chance einen Feind überhaupt zu treffen.

Seine Frage dazu:

Ist dies alles so korrekt? Lore-technisch scheint es seiner Aussage nach keinen Sinn zu machen.

(Sidenote: Ich bin weder der Krieger noch der Meister dieser Gruppe)

 

Vielen lieben Dank an jedwede Hilfe :)

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Hallo Redgrieve,

herzlich willkommen im Forum, und ja, du hast (fast) recht.

Der Angriffswurf ist bei Midgard Zusammenfassung aller Angriffsaktionen, die die Spielfigur in der Runde macht, also Wuchtschläge, Konter, Finten, Stolperer, Belauern, zu Atem kommen etc. Wenn der Angriffswurf die 20 erreicht, dann hat die Summe dieser Aktionen den Gegner ernsthaft in Gefahr gebracht. 

Und bei Midgard sind die Charaktere auf Grad 1 Anfänger; Jungspunde, Rekruten, die erstmalig in die weite Welt ziehen und erst ihre Erfahrungen sammeln müssen. Und für so jemanden ist eine 40%ige Chance, seinen Gegner innerhalb von 10 Sekunden tatsächlich in Lebensgefahr zu bringen, schon ziemlich gut. (Nicht 35%, denn die Würfelzahlen 13-20 treffen ja)

Bei Grad 1 wird bei Kämpfen tatsächlich bisweilen ausdauernd in der Luft herumgefuchtelt, und bereits ein einfacher Orc ist  ein echter Gegner, aber das ist so gedacht, und ich genieße ist, wenn meine Rookies sich so langsam zu echten Helden entwickeln.  

Zu den Sternen

Läufer

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Man muss ja auch sehen, dass der Gegner auch alles daran setzt, um nicht ernsthaft getroffen zu werden. Eine 1-12 bedeutet ja nicht, dass der Krieger jetzt 10 Sekunden lang komplett in die Luft gehauen hat. Er hat die Waffe oder den Schild des Gegners so undramatisch getroffen, dass der ihn ohne nennenswerte Anstrengung (AP-Verlust) parieren konnte. Oder man hat seinen Gegner in den 10 Sekunden umkreist, eine Lücke gesucht, aber nicht richtig gefunden.

Da ein Kampf nach zwei, drei schweren Treffern auch mal vorbei ist, darf es nicht jede Runde heftig scheppern, wenn man nicht superschnell zum Ende kommen will. Und ja, auf Grad 1 ist man bei Midgard am unteren Ende der Nahrungskette und unterscheidet sich mit seinen Waffenfertigkeiten vom Erfolgswert kaum von einem Bauern mit Dreschpflegel (+4) oder dem Dorfpolizisten mit Streitkolben (+5-7). Der Vorteil eines Kriegers liegt da auch erstmal eher in der Breite als in der Höhe: Er hat drei Spezialwaffen und wahrscheinlich noch einiges dazu. Der Bauer hat eben nur den Dreschpfegel und keinen Bogen keinen Stoßspeer vom Pferderücken...

Gerade am Anfang lassen sich die Waffenfertigkeiten aber auch schnell und preiswert steigern. Wenigstens ist es bei Midgard 4 so. Dass der Krieger seine Waffe nach dem ersten Spielabend auf +8 und nach dem dritten auf +9 hat, dürfte machbar sein. Dass der Krieger Waffen billig lernt, ist ja sein Vorteil bei Midgard. Das Offensivpotential erhöht sich dann aber schnell. Bloß angreifbar bleiben sie immer. Das ist ein Midgardspezifikum.

Ja, Midgardfiguren sind am Anfang keine Überflieger (obwohl sie bei Midgard 5 schon stärker sind). Sie sollten also nicht mit großem Maul die Spielwelt betreten. Ein Grad-1-Krieger ist noch kein Chamion, vor dem alle kuschen, sondern er hat letzte Woche noch für seinen Lehrmeister, den richtigen Krieger, den Kaffee geholt. Genau so haben die Magier gerade ihr Vordiplom in der Tasche, der Priester seine erste selbständige Messe gelesen...

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Deshalb ein kleiner Tipp für angehende Optimierer:

Wenn man eine Figur auswürfelt und die 6-aus-9-Methode benutzt, also selbst entscheidet, welches Attribut das höchste ist, sollte man mMn. auch und gerade als Krieger den höchsten Wert nicht für die Stärke, sondern für die Geschicklichkeit nehmen. Die Geschicklichkeit bestimmt den Angriffsbonus und ein hoher Angriffsbonus ist wichtiger als ein hoher Schadensbonus.

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@Läufer hat schon einiges zur Erklärung gesagt, von mir noch eine Textstelle zur Untermauerung: "Misslingt der Wurf (Gesamtergebnis unter 20), bleibt der Angriff ohne Folgen für den Gegner" (Kodex s. 69).

Ein Wert unter 20 heißt also nur, dass es in der Runde nicht gelungen ist, einen sich bewegenden kampfbereiten Gegner zu gefährden. Es heißt nicht, dass man planlos Luftlöcher schlägt.

Zur Diskrepanz zwischen Hintergrundgeschichte und Erfolgswert muss ich sagen: Der Erfolgswert hat recht - die Hintergrundgeschichte muss nachgeben. 😉

Du hast völlig Recht, dass sich ein EW von +7 und "seit Kindesbeinen im Kampf unterrichtet" nicht gut miteinander vertragen. Aber eine Figur des Grades 1 steht am Anfang ihrer Karriere, nicht in der Mitte oder gar am Ende.

Eine andere Erklärungsmöglichkeit wäre, dass die Figur zwar die Theorie sehr gut beherrscht, aber ein echter Kampf auf Leben und Tod ist eben doch was anderes.

Als Alternativlösung besteht immer die Möglichkeit, bereits auf höheren Graden zu starten - wenn man es von Anfang an "heroischer" mag.

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Gerade bei einem Krieger sollte sich trotz des noch nicht so tollen Erfolgswerts die Ausrüstung bemerkbar machen. Bessere Rüstung, bessere Waffe, er hat auch einen AP mehr als z.B. ein Spitzbube oder Händler und je nach Rolle und Gegend auch vielleicht die Erlaubnis die Waffe offen zu tragen. Jeder Punkt für sich ist vielleicht nicht so bedeutend und kann je nach Eigenschaftswerten kompensiert werden, in Summe ist es schon was und beim Lernen kosten den Krieger die Waffen nur die Hälfte im Vergleich zu anderen Kämpfern.

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Guten Abend :)

Also ich bin jetzt ein wenig überwältigt von den vielen und vor allem lieben Reaktionen - kenne aus Onlineforen eigentlich anders 🤙

Ich denke der Fakt, dass sich die Fertigkeiten während der ersten Abenteuer relativ schnell steigern lassen, wird ihn ein wenig beruhigen. Ein Fertigkeitswert von 8-9 erhöht die Wahrscheinlichkeit ja schon ausreichend.

Die Vorstellung, dass man nicht einfach nur durch die Luft wedelt, sondern der Gegner eventuell ausweicht, gemischht mit der Tatsache, dass der Krieger vielleicht wirklich noch nicht auf Leben und Tod gekämpft hat, bieten mir ein ausreichend realistisches Bild.

@dabba - Wir haben die 6 aus 9 Methode gewählt und ich werde deinen Ratschlag an den Krieger weitergeben

Da die Frage mehr als geklärt wurde, darf der Thread der Ordnung halber natürlich gern geschlossen werden :)

 

LG, Red

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Hallo!

Moderation:

Die letzten Beiträge haben allesamt nichts mehr mit der Ausgangsfrage eines Neulings zu tun. Daher habe ich jetzt ausgiebig ausgeblendet und komme nun doch der indirekten Bitte des Themenstrangerstellers um Schließung nach.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Gast
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