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Simsor

neues Abenteuer "Ich bin schuldig." - Ein Abenteuerplot in 3 Zeilen

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Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig.

Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte.

Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht.

Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur.

 

P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel?


This post has been promoted to an article
Edited by Odysseus

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    • By Adjana
      Hochzeitsvorbereitungen
      Irgendwo im albischen Wald zwischen Adhelstan und Corrinis befindet sich der kleine Ort Glen Treoch. Hier herrscht Haralda NiTreoch mit brachialer Liebenswürdigkeit über einen kleinen bewaldeten Landstrich ohne politische Bedeutung. Ihr Gatte ist schon vor vielen Jahren verstorben. Heralda hat sieben Töchter. Die älteste, Alva, ist seit zwei Jahren verheiratet mit Ladric MacBeorn. Nun soll auch die zweite Tochter, die sechzehnjährige Birta, unter die Haube kommen. Für sie hat Haralda den jungen Brecan MacConuilh ausgesucht.
      Befindet sich ein Albai eines beliebigen Clans unter den Abenteurern, so wird er zur Hochzeit eingeladen bzw. von seiner Familie als Repräsentant dorthin geschickt. Offenbar hat Haralda vor, ihre Töchter strategisch unter den Clans zu verteilen, und vielleicht fällt ja für den Clan des Abenteurers auch noch eine Tochter ab? Jedenfalls kommt die Gruppe zwei Tage vor der Hochzeit in Glen Treoch an.
      In Haraldas Wohnturm herrscht dicke Luft. Traditionell gibt es hier bei Hochzeiten Wildschweinragout, aber die Jäger können seit Beginn der Jagdsaison kein einziges Wildschwein auftreiben. Die Abenteurer werden kurzerhand dazu verdonnert, den verschwundenen Schweinchen nachzuspüren.
       
      Ein böser Plan
      Trent MacCeata ist der zweite Sohn eines Adligen, der sich gegen die kirchliche Laufbahn entschieden hat und aufgrund seines Lotterlebens auch für keine andere Aufgabe infrage kam. Er ist bei seiner Familie in Ungnade gefallen. Durch die Verdrängung der ohnehin unbedeutenden Treoch aus diesem Landstrich möchte er die Gunst von Laird Garalt MacCeata erwerben. Dazu hat er einen perfiden Plan ausgeheckt. Er kam bei einer Reise durch Erainn in den Besitz einer jungen Drachenechse aus der Mallachteara (zumindest hat man ihm das Tierchen als solches verkauft). Diesen "Drachen" zieht er mit Hilfe einiger Vogelfreier in der Nähe von Glen Treoch auf. Ist das Drachenviech erstmal ausgewachsen, soll es Haralda und ihre Mädels aus der Gegend vertreiben. Dann kann sich Trent, gegebenenfalls mit der Unterstützung einiger Ceata-Söldner, als Drachentöter aufspielen und das Gebiet für seinen Clan beanspruchen. So will er seine Ehre wiederherstellen.
      Einen Verbündeten hat er in Egan, Haraldas Koch, gefunden, den er vor Jahren in Erainn kennengelernt hat. Egan hilft, Futter für die Drachenechse aufzutreiben. Und das ist auch bitter nötig, denn seit einigen Wochen macht das Tierchen einen Wachstumsschub durch und ist andauernd hungrig. Schon dreimal ist es aus der Höhle ausgebrochen, um auf eigene Faust jagen zu gehen. Dabei wurden ein Wildschwein, mehrere Rehe und Enten gerissen. Trent und seine Spießgesellen haben das Tier inzwischen tiefer in der Höhle untergebracht und sind beständig damit beschäftigt, Futtertiere (hauptsächlich Schafe und niederes Wild) zu beschaffen. Damit der örtliche Waldläufer nicht von dem Treiben bemerkt, hat Egan ihm ein besonders starkes Rauchkraut angedreht: Der Waldläufer ist seither extrem entspannt und hat von der Gefahr noch nichts bemerkt.
      Das Codewort der Verschwörer, die sich gelegentlich im kleinen Gasthof von Glen Treoch treffen, ist "KA" für den Schlachtruf "Kingh Angus!" - und wird je nach Situation variiert: "Keine Angst", "Komm auf", "krasser Abend" oder was ihnen sonst noch einfällt.
       
      Wo sind die Wildschweine geblieben?
      Im Wald unweit des Dorfs lebt Ernest der eigenbrötlerische Einsiedler, ein rotwangiger, freundlicher junger Aussteiger, in der Gesellschaft der Bache Babsie, die ihm wie eine Vertraute ist. Babsie ist eine weise alte Kreatur, die seit Jahren unter Vanas Schutz steht. Sie hat, nachdem das Drachenvieh zur Bedrohung wurde, alle Wildschweinrotten der Gegend in ein geheimes, verwunschenes Tal geführt, wo sie vor den Angriffen geschützt sind. Rund um das Tal ist der Wald so dicht, dass man die Orientierung verliert, und eine launische Brombeerhecke verwehrt den einzigen Zugang.
      Ernest ist ein wenig verliebt in Cinnie, Haraldas dritte Tochter. 
       
      Spuren zur Drachenhöhle
      Wenn die Abenteurer die Hinweise auf gerissenes Wild oder entlaufene Schafe zusammentragen oder aber Egan oder die Vogelfreien beobachten, können sie lokalisieren, wo in den Hügeln sich die Drachenhöhle verbirgt. Auch Babsie weiß, wo sich die Bedrohung befindet. Dirdra, Haraldas vierte Tochter, hat ebenfalls einen Verdacht geschöpft: Sie hat gesehen, wie Egan vor ein paar Tagen ein Schaf gekauft hat - das dann aber überhaupt nicht auf dem Tisch gelandet ist. Seither ist sie ihm auf der Spur, will aber ihre Mutter und die älteren Schwestern so kurz vor der Hochzeit nicht mit dieser Geschichte belästigen.  
       
      Egans Ausreden
      Spricht man Egan auf die verschwundenen Nutztiere an, hat er jede Menge Ausreden: Das Fleisch war für die Hochzeit und ist schon in einer Pastete gelandet, ein Braten ist ihm verbrannt, er hat ein Schaf an bedürftige Verwandte verschenkt ... Wenn er sich enttarnt fühlt, haut er ab.
       
      Die Höhle
      Etwa zwei Stunden entfernt von Glen Treoch befindet sich die Höhle, in der die "Drachenechse" aufgezogen wird. An dieser Stelle plätschert ein kleiner Bach aus dem Berg, die Öffnung ist etwa fünf Meter breit und vier Meter hoch. Gleich zur Rechten befindet sich die Höhle, in der sich das Untier anfangs befand. Hier ist eine kleine hölzerne Palisade, die offenbar kürzlich von innen eingerissen wurde.
      Folgt man dem Bachlauf weiter in den Berg, kommt nach einiger Zeit auf der linken Seite eine Art rutschige Hühnerleiter, die zu einer höher gelegenen zweiten Höhle führt. Klettert man die Hühnerleiter hinauf und achtet nicht auf Fallen, so berührt man eine mit einem Glöckchen versehene Schnur, so dass Trent und die Vogelfreien gewarnt werden. In dieser Höhle, die auch über eine schmale Öffnung für Licht und Luft verfügt, hat sich die Truppe häuslich eingerichtet. Trent verfügt über einen Hund, der vor ungebetenen Gästen warnt und bei der Jagd hilft. Trent hat eine auf erainnisch geschriebene Schriftrolle "Von der Aufzucht der Drachenechsen" und eine kleine silberne (magische) Pfeife, die das Tier anlockt.
      Folgt man dem Bach noch tiefer in den Berg, kommt man zu einem sehr flachen unterirdischen See, auf dessen anderer Seite sich das neue, gesicherte Höhlengefängnis des "Drachens" befindet. Das Gefängnisabteil selbst ist etwa 15 mal 10 Meter groß und durch einen starken Holzverschlag geschützt. Die Echse ist inzwischen knapp drei Meter hoch und von Kopf bis Schwanz fünf Meter lang.
       
      Und der Drache? 
      Tja. Eine Drachenechse ist das Tier nicht, dessen ist sich Trent inzwischen sicher. Kopf und Körper sind zu massig, der Hals ist eher kurz. Überhaupt ist es in letzter Zeit ziemlich voluminös geworden. Aber ein echter Drache ist es auch nicht, denn er kann kein Feuer speien. Vielleicht ein Wesen dämonischen Ursprungs? Auf jeden Fall hat es einen dämonischen Hunger! Was hat man ihm da nur angedreht?
      (Für den Spielleiter: Man kann sich an den Werten der Drachenechse orientieren, aber auch beliebig andere magische oder natürliche Fähigkeiten hinzufügen.)
       
      Ehre dem Drachentöter!
      Wenn die Abenteurer die Gefahr aus der Welt schaffen, führt Babsie sie zum Dank zu dem verwunschenen Tal, und sie können zusehen, wie die Wildschweine alle wieder in ihren Wald zurücktrotten. Nur ein junger Eber bleibt unbeweglich stehen - gerade als wolle er sich opfern für die anstehende Hochzeit ...
      Bringen die Abenteurer rechtzeitig ein Wildschwein mit zu Haralda, ist ihnen ein Platz an der Ehrentafel der Hochzeit sicher. Vielleicht ist ja sogar jemand dabei, der kochen kann? Denn der Koch wird diese Aufgabe vermutlich nicht mehr übernehmen. Wenn bekannt wird, dass sie ein Unheil abgewendet haben, können sie zudem noch als "Drachentöter von Glen Treoch" in die Bänkellieder eingehen. Wen stört es schon, dass der Drache kein echter Drache und noch dazu in einem Verschlag eingesperrt war? Man muss in so einem Lied ja nicht jedes Detail erwähnen.
       
      PS: Ja, die weiteren Töchter heißen Ettie, Ferda und Girda.
      PPS: Mit bestem Dank an @Leachlain ay Almhuin und @Solwac 
       
    • By ohgottohgott
      Grundidee
      Die Grundidee rührt daher, dass ein Charakter von @Dinlair NiMurdil, neben der Kriegerklasse, Bardin werden will. Dieses Abenteuer wollte ich ihr schenken. Und dann soll so etwas ja irgendwie besonders werden. Was braucht es zunächst? Klar, ein Problem. Ich wollte, dass es nach Norden geht – von Waeland aus. Tjerke Ravnsdottir soll auch die Gelegenheit haben, sich einen (noch größeren) Namen zu machen. Nach ein paar Minuten Unterhaltung mit @Chriddyist der erste Funke da: Das Bardenlied könnte eingefroren sein.
      Wie wird nun jemand zum Barden? „Musizieren“ könnte helfen. Also sollte ein Teil des Abenteuers darin bestehen, dass der Charakter – aber auch Dinlair „Musizieren“ lernen. Da ich selbst vor recht kurzer Zeit (4 Jahre) mit dem Gitarrespielen angefangen habe, konnte ich mir das gut vorstellen (meine ich ).
      Irgendwann kam dann die Idee hinzu, in das Abenteuer auch ansonsten Musik einzubauen und kurz darauf: es könnte ein Musicalabenteuer werden, bei dem alle mitmachen.
      Nachdem ich Dinlair das Abenteuer geschenkt hatte und ihr sehr vereinfacht gesagt habe, dass es um ein Mitmachabenteuer geht, war schnell klar, in welcher Runde wir das spielen wollen. Hiervon sind im Forum @Bruder Buck, @Hiram ben Tyros und ab und zu auch @Dinlair NiMurdil.
      Ich stelle nun die Abläufe dar, damit die Gruppe sich besser erinnern kann und damit auch andere das Abenteuer leiten könnten. Also überlegt Euch, ob Ihr weiterlesen wollt . Verständnisfragen könnt ihr gerne hier im Strang stellen, andere bitte per PN.
      Als Spielhilfen habe ich das WaelandQB, Sammelsurium "Eis und Schnee" und das BEST M4 benutzt und natürlich von mir spielbare Lieder.
      Viel Spaß.
      (Ich weiß nicht, wo die unterschiedlichen Formate herkommen. Ich habe den text reinkopiert...)
    • By Wolfsschwester
      Spielleiter: Bethina (Wolfsschwester
      Anzahl der Spieler: 6
      M4/ M5 
      Voraussichtlicher Beginn 10.00 Uhr
      Voraussichtliches Ende: 18-19 Uhr
      Art des Abenteuers: Detektiv, Mystery
      Wo: Waeland
      Voraussetzung: Grad ab 15 (M5)
       
      Beschreibung:
      "Jemand beunruhigt die Toten in diesem Fjord! Da sind auch welche von Mutter dabei und jetzt stimmt unsere Zählung nicht mehr. Das mag MUTTER gar nicht. Also findet heraus was da los ist, sonst kommt sie noch herrauf um nach dem Rechten zu sehen und das wollt ihr ganz bestimmt nicht... Ach ja, mein Name ist Varg, ruft mich wenn ihr etwas herausgefunden habt."
      Eben noch war das Ende des Steges leer gewesen, jetzt steht da eine junge Frau mit Augen wie die wilde See. Sie wirft euch noch eine Silbermünze zu und verschwindet wieder in den sich plötzlich aufbäumenden Wellen.
      In was seid ihr da nur wieder hinein geraten?
      Ihr besucht das Herbst-Thing im beschaulichen Wealändischen Ort Birgaby. Ein blasser Krieger, die Herrin der See und eine trauernde Mutter machen es dieses Jahr für euch unvergesslich.
       
      Spieler 1:
      Spieler 2:
      Spieler 3:
      Spieler 4: 
      Spieler : Con
      Spieler : Con
       
       
    • By Fabian
      Sieben Leben
       
      Spielleiter: Fabian Wagner
       
      Grad der Figuren: 10-14 (M5)
       
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag ca. 18:00 Uhr (nach der Begrüßung)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: bis ca. 0:00/0:30 Uhr
       
      Art des Abenteuers: Detektiv/Erkundung, Mystery, Action/Kampf, Rollenspiel
       
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Kenntnisse der Figuren in Neu-Vallinga wären schön, aber nicht für alle Figuren zwingend erforderlich. Bitte meldet euch hier im Strang oder per PN (Spielername, Figur, Grad, Typ etc.) an.
       
      Beschreibung: Diatrava bei Nacht. In der Stadt, die niemals wirklich schläft, gehen mysteriöse Dinge vor sich, die euch in ihren Bann ziehen. Das Abenteuer hält für euch eine magical-murder-mystery-story in einer der bezaubernsten Städte Lidraliens bereit und ihr seid mittendrin.
       
      Spieler: (5 Plätze)
      1. Umbar, Assassine, Grad 11 (Orlando)
      2. Marson, Seefahrer/Barbar, Grad x (Larissa)
      3. Theophrastos, Hexer, Grad 14 (Tjorm)
      4. Api, Bestienjäger, Grad 12 (Daergal)
      5. Giancarlo Marini, Ermittler, Grad x (Akeem)
       
       
    • By sarandira
      Spielleiterin: Sarandira
      Anzahl der Spieler*innen: 3-5 - aufgrund der ungewöhnlichen Uhrzeit und des doch eingeschränkten 1880-Spielerkreises gerne mit Voranmeldung
      M3/M4/M5: keins davon - Midgard 1880
      Grade der Figuren: gibt's da nicht
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. 13 Uhr - Vormittags will ich noch an der Führung von Zeno durch die römischen Ruinen in Blankenheim und das Gildenhaus (siehe Westcon-Einladung) teilnehmen. Das bietet sich dann natürlich für alle Mitspieler auch an.
      Voraussichtliche Dauer: ich peile mal bis maximal 24 Uhr an
      Art des Abenteuers: Detektivabenteuer (Midgard 1880)
      Voraussetzung/Vorbedingung: 
      Für Spieler*innen: keine Voraussetzungen - wenn jemand noch nie Midgard 1880 gespielt hat und es gerne mal ausprobieren möchte (ich würde mich freuen!), kann ich evtl. auch vorgefertigte Charaktere mitbringen. Das würde ich dann nur gerne vorher wissen.
      Für die Charaktere: Englische Sprachkenntnisse wären gut und sie sollten sich schon in London aufhalten. Ideal wäre es, wenn sich alle schon kennen und mindestens einer schon vor einigen Jahren bei einem Kriminalfall geholfen haben könnte - aber das kriegen wir schon irgendwie hingedreht.
      Beschreibung:
      Das Abenteuer ist aus dem Private Eye Abenteuerband "Perfekte Verbrechen"
      Vole's Hollow, ein kleines Dorf am Flüsschen Itchen, träumt in der malerischen Landschaft von Hampshire vor sich hin. Gute zwei Stunden von London entfernt geht hier das Leben seinen gemächlichen, geregelten Gang. Und wenn hier eine alte Dame verstirbt, so ist das natürlich bedauerlich, aber auch nicht weiter ungewöhnlich - sterben muss schließlich jeder einmal. Doch die beste Freundin der Toten besteht auf einer genaueren Untersuchung und so bittet der Dorfpolizist Constable Clarke schließlich die Detektive/Abenteurer, das Ableben der alten Lehrerin näher zu untersuchen...
      Mitspieler:
      1. Zeno - Louis Lazare Delaroche
      2. Neq - Robert Dixon Denham
      3. Alf04 - Bernadette Devallier
      4. Markon - t.b.d.
      5. jul - Massimo
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