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Das Kloster im Loch Gorm

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Dieses Abenteuerfragment habe ich vor Monaten in meinen Blog gestellt. Dort habe ich nun den Zugang geändert, möchte aber allen weiterhin die Möglichkeit geben, sich an dieser Idee zu bedienen, daraus ein Abenetuer zu stricken, Ideen in den Raum zu werfen und allgemein darüber zu diskutieren.

:)

Dieses Abenteuerfragment hat seinen Hintergrund in der englischen Geschichte, genauer gesagt, im Erbfolgekrieg zwischen König Stephen und seiner Cousine Kaiserin Maud, wie er in Ellis Peters’ „Brother-Cadfael-Krimis“ beschrieben ist. In drei dieser Krimis wird beiläufig von einem Geoffrey de Mandeville berichtet, der zu einer bestimmten Phase des Krieges in den Fenlands in Ostengland die Abtei von Ramsey besetzt gehalten hatte. Ich fand das immer irgendwie faszinierend: ein Kloster im Sumpfland, das von einem Edelmann und Renegaten zur Festung ausgebaut wird. Diese Idee in ein Abenteuer einzubauen hatte mich nie losgelassen. Ich wollte dieses Abenteuer in Alba spielen lassen, da Alba natürlich dem mittelalterlichen England am besten entspricht. Es gibt laut Alba-Karte in Alba mehrere Sumpfgebiete, von denen meiner Ansicht nach zwei in Frage kommen: zum einen die großen Salzsümpfe bei Byrne, zum anderen das Gebiet um den Loch Gorm. In der „Byrne-Varinate“ wären das Kloster irgendwo im Grenzgebiet zwischen den Aelfins, Corins, Seals und Ardochs, bei gewissen Vorteilen zugunsten der Aelfins, deren Stammsitz in Byrne ist und die daher lokal die wichtigste Macht sind. In der „Loch-Gorm-Variante“ jedoch ist die Gemengelage noch pikanter: fast unmittelbar südwestlich des Loch Gorm (auf der Albakarte in diesem kleinen grünlichen Klecks zwischen Loch Gorm und Königsstraße) liegt die Burg Kildandon, Stammsitz der Arans (rotes Haus) und Zentrum ihres Clansgebiets, südöstlich des Sees liegt das Gebiet der Ardochs (schwarzes Haus) mit der nur 100 Kilometer entfernten Clanshauptstadt Crossing, und am Nordufer des Lochs liegt das Kernland der Rathgars (schwarzes Haus), mit der nur eine Tagesreise nordöstlich des Lochs gelegenen neuen Stammburg Irenhart. Für das, was ich vorhabe, eine fast perfekte Ausgangslage, daher auch in 2009 dieser Strang zum Loch Gorm. Wem das nicht behagt, der kann das Ganze ohne Probleme auch gern in die Gegend um Byrne versetzen. Ich werde aber nur die Loch-Gorm-Variante etwas weiter beschreiben.

 

In diesem Loch Gorm nun ist eine kleine Insel. Ob diese Insel nun natürlichen Ursprungs ist oder künstlich aufgeschüttet oder eine Kombination aus beidem, spielt keine Rolle. Sie sollte groß genug sein, um ein größeres Kloster beherbergen zu können. Dieses Kloster könnte nun entweder Vraidos oder einem der Heiligen der Kirgh Albi gewidmet sein, wobei ich mich für Letzteres entschieden habe. Und die sumpfige, leicht unwirtliche Gegend ist eigentlich wie geschaffen für ein Kloster, das einem Heiligen des Totengottes Ylathor gewidmet ist, daher 2010 dieser Strang hier. Dieser Heilige könnte sich im Kampf gegen Untote oder anderes Unleben hervorgetan haben, aber das war mir irgendwie zu „bloody obvious“. Ich bin daher auf den Heiligen Learias, auch bekannt unter der moderneren Schreibweise „Leary“, gekommen.

 

Learias war vor über 700 Jahren ein Syre am Loch Gorm. Welchem Clan er angehörte, ist nicht mehr klar, und gleich mehrere Clans beanspruchen ihn für sich. Möglicherweise war er sogar ein Dûnatha – eine Theorie, die aber offiziell nicht untersucht werden soll. In dieser Frühphase Albas gab es in dieser Gegend noch Kämpfe zwischen Toquinern und Dûnatha. In einer dieser Kämpfe wurde die Sippe des Learias auf eine Insel im Loch Gorm abgedrängt und verfolgt, weil ein benachbarter mächtiger Syre oder Laird seinen Besitz vergrößern wollte. Auf dieser kleinen Sumpfinsel ging die Sippe rasch an Krankheiten und Unterernährung zu Grunde. Als dann der Winter dazukam, starben Learias Schutzbefohlene alle – nur er blieb am Leben. Viele andere Menschen wäre jetzt wahnsinnig geworden oder hätten nur noch Rache üben wollen wegen des erlittenen Unrechts: Nicht so Learias. In den langen Wochen des Winters auf der Insel hatte er ein Grab nach dem anderen ausheben müssen. Alles Gefühl des Hasses und der Vergeltung hatte er dabei nach und nach mit begraben. Er trauerte um jeden Toten, aber gab nicht mehr dem Angreifer die Schuld. Die Totenruhe des Ylathor hatte von ihm Besitz ergriffen – und sie ließ ihn nie wieder los. Als im Frühjahr seine Feinde die Flussinsel angriffen und Learias Leuten den Rest geben wollten, fanden sie nur noch den Syre selbst vor, der einfach nur da stand und die Angreifer traurig ansah. Da ergriff den Anführer der Angreifer ein Gefühl großer Scham. Er versprach, Learias das Leben zu lassen, und ihm darüber hinaus ein Haus auf dieser Insel zu bauen, die von nun an seine Heimat sein sollte. Learias nahm das Angebot schulterzuckend an. Er sprach für den Rest seines Lebens kein Wort mehr, stattdessen lernte er das Schreiben und verfasste zahlreiche Schriften über die Natur des Todes und des Sterbens, etwas, was er in jenem Winter so oft und intensiv miterleben musste. Auch bekam er ab und zu Besuch von Gelehrten und Ylathorpriestern, die die spezielle Atmosphäre seiner Insel zu schätzen wussten: Bei Nebel, und den gab es dort (und gibt es noch) oft, wirkte es, als wäre die Insel ganz allein auf der Welt, die Stille war absolut. Nirgendwo konnte man besser über den Tod und die Ewigkeit nachdenken. Viele seiner Gäste schrieben hier ihre Gedanken nieder. Die einzige Gebühr, die Learias haben wollte, war eine Abschrift all dessen, was sein Gast während seines Besuches niederschrieb. Bis zu seinem Tod hatte er so eine beachtliche kleine Bibliothek zusammen. Da Learias keine Erben hatte und nicht wollte, dass seine „Bibliothek des Todes“ auseinander gerissen wird, vermachte er seinen Besitz der Kirgh. Diese machte aus seinem Haus erst eine kleine Klause, die von einem Mönch betrieben wurde und später, nachdem Learias zu einem Heiligen des Ylathor erhoben wurde, ein richtiges Kloster. Das Kloster war in Fachkreisen berühmt für seine einzigartige Atmosphäre und seine umfangreiche Bibliothek, die bald alle Wissensbereiche umfasste. Auf Grund der Abgeschiedenheit nutzten viele Gelehrte das Kloster, um hier wichtige Werke der Gelehrsamkeit zu schreiben.

 

Wie bin ich darauf gekommen? Ich habe einfach festgelegt: „vor 700 Jahren“ und habe dann in der Alba-Kulturbeschreibung nachgeschlagen, was da eigentlich los war. Dann habe ich die Geschichte einfach dazu passend fabuliert. Wäre mir da nichts eingefallen, hätte ich die Zeit vielleicht angepasst. So sollte man ein Quellenbuch nutzen: Als Steinbruch zum eigenen Abbau, nicht als Stein gewordenes Gesetz. Aber egal. Die Geschichte des Learias ist mir dann einfach so während des Tippens eingefallen und … passte irgendwie.

 

Die Bühne steht jetzt: Ich habe den Aufbau. Jetzt zum Ablauf. Ich brauche einen Bösewicht, einen „Geoffrey“. Extrem-Namensfinding war angesagt. Terror!!! Aus „Mandeville“ „MacDeville“ zu machen, war selbst mir zu platt. Da mir hier nun gar nichts einfallen will, nenne ich den Bösewicht im Folgenden einfach Geoffrey. Der geneigte SpL möge sich bitte einen passenden Clan dazu ausdenken, einen unbekannten landlosen Clan am besten. Vielleicht ist Geoffrey auch gar kein Albai. Warum nun hat Geoffrey das Kloster in Besitz genommen? Weltliche Schätze gibt es dort nicht und an Büchern sollte Geoffrey nicht interessiert sein. (Vielleicht doch, aber dazu später…) eine mögliche Erklärung wäre: Weil er’s kann. Weil er eine fähige Söldnertruppe hat, weil das Kloster gut zu verteidigen ist, weil es an einer wichtigen politischen Verwerfungslinie zwischen roten und schwarzen Häusern liegt. Vielleicht hat er ein Hühnchen mit der Kirgh zu rupfen und benutzt das Kloster und seine wertvolle Bibliothek als Faustpfand. Vielleicht ist er auch ein Anhänger eines Dämonenherrn und will hier irgendwas Mächtiges beschwören – der Grüne Jäger könnte auch hier mal wieder dahinter stecken. Es könnte auch eine Kombination verschiedener Motivationen sein, die Gerüchteküche in Alba brodelt, nicht nur in Gelehrtenkreisen. Die Clans im Umland wollen dieses Ärgernis gern beseitigen, aber doch am Besten, wenn sie selbst dabei gut aussehen. Schlimmer als dieser Verbrecher in seinem Sumpf wäre eine Lösung des Problems, an der man selbst nicht beteiligt wäre! Grauenvoll. Ach herrliche Clanpolitik!

 

Doch damit nicht genug. Das Learias-Kloster hat nämlich wie immer mehrere Gäste, die dort Schriften studieren. Eine dieser Gäste ist niemand geringerer als Dorenn NiBeorn, die Schwester des Königs, die dort unter dem Pseudonym „Diruna NiBeorn“ (Bessere Ideen werden gern entgegen genommen) wohnt und sich in jenem Winter über viele wichtige Angelegenheiten in ihrem Leben Gedanken machen wollte. Im Kloster ist diese Tatsache nur dem Abt Bryant bekannt, außerhalb des Klosters weiß davon nur noch der König sowie ein paar seiner engsten Berater, darunter sein Geheimdienstleiter Sean MacCunn, der sie vor Geoffreys Angriff auch dort mindestens einmal besucht hatte. Würde Geoffrey herausfinden, wer da unter seinen Gefangenen ist, hätte er ein Faustpfand, das er mit Gold mehr als aufwiegen könnte.

 

Und hier kommen die Abenteurer ins Spiel. Warum sollte irgendwer eine Bande ausländischer Soldknechte anstellen, um das Problem zu lösen? Ein Denkansatz wäre, dass zu viele inneralbische Angelegenheiten betroffen sind, um es allein durch Albai zu lösen. Zu viele albische Gruppierungen haben hier Interessen. Ein möglicher Auftraggeber wäre Sean MacCunn, besonders, wenn die Abenteurer ihm oder dem König schon einmal geholfen haben und bewiesen haben, dass sie vertrauenswürdig sind. Ihm wäre wichtig, dass die wahre Identität Dorenns bzw. ihr Aufenthalt im Kloster nicht bekannt wird. Eventuell sagt er den Abenteurern nicht einmal, dass es die Schwester des Königs ist, die sie retten sollen, sondern „eine wichtige Vertraute“ oder ein „Mitglied meiner Organisation, keine Details“. Weiterhin käme die Kirgh als Auftraggeber in Frage, besonders, wenn ein albischer Priester oder Ordenskrieger unter den Abenteurern ist. Die Kirgh weiß nichts davon, dass Dorenn dort ist (mit Ausnahme des erwähnten verschwiegenen Abts des Klosters, und der ist momentan ja nicht in der Lage, etwas zu verraten).

 

 

Ich mag an dieser Idee, dass man sie eben auf sehr vielen Wegen angehen kann, sowohl, was das Problem, als auch, was die Lösung angeht. Wenn jemand was Schönes dazu ausarbeiten mag, bin ich gern bereit, dabei zu helfen, über dieses Schnipsel hinaus.

 

Ach ja: Was die Echsenmenschen angeht, die angeblich am Ufer des Sees leben sollen: Die halten sich aus der ganzen Sache heraus. Sie haben noch intakte Instinkte, die sie davor warnen, dass sich hier etwas großes, Dunkles abspielt, aus dem man sich besser heraushält. Sucht man sie auf, so geben sie auch zu verstehen, dass sie nichts mit der Angelegenheit zu tun haben wollen. Sie hoffen aber, dass die Menschen die Gegend bald wieder friedlich machen werden.

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    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Panther
      Teil 1: Die Abtei des dreiäugigen Götzen
      Teil 2: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das rote Eisen erwacht!
      Teil 3: Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Das Schicksal des Suchers!
      Spielleiter:  Panther
      Anzahl der Spieler: 5 evtl. 6
      System: M4 -  M5 Figuren können mitspielen
      FSK 12
      Gold:  spiele ich nach Regelwerk 10 GS sind 10 GS  (andere machen 10 GS zu 1 GS)
      Grade der Figuren: Teil 1: M4-Grad 6-8 - Gradsumme mind. 35          M5-Grad  7-19   Gradsumme mind. 65            
                                            Teil 2:  M4-Grad 7-8 - Gradsumme mind. 37            M5-Grad 15-19 Gradsumme mind. 85      
                                            Teil 3: M4-Grad 8     - Gradsumme mind. 40             M5-Grad 19        Gradsumme mind. 95                      
      Bemerkung: Wenn die Gradsumme höher ist, dann wird das Abenteuer entsprechend anspruchsvoller ausgestaltet durch den SL. Insofern kann jeder Figur mitspielen, die persönliche Herausforderunge kann man sich mit meiner Bemerkung dann ja ausrechnen.
      Voraussichtlicher Beginn: ??? DO-FR ???  jeweils morgens nach dem Frühstück ca. 9:30 (Siehe Aushang)
      Voraussichtliche Dauer: Jeder Teil dauert für sich maximal 1  ganzer Tag - zwischen 6h - 9h (Eine Schnelle schlaue Gruppe hat es mal in 6h geschafft)
      Art des Abenteuers: Teil 1: klassisch (1978), indoor
                                           Teil 2:  indoor, deadly detective
                                           Teil 3:  outdoor,  creative                               
      Ort: Alba
      Voraussetzung/-bedingung:     Teil 1:  Teil 2 und 3 noch nicht gespielt
                                                                Teil 2  Teil 3 noch nicht gepielt! 
                                                                           danach könnt Ihr Teil 1 nicht mehr spielen
                                                               Teil 3  danach könnt Ihr Teil 1 und 2 nicht mehr spielen
      Bemerkung: Spieler können mit der gleichen Figur spielen oder mit einer anderen, die dann die vergangenen Teile in Kneipenerzählungen mitbekommen haben.
      Beschreibung: Das Abenteuer Teil 1 und 2 basiert auf einem Abenteuer von 1978, was zu M1 Zeiten und in den 80zigen sehr bekannt war, es wurde von @Zeno geschrieben. ich habe ich es mal von M0 nach M2 umgeschrieben und selbst schon öfter gehalten. Teil 2 und Teil 3 habe ich mir nach den Ideen des Autors selbst geschaffen.
      Hinweis: 1. Das Abenteuer ist bekannt dafür, recht gefährlich zu sein. In den letzten 10 Sitzungen überlebten 4 Figuren nur wegen ihrer Göttlicher Gnade
      2. 2016 habe ich das Abenteuer zum ersten Mal auf dem NordlichtCon angeboten 3. Einmal habe ich nach M1-Regeln geleitet. 4. Zu guter letzt werde ich mit einer pauschalen Punktevergabe nach M4 arbeiten.
      Teil 1: Mutige Abenteurer gesucht! Ein Entführter muss befreit werden! Ausrüstung & 3.000 GS als Belohung! Kontakt: "Zur grimmigen Bache"
      Teil 2: Ihr bekommt eine Information per Boten
      Teil 3: Ihr bekommt eine Information per Boten
       
      Wer hätte Interesse? Figur? Typ? Grad? Spieler - An welchen Tagen Do, Fr
      wollen Tjorm, Leif J, Dyffed, Nyarlothep und Fernwann  spielen?
      Teil 1  Gradsumme 23 von 35
                 1: Elbin ?? (Tm=Wildfläuferin)  mit Zwergdrache Mitawu Gr8 (kennt Finrod)
                     Ferwnnan  - ???
                  2: Filliandron Wandelherz Elf Gl/Hl  Gr 8.
                    Lukarnam - Do
                  3:  Eric Mac Ceater Hä Gr. 7/17 nach M5
                    Heidenheim - Do 
                 4:
                 5:
                (6)
      Teil 2: Gradsumme 16+2*X ~30 von 37
                  1:  Finrod Bärentöter (Ma) Gr9<Gr25-M5 (kennt Mitawu)          
                      Yon Attan   ???
                  2: Gildor de Soel (Ok)  Gr 7 (M5 17)
                      Gildor
                  3: Zwerg Arnulf, Gr ? (?) kennt Finrod
                      via Falkenauge
                  4: Aldea, gl gr 8
                      Fariste
                  5:
                 (6):
      Teil 3  Samstag >>> siehe Ankündigung Samstag
      Aus den Antworten schaue ich dann, was ich wann anbiete...  Vielleicht will ich auch am Fr selbst msl spielen. 
      Die aktuellen Char-Zettel bitte vorher  ihr an  panther    @       toppoint . de                schicken. Oder mir in Moam zugänglich machen. 
      M4 und dazu Panthers Regeln für die Spielrunde:

      1. Keine gezielten Treffer als „normale Angriffsoption“, nur wenn in einer Spezialsituation ein Spieler meint, er will es (SL gibt dann die Erlaubnis).
      2. Blitze schleudern: Nur EIN Blitz auf eine Person.
      3. Thaumagral Zauberschmiede nur *3/0 nicht *3/3

      Ansonsten: (Standard-Kleingedrucktes)   Charakter-Check: SL hat Recht, Artefakte o.ä. kritisches Material für dieses Abenteuer zu verbieten.
      Wer mit M5 Figuren mitspielen möchte, beachte bitte dieses:  https://www.midgard-forum.de/forum/topic/32728-konvertierung-m5-m4/
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
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