KoschKosch Geschrieben 5. September 2011 report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Hallo Midgard-Gemeinde, ich plage mich mit der Frage, ob man sich ohne Kenntnis des Ziel-Hexagons dorthin versetzen kann? Wohin wird ein Zauberer versetzt, der Versetzen ohne Kenntnis eines Ziel-Hexagons zaubert? Oder scheitert der Zauber automatisch? Ich suche eine von den offiziellen Regeln abgedeckte Lösung. Bitte helft mir LG, euer Kosch Link zu diesem Kommentar
Jürgen Buschmeier Geschrieben 5. September 2011 report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Ich habe keine Lösung aus den Regeln dafür, die regeln lassen da Lücken. Aber meine Meinung ist, wenn das Zielhexagon ein Artefakt ist, dann kann z. B. wenn der gegnerische Zauberer einen geheimen Unterschlupf hat, von seinem Gehilfen dorthin gebracht und platziert werden. Allerdings kann die Gruppe dieses auch anderswo als Falle platzieren. Ob ein Gehilfe das Zielhexagon irgendwo malen könnte, bezweifle ich. Denn dann müsste schon in der Spruchbeschreibung stehen, daß es gleichgültig ist, wer das Hexagon malt. Es steht dort aber der Zauberer als Künstler erwähnt. Was könnten die Worte sein, die der Zauberer spricht oder denkt? 1. Bring mich zu meinem Hexagon X... (Mehrere gemalt) 2. Bring mich zum nächsten Hexagon... (Überraschung) 3. Bring mich zum Hexagon meines Gehilfen... (Fremdgemalt) Link zu diesem Kommentar
Blaues Feuer Geschrieben 5. September 2011 report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Die Antwort liegt für michin der Beschreibung des Zaubers. Der Zauberer muss das Zielhexagon zeichnen, somit kennt er den Standort. Zu fremden Hexagonen kann man sich nicht versetzen. Wenn man kein Hexagon angelegt hat oder vergessen hat wo es ist, passiert das gleiche, wie bei einem kaputten Hexagon: der Zauber scheitert automatisch. Link zu diesem Kommentar
KoschKosch Geschrieben 5. September 2011 Autor report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Hm, ich möchte etwas bauen, das für jegliche Zauberer die Möglichkeit bietet, sich zum Zielhexagon zu versetzen... daher meine Frage. In einer Zaubererschule soll in einen bestimmten Bereich als einziger Weg der Zauber Versetzen nützen. In dem Raum muss der Versetzende dann wiederum Versetzen zaubern, um wieder herauszukommen. Vorher muss er noch das Zielhexagon, das ja nun "verbraucht" ist wieder erneuern, damit der Nächste in den Raum gelangen kann. Daher bräuchte ich genau das, dass auch ein x-beliebiger anderer Zauberer das Hexagon gemalt haben könnte. Hoffe, so ist es klarer. LG, Kosch Link zu diesem Kommentar
Diotima Geschrieben 5. September 2011 report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Wie wäre es dafür mit einem kleinen Stein des Ortswechsels (ARK., S. 239)? Da braucht man gar kein Hexagon. Link zu diesem Kommentar
KoschKosch Geschrieben 5. September 2011 Autor report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Aber man muss Kenntnis des Zielorts haben. Das trifft auf meine Zaubererschüler und auf die Abenteurer leider nicht zu. Außerdem soll so ein mächtiges Artefakt nicht einfach so für alle "öffentlich" verfügbar sein. Das hilft mir also leider nicht. Muss man die Textpassage denn wirklich so auslegen wie Blaues_Feuer das tut? LG, Kosch Link zu diesem Kommentar
Leachlain ay Almhuin Geschrieben 5. September 2011 report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Muss es denn unbedingt der Zauber "Versetzen" sein? Es könnte doch auch ein "Tor" sein, das dort permanent existent ist. Link zu diesem Kommentar
Prados Karwan Geschrieben 5. September 2011 report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Der Spruchbeschreibung zufolge ist der Zauber tatsächlich so eingeschränkt wie beschrieben: Ohne Zielhexagon, egal ob kaputt oder vergessen, scheitert der Spruch automatisch. Soweit die nüchternen Fakten, nun mögliche Alternativen: Eine erste Alternative wäre, diese Einschränkung im Rahmen dieses Abenteuers einfach zu ignorieren. Das funktioniert mit einer entsprechenden Begründung, die nur für diese Zauberschule gilt. Ich gebe zu, das gefällt mir nicht ganz so gut, weil zu einfach. Die zweite Alternative: Der Raum liegt direkt neben den normal zugänglichen Bereichen. Er ist so vorbereitet, dass er schwach erleuchtet ist und das Zielhexagon permanent in den Boden eingelassen ist, allerdings noch mit einer kurzen Unterbrechung, die mit der bereit liegenden Phosphorkreide nachgemalt werden muss. Mach die Wände des Raums dünner als 30 cm, lass die Zauberschüler zunächst Sehen von Verborgenem zaubern, damit sie anschließend mithilfe von Macht über Unbelebtes die Phosphorkreide benutzen können. Anschließend können sie sich in den Raum versetzen, um dort zu machen, was immer du im Abenteuer vorsiehst. Grüße Prados Link zu diesem Kommentar
KoschKosch Geschrieben 5. September 2011 Autor report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Hallo Prados, danke, das ist ein toller Workaround. Das wäre für mein Beispiel stimmig und wäre zumindest nah dran an den Regeln. Danke dafür! Leider will ich mein Beispiel so gar nicht umsetzen, wollte hier nur nicht schreiben, was ich eigentlich vorhatte. Allerdings jetzt und nach Durchlesen der Kommentare dazu muss ich mir ohnehin eine andere Lösung des Transports überlegen, also kann ich auch noch grad schreiben, was eigentlich der Hintergrund war: Ich hatte eine "Schwarze Schule" konzipiert, eine Hexerschule, wo Jungs zu Hexergehilfen ausgebildet werden. Dort gab es unter anderen als Aufgabe für die angehenden Hexer, eine Art Falle zu reinigen. Der Weg dorthin und zurück sollte natürlich gesichert sein, sodass ich mir überlegte, den einzigen Zugang zwischen Schule und Fallenraum über Versetzen zu schaffen. Die Abenteurer, die in die Falle tappen, wären dann in dem Raum gestrandet und hätten herausfinden müssen, dass man ziellos Versetzen zaubern muss, um weiterzukommen. Aber vielen Dank euch für die klaren Kommentare. Jetzt bin ich wesentlich schlauer und muss es anders bauen. Danke euch trotzdem vielmals! Euer Kosch Link zu diesem Kommentar
Prados Karwan Geschrieben 5. September 2011 report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Unter diesen Umständen hätte ich noch was: Lass die Phosphorkreide die Führung übernehmen: Die Phosphorkreide ist magisch und transportiert diejenigen, die sie in der Hand halten, unfehlbar zum mit der Kreide gezeichneten Zielhexagon. Ein Hinweis auf diese Lösung wäre bspw., dass die Kreide als magisch erkennbar ist. Man kann der magischen Kreide auch noch weitere besondere Eigenschaften geben, um die Abenteurer auf die richtige Spur zu bringen. Grüße Prados Link zu diesem Kommentar
KoschKosch Geschrieben 5. September 2011 Autor report Teilen Geschrieben 5. September 2011 Genial! Mache ich so. Link zu diesem Kommentar
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