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TOP 5: Änderungswünsche an M5


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Moderation:

Ich bitte jeden, sich an das gewählte Strangthema zu halten. 5 Ideen sind 5 Ideen.

5 Ideen und 8 weitere per "p.s." oder sonst irgendwie sind nicht 5 Ideen. Nehmt dies bitte als Erinnerung. Ich würde ungern moderieren müssen.

EiNMODskaldir


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Edited by Einskaldir
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1) Entfernen der "spielweltlichen" Einschränkungen  für  SCs  - (all die Punkte wo das Regelwerk sagt "ist so") Thaumaturgen die Dinge nicht dürfen weil Sie Spielercharaktere sind, Thaumagrale die festgeschrieben sind, männliche Weise in Erainn die mittels einer dunklen Verschwörung (die noch niemandem aufgefallen ist) als Babies immer geopfert werden etc.

Gebt das "rechnerische" Konzept vor,  lasst die Spieler/Spielleiter die Ausgestaltung selber übernehmen !
Einher geht das Konzept von eher "generischen" Klassen die durch Spielweltliche Ausgestaltung geformt werden können (momentan unglücklich siehe: Glücksritter/Krieger  KiV und Beidh. Kampf oder Darstellung eines druidisch/schamanistisch geprägten Glaubenskämpfers automatisch als Tiermeister .....)

2) Überarbeiten der Geldwerte :) , durch10 oder durch 100    zusätzlich Lernpreise an das Wirtschaftsgefüge anpassen.

3) Überarbeitung der Magie, Entfernung der quasi doppelten Zaubersprüche wie früher  sowie sinnvolle Zusammefassung/trennung von Zaubern prüfen (z.B. Waffenverstärkende Zauber zu Einem machen, Elementarzauber für alle Elemente erstellen/verfügbar machen).

4) Erfahrungsschatz = tatsächlich genutzte FP inklusive Geld,PP und Lernerleichterung durch Rollen/Bücher  (macht die Einschätzung der Stärke von Charakteren wieder einfach)

5) Regeln strukturiert und Zusammen darstellen, netten Fluff nicht abschaffen aber ausgliedern/ extra anhängen.

 

Edit: um Einskaldirs Einwand besser zu genügen

Edited by Ashoris
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1.       Alles auf W20 ändern. Das Regelwerk sieht eh schon EW & WW auf Attribute mit +Wert/5 vor.

2.       Neustrukturierung des Regelwerks. Es atmet nach wie vor die Struktur von M3, worunter die Nutzbarkeit des Regelwerks leidet.

3.       Die Seitenzahlen für die Zaubersprüche gehören in den Index.

4.       Mikromanagement (Siegel, Salze, Runenstäbe) für Thaumaturgen vereinfachen.

5.       Überarbeitung der Spruchbeschreibungen. Die passen teilweise einfach nicht mehr, z. B.  die Zaubermaterialien welche sich nicht mehr verbrauchen bzw. nun weitere Klassen diesen Zauber beherrschen etc.

Edited by Lemeriel
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1. Wahrnehmung wieder als lernbare Fertigkeit

2. Die Fertigkeitswerte größer auffächern (so dass die Addition von Boni aus den Leiteigenschaften Sinn ergibt (und diese auch weiter aufgefächert werden kann)). Also zum beispiel bis 60 und dann W10 und W6 zum addieren oder weiterhin mit W20 würfeln und mit 3 multipliziernen. (Bitte beim Unterschied zwischen Leiteigenschaften W100 und Fertigkeiten W20 und hoch würfeln bleiben!!! Der Unterschied ist sehr hilfreich, um klar zu machen, dass es sich um grundsätzlich unterschiedliches handelt und außerdem macht es mehr Spaß die Würfel zu wechseln.

3. Mehr unterschiedliche Fertigkeiten. Gerne auch als Bonus auf vorhandene. Im Sinne von: Ich habe mich viel mit Pilzen beschäftigt und erhalte daher einen Bonus auf den EW:Pflanzenkunde bei der Bestimmung eines Pilzes.

4. Zaubern unterschiedlich lernen :

Am 4.2.2018 um 02:18 schrieb Bro:

2) Analog zu den zusammengefassten Angriffswerten für ganze Waffengattungen (sehr gut!) könnte man dann auch unterschiedliche Zauberwerte für die verschiedenen Zauberbereiche einführen, also Formen, Zerstören, Dweomer. Ich verstehe auch nicht, wieso man bei Gradanstieg den höheren Zauberwert nachgeworfen bekommt, aber bei den Waffenfertigkeiten noch alles brav lernen muss. 

5. Lernschema nach Typen(Kundschafter, Waldläufer...) auflisten und nicht nach Arten(Freiland, Halbwelt...)

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  • 1 month later...

Mehr Richtung Vision - eine Tabelle ändern ist für mich nicht Niveau M6. 

1) Geld aus dem Lernen komplett heraus nehmen. Gold braucht es dann nur noch für Lebensstil, Investitionen, eventuell besondere Lehrmeister, seine Rolle wird in den meisten Gruppen peripher. 

2) Bewegung und Handlung nicht mehr in separat Phasen trennen, die integrierte spielrundengenaue Abwicklung wird auch durch weniger klebrige Kontrollbereiche dynamischer. 

3) Zusätzliche Kampfoptionen, Tricks, gezielte Angriffe, um hochgradige Kämpfer aufzuwerten und interessanter zu machen. Mehr Interaktion von Waffen und Rüstungen (Stich- und Schneidenwaffen besser gegen ohne Rüstung, weniger Schaden gegen Rüstung, diese dadurch aufgewertet).

4) Dosiert mehr Zauberoptionen. Sprüche in Grenzen verändern können (mit entsprechenden Kosten in APs, WMs, Materialien usw), weniger Spruchkategorien, die sich Zaubermaterial und Artefakte erschaffen, aber deren Einsatz kontrollieren (ein Artefakt soll nie besser sein als ein gelernter Spruch). Dies sehr vorsichtig angehen, um die Spielbalance zu erhalten. 

5) Kämpfer sollen die Möglichkeit erhalten, ohne Typwechsel einzelne Zaubersprüche zu lernen. 

 

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Viele sehr gute Ideen hier. Ich schreibe mal, was mir gerade so einfällt.

1.) Mehr und schönere Bilder. Es gibt echt viele Illustratoren, lasst Euch mal beraten. Bunte Seiten sind m. E. weniger wichtig als ein top Layout und gute Grafiken (vgl. das einfache aber gute Design von Harnmaster). Als Cover-Artist vielleicht jemanden wie Jenny Dolfen, der traue ich es zu, das Midgard-Flair einzufangen, wenn man mit ihr redet und auch mal die besten Sachen von Ochmann bzw. M5 zeigt. Keine Textwüsten in Quellenbüchern. Mehr Stadtkarten und Landkarten, lieber handgemacht, bzw. nur am Computer fertiggemacht. Auch mal Stadtansichten mit charakteristischen Merkmalen.

2.) Neue Regeln ausgiebig testen lassen - die Community gibt das her, sollte eigentlich Standard sein, auch wenn es aufwändig ist. Aber Midgard ist ein Qualitätsprodukt und Feedback ist wichtig, selbst wenn man es sicher auch manchmal ignorieren muss. Auch auf die Verständlichkeit der neuen Regeln sollte geachtet werden. (Ich erinnere an das mathematische "und" das eigentlich ein "oder" war beim kritischen Fehler im Angriff "Waffe zerstört" in M4, das inzwischen geändert wurde).

3.) Mehr Dynamik im Kampf durch Zusammenlegung von Handlungs- und Bewegungsphase. Es gibt ja schon jetzt Bewegungen, die teil der Handlungsphase sind. Der Kontrollbereich muss seine absolute Klebrigkeit verlieren. Das Durchqueren des Kontrollbereichs beispielsweise wäre in einer Aktionsphase dann eine Bewegung wie jede andere, nur mit einer relativ großen Chance zu scheitern.

4.) Mehr Optionen für Nichtzauberer auf hohen Graden. Zum Beispiel: Meistertalente für Fertigkeiten mit +15 gelernt, Legendentalente mit +18 gelernt. Von mir aus auch als optionale oder Experten-Regeln. Oder/und für Kämpfer die Option wiedereinführen, später zum Kampfzauberer zu werden (Zauberer und zauberkundige Kämpfer brauchen dieses Option nicht, die Möglichkeit zum reinen Zauberer umzuschulen ist auch unnötig. Um eine klare, relativ auf EP umrechenbare Größe zu haben, könnte man diese Option an Grade koppeln. Ins Blaue hineinen: Ab Grad 21 und bis Ende Grad 24 Entscheidungsfindung, "Lehrersuche", erste Experimente, Abschluss mit Start Grad 25. Es werden in dieser Gradspanne nach und nach oder auf einmal eine festgelegte Menge EP, Gold und Zeit (letzteres eher für die Fluff-Fraktion) in eine imaginäre Bank bezahlt, bzw. einfach verpulvert - z.B.: 5.000 EP und 10.000 GS. D.h. der Erfahrungsschatz ist zwar beim Zauberlehrling von 21 bis 25 auch um 10.000 Punkte angestiegen, aber nur 5.000 hatte er tatsächlich zur Verfügung. Ab Grad 25 macht die Figur dann als Kampfzauberer weiter (wie in den Regeln beschrieben). Krieger brauchen eine Sonderregelung wegen der drei Spezialwaffen: entweder müssen Sie früher anfangen und abschließen oder sie schießen in der Zeit zwischen Grad 21 und Ende Grad 24 7.500 Punkte ins Zauber-Nirwana (die Zahlen für Grad und EP in diesem Beispiel nur als Illustration, man müsste das mal ausrechnen, so wie es hier steht hätten spätberufene Kampfzauberer evtl. einen zu großen EP-Vorteil gegenüber den als Kampfzauberer gestarteten Figuren).

5.) Bestimmte Waffen interessanter machen, bzw. wenn das zu schwierig wird reduzieren und nur im Fluff auseinanderdividieren. Beispiel: Krummsäbel. Es gibt (fast, die Attributsanforderungen sind für beide recht niedrig) keinen vernünftigen Grund den Krummsäbel zu wählen; also entweder macht man ihm dem Langschwert regeltechnisch gleich oder schafft einen anderen Vorteil (zum Beispiel +1 auf Schaden gegen Gegner in OR/TR oder LR kumulatv zu +1 vom Pferd).

Edited by Orlando Gardiner
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