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variable Abwehr - eine neue Nahkampffertigkeit


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Hallo!

 

Aus dem folgenden Themenstrang "konzentrierte Abwehr - Wann entscheidet man über den Einsatz?" kristallisiert sich heraus, dass die Handlung "konzentrierte Abwehr" vor dem gegnerischen Angriffswurf gewählt werden muss, sogar noch bevor überhaupt feststeht, ob man tatsächlich angegriffen wird. Ich möchte daher als Hausregel eine neue Kampffertigkeit namens "variable Abwehr" einführen, die man erlernen kann, um genau dies möglich zu machen: Die Aktion "konzentrierte Abwehr" auch dann noch wählen zu können, wenn man erst als Ziel eines solchen Angriffs feststeht (aber selbstverständlich vor dem eigenen EW:Angriff).

 

Über die Kosten will ich mir erst am Ende Gedanken machen, wenn die neue Fähigkeit inhaltlich komplett steht. Weiterhin tendiere ich dazu, die Fertigkeit ohne Würfelwurf gelingen zu lassen (in Kämpfen wird erfahrungsgemäß ohnehin schon sehr viel gewürfelt) oder zumindest einen einfacheren/schnelleren Mechanismus zu entwickeln. Gerne darf bei der Betrachtung auch schon ein Ausblick auf M5 gewagt werden, da ich ohnehin mit dem Gedanken spiele, die komplette M4-Regelung zur konzentrierten Abwehr als Hausregel nach M5 zu transferieren (hier bieten sich dann mit der Möglichkeit der Verzögerung ohnehin zusätzliche Spielräume) und die dortige starre Option gleichen Namens zu ersetzen.

 

Welche Anregungen habt Ihr, um meine Zielsetzung möglichst einfach und prägnant umzusetzen?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich habe mich gefragt, warum in unserer Gruppe das Problem noch nicht aufgetreten ist. Die Lösung: In unserer einen Gruppe kündigen wir nach der Initiativbestimmung zunächst in der umgekehrten Reihenfolge der Reaktionswerte unsere Handlungen an: "Ich gehe da hin und haue den.". Die langsamsten Figuren kündigen zuerst an, was sie tun wollen, die schnellsten als letztes. Bewegt und gehandelt wird dann absteigend mit der höchsten GW am Anfang. Ausnahme: Schnellere Figuren können vor den Ankündigungen ein kurzes Kommando brüllen.

 

Es kann dann nicht das Paradoxon auftreten, dass die Figur, die am schnellsten reagiert, auf einen Angriff nicht mehr reagieren kann.

 

Dann haben wir etwas schwammig formuliert die Regel, dass angekündigte Handlungen "annähernd ähnlich" ausgeführt werden können, wenn die exakte Ausführung nicht mehr möglich ist (wenn der ausgewählte Gegner schon verstellt ist, nimmt man eben den direkt daneben). Außerdem kann ich eine aktive Handlung gegen eine passive eintauschen (stehen bleiben, statt hinrennen; fliehen oder konzentrierte Abwehr statt (mit vollem EW) anzugreifen). Was man dann genau machen will, sagt man nach Ende der Bewegung.

 

Das geht viel schneller und einfacher, als hier im Forum immer gemutmaßt wird, wenn ich die Hausregel vorstelle. Es ersetzt Battlemap-Konferrenzen. Zudem muss in den meisten Situationen nach dem ersten Aufeinandertreffen auch nicht mehr gesagt werden als "Ich hau weiter drauf".

 

Für mich würde die "Ankündigungs-Hausregel" das Problem mit der konzentrierten Abwehr und auch den eigenartigen Umstand, dass ausgerechnet diejenigen mit der höchsten GW (früher mal Reaktionswert) überhaupt nicht reagieren können.

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Hallo Eleazar!

 

Für mich würde die "Ankündigungs-Hausregel" das Problem mit der konzentrierten Abwehr und auch den eigenartigen Umstand, dass ausgerechnet diejenigen mit der höchsten GW (früher mal Reaktionswert) überhaupt nicht reagieren können.
Deine Ausführungen sind zwar interessant, gehen aber an meiner Zielsetzung vorbei. Ich will eine Lösung im genannten kleinen Rahmen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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- Ich denke man sollte festlegen, ob es eine eigene Handlung ist. Falls ja würde es ausschliessen, dass man sie zusätzlich zur Handlung der konzentrierten M5 Abwehr haben kann (vgl. S76 M5). Ich halte dies für sinnvoll, da man sonst leicht auf sehr astronomische Abwehrwerte kommen kann. Maximum wäre: WM+8 für Schild +WM+4 M5-konz. Abwehr + WM+9 (für Angriffswert/2 bei +18). Das wäre Abwehr WM +21, sonst ist es WM+17.

 

- Wann soll nun der genaue Zeitpunkt der Festlegung auf diese Fertigkeit sein?

Wenn man diesen erst nach dem gegenerischen Angriff festlegt, dann hat dies den Effekt, dass ein guter Kämpfer gegenüber einem schlechteren Kämpfer einen noch grösseren Vorteil erhält. Bsp. A) Angriff +14 / Abwehr 16 gegen B) Angriff +6 und Abwehr 12.

 

Für den Fall, dass A entweder einen niedrigeren GW hat oder verzögert und B nicht verzögert. Es kommen keine kritischen Ereignisse vor.

Fall 1: B trifft nicht. Nun kann A ganz normal angreifen.

Fall 2: B trifft mit einer gewürfelten 19, d.h. Angriffsumme 25. A legt nun seine variable Abwehr um und kommt auf 23. Er verteidigt also immer, sofern er keinen kritischen Fehler macht.

Fall 3: B trifft mit weniger als 19. D.h. A wehrt immer ab und hat aber einen Erfolgswert von max. +10 bis min +2.

Ergebnis: A sollte immer verzögern, da er dann den Gegner "ausgucken" kann und seine Abwehr dementsprechend optimal "gefahrlos" anpassen kann.

 

Für den Fall, dass A entweder einen höheren GW hat und nicht verzögert.

Fall 1: Es entstehen keine "rechnerischen Vorteile" aus der Fertigkeit.

Ergebnis:

A muss vorher einschätzen. Er verschwendet auch "Angriffswahrscheinlichkeiten", wenn B nicht trifft.

 

Für den Fall das beide verzögern.

Fall 1: Es entstehen keine "rechnerischen Vorteile" aus der Fertigkeit. Alles wird zeitgleich am Ende der Runde abgehandelt.

Ergebnis: B sollte auf jedenfall verzögern.

 

Ich denke aus dieser Analyse geht hervor, dass sobald diese Fertigkeit im Spiel ist und erst vor dem eigenen Angriff eingesetzt werden muss, es immer darauf hinausläuft, dass beide verzögern (mindestens aber B). Meine Einschätzung: Bei nahezu gleichstarken Gegnern, oder wenn der schwächere Gegner die Fertigkeit hat, würde es zum selben aber abgeschwächten Effekt kommen. Es macht immer Sinn als Besitzer der Fertigkeit zu verzögern. da man ja flexibel reagieren kann. Genauso macht es immer Sinn, wenn der Gegner ebenfalls verzögert, um diesen Vorteil aufzuheben.

 

Meiner Ansicht nach muss die Entscheidung also immer vor dem gegnerischen Angriff stattfinden. Ansonsten läuft es darauf hinaus, dass alle verzögern, sobald die Fertigkeit im Spiel ist. Ich fände das als Spieler etwas nervig.

 

Grüße Merl

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Hallo Merl!

 

Falls ja würde es ausschliessen, dass man sie zusätzlich zur Handlung der konzentrierten M5 Abwehr haben kann (vgl. S76 M5). Ich halte dies für sinnvoll, da man sonst leicht auf sehr astronomische Abwehrwerte kommen kann.
Die Hausregel würde ohnehin, wie oben bereits geschrieben, die konzentrierte Abwehr nach M5 ersetzen, weshalb hier bereits Klarheit herrscht.

 

Deine Fallbeispiele sind sehr gut, sie helfen mir beim Durchspielen der verschiedenen Möglichkeiten.

 

Ergebnis: A sollte immer verzögern, da er dann den Gegner "ausgucken" kann und seine Abwehr dementsprechend optimal "gefahrlos" anpassen kann.
Ja, auf diese Schiene läuft es hinaus. Allerdings gewährt er seinem Gegner dadurch den ersten Schlag und bezahlt die möglichst sichere Abwehrmöglichkeit mit einem reduzierten Angriffswert, was wiederum bedeutet, dass er länger für das Überwinden eines Gegners braucht. Ob dies nun vorteilhaft ist oder nicht, ist sicherlich stark von der jeweiligen Situation abhängig, weshalb ich hier nicht so weit gehen würde, ein regelmäßiges Verzögern anzuraten.

 

Es macht immer Sinn als Besitzer der Fertigkeit zu verzögern. da man ja flexibel reagieren kann. Genauso macht es immer Sinn, wenn der Gegner ebenfalls verzögert, um diesen Vorteil aufzuheben.
Hältst Du diesen Vorteil für wirklich so groß, dass man als Gegner immer ebenfalls verzögert, um den vermeintlichen Nachteil auszugleichen? Sind die oben genannten Aspekte (erster Angriff, eventuelle Reduzierung des gegnerischen Angriffswertes) so niedrig zu beurteilen?

 

Grundsätzlich finde ich es nicht falsch, durch diese Fertigkeit guten Kämpfern die Möglichkeit einer relativ sicheren Abwehr (unter den oben genannten Risiken) zu ermöglichen. Ein wirklich guter Kämpfer kann nämlich auch einen Gegner ausschalten, bevor dieser überhaupt angreift. Daher hält sich dies in meinen Augen die Waage und bietet einfach nur eine höhere Dynamik, bei der man eben eine eher offensive (klassische) oder defensive (Hausregel) Kampfweise wählen kann.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Meine persönliche Einschätzung:

Ich halte den Vorteil wirklich für deutlich grösser als den Vorteil den "Erstschlag" zu haben.

Der Hauptgrund liegt darin, dass der Erstschlag nicht mehr "effektiv" ist. Er wird in den seltensten Fällen (also nur bei sehr guten Würfen und gleichzeitg sehr schlechten Wurf des Gegners oder einem kritischen Erfolg) eine spürbaren Erfolg (=LP-Verluste) erreichen.

 

Letzendlich wird die Wahrscheinlichkeit, dass ein Kampf gewonnen wird, in Richtung des Besitzers der Fertigkeit geschoben (auch deswegen weil unter M5 mehr AP zur Verfügung stehen), da dieser die höhere Anzahl an LP-Treffern vorweisen wird.

 

Vielleicht kann das ja jemand mit einem Programm zwischen 2 gleichwertigen Gegnern "durchspielen". Ich wette, dass nach 100 Versuchen eine 60/40 Verschiebung zu finden ist. (selbst wenn es bei 3 x 100 Versuchsreihen eine 55 zu 45 Verschiebung ist, wäre es ein Vorteil den ich als bekennender Powergamer im normalen Kampf immer nutzen würde.

 

 

p.s. In der Versuchsreihe würde ich folgende Prämissen machen.

- Rüstung gleich (z.b. LR) und Waffenschaden und St-Bonus gleiche (z.B. immer 7), daraus folgt jeder schwere Treffer zieht 5 LP ab, jeder leichte 7 AP.

- LP gleich (zb. 15)

Das bedeutet nach 3 schweren Treffern ist der Kampf entschieden.

Die variable Abwehr würde ich so optimieren, dass ich mit einem Wurf > 5 immer abwehre. Da mir eine geringe Anzahl von LP-Verlusten nichts ausmachen würde. Ich also durchaus 2 Treffer einstecken kann, sofern mein Gegner 3 bekommt.

Als Spieler würde ich nach dem 2ten Treffer auf mich die variable Abwehr so optimieren, dass ich mit der größten zur Verfügung stehenden Wahrscheinlichkeit abwehre.

 

Grüße Merl

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Die konzentrierte Abwehr oder wie auch immer man sie nennt hat doch drei Vorteile:

A) Ich kann einen Kampf in die Länge ziehen, wenn ich z.B. eine Brücke verteidigen will

B) Ich kann mich vor einem schweren Treffer eines sehr starken Gegners schützen

C) Ich kann den Angriff eines allein kämpfenden Gegners mit großer Wahrscheinlichkeit als AP-Schaden "unwirksam" machen, während meine Kollegen ihn niedermachen.

 

A geht bei variabler oder konzentrierter Abwehr gleichermaßen

B und C laufen eigentlich nur bei sicherheitsorientierten Spielern als konzentrierter Abwehr einigermaßen sinnvoll und wären eine totale Vergeudung, wenn der Gegner auf jemand anderen hauen würde.

 

In dem Szenario von Merl, indem ein sehr guter Kämpfer einen unterlegenen Kämpfer mit seiner vA oder kA langsam fertig macht, fehlt folgendes in der Kalkulation: Greife ich meinen Gegner mit voller Wucht an, überwinde ich ihn schneller und riskiere umso weniger einen kritischen Treffer (oder einen kritischen Fehler), der meist kampfentscheidend ist. Jede Kampfrunde mehr gibt mir 2x 5% - Chancen, mit meiner vA oder kA richtig alt auszusehen.

 

Gerade wenn ich einen höheren Angriffswert habe, würde ich bei einem gleichstarken oder schwächeren Gegner immer auf ein schnelles Ende des Kampfes hinwirken.

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Hallo Fimolas,

 

...

Ich möchte daher als Hausregel eine neue Kampffertigkeit namens "variable Abwehr" einführen, die man erlernen kann, um ...

 

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Wäre der (gegebenenfalls vergleichende) Einsatz einer vorhandenen Fertigkeit "Anführen" (althergebracht: "Kampftaktik") hierfür nicht angebracht?

 

Es ist eine im Regelwerk verankerte Fertigkeit, die Verwendung würde den Zweck der Fertigkeit bereichern, eine Einordnung und die Kosten zum Lernen und Steigern sind bereits vorhanden.

 

Damit konnte man den Grad des Gegners einschätzen, warum nicht auch seine Handlungsabsicht im bewaffneten "Face-To-Face"- Konflikt? Solltest Du eine "realistische" Begründung brauchen z.B. an der Haltung der Waffe, an der Stellung der Beine, dem Aufblitzen der Pupille ...

 

Zum vergleichenden Gegenwurf könnte der Waffenwert, Fechten oder vergleichbare Fertigkeiten verwendet werden.

 

:wave: L.

Bearbeitet von Lukarnam
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Lukis Vorschlag finde ich prima. Also den Waffenwert selbst zu nehmen.

 

Im Grund einfach zu handhaben. Man muss nichts einführen.

 

Um einen Gegner einschätzen zu können, muss man die von ihm verwendete Waffenfertigkeit zumindest in Grundzügen beherrschen. Man würfelt dann:

 

1.) Entweder einen EW: Waffenfertigkeit, bei dessen gelingen man noch konzentriert abwehren kann.

 

oder

 

2.) Einen WW:Waffenfertigkeit gegen den EW: des Gegners, bei dessen gelingen man noch konzentriert abwehren kann.

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Hallo Luki und Einsi!

 

Wäre der (gegebenenfalls vergleichende) Einsatz einer vorhandenen Fertigkeit "Anführen" (althergebracht: "Kampftaktik") hierfür nicht angebracht? [...] Zum vergleichenden Gegenwurf könnte der Waffenwert, Fechten oder vergleichbare Fertigkeiten verwendet werden.
Lukis Vorschlag finde ich prima. Also den Waffenwert selbst zu nehmen.
Ich sträube mich ein wenig gegen diese Idee (auch wenn sie grundsätzlich gut ist), weil es mehr Würfelei im ohnehin würfellastigen Kampfbereich bedeutet. Aus diesem Grund tendiere ich zu einer allgemein beherrschten Fertigkeit, etwa wie Fechten tevarrischer Stil, die keinen zusätzlichen Würfelwurf erfordert. Oder erscheint dies zu abwegig?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Unter der genannten Vorgabe, was die Hausregel erreichen soll, benötigt man überhaupt keine neue Regel, man muss noch nicht einmal etwas ändern. Das Regelwerk sieht vor, dass unter bestimmten Umständen die Wahl der Handlung noch geändert werden kann. Wenn es also nur darum geht, dass die konzentrierte Abwehr noch nach dem gegnerischen, aber vor dem eigenen EW:Angriff gewählt werden kann, dann kann man genau das so festlegen. Da diese Regelung dann für alle Spielfiguren gilt, ergibt sich kein Ungleichgewicht.

 

Daraus wird dann aber deutlich, dass nach M4, wo noch nicht verzögert werden darf, diese Regelüberlegung kaum eine Konsequenz haben wird, je nachdem, wie starr man im Vorfeld die Ankündigung der Handlungen gehandhabt hat. Aber wenn man es vorher erlaubt hat, dass man statt des einen Gegners, der vor einem stand und der durch einen Gefährten gerade ausgeschaltet worden ist, nun den Gegner nebenan angreift, der sich ebenfalls im eigenen Kontrollbereich befindet, dann benötigt man keine neue Regel, sondern kann es so handhaben, wie ich es im ersten Absatz beschrieben habe.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
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Wenn es allerdings darum geht, dass durch diese Hausregel einem Kämpfer, der sich darauf spezialisiert hat, neue Optionen zu eröffnen, weil man die Handlungsansage sehr streng regelt, dann führt eine neue Fertigkeit ohne einen Fertigkeitswert zu der Konsequenz, dass sie - zumindest sinnvollerweise - nur von solchen Kämpfern gelernt werden dürfte, die einen niedrigen Handlungs- bzw. Angriffsrang haben. Schnelle Figuren brauchen diese Fertigkeit dagegen nicht, sie werden sehr selten in die Situation kommen, erst als Zweites angreifen zu dürfen.

 

Damit dürfte das Problem einer solchen statischen Fertigkeit umrissen sein: Wenn es keinen Wettbewerb gibt, dann nutzt eine solche passive Fertigkeit nur einem kleinen Teil der Spielfiguren. Weiterhin bewirkt sie keine wirkliche Dynamisierung des Kampfgeschehens, sondern verlagert die Statik lediglich in einen anderen Bereich.

 

Grüße

Prados

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Ein weiteres Mal meinen Senf dazu:

Eine Fertigkeit "variable Abwehr" ohne Wert erlaubt keine Bewertung, ob die Einschätzung einer Situation (hier: Absicht des Angreifers zum Angriff) richtig ist oder nicht. Anders ausgedrückt: jeder Meister einer Kampfkunst (z.B. +15) kann durch beliebig lange Erfahrung und Übung noch so viele Tricks in seinem Metier erworben haben, seine Absicht (des Angreifens) wird von jedem "Simpel" sofort durchschaut, genauso schnell und zweifelsfrei wie die Handlungsabsicht eines Anfängers (z.B. +4) in der jeweiligen Kampfart.

Ich überlege gerade, ob eine solche Fertigkeit dann nicht etwa die (durch Punkte erworbene) Vorteile von Fertigkeiten wie "Fechten" (2. Angriff durch Finten) zunichte machen?

Bearbeitet von Lukarnam
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