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Unsere Escharkampagne


Lars

Empfohlene Beiträge

Na ja, die Charaktere sind ja auch nur für die Kampagne da. Danach werden sie zur Ruhe gesetzt. Im Laufe der Kampagne wird man es so bis Grad7-8 schaffen, dann wirds ja auch langsam Zeit.

Und wenn vorher alle keine Lust mehr haben, dann fangen wir was neues an...... :-)

Sturm über Mokattam ist ja auch nicht soooo lang und zudem nicht auf die Charaktere zugeschnitten. Die Kampagne ist ja auch als ein Weg die Geschichten der Charaktere weiterzuentwickeln und zu Ende zu bringen gedacht... jeder erfüllt auf dem Weg sozusagen sein persönliches schicksal....

 

- lars

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Ja, sagen wir mal, die Geschichte jeder Figur hat bestimmten Meilensteine die auf dem großen Weg nebenbei abgearbeitet werden. An dem Plot habe ich schon eine gewisse Zeit gesessen, vor allem, weil ich durch die Verknüpfung verschiedener Handlungsstränge und -möglichkeiten die Linearität einer Kampagne verhindern möchte. Viele Details und Szenen waren mir vorher bekannt aber mir fallen ständig neue ein, die Geschichte ist also noch dynamisch.

 

Dann mal der Bericht von gestern:

In der Oase Abankor "gestrandet" beraten die Abenteurer übr ihr weiteres Vorgehen. Eine Vielzahl an Möglichkeiten bietet sich für sie an. In den toten Hügeln wartet noch immer die Festung al-Kasr und das Grabmal Sethkaures auf sie, im Süden bietet die Oase el-Schabbas vielleicht weitere Hinweise auf das Schicksal der großen Karawane. Im Westen liegen noch immer die unerforschten Gräber der Schlangemagier, die über das "Auge des Basra" wachen. Trotzdem bieten sich die toten Hügel an, da in ihnen direkt zwei Ziele, al-Kasr und Sethakures Grab liegen. Die Frag ist nur, wie kommt man dorthin. Die Abenteurer wagen es nicht den Salzsee über die Asadroute im Norden zu überqueren und den Zahransee im Norden zu umgehen, dafür ist ihnen der Weg zu lang. Im süden liegt, fernab jeder Karawanenstraße die kleine Oase el-Schabbas nur wenige Kilometer vom Ufer des Salzsees entfernt. Da sie hoffen dort weitere Informationen über den Verbleib der großen Karawane zu finden, beschließt die Gruppe den Versuch zu wagen den Salzsee im Süden zu umrunden. Ohne große Zwischenfälle erreichen die Abenteurer sechs Tage später die Oase.

(SL-Info)

Hier geht die große Sandwüste Erg Scharuch in einen schmalen Streifen Geröllwüste, einen Teil des Reg Taif, über. Dieser schmale, etwa 10-20 km breite Streifen Geröll trennt die Oberfläche des südlichen Zahransees, das Schott el-Anwar von den weiten Dünen der Wüste. In der kleinen Oasen leben seit Jahrhunderten wenige Oasenbauernfamilien, die hier mehr schlecht als recht mit kleinen Herden und dem spärlichen Wasser auskommen müssen. Fernab von den großen Handelsstraßen leiden sie unter der drückenden Herrschaft der Wüstenräuber, die von ihnen Vorräte und Wasser verlangen, wann immer sie sich auf den Weg nach Süden und Westen machen. El-Schabbas besteht aus 22 kleinen Trichteroasen, in denen jeweils etwa 10-15 Dattelpalmen wachsen, einer zentralen Ansammlung von 10 kleinen Lehmziegelhäusern, in denen 6 Familien leben. Insgesamt leben in der Oase etwa 60 Menschen, die sich von wenigen Ziegen und Kamelen ernähren. Aufgrund der Lage abseits der dichter besiedelten Gebiete in der westlichen Sandwüste, ist die Verwandtenheirat üblich und jeder ist mit dem anderen verwandt. Ein kleiner zentraler Quellteich versorgt die Ansiedlung mit Wasser. Das Wasser sprudelt durch artesischen Druck aus dem Boden, weil die Oase an dem tiefsten Punkt einer Senke liegt und damit noch tiefer als der Zahransee. Dessen Wasser läuft über die undurchdringlichen Lehmschichten ab und speist die Quelle. Die Himjar der weiter westlich ansässigen Bani Rassouan meiden die Oase aufgrund der Wüstenräuber, die diese Gegend unsicher machen und die selbst die Himjar fürchten. Ab und zu versuchen ein paar tapfere junge Krieger die Oase mit ihren Streifzügen zu erreichen und damit die Herrschaft der Räuber zu schwächen. Diese reagieren auf dieses Eindringen in das von ihnen beanspruchte Gebiet mit Vergeltungsschlägen. Die Oasenbauern leiden unter der drückenden Herrschaft der beiden Parteien, müssen sie doch beiden Tribut in Form von Wasser und Nahrung entrichten. Die nächstgelegenen Wasserstellen sind die Schöpfbrunnen Bir Karuch und Bir Rharsa die jeweils knapp eine Tagesreise im Westen und im Süden liegen. Die nächstgelegene Oase liegt etwa 100km im Westen und gehört zu den zentralen Weideplätzen der Himjarnomaden.

In der Oase erzählt man den Kindern die Legende von der großen Karawane, die über den Salzsee in das paradiesische Land des Ostens zog und eines Tages mit Schätzen beladen hierher zurückkommen wird und den Bewohnern der Oase Geschenke und die wundersamen Dinge des Ostens bringen wird. Dann werden die Bewohner von ihrem schweren Los erlöst und Ormut wird seine Segnungen im Übermaß über sie ausschütten.

Von Zeit zu Zeit ziehen einer der Hirten nach Osten um auf den letzten Dünen Ausschau nach der himmlischen Karawane zu halten. Die Bewohner glauben, dass hinter dem Salzsee ein großer Steinwall liegt, hinter dem das Paradies, ein Land in dem es Wasser und Bäume im Überfluß gibt beginnt. Die Palmen sollen dort so dicht wachsen, dass man tagelang unter ihrem Blätterdach hindurchgehen kann, ohne jemals von der Sonne verbrannt zu werden. Ormut hat in seiner unermesslichen Weisheit jedoch das Salzfeld dazwischen gelegt, damit nur die Würdigen dieses Ziel erreichen. Immer wieder brechen deswegen junge Männer der Oase auf, die tapfer genug sind das Paradies zu suchen und da sie nie zurückkehren, hat Ormut in seiner Güte ihnen wohl Einlass gewährt.

(SL-Info Ende)

Im Laufe ihres Aufenthaltes hier finden die Abenteurer heraus, dass die Oasenbewohner unter der Herrschaft der schwarzen Karawane leiden, einer Gruppe berüchtigter Wüstenräuber. Diese kommen nur mit Reitkamelen von Norden und kehren Monde später schwer mit Beute und Lastkamelen beladen aus dem Süden zurück. Die Oasenbauern wissen, dass sie einst von einem Mann angeführt wurden, auf welchen die Beschreibung des Krumirs passt, aber inzwischen auch andere Führer haben, die sie anscheinend über den Salzsee bringen. Angesichts der Stärke von 50-70 Räubern sind die Abenteurer froh, daß diese vor etwa 2 Monnden von hier nach Süden aufgebrochen sind und ihre Rückkehr wahrscheinlich noch etwas dauert. Bashrah, so eine Art Dorfvorsteher, weiß auch, daß sie all die Schätze jemandem bringen, der von ihnen nur "das auge" genannt wird. Schnell vermuten die Abenteurer, daß die schwarze Karawane damit wohl in Diensten al-Ains und der schattenbrüder steht und al-Kasr möglicherweise ihr Stützpunkt ist. Auch die Legende von der großen Karawane wird mit Interesse aufgenommen. Obwohl von dem naiven Glauben der Oasenbewohner überrascht, schenken sie der Legende glauben und beraten über ihr weiteres Vorgehen. Die beiden Asad sprechen sich für eine Überquerung des Salzsees aus, da sie den Weg im Süden (nicht zu Unrecht) für länger und fast ebenso mühsam halten. Auch Abdul möchte auf dem See den Spuren der großen Karawane folgen. so werden am nächsten Morgen die Kamele getränkt und die Lastkamele mit Wasser vollgepackt. Jeder der Abenteurer reitet auf einem Reitkamel und führt daneben noch zwei Lastkamele, die jedes 150 Liter Wasser tragen. Da jedes Kamel nach 3-4 Tagen 100 Liter trinkt, haben sich eine Reichweite von 6-8 Tagen, bis sie erneut Wasser finden müssen. Jeder der Abenteurer nimmt nocht zwischen 30 (Atef) und 45 (Thalib) Liter Wasser für sich selber mit, denn in der wüste braucht jeder pro Tag etwa 6 liter. Dann brechen sie auf. Nach einem halben Tag durch die Geröllwüste erreichen sie den Salzsee, der sich als endlose ebene Fläche aus salz entpuppt. eine dicke Salzkruste, die stellenweise das gleißende Licht zu spiegeln scheint, bedeckt den darunter liegenden tückischen Brei aus Flugsand, Wasser und Salz. doch die Kruste ist dick genug, um ohne Probleme Kamele und Reiter zu tragen.

Die ersten drei Tagen verstreichen unter großen Mühen. Die Abenteurer reisen von morgens 6-11 und müssen ab 9 halbstündliche Zähigkeitswürfe gegen Hitze machen, dann rasten sie von 11-15 Uhr, wobei sie aber weder AP-Maximum noch Zähigkeit regenerieren (mit einem gelungenen PW:Wk regenerieren sie aber wenigstens 5 von ihrer Zähigkeit), dann reisen sie weiter und machen von 15-18 Uhr erneut halbstündliche Zähigkeitswürfe. Zudem wird in den ersten Tagen mit einem PW:ko überprüft ob die Ausdünstungen des Salzsees ihnen schaden, was aber glücklicherweise bei keinem der Fall ist. Doch Atef und Thalib haben des öfteren unter einem Hitzschlag zu leiden. Am zweiten Tag wird Thalib so shwer betroffen, daß nur ein geglückter EW:erste Hilfe von Atef ihn vor dem Tod durch Kreislaufversagen bewahrt. Danach scheinen sich alle an die Hitze gewöhnt zu haben und die Ausfallerscheinungen werden seltener. Am dritten Tag stoßen die Abenteurer auf erste Kamelskelette, immer wieder finden sie vor langer Zeit verendete Tiere, was sie vermuten lässt auf der richtigen Spur zu sein. Am Abend des dritten Tages haben sie insgesamt bereits über 20 Kamelskelette passiert. Doch in den nächsten Tagen wird es noch schlimmer, immer wieder stoßen sie auf Ansammlungen von toten Kamelen, und nach einiger Zeit kommen auch menschliche Skelette hinzu. Am Abend des vierten Tages haben sie bereits über 70 Kamelskelette und 15 menschliche Skelette passiert. Sie stehen nun vor einer schweren Entscheidung, nämlich wie sie ihr Wasser verteilen. Da kein Ende des Salzsees in Sicht ist, töten sie je eines der Lastkamele und tränken nur die beiden verbliebenen, womit jetzt jeder noch sein Reitkamel, ein Lastkamel und 100 Liter Wasser für die Kamele besitzt. Am fünften Tag stoßen sie auf ein großes Lager, daß nun ein Friedhof ist. Über 200 Kamel- und über 50 menschliche Überreste künden von dem Verbleib der großen Karawane und fanden hier ihre letzte Ruhe. In den Resten der Ladung finden die Abenteurer noch einiges von Wert.

Am sechsten Tag erreichen sie die letzte Ruhestatt der großen Karawane. Hier liegen über 500 Kamelmumien und über 200 ausgedörrte menschliche Körper. auch hier finden sie wieder einiges an Wert, Gold, Silber, Elfenbein, Schmuck, Amulette, Goldmünzen und verzierte Waffen. Am siebten Tag verendet das Lastkamel von Haytham und die Abenteurer sind so besorgt, daß sie an Ort und Stelle ihre Reitkamele mit dem verbliebenen Wasser tränken. Die übrigen Lastkamele nehmen sie zwar noch mit, können sie allerdings nicht mehr tränken. Auch das Wasser für sie selbst geht zur Neige, obwohl die beiden Zauberer jeden Abend mit Brot und Wasser fast 20 Liter erschaffen. Am achten Tag stossen sie auf die letzten Überlebenden der Karawane, die weit vor allem anderen hier starben.

(Rahmen an)

Weit vor allen anderen liegen die letzten beiden dunklen Schatten auf der spiegelnden Weite des Salzsees. Sie liegen beieinander, nahe an der Überresten ihrer Kamele, die einstmals stolze Tiere gewesen sein müssen. Jetzt spannt sich nur noch zerfetzte, rissige Haut über bleiche Knochen und leere Augenhöhlen scheinen die seltsamen Reisenden anzustarren. Beide Skelette liegen in dem spärlichen Schatten der toten Kamele, die Reste ihrer Kleidung, wie bei den anderen, durchaus noch zu erkennen. Spärliche Haarreste zieren die Totenschädel, über die sich hier und da noch trockene Haut wie dünnes Pergament spannt. Die Reste einer Kopfbedeckung aus dunklem Stoff flattern in dem schwachen Wind, der heiß von Süden weht. Mit bleichen Fingern umklammert das eine Skelett ein schimmerndes Schwert, dessen Klinge mit dunklem Blut befleckt ist und das nach Art der Asad eine gerade Klinge aufweist, die mit filigranen Verzierungen geschmückt ist. Das andere Skelett trägt einen taubeneigroßen, blauen Edelstein in einer silbernen Einfassung, die das Artefakt wie einen Käfer wirken lässt, an einer feingliedrigen silbernen Kette um den Hals. Der letzte Rest der großen Karawane fand hier seine letzte Ruhestatt.

(rahmen aus)

Endlich sind das "Glück von al-Madani" und der "Finger der Leere", das Schwert des Asad-Anführers gefunden. Abdul und Haytham sind überglücklich über diesen Fund, doch der Wassermangel und die Zweifel ob das Ende des Salzsees mit den spärlichen Wasseresten noch erreicht werden kann überschatten dieses Ereignis. Erst am neunten Tag endet der Salzsee und die Geröllwüste ist erreicht. Doch die toten Hügel liegn noch in weiter Ferne und Haytham kann keine Wasser finden (Naturkunde versagt). Die Abenteurer können nur noch die halbe Ration an Wasser trinken und auch die Kamele schlleppen sich nur noch mühsam dahin. Auch am 10 Tag ist kein Wasser in Sicht. Den drohenden Untergang vor Augen gelingt es den Abenteurern am Nachmittag jedoch eine vielversprechende Felsformation auszumachen, wo sie nach Wasser suchen. Und tatsächlich in einer flachen Grotte findet Haytham eine kleinen, wassergefüllten Teich, dessen Wasser ausreicht um die Vorräte aufzufüllen und die Kamele zu tränken. [to be continued]

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  • 4 Wochen später...

Am Ostufer des Zahran-Salzsees angelangt, finden die Abenteurer in den südlichen Ausläufern der toten Hügel Wasser für sich und ihre Kamele, welches allerdings nur für die nächsten vier Tage reichen wird. Zudem ist inzwischen die Nahrung ausgegangen. Mit Überleben(Wüste) finden sie spärliche Nahrung, die durch "Brot und Wasser" ergänzt wird. Am nächsten Tag brechen sie am Westrand der toten Hügel entlang nach norden auf, um einen Weg über die verrufene Berggegend zu finden. Sie wissen, daß im Norden die Festung al-Kasr, den Weg über den Unheil-Pass bewacht und wahrscheinlich inzwischen als Hauptquartier der Raubkarawane der Schattenbrüder dient, seit der Hexenmeister Thabit al-Ghulam, der von diesem Turm mit seinen untoten Heeren die Gegend beherrschte, vor einigen Jahrhunderten verschwand. Noch weiter im Norden liegt der Asad-Pfad, den die Salzkarawanen der Asad benutzen. Nach nur anderthalb Tagen erreichen die Abenteurer den Unheilpaß. Sie gehen davon aus, daß die Raubkarawane abwesend ist, beobachten aber die Festung al-Kasr von einem Hochplateau aus. So stellen sie fest, daß die alte Festungsanlage anscheinend mit einer kleinen Resttruppe bemannt ist. Sie beschließen in die Festung einzudringen und die auszuschalten, da es sich ja wahrscheinlich um schattenbrüder und wüstenräuber handelt. Im Schutz derDunkelheit umrunden sie die Festung und entdecken in einem kleinen Nebental einen schmalen Felsstieg, der zu einer Art Ausfallpforte führt. In dem dornigen Strauchwerk finden sie Fußspuren, Asche, Unrat und Tabakreste. Geduldig verbergen sie sich in den Büschen und warten was geschieht. und tatsächlich, sie haben Glück, nach nur 2 Stunden öffnet sich die schmale Pforte und eine dunkel gekleidete Gestalt tritt heraus. Die Abenteurer warten kurz ab, dann überwältigen sie den unvorsichtigen Wachposten mit dem Zauber "Schlaf". Nachdem er gefesselt ist, wird er verhört und gibt preis, daß sich 8 weitere Räuber in der Burg befinden. Auch diese werden, zum größten Teil schlafend, problemlos überwältigt und ohne Zögern getötet. Beim Durchsuchen der Burganlage stellt sich heruas, daß diese wohl tatsächlich der Raubkarawane als Versteck und Rastplatz dient. Eine Zisterne versorgt die Anlage mit Wasser und die Vorräte sind gut und zahlreich. die Anzahl der Schlafstätten deutet darauf hin, daß dieser ort zeitweise bis zu 70 Räubern Unterkunft bietet. Beim weiteren Durchsuchen dringen die Abenteurer auch in den Schlafraum des Anführers der Karawane ein und finden dort neben Aufzeichnungen, aus denen hervorgeht, das ein Teil der Schattenbrüder in einer nahegelegenen Schlucht nach dem Grab eines alten meketischen Magiers sucht, eine Kristallkuggel, die sorgfältig abgedeckt ist. Als Thalib diese abdeckt und berührt, erlebt er eine Vision, die ihn wie einen Vogel davonfliegen läßt, über die Wüste und dann ein karges Bergland, bis er vor sich einen Vulkankrater erblickt auf dessen Rand eine Festung thront. Zu füßen der Festung befindet sich ein gewaltiges Heerlager und unzählige Sklaven arbeiten am Ausbau der Festung. Er fliegt in den höchsten turm hinein und trifft dort auf einen Mann unbestimmbaren Alters. Dieser bemerkt ihn nach wenigen Augenblicken und seine dunklen, hypnotischen Augen bleiben auf Thalib ruhen. Er fragt ihn, wer er sei, und obwohl Thalib den Drang verspürt auf diese Frage antworten zu wollen, vermag er sich zu beherrschen, läßt die Kugel los und fällt in Ohnmacht. Ohne es zu wissen haben die Abenteurer soeben Ain al-Atbara alamiert, der sofort einen gebundenen Coluscaren losschickt, um in al-Kasr nach dem rechten zu sehen. In den Kellergewölben der Burg finden die Abenteurer dann eine verschlossene, doppelflügelige Tür, die mit Bannkreisen und -zaubern geschützt ist. Nach kurzem Zögern öffnen sie diese tür, die bisher anscheinend von den Schattenbrüdern gemieden wurde und gelangen damit in die Ebenen des verschwundenen Totenbeschwörers Thabit al-Ghulam. In seinen Wohnräumen finden sie neben zahllosen Beschwörungsroben noch einen magischen Dolch und ein Amulett. Merkwürdigerweise sind die Küche und der Speisesaal verwüstet und eine ähnlich gesicherte Tür führt in einen tiefergelegenen Gewölbetrakt. Auch diese wird geöffnet und während die Abenteurer das dort gelegene Alchmie- und Zauberlabor, die Zauvberwerkstatt und die Bibliothek durchsuchen, werden sie von einer Mumie und vier Skeletten angegriffen, die sie zusammen aber recht problemlos überwinden können. Sie finden hier einige Gegenstände von materiellem Wert und in der Bibliothek einen Folianten, der unvollendet scheint. Daneben liegen die schwer entzifferbaren Tagebücher von Thabit al-Ghulam und einiges von dem gesammelten Wissen wurde in den Folianten übertragen, bei dem es sich um Thabits Lebenswerk zu handeln scheint. In den Tagebüchern lesen die Abenteurer von dem ehrgeizigen Ziel einen mächtigen Dämon, namens Demogorgon, zu beschwören, der den Totenbeschwörer in die höheren Mysterien der Totenbeschwörung einweihen soll. Anscheinend hatte Thabit bereits einen seiner diener beschworen und von diesem von dem mächtigen Dämonenfürsten erfahren. Der Foliant und die Tagebücher werden teilweise mitgenommen und durch das mumifizierungslabor die nächste Ebene betreten, die durch noch mächtigere Bannsprüche gesichert ist. Die Abenteurer betreten eine Galerie, von der aus eine Treppe in einen runden Raum hinabführt in dessen Boden verschiedene Polygone, -gramme und Beschwörungskreise eingelassen sind. Auf den Spitzen eines Achtecks stehen heruntergebrannte schwarze Kerzen. Drei Gänge führen aus dem Raum ab, dessen Mitte von einer Art goldenem Bannsiegel gebildet wird. Auf der Galerie finden sich vier Hebel, drei silberne und ein goldener.

Die beiden Zauberkundigen der Gruppe hören beim Betreten des Raumes raunenden Stimmen in ihrem Kopf, was immer wieder von leisem, irren Gelächter, Kinderlachen und -weinen abgelöst wird. Der Gruppe wird mulmig zumuute und Atef, Haytham, Keshar und Abdul beschließen diesen Ort schnell zu verlassen und machen sich auf den Rückweg. Die restlichen drei bleiben zurück. sie erkunden die Gänge und stellen fest, daß diese vor massiven Metalltüren enden, die keinen Öffnungsmechanismus aufweisen. Erst als sie zur Galerie zurückkehren und Thalib einen silbernen Hebel zieht öffnet sich eine der Metalltüren. Dahinter liegt eine Art Kerker, dessen steinerne Wände von Erzadern durchzogen sind. Glücklicherweise ist dieser leer.

Während der Söldner und Shiham an der tür warten, lässt sich Thalib nicht davon abbringen auch den goldenen Hebel versuchen zu wollen. Er zieht den Hebel und hört ein fernes Geräusch, wie Glockenläuten, während die anderen beiden auf einmal feststellen, daß die Bannkreise auf der Tür und vor der Tür verlaufen und sich auflösen. Das ist der moment wo der Söldner und Shiham beginnnen zu rennen. Thalib hat weniger Glück, er sieht wie in sekundenschnelle in dem Raum ein vier Meter großer Dämon materialisiert, der einem vierarmigen Gorilla mit dem Kopf eines Mandrills gleicht aus dem lange tentakel wachsen. Er versucht noch zu fliehen, doch der Dämonenfürst Demogorgon, um niemand anderen handelt es sich hier, holt ihn problemlos ein, bevor er noch zwei Schritte getan hat. Als er den fluchtweg versperrt und sich allein dem Dämonen gegenüber sieht, zieht Thalib verzweifelt an den beiden anderen silbernen Hebeln. Und tatsächlich erscheint aus einem der gänge ein weiterer gehörnter Dämon, der allerdings Demogorgon als "Meister" anspricht. Als Demogorgon diesem befielht den "Zauberwurm" zu töten und die Flüchtigen zu verfolgen, schmeißt Thalib sich zu Füßen des Dämonen und schwört diesem Gefolgschaft (!wink.gif. Das nimmt Demogorgon an und entführt Thalib als Sklave in seine Sphäre, während der Diener sich an die Verfolgung der übrigen Abenteurer macht. Er stellt diese im Innenhof der Burg, kann  allerdings in einem packenden Gefecht bezwungen werden. Nach dem schweren Kampf ist die gesamte Gruppe schwer verwundet und brauchrt einige Tage der Erholung. Sie hoffen, daß in dieser Zeit die Raubkarawane nicht zurückkehrt oder der Dämonenfürst sie findet [to be continued]

 

- Lars

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  • 3 Wochen später...

Nach wenigen Stunden der Erholung sind Shiham, Hussam (der Söldner) und Haytham wieder einsatzbereit. Letztere haben noch nahezu volle LP. Keshar, Abdul und Atef sind immer noch sehr schwer verwundet und werden trotz Hussams Pflege (Erste Hilfe) mehrere Tage  brauchen um wieder einsatzfähig zu sein.

Zur Überraschung der Abenteurer taucht nach kurzer Zeit eine Mumie aus den Tiefen der Katakomben auf, die beginnt die gesamte Burg zu inspizieren, ohne den Abenteurern mehr als beiläufige Beachtung zu schenken. Nachdem sie ihren Rundgang beendet hat begibt sie sich wieder hinab in die unterirdischen Ebenen. Hussam und Haytham folgen ihr, sie vermuten einen geheimen Raum, den sie bisher noch nicht entdeckt haben. doch zu ihrem Erstaunen begibt sich der Untote in den Wohnraum des verschwundenen Hexenmeisters, aus welchem die Abenteurer nach kurzer Zeit eine menschliche Stimme vernehmen. Hussam riskiert einen Blick und sieht tatsächlich einen Mann, mit dunkler, lederartig faltiger Haut, einem Schopf langer weißer Haare, der in eine Robe aus irisierenden kleinen, grünen Schuppen gehüllt ist, einen Knochenstab in der Hand hält und Stiefel aus Leder trägt, die mit Knochenteilen verstärkt zu sein scheinen. So schwer ist zu glauben ist, anscheinend ist tatsächlich Thabit al-Ghulam zurückgekehrt. Aus dem monologähnlichen aussagen des Fremden geht hervor, daß er anscheinend aus einer fremden ebene zurückgekehrt ist. Unschlüssig verharren die beiden Abenteurer ungesehen vor der Tür, als sie sich schließlich zum Vorgehen gegen den Finsterling entschließen, ist es schon zu spät, dieser wendet sich zur Tür und entdeckt die beiden. Ein kurzer Zauber wird ihnen entgegengeschleudert und furchtsam verharren sie dort, während der Nekromant sie nach allgemeinen Informationen und dem Grund ihres Aufenthaltes befragt. Nachdem er einige Informationen von ihnen erhalten hat, verliert er das Interesse und schickt sie fort. Bei ihren Kameraden angekommen erzählen sie von dem Gesehenen. Guter Rat ist nun teuer. Während sich ein Teil der Abenteurer dafür ausspricht den Hexenmeister so schnell wie möglich unschädlich zu machen, ist der andere Teil der Meinung, daß dieser zu deutlich überlegen wäre. Man wartet ab. In der folgenden Nacht erheben sie zum Entsetzen der Abenteurer die toten Schattenbrüder, die sie beim Eindringen in die Burg getötet hatten und begeben sich hinab in die Katakomben. In den nächsten Tagen scharen sich mehr und mehr Untote um den Hexenmeister, von dem allerdings nichts zu sehen ist. Die Skelette, Mumien und zombies beachten die Abenteurer aber nicht weiter. An einem der folgenden Tage bemerken die Abenteuer auch einen kleinen geflügelten Dämon, der die Szenerie der Burg beobachtet und dann wieder richtung Süden verschwindet. Dabei handelt es sich natürlich um einen Kundschafter al-Ains, der durch das Benutzen der Kristallkugel durch Thalib aufgeschreckt wurde und nach dem Rechten sehen will. Die Abenteurer sind trotzdem erstmal zum Warten verdammt, denn ihren verwundeten Kameraden ist die beschwerliche Wüstenreise noch nicht zuzumuten. Gerade als alle die schwersten Wunden geheilt haben, kommt eine weitere Schreckensnachricht: die Raubkarawane ist in Sicht und es wird sich nur noch um etwa eine Stunde handeln bis sie hier ist. Die Abenteurer bezweifeln nicht, daß es einen Kampf um die Burg geben wird. Sie versuchen mit ihren Kamelen über die Ausfallpforte die Burg zu verlassen. Auf dem steinigen und stellenweise steilen Weg hinab, stürzen zwei Kamele zu Tode und die Abenteurer können sich nur mit insgesamt 8 Kamelen nach unten retten, bevor die Untoten alle Türen und tore der Burg verriegeln und von ihrem Meister den Befehl bekomen jedes lebende Wesen innerhalb der Burg und vor ihren Mauern anzugreifen. Sie fliehen über den Unheilpaß Richtung Osten und lassen die beiden, vermutlich streitbaren Parteien, hinter sich. Sie wenden sich von den toten Hügeln gen Osten und erreichen  10 Tage später ohne weitere Vorkommnisse die Umgebung von Nedschef. Dort erholen sie sich erstmal von den Strapazen der vergangenen wochen und verbessern ihre Fertigkeiten, bevor sie sich neuen Abenteuern stellen [to be continued]

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  • 2 Wochen später...

Nachdem die Abenteurer ihre Fertigkeiten ausreichend verbessert haben (inzwischen sind alle Grad5) werden sie von der Magiergilde Nedschefs, der Madrasa al-Atir angeworben einen Gast aus den fernen Küstenstaaten zu den Ruinen von Weset zu begleiten. Das erscheint notwenddig, da in letzter Zeit Flußpiraten die ein oder andere Sabilbarke überfallen. Auf ihren Anführer ist sogar ein beachtliches Kopfgeld ausgesetzt. Der Gast ist ein etwas weltfremder Magister mittleren Alters, der das "Touristenprogramm" Eschars erleben möchte. die Magiergilde hat ihm einen ihrer Magier (ein neuer Spielercharakter namens Fatin(wie erinnern uns, daß Thalib verschollen war)) zur Seite gestellt, der ebenfalls die Unternehmung begleitet. Die Abenteurer besteigen eine Sabilbarke namens "Bülbül" und beginnen die viertägige Reise stromabwärts. Schon am ersten Tag kommt am Ufer ein altes Tempelgebäude aus rotem Sandstein in Sicht, das von den Einheimischen gemieden wird. Verdächtig viele Krokodile tummeln sich entlang der Ufer oder dösen auf Sandbänken. Ihr Kapitän, der ehrwürdige Reis Hassan, erzählt dazu folgende Geschichte:

"Unsere Vorväter, die noch nicht von dem Licht des großen Ormut erleuchtet waren, bauten einst diesen Tempel zu Ehren des namenlosen roten Gottes der Wüste. Sie besänftigten den Herrn über die tödliche Wüste und die Stürme mit Gebeten und Opfergaben, um von seiner Aufmerksamkeit verschont zu werden. Andere flehten ihn in den kriegerischen Auseinandersetzungen der alten Reiche um Hilfe an. Sein heiliges Tier war das verfluchte Krokodil und die Statuen des Tempels zeigen ihn als monströsen Tiermenschen, der der Heerschar der schwärzesten Iblisi entsprungen zu sein scheint. Auch nach der Erleuchtung durch den Glauben an die göttliche Zweiheit gab es Unverbesserliche, die den Glauben an die Götter ihrer Vorfahren weiter in ihren Herzen trugen. So begab es sich, daß die Bewohner dieses Landstriches auch später noch dem Glauben an den roten Gott anhingen und sogar einige von ihnen insgeheim Priester jenes Gottes waren und ihn in heidnischen Ritualen verehrten, so geschah es zumindest noch zu Zeiten meines Vaters. Aber ihre heidnischen Rituale mißfielen dem mächtigen Ormut und er strafte uns mit eine Dürrezeit, um sein Mißfallen kundzutun. Nun hatte gerade unser geliebter Mihr, Muman el-Farazdak die Herrschaft übernommen und beschloß diesen Dorn im Auge unseres allsehenden Vaters ein für allemal zu entfernen. Eine Schar seiner besten Krieger brach von Nedschef aus auf und schnell machte die Kunde, daß diese Götzenanbeter die Dürre als Fluch ihres Gottes über das Land gebracht hatten die Runde. Eine große Zahl von Gläubigen schloß sich ihnen unterwegs an. Sie erreichten diesen verfluchten Ort und fanden tatsächlich eine Anzahl heidnischer Priester vor, die in unaussprechlichen Ritualen und Anrufungen dem mächtigen Krokodilsteufel huldigten und ihm ihr Blut und neugeborene Kinder opferten. Doch die heiligen Krieger drangen während ihrer Anrufung in den Tempel ein und schlugen sie nieder, bevor sie die Worte ihren Mund verlassen hatten, und ihr Blut rötete den verfluchten Boden dieses verlassenen Ortes. Die Überlebenden zwangen sie niederzuknien und schnitten ihnen mit glühenden Messer die Zunge heraus. Dann wurden sie in geweihte Stricke geschlagen und in die braunen Fluten den Iblisi zum Fraß vorgeworfen, denen sie dienen müssen in der  Hölle für alle Ewigkeit. Doch dieser Ort ist gezeichnet von dem Makel und dem vergossenen Blut und die Samawi meiden ihn und deswegen wird seit diesem Tag dieser Ort auch von den wahren Gläubigen gemieden, da sie sich vor der Rache des namenlosen Teufels fürchten, der sich aus dem Sabilschlamm erhebt und Körper und Geist verschlingen kann."

Natürlich erregt diese Geschichte erst recht das Interesse der Abenteurer und auch der Magister Ernaldo ist kaum zu bremsen. Adbuld setzt 1 GS als Belohnung für den Matrosen aus, der die Abenteurer sicher mit hilfe des kleinen Beibootes an das Ufer bringt. Nach einigem Zögern erklärt sich einer bereit. Die Abenteurer sind etwas nervös, die Nähe der Krokodile sowie die Tatsache, dass der Großteil nicht schwimmen kann, macht sie etwas nervös. Aber das sichere Ufer ist bald erreicht, wobei noch eine kurze diskussion entbrennt, wer zuerst durch das knietiefe brauntrübe Wasser die restlichen 4 m zum Ufer watet. Aber auch hier ereignet soch nichts und so können die Abenteurer sich dem Tempel zuwenden.

Hier stossen die Abenteurer auf steinerne Abbilder des Sutech, des krokodilköpfigen meketischen Gottes der wüste, des krieges und des gewaltsamen todes. Vor einigen dieser Abbilder sind sogar Opfergaben niedergelegt, u.a. Tauben, früchte, Blumen, Hühner und sogar ein Zicklein, um deren Überreste sich aasfressende Vögel und Warane balgen.

Das Innere des von mystischen Halbdunkel erfüllten Tempelheiligtums ist dagegen still und verlassen. Durch eine Säulenhalle gelangen die Abenteurer zu einem Opferstein, auf dem die Steinstatue eines merkwürdigen hundeähnlichen Tieres liegt und anscheinend als Abbild des Gottes Opfer annimmt. Doch diese Darstellung des Sutech ist bisher niemandem der Abenteurer bekannt. Abdul entziffert das spruchband um den Altar:

"Sutech-sched-cheru, Anstifter der Unordnung, der die Stimme erhebt, Sutech-sched-chenenu, der Urheber des Chaos, der Erschütterung verursacht, Sutech-aatepi, groß an Stärke. Sieh mich an, ich bin gereinigt. Ich bin dein Diener, ich bin rein, mein Mund ist rein. Erhöre mich und erfülle mich mit deiner Kraft. Ich gebe dir meinen Ka, der dir dienen wird für Ewigkeit. Sutech ist in mir, ich bin Sutech und ich kenne den Namen des Tieres"

 

Da die Abenteurer weiter nichts finden verlassen sie den merkwürdigen Tempel bald wieder.

Am zweiten Tag passiert folgendes:

Im goldenen, noch angenehm warmen Licht der Morgensonne, die nach und nach die Frühnebelschwaden über dem Fluß vertreibt, hört man in der Stille des anbrechenden Tages die Geräusche einer Flußpferdherde, die sich röhrend, schnaufend den Weg durch ein Schilfrohrdickicht am Westufer frei bricht und schnaubend und platschend vom nächtlichen Mahl in den Fluss zurückkehrt. Eine kleine Zeitlang sieht man noch ihre braunroten Rücken an der Wasseroberfläche, dann verschwinden sie unter Schwimmpflanzen und Seerosen in einem stillen Seitenarm des Flusses. Überhaupt ist der Fluss hier schon merklich breiter geworden. Links und rechts wird das fruchtbare, bebaute Schwemmland immer öfter von Sumpfpflanzen und niedrigen Bäumen durchbrochen, die als undurchdringliches Dickicht die stillen Nebenarmen des Sabil säumen. Nur selten erhascht man einen Blick in die überwucherten, schmalen Kanäle, in deren stillen Wasser sich Krokodile und andere Kreaturen in überraschender Fülle tummeln. Einige Zeit später taucht am Ostufer eine kleine Sammlung ärmlicher Strohhütten auf, die sich um einen langen Steg, aufgespannte Netze gruppieren und inmitten sumpfiger, mit schwarzem fruchtbaren Sabilschlamm bedeckten Feldern liegen, die an ihren Rändern in Buschwerk übergehen. Weiter im Osten erhebt sich das Land auf ein steinernes Plateau, dessen rotbraune Farbe hinter flimmernder Luft an die Wüste erinnert die dort hinter liegt. An diesem langen Steg, der weit in den Fluß hineinragt, aber alles andere als vertrauenserweckend aussieht liegen ärmliche Nachen und einige mastlose Barken, aber auch drei Felukken. Wie alle Jellahim winken euch auch diese Bauern und Fischer, die hier ihr kärgliches Dasein fristen freundlich zu und eine Schar aus nackten braunen Kindern rennt aufgeregt lachend, winkend und rufend am Ufer entlang, als wollten sie euch ein Stück begleiten. Von dem Steg lösen sich nach kurzer Zeit drei Felukken, die ihre Segel setzen und euch folgen. Obwohl sie nur bedingt schwimmtauglich aussehen, holen sie durch das Setzen jedweder zur Verfügung stehender Segelfläche nach und nach auf, bis ihr in jedem der kleinen Flussboote zwei bis vier ärmlich gekleidete Bauern oder Fischer erkennen könnt, die bis auf einen fleckigen Schurz oder ein weites schmuddeliges Obergewand und einen wenig sorgfältig drapierten Turban nackt sind. Als sie sich nähern halten sie silbern glänzende Fischleiber, Zitrusfrüchte, Melonen oder Feigen über ihre Köpfe und möchten euch anscheinend wild gestikulierend auf ihr Warensortiment aufmerksam machen.

Die Abenteurer lassen die Bauern und Fischer an Bord kommen, doch Abdul und Shiham fällt einer der Anwesenden auf, der sich merkwürdig verhält und mit gierigem Blick die Wertgegenstände der Abenteurer taxiert. Shiham hält ihn für einen Spion der flußpiraten der lohnende Ziele aufspüren soll. Zur Rede gestellt, windet sich der Mann heraus, doch in der Nacht versuchen tatsächlich 8 Flußpiraten die ankernde Barke zu entern, werden aber ohne Mühe von den wachsamen Abenteurern zurückgeschlagen. Am dritten Tag häufen sich die steinernen Zeugen der alten Meketer an beiden Ufern und gegen Abend nehmen die Abenteurer eine der monumentalstatuen genauer unter die Lupe. Diese stellt Sepres V. dar und auf einem Obelisken ist sogar eine Inschrift zu entziffern:

"Ich bin Sepres, der Göttliche, gesalbt und erkoren von dem falkenköpfigen Gott, der die Zeit bemisst, Herr über 10.000 Streitwagen, Herrscher von Weset, dem oberen und unteren Königreich. Ich bin der von der Neunheit Begünstigte. Ich werde ewig leben, ich werde nie zugrunde gehen. Ich trotzte dem Wüstenherrn und seinen Kriegern, die zahllos wie der Sand der Wüste sind und wie die Flut des Sabil über uns kamen. Ich wandte mich ab, von Sethkaure, dem Verfluchten, dem Sohn des Schakals und achtete seine verwirkte Göttlichkeit, welche ihm den Thron verwehrt. Ich zollte ihm meinen Respekt für die uralten Geheimnisse, die die seinigen sind und senkte mein Haupt. Ich opferte der Heket, der ewig jungen, die die Saat aufgehen lässt und sie schenkte mir Gehör. Sie wandte ab, den Zorn des Schakalgeborenen. Und das Brüllen der Löwenköpfigen klang über die roten Felder, und der Sand kehrte zurück an seinen Platz. Ich ließ die rote Flut verebben, bis sie sich verlor im fernen Westen. Meine Taten sind zahlreich und gewogen und sichern mir die goldene Pyramide und die Gesellschaft der Ewigkeit. Ich bin Sepres, der Göttliche, ich werde ewig leben, ich werde nie zugrunde gehen."

Die Abenteurer versuchen diese Information in ihr bisheriges wissen einzuflechten. Am nächsten Tag erreichen die Abenteurer dann Weset.

"Am westlichen Ufer des Sabil ist schon von weitem die große Pyramide zu erkennen. Ihr heller Kalkstein reflektiert das Sonnenlicht und lässt das gewaltige Bauwerk noch größer erscheinen. Beim Näherkommen stellt sich heraus, dass das eigentliche Weset jenseits des Schwemmlandes am westlichen Ufer liegt. Ein breiter, schilfbewachsener Gürtel trennt den Fluß von den Ruinen, die sich meilenweit am Fuß der wesetischen Hügel hinziehen, die teilweise recht schroff im Westen aufragen und deren sandbraune Farbe an die dahinter liegende Wüste erinnert. Von den Tempelanlagen und den übrigen Ruinen ist auf die Entfernung kaum etwas zu erkennen, Staubschlieren und die flimmernde Luft erschweren die Sicht. Allerdings kann man Bewegungen und winzige Farbpunkte erkennen, die davon zeugen, dass ihr nicht die einzigen Besucher dieser einzigartigen Stätte seid. Aus dem Schwemmland selber erheben sich Statuen und Reste von Mauern, denen die jährliche Überschwemmung durch den Sabil aber sichtlich zugesetzt hat. Ein gemauerter Kai, der mit hölzernen Stegen erweitert wurde bildet eine Anlegestelle, an der hektischer Betrieb herrscht. Eine große Zahl von Felukken legt ständig an oder ab und am Kai herrscht dichtes Gedränge. Ein langer, steinerner Damm zieht sich durch das sumpfige Uferland. Er ist von zahllosen Verkaufsständen gekrönt und ein Strom von Reisenden wälzt sich Richtung Pyramide oder zurück. Am östlichen Ufer liegt ein Stück stromaufwärts das kleine Dorf Qum al-Bahar von dem ein stetiger Strom aus kleinen Booten zum gegenüber liegenden Ufer verkehrt."

 

Sie schließen sich auf Drängen des Magisters direkt einer Führung in die große Pyramide an. Diese wird durch einen, von Grabräubern gemachten Gang betreten und führt dann durch das weitläufige Innere. Aufgrund des staunenden Magisters, verlieren die Abenteurer im Gangsystem unter der Pyramide den Rest der Gruppe und den Führer aus den Augen. Der Magister beginnt damit eifrig Steinabreibungen der Görtterreliefs anzufertigen. Plötzlich öffnet er mit seinem Tun eine Geheimtür. Dahinter liegt ein Gang. Die Abenteurer entzünden Fackeln und machen sich an die Erkundung dieses Ganges. Hinter ihnen schließt sich die Geheimtür und zu ihrem Entsetzen scheint der Mechanismus von dieser Seite defekt, so daß sich die tür nicht mehr öffnen läßt. Bleibt nur der Weg den Gang entlang. Die Abenteurer gelangen durch diesen Gang in die Vorkammer eines meketischen Grabes, in welcher die Statue des Verstorbenen die Mitte des Raumes ziert in dem sich ansonsten noch die Statuen von drei Göttern befinden: Rehotep, Heket und Satis. eine Treppe führt weiter hinab. Nachdem eine tückische Fallgrube überwunden ist, gelangen die Abenteurer in die eigentliche Grabkammer, in deren mitte ein Sarkophag steht. Die Abenteurer finden heraus, daß es sich bei dem Toten um Neb-Cheret, den Hohepriester des Satis und obersten Priester des Horemhets Kematef II handelt. Seine Schatzkammer wird von annähernd hundert Uschebti bewacht und die Abenteurer vergreifen sich nicht an den Beigaben. Trotzdem ist guter Rat teuer, denn kein Ausgang ist in Sicht. Nach langer verzweifelter Suche erinnern sich die Abenteurer an die Darstellung des Satis, die in einem Grabmal merkwürdig anmutet, da man hier eher Nebthut erwarten würde. Als sie die Statue genauer untersuchen entdecken sie eine weitere Geheimtür, hinter welcher ein Gang weiter hinab führt. Dieser endet vor einer Tür, über welcher die Inschrift:

"Die Papyri des Nordens können meine Worte nicht fassen, so vertraue ich sie den Steinen an, auf das sie die Zeit überdauern und künden von dem Reich der neun Götter. Neb-Cheret, Hohepriester des Satis und Cheriheb des Horemhets Kematef II."

trägt. diese ist einfach zu öffnen und vor den Abenteurern tut sich folgende Szenerie auf:

"Die Steinwand gleitet zurück und das Licht eurer Fackeln fällt auf hohe Wände, gewaltige Wände, die mit Reliefs und Farben bedeckt sind, die so dicht und so fein sind, wie ihr sie selten zuvor gesehen habt. Kaum ein Riss oder anderer Schaden scheint hier diesem Kunstwerk geschadet zu haben. Das Licht eurer Fackeln tanzt wild im Luftzug, als ihr aus dem Gang tretet und euch in einer 4 mal 4 Meter messenden Nische wiederfindet, deren Decke nur noch im Randbereich eures Lichtes, in etwa 10 m Höhe liegt. Die Nische öffnet sich in eine weite Halle, die von Säulen und Zwischenwänden durchzogen ist. Eine gewaltige Halle, deren Ausmaße nur zu erahnen ist. Aber der Hall eurer Schritte und Stimmen lässt riesige Dimensionen vermuten. Und all diese Wände sind mit Bildern und Inschriften bedeckt, deren Farben leuchten und strahlen. Die Zwischenwände reichen nicht bis an die Decke, sondern sind nur etwa 6 m hoch, wobei der Sockel etwa drei Meter hoch und 6 m breit, sich aber auf diesem eine weitere drei Meter hohes Stück anschließt, welches allerdings nur etwa 2 m breit ist, so dass die Wand im Querschnitt einer nur zweistufigen Stufenpyramide gleicht. Über Treppen kann auf den Sockel gelangen und so die Bilder der Erhöhung begutachten. Die Säulen sind polygonal und stützen die Decke mit Papyruskapitellen. Auf den Säulen sind große Bildzeichen, so an der Säule vor euch, die eine der Zwischenwände beendet das altmeketische Zeichen für Baukunst. Staunend dreht ihr euch im Kreis, lasst den Blick schweifen, als euch eine Bewegung entlang des Korridors aufmerksam werden lässt. Aus dem Dunkel tritt majestätisch eine gewaltige Gestalt in den Lichtkreis eurer Fackeln. Der Körper gleicht dem eines riesigen Löwen und ist sicherlich an die 4 m lang mit einer Schulterhöhe von 2m und einem hell goldenen, fast weißen Fell, während der Kopf menschliche Züge aufweist, aber von einer fremdartigen Alters- und Geschlechtslosigkeit ist. Er trägt einen meketischen Kopfputz aus feinem weißen Leinen. Geschmeidig mit einer katzenhaften Anmut tritt das Wesen näher, neigt den Kopf, den es stolz aufrecht trägt, etwas zur Seite und betrachtet euch aus großen goldgelben Augen. Es spricht mit einer tiefen, grollenden Stimme zu euch, die dem Brüllen eines Löwen ebenso ähnelt wie fernem Donner und die meketischen Worte merkwürdig klingen lässt: Fremde, wisst dass ihr die heiligen Hallen des Satis betreten habt, in denen der heiligste seiner Schätze ruht, das gesammelte Wissen von Generationen. Der weise Neb-Cheret schuf einst dieses Wunderwerk aus dem ewigen Stein, um die Worte, von denen er wusste unvergänglich werden zu lassen. Mit welcher Berechtigung betretet ihr diesen Ort, der seit so vielen Jahrhunderten in Frieden ruht. Ich bin Sekhemre-Usef-Henenu, der letzte der Wächter und die Jahrtausende haben mich milde gestimmt und ich werde euch erlauben weiterzugehen, wenn ihr mir ein Rätsel löst, den Ausgang will ich euch weisen, löst ihr mir zwei, und sollten es gar drei sein, mache ich euch die Gunst der Götter zum Geschenk. Sagt mir aber nun zuvor, wie viele Rätsel wollt ihr lösen, denn solltet ihr versagen werde ich euch vernichten.

Die Abenteurer entscheiden sich (natürlich) für drei Rätsel. Die Sphinx beginnt mit dem ersten:

"Ein Sultan besaß einst einen kostbaren Diamanten. Damit sich seine beiden Söhne nach seinem Tod nicht um das Juwel streiten würden, ritt er mit ihnen in die Wüste. " Ihr sollt um die Wette reiten. Die Oase dort ist euer Ziel. Derjenige, dessen Pferd als Letztes dort ankommt, soll den Diamanten bekommen." Die beiden Söhne schwangen sich auf ihre Tiere, stürmten los, wurden aber immer langsamer und blieben schließlich auf halber Strecke ratlos stehen. Keiner wollte der Erste sein. Nach einer Weile kam ein alter Weiser daher. Dem klagten sie ihr Leid. Der alte Mann lächelte. Dann sprach er drei Worte. Und bald preschten die beiden im gestreckten Galopp auf die Oase zu.

Was hatte der Weise ihnen geraten?"

Abdul weiß die Antwort in sekundenschnelle! Es folgt das zweite Rätsel:

"Drei Priester wurden einst von den Wüstenvölkern gefangen genommen und an drei hintereinander stehende Palmen gebunden. Dabei sieht der vorderste keinen der anderen. Der zweite sieht einzig den Stamm mit dem vordersten Priester. Der dritte sieht vor sich beide Palmen mit seinen beiden Begleitern. Da sich die Räuber nicht sicher waren, was sie mit den Gefangenen machen sollten, schließlich wussten sie nicht, ob sie wirklich mit höheren Mächten im Bunde waren, beschlossen sie sie auf die Probe zu stellen. Der Anführer trat vor die Priester und sprach: In diesem Beutel habe ich zwei schwarze und drei weiße Straußenfedern. Ich gebe euch die Chance frei zu kommen, wenn einer von Euch weiß, welche Farbe die Feder hat, die ich ihm anstecke. Aber wehe, ihr liegt falsch, dann werdet ihr alle einen qualvollen Tod sterben. Danach trat er von hinten an jeden Priester heran und steckte jedem eine Feder ins Haar. Sehr lange herrschte Stille und die Räuber wurden langsam ungeduldig, der Häuptling trat schon vor, da rief einer der Gefangenen: Nun weiß ich es! Und tatsächlich, er wusste die Farbe seiner Feder und sie kamen frei.

Wer war es und welche Farbe hatte seine Feder?"

Keshar überlegt einen Moment und weiß dann auch diese Lösung. Es folgt das letzte Rätsel:

"Während des langen Krieges wollte ein Spion in eine Stadt im Süden eindringen. Dazu musste er aber den Wachen am Stadttor die richtige Parole nennen, die er leider noch nicht wusste. Er legte sich also nahe des Stadttores versteckt in einem Busch auf die Lauer und wartete. Kurz darauf kam ein Händler auf einem Karren und verlangte Einlass. Der Wächter sagte: "28, was ist deine Antwort?". Der Händler überlegte kurz, antwortete mit 14 und wurde eingelassen.Dann kam ein junges Bauernmädchen und nun sagte der Wächter: "8, was ist deine Antwort?". Das Mädchen antwortete mit 4 und wurde eingelassen.Später stand ein Priester vor den Stadttoren und der Wächter sagte: "16, was ist deine Antwort?". Der Mönch antwortete mit 8 und wurde eingelassen.Der Spion glaubte nun alles zu wissen und stolzierte mit einem breiten Lächeln vor die Stadttore. Der Wächter verstellte ihm den Weg und sagte: "10, was ist deine Antwort?". "Ich sage 5!" antwortete der Spion und wollte weiterlaufen aber bevor er auch nur einen Schritt machen konnte, zog der Wächter sein Schwert und tötete den Spion.

Der Spion hatte die falsche Zahl genannt! Aber was wäre denn richtig gewesen?"

Die Abenteurer grübeln aber so schnell fällt ihnen die antwort dieses Mal nicht ein [to be continued]

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Auch das letzte Rätsel wissen Keshar und Abdul zu lösen und die Sphinx gibt den Abenteurern die Gelegenheit drei Fragen zu stellen, die sie je nach Wissen mit "Ja" oder "nein" beantworten wird. Zudem kann jeder der Abenteurer aus vier verschiedenen Gegenständen auswählen, welche die Sphinx ihne als Gunst der Götter für das dritte Rätsel versprochen hatte. Da gibt es die "quelle der Zauberer", die "Blüte der Krieger", den "Samen der Heiler" und die "Wurzel der Abenteurer". Jeden dieser Gegenstände kann man nur einmal benutzen und das kann auch nur der Abenteurer, dem dieser Gegenstand ausgehändigt worden ist.

Die Abenteurer entscheiden sich nach längerer Beratung für folgende Fragen:

"Ist Sethkaure noch in seinem Grab?" Die Sphinx antwortet nach kurzem Überlegen mit "Nein". "Kehrte Sethkaure unter der Herrschaft Sepres V. freiwillig von der Seite des Wüstenherrn in sein Grab zurück?" "Nein". Und: "Befindet sich das Buch der Schatten noch in Zemenet?" "Ja"

Die Abenteurer haben nun also ihre Vermutungen bestätigt bekommen. Anscheinend wurde Sethkaure von den Schattenbrüdern erneut befreit.

Sie sehen sich noch in der Bibliothek um, nachdem die Sphinx ihnen in einem weiteren Rätsel den Weg zum Ausgang verraten hat. Dort finden sie weitere Hinweise zu Sethkaure und Zemenet. Zum Erstaunen aber noch Informationen über Shihams Schwert, bei dem es sich anscheinend um das Königsschwert der Horemhets des alten Reiches handelt:

"Zemenet, die heilige Stadt des Südens, Metropole der Zauberei und heilige Stadt der Nebthut.

 

O fernes Zemenet, Hort des Zauberbuches, du grüßt die aufgehende Sonne mit kupfernem Glanz, du bist der heilige Ort der Geierköpfigen, das Leben jenseits der Leere. Du bist das Geheimnis jenseits von Hereb-Ha, alle Wege führen zu dir und doch nicht, deine Krieger leben und doch nicht, du bist fern der Neunheit und doch ein Teil von ihr, du schluckst die Flut der Unordnung. Von dir entspringen viele Flüsse, doch führen sie kein Wasser, von dir wehen viele Winde und sie  tragen die Stimmen deines Volkes. Wasche ab alles was dich hält und  leere deinen Mund von Worten. In dir ist, was nicht ist, in dir wird, was nicht sein darf, in dir endet, was alles ist. Wir huldigen  dir mit alten Worten. Deine Geheimnisse sind deine Stimme und deine Macht sind deine Worte. Auch der Schakal und der Falke entrichten ihren Tribut und geben dir einen Teil ihres Sa, den du bindest in alter Macht. Du bist fern vom Leben und doch dessen Anfang und Ende, da wo das Nicht-Sein ist, existierst du. Wir folgen den Schwingen des Geiers zur aufgehenden Sonne, der kupferne Glanz bleibt fern des Südens. Noch bevor der ewige Ozean beginnt, beginnst du und mit dem Segen des Geiers betreten wir deine Hallen. Unsere Spur führt zum Beginn jenseits von Hereb-Ha, der Krone von Games, wir preisen dich und tragen Geschenke und wollen teilhaben an deinem Wissen.

 

Tamun-Ra, das Königsschwert der alten Horemhets

Tamun-Ra, du bist die erste Stimme über dem Ozean der Ewigkeit, der erste Lichtstrahl, das Lied des Falken.

Du klingst und strahlst und blendest in der Hand des hohen Herrn, der mit dir die Feinde schlägt. Der Segen  des Falken auf seinen Lippen weckt das Licht des Tages, das[...]blendet die Feinde, sein Name segnet die Gläubigen.

 

Sethkaure, den Schakalgeborenen, seine wahre Identität und die Bedrohung, die von ihm ausgeht

 

O mächtiger Sethkaure, erster unter den Zauberern, Begünstigter der Schakalköpfigen, mögest du ewig leben. Verloren bist du nach dem Fall der Sterne, vergiftet von dem letzten Stachel der Ramessiden. Nicht stören werden wir jemals den Ort deiner ewigen Unruhe, denn voll von Geheimnissen ist jedes deiner Worte. Unbeherrscht bist du vom Wüstenherrn und in deinem Zorn kommst du herauf das erste Mal. Gefangen haben dich nur die, die dein Zeichen tragen, die Flamme der schwarzen Spitzen. Wende dein Angesicht ab von uns, denn alle die zwischen Tod und Leben sind folgen deinem Ruf. Dein Trachten liegt in der verlorenen Stadt in einer verlorenen Liebe. Die Unordnung ist in jedem deiner Worte und wir können nicht standhalten. Nur was verloren, rot und in Unordnung ist vermag standzuhalten und entzieht sich deiner Macht. Die Stimme des Falkenköpfigen hemmt dich, die Zeichen der Skorpionsköpfigen blenden dich, die Worte der Geierköpfigen berauben dich, die Liebe der Schlangenköpfigen wendet dich und das Sa der Schakalköpfigen vernichtet dich. Die vier wenden dich bis zu deiner Wiederkunft, die in ferner Zukunft liegt und nach dem fünften verlangt, das gegeben werden muß, am Horizont deiner Sehnsucht."

 

wiederum etwas klüger verlassen die Abenteurer schließlich die steinerne Bibliothek über einen geheimen Ausgang und kehren zurück an Bord ihres Schiffes. Am nächsten Morgen wollen sie sich die Königsgräber ansehen. Während ihr Kapitän in einem nahegelegenen Dorf die Vorräte auffrischt, erkunden die Abenteurer die Königsgräber der 8. Dynastie, aber finden nichts außergewöhnliches. Gegen Abend stellen sie fest, daß ihr Schutzbefohlener anscheinend krank ist, er klagt über Schwäche und Schwindel. sofort vermuten die Abenteurer einen Fluch und kehren umgehend auf die Barke zurück, wo sie sich um den kranken Magister kümmern.

Während der ersten Nachwache stellen die Abenteurer dann fest, dass ihr Abendmahl anscheinend verdorben oder vergiftet war, denn die ganze Mannschaft klagt über Übelkeit, Schwäche und Krämpfe. Die Abenteurer versuchen mit erster Hilfe dagegen vorzugehen, aber bevor sie noch erste Erfolge haben, sehen sie aus der Dunkelheit eine Barke der Flusspiraten auftauchen, die anscheinend Rache für ihre letzte schmähliche Niederlage nehmen wollen. Die geschwächten Abenteurer raffen sich auf, um sich zu stellen und werfen sich der Masse der enternden Piraten, bei denen es sich um etwa 20 handelt mutig entgegen. Nach einem schweren Gefecht, bei welchem die Bülbül in Brand gerät, und Keshar den Anführer der Piraten tötet, retten sich die Abenteurer an Bord der Piratenbarke und schlagen den letzten Widerstand der Piraten erbarmungslos nieder. [to be continued]

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Quote[/b] (Wiszang @ 26 Nov. 2003,15:21)]Hi!

 

Eine Frage hab ich noch:

 

Rätsel 1 habe ich gelöst, Rätsel 2 habe ich die Lösung schon mal gehört, aber sie fällt mir im Moment nicht mehr vollständig ein. Aber bei Rätsel 3 bin ich etwas verwirrt, muss ich sagen. Ist das nur Mathematik, oder steckt da was Anderes dahinter?

 

Alles Gute

Wiszang

Rätsel 1 ist klar

 

Rätsel 2 ist schlecht, da gibt es 2 Mögliche Lösungen (welche verrat ich nicht).

 

Bei Rätsel 3 hätte ich eine Lösung, obs stimmt weiß ich nicht, aber hier gäbe es theoretisch dutzende mögliche unwahrscheinliche Lösungen.

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Hi!

 

Rätsel 2 ist dann einfach, wenn die Federauswahl dem entsprechend einfach für den am 2. Baum ist. Kann aber nicht sein, da er etwas länger für die Lösung braucht, das heißt: Schauen und wissen ist nicht, damit fällt eine Lösung raus.

 

Dutzende mögliche, unwahrscheinliche Lösungen? Nenne mir mal bitte nur eine.

 

Alles Gute

Wiszang

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Quote[/b] (Wiszang @ 26 Nov. 2003,15:41)]Hi!

 

Rätsel 2 ist dann einfach, wenn die Federauswahl dem entsprechend einfach für den am 2. Baum ist. Kann aber nicht sein, da er etwas länger für die Lösung braucht, das heißt: Schauen und wissen ist nicht, damit fällt eine Lösung raus.

 

Dutzende mögliche, unwahrscheinliche Lösungen? Nenne mir mal bitte nur eine.

 

Alles Gute

Wiszang

Zu Rätsel 2:

 

ACHTUNG SPOILER!!!!!

 

*

*

*

 

Der Dritte kann die richtige Lösung nur nennen wenn 1 und 2 schwarze Federn haben, das hätte er aber sofort gewusst wie du richtig sagst, daher fällt die Lösung weg.

 

Wenn nun der 2. eine Weiße Feder trägt und der 1. eine Schwarze, kann der 2. aus dem Schweigen des 3. schließen das er eine Weiße trägt => 1. mögliche Lösung.

 

Wenn aber der 1. eine Weiße Feder trägt kann weder 2 noch 3 darauf kommen welche Feder er trägt, daher kann 1 aus dem schweigen von 2 und 3 auf seine Weiße Feder schließen. => 2. mögliche Lösung

 

/*

*

*

Ende SPOILER RÄTSEL 2, BEGIN SPOILER RÄTSEL 3

*

*

*

 

zum 3. Rätsel:

Die wahrscheinlichste Lösung wäre imho 2 als richtige Antwort auf 10. Das wäre der größte gerade Teiler. Möglich wäre aber natürlich z.B. auch 4, dann wäre das evtl. die größte Gerade Zahl >= der Hälfte usw. usf.

 

 

 

 

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Okay, für Rätsel 2 ist natürlich der wichtigste Hinweis, daß erst ganz zum Schluß einer die Farbe weiß, wenn die Räuber schon ihre Schwerter ziehen, um ein Ende zu machen.

Hinweis für Rätsel 3:

Es ist nicht direkt etwas mathematisches, da die Antworten unabhängig voneinander sind, d.h. der Mönch hatte weder die Fragen noch die Antworten der beiden vorigen gehört.

Wenn das noch nicht reicht, nennt mir eine beliebige Zahl und ich würde ich euch darauf die richtige Antwort sagen. :-)

 

- Lars

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--- SPOILER Rätsel 2 -----

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Der hinterste sagt nicht direkt was, d.h. die beiden vor ihm haben nicht beide eine weiße Feder. Möglich wären schwarz-weiß, weiß-schwarz oder schwarz-schwarz.

Der mittlere merkt, daß der hinterste nichts sagt, d.h. er und sein Vordermann haben nicht beide eine weiße Feder. Hätte der vorderste nun eine weiße Feder, wüßte er, daß seine schwarz sein muß (da sonst der hinterste längst geantwortet hätte), er schweigt aber. Daraus schließt der vorderste nach langer Zeit, daß die beiden hinter ihm die Antwort nicht wissen, was nur möglich ist, wenn er eine schwarze Feder hat.

 

 

 

- Lars

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Quote[/b] (Lars @ 26 Nov. 2003,15:54)]--- SPOILER Rätsel 2 -----

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Der hinterste sagt nicht direkt was, d.h. die beiden vor ihm haben nicht beide eine weiße Feder. Möglich wären schwarz-weiß, weiß-schwarz oder schwarz-schwarz.

Der mittlere merkt, daß der hinterste nichts sagt, d.h. er und sein Vordermann haben nicht beide eine weiße Feder. Hätte der vorderste nun eine weiße Feder, wüßte er, daß seine schwarz sein muß (da sonst der hinterste längst geantwortet hätte), er schweigt aber. Daraus schließt der vorderste nach langer Zeit, daß die beiden hinter ihm die Antwort nicht wissen, was nur möglich ist, wenn er eine schwarze Feder hat.

 

 

 

- Lars

Upps, hab ich doch glatt schwarz und Weiß verwechselt, dachte es waren 3 weiße und 2 schwarze

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