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comment_2804400

"Die Tage wird hier ein ausgefeilteres Konzept erscheinen, sofern sich so ein typ spieltechnisch durchsetzen kann."

 

Ich habe mich immer gefragt, warum Alchemie und Zaubertränke in Midgard so stiefmütterlich behandelt werden und kaum Anwendung finden. Die Auswahl ist wirklich bescheiden und selbst das Erkennen von Tränken ist so eine Sache. Deshalb möchte ich noch vor dem Schlafen meinen  Shower-Thought loswerden, auch wenn es schon Vorschläge für den Alchemisten in Form der Hausregel für Alchemie und des Trankbrauers gibt. Dieses Konzept aber soll zwei Elemente miteinander verbinden. Es soll eine weitere Möglichkeit für einen spielbaren Alchemisten anbieten und soll gleichzeitig Alchemie und Zaubermittel interessanter gestalten.

Der ALchemist nach meiner Idee ist ähnlich wie der Thaumaturg. Anstatt Zaubern lernt er Tränke, nur braucht er, aufgrund seiner natürlichen Begabung, nicht den Zauber als Vorkenntnis, sondern kann direkt den Trank brauen. Die Auswahl hat dabei Ähnlichkeiten zu den Siegeln und Runenstäben des Thaumaturgen und er spielt sich auch ähnlich, da er sich stehts im Vorraus vorbereiten muss.

Da der Alchemist eher ein städtischer Charakter ist und manchmal auch zwielichtigere Materialien benötigt, wäre er sehr gut in Halbwelt und Wissen. Er zählt dabei als zKÄM, da er nur Zaubermittel und Zauberschutz lernen kann zu jeweils 30. Mit Alchemie stellt er Öle,Salben und Tränke her, die zwar auch jeder Zauberkudnige lernen kann, aber die brauchen dann wiederrum den Zauber als Vorkenntnis. Der einzige Zauber, den der Alchemist beherrscht, ist der Zauber Erkennen der Mixtur, der es ihm ermöglicht, Tränke etc. schnell zu definieren.

 

Weitere Einzelheiten würden morgen folgen, aber wäre so eine Idee anders genug, um sich vom Trankbrauer und der Alchemie 2.1 zu unterscheiden?

comment_2804438

Es gibt ja Regeln für die Zauberwerkstatt, die auch u. a. die Alchimie einbinden. Problem: Das Mysterium sieht eben aktuell keine zauberkundigen Kämpfer als "Zauberwerker" vor, nur Vollzauberer.

 

Die "Vorkenntnis-Zauber" für den Typen komplett überflüssig zu machen, fänd ich persönlich...

a) von der Stimmigkeitfragwürdig: Wie will man magisch heilen, wenn man nicht magisch heilen kann? ;)
b) von der Balance her gewagt: Zauberwirkungen wie Beschleunigen oder Schwarze Zone kann man sich nach meinem Verständnis nicht einfach aus dem Ärmel schütteln und imitieren - immerhin kostet der, je nach Typ, bis zu 1200 EP bzw. 2400 EP.

 

Es gibt aber noch eine Chance: Wenn man ins Hebarium guckt.
https://branwensbasar.de/produkte/details/product/kalidonas-herbarium__mod0026.html
Dort gibt es einige Kräuter, die komplett ohne Magie genutzt werden können.

Bearbeitet ( von dabba)

comment_2804561

Das  was ich hier herauslese sind eher solche Dinge wie ich sie beim Heiler sehe. Der Mischt auch Tränke. Von der haltbarkeit sehr beschränkt und von der Wirkungsweise auch nur für ein bestimmtes Individuum.

An dieser und am Thaumaturgen müsste sich eine neue andere Klasse messen.

vieleicht schaust mal hier vorbei - unter Tüftler eher am ende des Dokumentes:

www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/neue-abenteurertypen/ein-nsc-eine-neue-rasse-eine-neue-klasse-r1512/

oder hier:

www.midgard-forum.de/forum/articles.html/hausregeln/neue-abenteurertypen/die-trankbrauer-r1460/

...

Ich finde solche neuen Dinge haben immer eine tendenz die Spielbalance zu gefärden.

 

 

 

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