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Kreuzkoordination


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Kreuzkoordination

 

Gedankenzauber der Stufe 5

 

Verändern * Magan > Magan

 

AP-Verbrauch: var

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: -

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: -

Wirkungsdauer: 1 min

Ursprung: dämonisch

 

2500: Km, Ma - 5000: Hx, PW, To - 25000 PRI außer PW

 

Dieser Zauber verknüpft alle während der Wirkungsdauer gesprochenen Zauber miteinander, soweit dies möglich ist, um deren Effekte zu kombinieren. Die AP-Kosten dieses Zaubers ist die Summe aller AP-Kosten der einzelnen, miteinander verknüpften Zauber (man muss also die doppelten AP-Kosten der einzelnen Zauber ausgeben). Nur sinnvolle Kombinationen von Zaubersprüchen sind möglich (SL-Entscheid). Es kann kein Zauber doppelt gewirkt werden, ebenso wie kein Effekt doppelt auftreten kann. Die Wirkung der miteinander verknüpften Zauber tritt am Ende der WD dieses Zaubers ein.

 

Als Ergänzung: dieser Spruch ist nicht von Spruchrolle zu erlernen!

 

***

 

LG GP

Bearbeitet von Galaphil
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Ich denke auch, dass man mindestens ein Beispiel braucht. Die Beschreibung sollte im Allgemeinen deutlich ausführlicher sein, um zum Beispiel folgende Punkte zu klären:

Wie läuft das Auslösen der Zauber genau ab?

Wie werden Ziele bestimmt?

Wirken die während der Wirkungsdauer gesprochen Zauber normal und werden dann nochmal wiederholt oder werden am Ende alle Zauber einmal ausgelöst?

Gibt es Besonderheiten im Bezug auf Wundertaten und/oder Dweomer? Was ist mit Bardenliedern?

...

 

Außerdem sollte es auf jeden Fall Große Magie sein, da man beliebige Zauber verknüpfen kann und der Zauber stark in die "Magieregeln" eingreift.

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich denke es könnten folgende Kombinationen gemeint sein,

 

Kombination 1: Stille, B.v.L. und Beschleunigen (Sehen in Dunkelheit dauert zu lange).

 

oder:

 

Kombination 2: Blitzeschleudern, Frostball, Feuerlanze und Donnerkeil.

 

oder

 

Kombination 3: Stärke, Beschleunigen und Marmorhaut

 

Vorteil wäre, dass man sich, so man die Zeit hat, auf Kämpfe optimal vorbereiten kann und die Wirkungsdauer dann gleichzeitig beginnt. Nachteil ist, das dies die Gegner ebenfalls können.

 

Schon alleine wegen der Kombination 2 halte ich den Zauber für schwer ausbalancierbar.

Auch ist nicht geklärt, ob es gewollt ist, dass man auf diese Weise mehrere Zauber kombinieren kann, die eigentlich zur Aufrechterhaltung der Konzentration bedürfen. Wenn man diese nacheinander zaubert, dann kann man normalerweise immer nur einen aufrechterhalten.

 

Grüsse

 

Merl

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Beispiele für den Einsatz dieses Zaubers gibt es sehr viele. Vorbild war/ist die Umsetzung von Kettenthaumagrammen in die normale Zauberwelt und die Kombination von Zaubersprüchen, die man vielleicht aus Büchern und Filmen kennt.

 

Als erstes einmal: Bardenlieder und Dweomer sind davon nicht betroffen, dazu muss man sich nur anschauen, wer aller diesen Zauber lernen kann. Das erklärt schon einige Fragen, denke ich.

 

Wie im letzten Satz beschrieben, werden die Zauber alle am Ende der Wirkungsdauer gleichzeitig ausgelöst. Vorher werden sie quasi erst miteinander verlinkt. Logischerweise können einige Kombinationen nicht durchgeführt werden, alles wozu man sich mehr als einmal konzentrieren muss, geht zum Beispiel nicht. Auch das ist eine Sache, die man von Fall zu Fall klären muss und nicht mit Beispielen erschöpfend abhandeln kann. Dies lege ich in die Hände der jeweiligen Spielleitung.

 

Ziele werden genauso bestimmt, wie bei anderen Zaubersprüchen ebenfalls.

 

Nein, ich finde auch nicht, dass man die Spruchbeschreibung an sich aufblähen sollte. Das wichtigste ist beschrieben, es soll für kreative Spieler sein und die Beschränkung sollte der gesunde Hausverstand und die restlichen Regeln bieten.

 

Ob man den Zauber zur Großen Magie aufbläht oder nicht, liegt im Auge des Betrachters und der jeweiligen Spielstile. Manche spielen eine deutlich magieärmere, manche eine deutlich magiebetontere Welt. Meiner Ansicht nach passt die Einstufung, so wie sie ist. Eventuell sollte man noch klarstellen, dass man diesen Zauber nicht von Spruchrolle lernen kann. Dann sind die Kosten mMn hoch genug.

 

So, zum Schluss noch ein paar Ideen zum Einsatz: perfekt geeignet, während einer Nachtwache, wenn man entdeckt, dass sich etwas anschleicht. Wo man genug Zeit hat. Dann hängt es ab, was der (i.A. Magier) alles gelernt hat. Bei uns war ein "Nebel des Schlafes" oder später ein "Nebel der Lähmung" sehr beliebt. Man kann das natürlich alles beliebig ausbauen.

Sehr wirkungsvoll sind Zauber, die 1; Dunkel u/o still machen, 2; das/die Opfer bewegungslos machen und 3; heftigen Schaden verursachen. Beispiele sind jede Menge Kettenthaumagramme in Abenteuern. Der Clou ist die Gleichzeitigkeit des Auslösens und dass man sich nur auf einen Zauber konzentrieren muss.

Weniger wirkungsvoll ist das Ganze natürlich, wenn es schon zu einem Kampf kommt und jede Runde die Gefahr droht, dass der Zauberer angegriffen wird.

 

LG GP

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Über Doppelklassen können viele den Zauber lernen. Außerdem kann es auch andere Wege geben an den Zauber zu gelangen; Beschränkungen sollten zumindest kurz erwähnt werden.

 

Was passiert wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer verschwindet bzw. wann muss das Ziel festgelegt werden?

 

Ich finde überhaupt nicht, dass das Wichtigste beschrieben ist. Solch ein komplexer Zauber benötigt eine ausführliche Beschreibung und viele Gedanken zum Spielgleichgewicht.

 

Wenn du meinst, das alles willkürlich geregelt werden soll, können Stufe, Kosten und Zauberdauer überhaupt nicht beurteilt werden.

 

Die AP-Kosten müssen auch anders geregelt werden, da man ja nicht wissen kann, wie viele AP er kosten wird. Daher müssten die AP-Kosten 1 (oder mehr) betragen und dann werden als Wirkung des Zaubers während der Wirkungsdauer die AP-Kosten aller weiteren Zauber verdoppelt.

 

Was mich persönlich am Zauber stört ist sein Konzept bzw. dessen Umsetzung. Er ist entweder sinnlos oder übermächtig. Wenn ich keine äußert starke/wirkungsvolle Kombination plane, will ich den Zauber nicht benutzen (doppelte AP-Kosten, 10 sec zusätzliche Zauberzeit, 1 min lang keine Zauber wirken); also benutze ich ihn nur für übermachtige Kombos.

Das Prinzip kenne ich z.B aus D&D - dort gibt es ähnliche, flexiblere Zauber, die dort auch ins System passen - der Zauber ist nicht entweder sinnlos oder übermächtig. Also die Idee so etwas nach Midgard zu bringen ist in Ordnung, die Umsetzung ist mE nicht sehr gelungen.

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich habe es immer noch nicht verstanden:

 

Kann ich mit dem Zauber eine Feuerkugel beschleunigen oder einen Blitzstrahl mit Wirkung einer Feuerkugel abschießen?

 

Ich denke, dass ich den Zauber prinzipiell verstanden habe. Aber deine Nachfrage verdeutlich, dass man es besser beschreiben sollte.

 

Im Prinzip wirkt man 10 Sekunden lang (Zauberdauer) den Zauber für die Kosten von 0 AP. Dann wirkt er eine Minute lang (Wirkungsdauer). Während dieser Zeit verdoppelt er die Kosten aller weiteren Zauber, die man wirkt, aber anstatt dass sie ausgeführt werden, werden sie im Zauber gespeichert (man kann also effektiv während dieser Minute nicht zaubern).

Hier ist noch die Frage, ob man die Ziele der zu speichernden Zauber bereits festlegen muss oder sie am Ende der Wirkungsdauer frei wählen kann - beides kann zu Problemen führen (z.B. bei ersterem: Ziel verschwindet; Beispiel bei letzterem: verschiedene Ziele während eines Sekundenbruchteils erblicken und auswählen).

Am Ende der Wirkungsdauer werden dann alle gespeicherten Zauber alle auf einmal ausgelöst und treffen ihr jeweiliges Ziel (oder mehrere/alle zusammen das gleiche Ziel).

 

Das hebelt das Magiesystem zwar etwas aus, aber könnte eventuell als Zauber im System umgesetzt werden. Der Zauber hier ist meiner Meinung nach aber nicht gelungen (habe ich in meinem letzten Beitrag beschrieben).

Bearbeitet von Dracosophus
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Wäre was schönes für meinen Or, der so viele tolle Zauber hat, die er gerne vor einem Kampf wirken würde, wozu er dann aber nicht mehr kommt. Genau so auch sehr schön für Überraschungsangriffe mit jede Menge gleichzeigt beschleunigten Mitkämpfern.

 

Ich glaube, dass dieser Zauber Kämpfe wesentlich tödlicher macht und vor allem die überraschende Partei sehr stark bevorteilt. Nähmen wir mal an, zwei gleiche Gruppen stünden sich gegenüber. Ich glaube, das die Partei, die sich nicht derartig vorbereiten könnte, nicht den Hauch einer Chance hätte. Vor allem ist der Zauberer vor Beginn des Kampfes ja schon durch mit seinen Aktionen und kann während des Kampfes abwehren oder sich auf 1-sec-Zauber konzentrieren.

 

Von Spruchrolle würde ich mir das sofort holen. Grundzauber, Standardzauber - egal.

 

Mir wäre das zu fett. Dann schon lieber ein Artefakt mit der Wirkung mit eine zweistelligen ABW.

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Ich gehe gerne auf Fragen ein und versuche diese so zu beantworten, wie ich den Zauber sehe. Selbstverständlich kann jeder, der den Zauber einsetzen möchte, eine andere Sicht der Dinge haben, ich möchte niemanden vorschreiben, wie er sein Midgard spielen soll. Gerade deswegen finde ich die sehr hohe Flexibilität des Zaubers so gut.

 

# Eleazar: die Wirkung hat Dracosophus sehr gut noch einmal beschrieben. Zu deinen Beispielen: eine Feuerkugel kann man nicht beschleunigen, da das Wirkungsziel von Beschleunigen 1 Wesen ist. Dein zweites Beispiel mit den Blitzen und der Feuerkugel: du meinst Blitze schleudern mit dem Schaden einer Feuerkugel? Nein, da die Sprüche für sich eigens bleiben. Man kann die Verbindung aber mMn so wählen, dass, wenn die Feuerkugel explodiert, aus ihr zusätzlich bis zu 10 Blitze herausschießen (und dann Nah- und Fernschaden angerichtet wird!) - finde ich auch eine coole Kombo.

 

Für einen Ordenskrieger hätte ich den Zauber allerdings nicht gedacht, da mMn sehr viel theoretisches Magiewissen hinter dem Erlernen steckt - zuviel für einen Kämpfer für meinen Geschmack.

 

Ja, wenn eine Gruppe einen ZAU hat, der diesen Zauber und alle guten Kombinationszauber hat, und den Überraschungsvorteil und viel Zeit vorher hat - ja. Aber dann wirst du meistens auch in jeder anderen Konstellation die gegnerische Gruppe auslöschen (vor allem in den Stufen, in denen du diesen Zauber und alle anderen besitzt). Für tolle Effekte ist der Zauber aber immer gut!

 

Und als letzten Punkt: von Spruchrolle würde ich diesen Zauber nicht lernen lassen (habe ich in meinem Beitrag #5 schon geschrieben)

 

# Dracosophus: deine Meinung will ich dir nicht nehmen und akzeptiere ich. Es werden wohl nicht alle damit können. Ob er sinnlos oder übermächtig ist, muss wohl jeder SL selbst beurteilen. Zu deinen Fragen kann ich gerne Stellung nehmen:

 

Logischerweise gelten die normalen Magieregeln Midgards: der Zauberer muss am Anfang des Zaubers alle AP ausgeben, er muss also zu dem Zeitpunkt schon wissen, welche Kombo er wählt. Sollte ein Zauber abschließend keinen Effekt mehr zeigen, dann ist das sein Pech/Risiko. Auch hier sei wieder auf die Kettenthaumagramme verwiesen, wo der Thaumaturg ja vor einem ähnlichen Problem steht.

 

Weiters muss der Zauberer über die gesamte Zauberdauer aller Sprüche sein Ziel/seine Ziele sehen (oder zumindest genau wissen, wo sie sind). Auch hier gelten die Midgard-Magieregeln. Verschwindet ein Ziel, dann fährt der Zauber, der es betrifft, ins Leere. Aber man kann ja auch Umgebungszauber miteinander kombinieren, sodass zumindest der Effekt auf einen gewissen Raum bestehen bleibt.

 

Wie gesagt, es gibt so viele mögliche Kombinationen, dass ich unmöglich für alle Fälle Regeln aufstellen möchte. Dann wird er nämlich entbehrlich, da kein Mensch mehr sich durch alle Paragraphen durchackern wird wollen ;)

 

LG GP

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Mir scheint, der Spruch erleichtert die Buchführung, denn alle Zauber werden gleichzeitig ausgelöst. Und so muss man nicht darauf achten, wann wurde Wagemut, Beschleunigen, Feuerkugel usw. gewirkt.

 

Wenn die Figuren sich mit den Sprüchen vorbereiten können, ist die Möglichkeit, die gewünschten Sprüche auf einen Schlag frei zu setzen für den Preis nicht billig. Die Kosten von AP-Verbrauchx2 sind schon ordentlich.

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Ich hätte den Zauber bezüglich Feuerkugel und Blitze schleudern anders verstanden.

Am Ende der Minute entstehen beide Zauber gleichzeitig. Die Blitze schiessen auf ein Wesen Wesen und die Feuerkugel entsteht beim Zauberer.

 

Wenn man das so spielt wie du das beschreibst, liesse sich jeder Zauber mit der Feuerkugel nochmal gezielt um bis zu 2 Minuten dauer verlängern. Das halt ich für gar nicht gut.

 

Das du damit die Möglichkeiten des Kettenthamagrammes abbilden willst, schwächt den Thaumaturgen.

 

Ich würde die Effekte und Zauber immer einzeln betrachten. Ansonsten hat man leicht das Problem mit unterschiedlichen Zauberzielen, Wirkungsbereichen, Wikungszielen und Reichweiten.

 

Vielleicht wäre eine Zwischenstufe für den Zauber ganz gut.

1. Man lernt den Zauber, ich könnte mir das auch als Fertigkeit vorstellen ("Zauber kombinieren"), wie oben beschrieben.

2. Man überlegt sich eine Kombo aus Sprüchen die man bereits kann, lässt diese durch den Spielleier absegnen und die Wirkung festlegen. Diese Kombo kann man dann Lernen. Wie hoch die Kosten dafür sind, hängt vom Grad des höchsten Zaubers und der Anzahl der Sprüche in der Kombo fest.

- z.B.

Normalkosten - Grund und Ausnahme werden nicht berücksichtigt - für den hochgradigsten Spruch = Normal

Anzahl der Sprüche in der Kombo = Anzahl

Lernkosten für die Kombo = Normal/5 * Anzahl, d.h Blitze schleudern kombiniert mit Frostball kostete 1000/5*2 = 400 EP.

 

Aber selbst dann fehlt mir ein bisserl der "Zug" hinter der Idee. Entweder wird die Kombination sehr effektiv oder sie ist wenig nützlich.

 

Man stelle sich einen Hinterhalt vor in den die Abenteurergruppe hineinläuft. Ein Zauber bereitet einen Angriff vor gegen 5 Abenteurer vor:

 

Beispiel:

Verlangsamen (10sec, 2min, 6); Tierisches Handeln auf 3 (20sec, var, 30AP); Heranholen auf 1 (1sec, 10sec, 2AP); Schwäche auf alle (1sec, 2min, 10AP) -> Kosten wären 48 AP, Ergebnis wäre, dass die Truppe im Grunde platt ist. Die Begleiter des Zauberers können dann bequem aufräumen.

 

Auf der anderen Seite ohne die Kombination:

Hätte er in der Vorbereitung "Tierisches Handeln" gezaubert. Und anschliessend auf jedenfall noch einen 1 Sekundenzauber machen können für 20AP. Immerhin können dann noch 2 Abenteurer handeln.

 

Grüsse

 

Merl

 

p.s. wie wird in diesem Zusammenhang "Gegenzaubern" behandelt?

Bearbeitet von Merl
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Findet eigentlich nur ein EW statt oder wird nach wie vor für jeden Zauber einzeln gewürfelt und somit auch gegen jeden zauber einzeln resistiert?

 

Nach nochmaligem Nachdenken und anhand des schönen Beispiels wird deutlich, ein Zauberer alleine kann bei guter Vorbereitung die feindliche Gruppe lässig ausschalten, wenn er mehrere Sprüche gleichzeitig freisetzen kann.

 

Ist das so beabsichtigt?

 

Eine Kombination aus Tierisches Handeln und Namenloses Grauen, wäre für jede Abenteurergruppe ätzend, wobei das auch ohne diesen neuen Zauber ginge.

 

Gute Hinterhalte sind eigentlich immer sehr gefährlich. Aber mir scheint, dieser Spruch macht diese noch einfacher möglich.

 

 

Ich stelle fest, ich bin noch ambivalent.

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# Merl: wenn du willst, kannst du natürlich gerne deine Regelung durchführen: die Formulierung soll bewusst offen sein, damit sich jeder wiederfinden kann. Allerdings würde ich für den von dir vorgeschlagenen Fall von Blitze schleudern und Feuerkugel eine Verknüpfung nicht für sinnvoll halten - da fährt man ohne und sequentiell besser. Der Vorteil des angebotenen Zaubers soll doch gerade darin liegen, Aktionen zu starten, die sonst nicht möglich wären.

 

Eine Schwächung des Thaumaturgen sehe ich überhaupt nicht. Die thaumaturgische Magie läuft ganz anders ab, hat andere Vorteile und dafür den Nachteil der längeren Vorbereitung. Es erweitert nur die Möglichkeiten für Magier, Zauberkombos zu wirken.

 

Wie gesagt, ich habe die Erfahrung, dass gerade die Verlinkung verschiedener Zauber den besonderen Reiz ausmacht. Das kam bei mir in der Runde besonders gut. Aber wenn du das zu stark findest, kannst du ja als SL Beschränkungen einbauen.

 

Zusätzliche Kosten für einzelne Kombinationen zu lernen halte ich für nicht so toll. Als SL kann ich sowieso immer einschreiten, wenn ich eine Kombo nicht passend finde. Nur sollte man sich mit dem Spieler vorher zusammensetzen, weil der wird solche Kombos ja auch zuhause austüfteln und nicht erst in der Aktionsrunde in 10 sec aus dem Ärmel schütteln ;)

 

Wie gesagt, wenn ich ernsthaft einen Hinterhalt plane und durchziehe, dann besteht immer die Möglichkeit, eine Runde platt zumachen. Vor allem, wenn die Gruppe ungewarnt und unvorsichtig in die Falle tappt. Nimm dir stattdessen einen anderen, beliebigen Kampfzauber von Grad 5 oder 6 mit ähnlichen Kosten und du wirst kaum Schwierigkeiten damit haben. So kannst du mit einfachen Zaubern in Kombination tolle Wirkungen erzielen und nicht nur mit den großen Totschlägern, was ich viel reizvoller finde, da es die Kreativität fördert.

 

# Jürgen: Der EW für die Kreuzkoordination ist nur notwendig, um zu schauen, ob der Zauberer die notwendige geistige Kraft aufbieten kann, die von ihm gewünschten Zauber miteinander korrekt zu verknüpfen. Die Zauber selbst werden dann einzeln ausgewürfelt und müssen jeweilig resistiert werden (bzw die sich daraus ergebenden Angriffe)

 

Ja, kann er (vielleicht) - das geht aber auch mit einem netten Thaumagramm und einem guten Thaumaturgen, oder ;) Und der Magier muss ziemlich gut sein und ziemlich viel investiert haben, um diese Möglichkeit zu bekommen. Er könnte stattdessen auch einen beliebigen anderen starken Kampfzauber lernen (die Kosten sind ja recht hoch) und wäre mit diesem genauso gefährlich. Gute Vorbereitung und ein Hinterhalt sind immer eine tödliche Kombination!

 

Ja, es ist beabsichtigt, dass man mit den richtigen Zaubersprüchen und der richtigen Kombination sehr starke Effekte erzielt. Aber das kann man ohne dem neuen Zauber auch - wie gesagt, er erweitert für kreative Spieler einfach nur die Möglichkeiten um ein Vielfaches. Das finde ich gut.

 

Wie schon öfter beschrieben, ich sehe das bei Thaumaturgen ebenso (bzw. bei meinem Runenmeister). Wenn du in deren Hinterhalt reinfällst, dann bist du normalerweise auch schneller tot, als du reagieren kannst - (gut vorbereitete) Hinterhalte SIND tödlich!

 

PS: # Gegenzaubern: Gegenzaubern ist nicht unmöglich, wird aber schwieriger, weil du als Char erkennen musst, welcher Zauber wie auf dich wirkt (Abzüge auf Zauberkunde). Dafür hat man länger Zeit, vorher noch zu reagieren - schließlich kommen die einzelnen Zauber ja alle erst am Schluss. Ein paar hochgezogene Schutzschilde sind sicher wirkungsvoller (Geistesschild, Zweite Haut und Schwarze Zone).

 

LG GP

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