Zum Inhalt springen

Eroberung des Weltraums ... (oder des Perryversums)


Empfohlene Beiträge

Hallo Forum,

 

mein Name ist Sebastian, und ich bin ein 'erfahrener' Leiter diverser Rollenspiele.

Da ich auch ein recht begeisterter Perry Rhodan Leser bin, will ich mit einer meiner Runden mal das Perry Rhodan Rollenspiel ausprobieren.

 

Bei der Studie des Regelwerks sind mir ein paar Mankos aufgefallen, im Vergleich mit anderen, Etablierten Rollenspielen.

 

  • Begrenzte Ausarbeitung von Ausrüstung
  • Fehlende Datenbögen für Raumschiffe und Fahrzeuge

 

 

Abgesehen von diesen kleinen Mängeln finde ich sieht das ganze recht Solide aus.

 

Da ich beabsichtige meine Gruppe in 2 Wochen in die Welt von PR zu schicken, bräuchte ich wenn Möglich 1 - 2 kleinere Hilfen von euch

 

  1. Gibt es eine Downloadbare übersicht über die Charaktererschaffung namentlich Psi Fähigkeiten, Fertigkeiten, Berufe Damit die Charaktererschaffung für meine Gruppe schneller zu bewerkstelligen ist
  2. Hat jemand sich schon die Mühe gemacht Raumschiff / Fahrzeug Datenbögen zu erstellen ?
  3. Gibt es erweiterte Ausrüstungslisten, die ich verwenden kann um meinen Spielern etwas mehr Auswahl zu geben ?

 

Ich befürchte das ich einige der hier angefragten Informationen sicherlich auch über die Suche finden würde, aber ich finde das ist ein toller Test um zu sehen wie 'Neueinsteiger' Freundlich die Community hier ist ;-)

 

Vielen Dank für die Mühe im Vorraus.

 

Sebastian

Link zu diesem Kommentar

Hallo Lameth,

Es gibt hier einiges im Forum zu entdecken, allerdings zum Teil recht verstreut.

Auf der Homepage unter dorifer.com findest du einiges zum download so zum beispiel eine errata zum Regelwerk und den bisherigen Abenteuern, eine Hilfe zum CHARAKTER erstellen einige Abenteurer-Beispielcharaktere und mehr. Auf der Forumswiki gibt auch Material. Es war auch mal ein Quellenbuch LFT geplant in dem vieles von dem was Du dir wünscht zu finden sein sollte. Leider ist das erscheinen auf unbestimmte Zeit verschoben. Ich habe mir inzwischen ein eigenes Quellenbuch zusammengestellt.

Insbesondere Raumschiffe und deren Umsetzung zu Spieldaten sowie ein erweitertes Raumkampfsystem. Letzteres ist auch in der Wiki.

Einiges zum Thema Ausrüstung findest du hier: http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7068

 

ein paar Daten zu Raumschiffen aus der aktuellen Zeit um 1300 NGZ sind hier zusammengetragen. (du must auch hier ein wenig blättern) http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6874 ab http://midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=673195&postcount=63 kommen einige seiten mit Daten

 

Wenn du Interesse hast, schicke ich Dir gerne was per E-mail.

 

Gruß Logarn

Bearbeitet von Logarn
Link zu diesem Kommentar

Hallo Logarn,

 

danke für die schnelle Antwort =)

 

Ich bin sehr an zusätzlichem Material intressiert, aus den bisherigen Rollenspielen in denen ich Leite bin ich eher eine Material - Überfülle gewöhnt

 

Ich schaue mir die Links mal an meine E-Mail ist in meinem Profil und sollte auch freigegeben sein, Du kannst mir gerne schicken was Du hast.

 

mfg

Ich

Link zu diesem Kommentar

Hallo Forum,

 

hier gleich mal ein paar weitere Fragen..

 

In diesem Fall zu Raumschiffen...

 

Good Hope Klasse.pdf"][Terranisch 60m] Good Hope Klasse

 

Ich habe mal versucht (Um Mir und meinen Spielern die Werte eines Raumschiffes gesammelt näher zu bringen) Die Werte eines Raumschiffes aus dem Demetria Zyklus gesammelt mit Waffenwerten darzustellen.

 

Hier haben sich für mich ein paar kleinere Fragen ergeben..

 

  1. Schirmfeldpunkte. Haben auch Raumschiff Schirmfelder immer nur 100 Punkte ? (erscheint bei den Schadenswerten einer Transformerkanone etwas wenig)
  2. Waffenschaden (Desintegratoren, Thermostrahler) hier habe ich im Grundregelwerk nur einen Verweis gefunden, das bei Raumschiffwaffen der Schaden größer ist, als bei Langwaffen, aber nicht in welchem Umfang ...
  3. Transformerkanonen. Im Demetria Quellenbuch steht das die Transformerkanone eine Maximallast von 500 Gigatonnen verschiessen kann (In der Kaulquappe), im Grundregelwerk ist der SChadenswert einer Transformerkanone mit 500 Megatonnen mit 5W6 x 20 angegeben Ist das ein Druckfehler in einem der Werke ?

 

Da ich nur noch 1,5 Wochen für meine Vorbereitungen habe werde ich euch wohl noch etwas nerfen ;-)

Link zu diesem Kommentar

Hier haben sich für mich ein paar kleinere Fragen ergeben..

 

Schirmfeldpunkte. Haben auch Raumschiff Schirmfelder immer nur 100 Punkte ? (erscheint bei den Schadenswerten einer Transformerkanone etwas wenig)

Eine Transformkanone ist ein Schiffskiller. Ein 60-Meter-Beiboot überlebt nicht mal einen ersten Treffer.

Waffenschaden (Desintegratoren, Thermostrahler) hier habe ich im Grundregelwerk nur einen Verweis gefunden, das bei Raumschiffwaffen der Schaden größer ist, als bei Langwaffen, aber nicht in welchem Umfang ...

Da würde ich ohne weiteres den Schaden eines Schiffsgeschützes an einer Person verzehnfachen. Mindestens.

Transformkanonen. Im Demetria Quellenbuch steht das die Transformkanone eine Maximalladung von 500 Gigatonnen verschiessen kann (In der Kaulquappe), im Grundregelwerk ist der SChadenswert einer Transformerkanone mit 500 Megatonnen mit 5W6 x 20 angegeben Ist das ein Druckfehler in einem der Werke ?

Das Grundregelwerk spielt in einer anderen Zeit. Eine Natur"konstante" hat sich geändert, und sehr viel Hypertechnik leistet nur noch einen Bruchteil dessen, was sie früher mal konnte. Wenn sie überhaupt noch funktioniert.

 

Allerdings: die Perrypedia nimmt PR 238 als Belegstelle, daß man erst ab 2404 Transformkanonen klein genug bauen kann, um auch nur eine davon als Polgeschütz in einer 60-m-"Kaulquappe" unterzubringen. Und selbst dann bloß ein eher kleines Kaliber von maximal 100 Gigatonnen.

Zu DEMETRIA-Zeiten wird man sich also eher mit einem schweren Impulsgeschütz begnügen müssen!

http://www.perrypedia.proc.org/Transformkanone

 

http://www.perrypedia.proc.org/index.php/Kaulquappe

Link zu diesem Kommentar
Das Grundregelwerk spielt in einer anderen Zeit. Eine Natur"konstante" hat sich geändert, und sehr viel Hypertechnik leistet nur noch einen Bruchteil dessen, was sie früher mal konnte. Wenn sie überhaupt noch funktioniert.

 

Allerdings: die Perrypedia nimmt PR 238 als Belegstelle, daß man erst ab 2404 Transformkanonen klein genug bauen kann, um auch nur eine davon als Polgeschütz in einer 60-m-"Kaulquappe" unterzubringen. Und selbst dann bloß ein eher kleines Kaliber von maximal 100 Gigatonnen.

Zu DEMETRIA-Zeiten wird man sich also eher mit einem schweren Impulsgeschütz begnügen müssen!

http://www.perrypedia.proc.org/Transformkanone

 

http://www.perrypedia.proc.org/index.php/Kaulquappe

 

Die Folgen der Hyperimpedanz erhöhung sind mir klar ;-)

Aber im Demetria Quellenband steht halt das da ein Transformerkanone mit einer maximalen Abstrahllast von 500 Gigatonnen drin ist. Was mich im Zusammenhang mit den Informationen im Grundregelwerk (20x5W6 für eine 500 Megatonnen Ladung) irritiert, da eine Transformerkanone mit 500 Gigatonnen Ladung ja dann eigentlich 20000 x 5W6 schaden machen müsste, Was auch der Grund ist, wieso ich von einer Einheitenvermischung ausgehe (Wenn man das Geschütz nicht eh aus dem Boot rausnehmen müsste aufgrund der übergröße was Du angesprochen hast) Und wo ist der UNterschied zwischen einer "Schweren Transformerkanone" und einer "Transformerkanone"

 

Für mich ist es halt wichtig, das ich klar definieren kann wie viel schaden ein Geschütz nun macht, ich möchte für meine Gruppe wenigstens die zuerst relevanten Schiffstypen soweit ausarbeiten das, sollte es zu einer Begegnung im Raum kommen, die Regeln und Chancen klar umrissen sind.. .

 

Also sind die aktuellen, recht präzisen Fragen die sich mir stellen

  1. Wieviel schaden macht eine Transformerbombe mit einer Sprengkraft von 1. Megatonne TNT ?
  2. Wie hoch ist die Maximale Traglast einer Transformerkanone & Schweren Transformerkanone
  3. Hat die Kaulquappe nun ein TFG wie im Demetria Regelwerk beschrieben oder nicht ?
  4. Wieviel Schaden macht ein Desintegratorgeschütz an einem anderen Raumschiff ?
  5. Wei skaliert sich der Schaden zwischen einem Schweren und einem 'Normalen' geschütz ?

 

Ich weiss ich nerfe =]

Bearbeitet von Lameth
Link zu diesem Kommentar

Die Regeln skalieren nicht zwischen den einzelnen Epochen. Eine Transformkanone macht immer den gleichen Schaden (20x5W6), ungeachtet des in den Romanen genannten Kalibers, da wir davon ausgehen, dass proportional dazu die Leistungen der Schirmfelder besser werden und ebenfalls immer 100 SFP betragen. Das gleicht sich jeweils aus. Interessant wäre derlei allenfalls bei Zeitreisen, und die sind nach den Grundbedingungen der aktuellen Zyklen praktisch ausgeschlossen.

 

Ein Desintegratorgeschütz macht auf Raumschiffskaliber den im Regelwerk beschriebenen Schaden. Es richtet auf Personenkaliber ebenfalls den beschriebenen Schaden an. Da Raumschiffe eher selten auf einzelne Personen schießen, ist diese Einteilung sinnvoll. Wenn du einen Unterschied zwischen "normalen" und "schweren" Geschützen machen möchtest, dann nimm auf Raumschiffskaliber den Unterschied zwischen Handwaffenschaden und Langwaffenschaden.

 

Siehe die Anmerkungen zu "Kaliber und Größenklasen" auf S. 257f. des Grundregelwerks.

 

Regeltechnisch ist das alles aber letztlich ziemlich egal. Der Unterschied zwischen 20x5W6 und 20000x5W6 ist der zwischen kaputt und kaputt.

 

Rainer

Link zu diesem Kommentar

Hallo Rainer,

 

danke für die Antwort das hilft mir weiter.

Allerdings fehlt für mich dann noch der Unterschied zwischen einer Schweren und einer Normalen Transformerkanone... gefühlsmäßig würde ich dann fast von

Normal 10x5W6 und Schwer 20x5W6 ausgehen, das ist immernoch Beeindruckend vom Schaden her ..

 

Also sähe mein korrigiertes Datenblatt für die Good Hope Klasse so aus

Good Hope Klasse.pdf"][Terranisch 60m] Good Hope Klasse.pdf

 

mfg

Sebastian

Bearbeitet von Lameth
Link zu diesem Kommentar

Danke für die Geduld ;-)

Ich gebe ja gerne zu das ich gut vorbereitet sein möchte wenn ich mit meiner Gruppe in 2 Wochen starte ..

Jetzt muss ich nur noch schaun das ich Springer Walzen und Arkoniden Schiffe bastel .. man man man =P

 

Wenn ich fertig bin habe ich einen Fuhrpark im PDF Format =P

Link zu diesem Kommentar
Hallo Rainer,

 

danke für die Antwort das hilft mir weiter.

Allerdings fehlt für mich dann noch der Unterschied zwischen einer Schweren und einer Normalen Transformerkanone... gefühlsmäßig würde ich dann fast von

Normal 10x5W6 und Schwer 20x5W6 ausgehen, das ist immernoch Beeindruckend vom Schaden her ..

 

Also sähe mein korrigiertes Datenblatt für die Good Hope Klasse so aus

Good Hope Klasse.pdf"][Terranisch 60m] Good Hope Klasse.pdf

 

mfg

Sebastian

 

Die maximale Waffenenergie eines Geschützes der mittleren Klasse entspricht in etwa einer Sprengkraft von 50 Megatonnen TNT. Dies gilt sowohl für Impulskanonen als auch Transformkanonen (TFK ). 50 Mt Kaliber können Schiffe der Größenklasse mittel normalerweise gerade noch verschießen. RZ 2307 Kreuzer 200m (50 Mt)

Dafür wäre innerhalb der Klasse mittel (100m-500m) ein Schaden von

(2X5W6) für eine Bombe einer Transformkanone angemessen.

Um auf deine Frage einzugehen wie verhält sich "Würfel-Schaden" zu Megatonnen kann man folgendes als Antwort geben:

 

Vergl . S. 316 Antimateriebombe 5W6 bei 25 Meagtonnen.

Man kann also bei der Größenklasse mittel von einem Schaden von 1W6 pro 5 Megatonnen ausgehen.

bei 500 Megatonnen also 20x 5w6 = 100 W6

 

Ein Schiff der 60 m Klasse hätte kleinere TFKs

ca. 10 Megatonnen

Hier ein paar daten kleinerer Schiffe:

 

 

(LFT) Forschungskorvette Thumper 60m Größenkl. klein TECH. 9

Quelle: RZ PR 2219 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK

 

Abmessung: 60m Kugel Volumen ca. 113.000 m³ Masse ca.: 22.000 Tonnen

 

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 32 RS 8 LP 16 (x2?)

(bei der Größenklasse klein werden die LP wieder etwas großzügiger vergeben)

 

Besatzung:?? 12? Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

 

Beiboote: einen Raumjäger oder Shift, Rettungspods

 

Manöver: 5 MP

Besonderes: zahlreiche Messsysteme zur Untersuchung der Hyperimpedanz.

 

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm

Ab 1340 NGZ vereinzelt auch wieder Paratronschilde

 

Bewaffnung: 3 MVH (ÜL) ( KNK & Intervall) je 4W6+8 & 2W10, 6W6+12 192Punkte

2 Impulskanonen je 2W10+25, 140 Punkte 2 Desintegratoren je 2W6+8 60 Punkte

Dazu ein Katapultschacht für Sonden und

(Die genaue Anzahl der Geschütze geht aus der RZ nicht hervor da aber ursprünglich eine Axialsymmetrie vorgesehen war, lassen sich aus den sichtbaren Waffen auf die restlichen schließen.

Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.392 Punkte davon die Hälfte gegen ein Ziel ca. 196 Punkte

 

Schirme: Prall- HÜ- Schirm (ab 1339 NGZ vereinzelt auch wieder Paratron??)

SFP x1

Vorschlag: SFP x1 gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm

ab 1342NGZ vereinzelt 200SFP Paratron & 50 SFP Prallschirm

 

 

 

(LFT) Minor Globe II JANUS Klasse Gesamtlänge 50m davon 30mKugel Größenkl. klein TECH. 9

Der vordere Bereich der Minorglobe wird von zwei sogenannten 15m großen MERZ-Pads eingenommen. An sie können verschiedene Module (z.B. Fracht oder Waffen)angebracht werden. Sie dienen aber auch zum Andocken von Beibooten vom Typ Gun- Spacejet. Mit waffenmodulen ist die Minor Globe ein ernstzunehmender Zerstörer der einer normalen Korvette an Feuerkraft überlegen ist!

Quelle: RZ PR 1759 Erstes Baujahr 1143 NGC OK

 

Abmessung: 30m Kugel und ca. 20m Antriebs und Waffenflansch (vorne)

Volumen nur Kugel ca. 14.000 m³ Masse ca.: 3.000 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 24 RS 6 LP 8(x2?) (bei der Größenklasse klein werden die LP wieder etwas großzügiger vergeben)

Besatzung: max. 10 6 Standard bei militärischem Einsatz im Dreischichtbetrieb

 

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 1x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 1x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

Neue Reichweitendaten aus PR 2322 Kommentar

Beiboote: optional angedockte Spacejet Typ Gun-Jet, Shogun-Shift, Rettungspods

Manöver: 6 MP

Besonderes: Außer den Polkanonen sind alle Waffensysteme nur in Frontrichtung ausgerichtet. Vorteil: alle Waffen können gegen einen Gegner eingesetzt werden. Nachteil: bei Rückzugs oder Fluchtmanövern kann das Schiff nur mit den Polkanonen feuern!

 

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm

ab 1342 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar.

Bewaffnung:

2 über-schwere Pol-TFK (50MT vorher 1500Gt) je 3x 2x5W6 210 Punkte pro Runde

4 Transformkanonen (15Mt) je 2x5W5 (15 Mt vorher 900 Gt) 140 Punkte

10 Desintegratoren je 2W6+8 ca.300 Punkte

 

Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.650 Punkte mit Desintegratoren die gegen Paratronschilde wirkungslos sind, sonst immer noch 350 davon alle gegen ein Ziel ca. 350 Punkte ! Gegen Schiffe mittlerer Größenklasse immerhin noch rund 115 Punkte! Eine Rotte von 4- 5 Minorglobes stellt also selbst für schwere Kreuzer eine Bedrohung dar.

 

Schirme: Prall- HÜ- Schirm ab 1339 NGZ vereinzelt Paratron

SFP x1

Vorschlag: SFPx1 gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ab 1342NGZ vereinzelt 200SFP Paratron ??& 50 SFP Prallschirm

 

 

 

(LFT) Space-Jet Klasse CVI 35m Diskuss Größenkl. klein TECH. 9

Quelle: RZ PR 2007 Erstes Baujahr 1299 NGC

Abmessung: 35m Diskuss Höhe 14,5m

Volumen ca.:9700m³ Masse ca.: 1.900 Tonnen

Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 18 RS 5

 

Besatzung: 3 Mann plus max. neun Passagiere (in Notfällen kurzfristig bis zu 50 noch mehr schafft die Lebenserhaltung, insbesondere der Sauerstoff/CO2 Regenerator nicht!)

Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² Protonenstrahltriebwerk

Überlicht: Linearantrieb 1x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC)

Ab 1340 NGC 1x Hawk II Kompakttriebwerke

Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 150 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?)

Laut PR Kommentar 2322 ist bei Spacejets ein Hawk der Normalfall!

Beiboote: 1Shift, Rettungspods

Manöver: 6 MP

Besonderes: Dockbuchten zur äußeren Befestigung von sperriger Fracht in Fesselfeldern.

Schildsysteme: Prall-Schirm HÜ-Schirm

ab 1339 NGC ist auch ein Paratron bei einigen Einheiten wieder verfügbar.

 

Bewaffnung:

2 Pol-TFK (20MT) je 2x5W6 70 Punkte pro Runde

4 MVH (UL-Allzweck) (Impuls, Thermo, Desintegrator, Paralyse) je 2W10+25, 4W6+8, 3W6+9, 1W6+2&Lähmung ca.280 Punkte

 

Offensivpotential pro Runde (innerhalb der eigenen Größenklasse) ca.350 Punkte davon alle gegen ein Ziel ca. 350 Punkte ! Wegen Frontausrichtung! Bei Fluchtmanövern sind nur die TFK zu benutzen! Gegen Schiffe mittlerer Größenklasse immerhin noch rund 115 Punkte!.

 

Schirme: Prall- HÜ- Schirm ab 1342 NGZ vereinzelt Paratron

SFP x1

Vorschlag: SFPx1 gleichzeitige Staffelung von HÜ- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 100 SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ab 1342NGZ vereinzelt 200SFP Paratron?? & 50 SFP Prallschirm

Bearbeitet von Logarn
  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
Das er zu Zeiten von Demetria spielt ist dir aber klar oder :?:

Oh, nein das war mir nicht bewusst. Dann ergeben sich für Gefechte mit Transformkanonen (TFK) sowieso ganz andere Voraussetzungen. Da in der Zeit von Demeteria keine Schirmklassen existieren, welche eine TFK aufhalten können, ist ein Treffer praktisch gleichbedeutend mit dem Ende.

Entsprechend werden ja auch Gigatonnen statt Megatonnen verschossen. Das ist das tausendfache. Damit reicht auch ein Volltreffer der kleinsten TFK einer Korvette um ein Superschlachtschiff restlos zu zerstören.

 

Kämpfe sollten also besser auf Schiffe ohne dieses Waffensystem beschränkt bleiben. Da nur die Terranische Flotte und die Posbis TFK besitzen und beide Zivilisationen erst fragen und dann schießen, sollte sich dann kein Problem ergeben, solange sich die Spieler nicht zu Erzfeinden der Terraner entwickeln.

 

Ich weiß ja nicht wie das Abenteuer aussehen soll welches Du leitest aber

solange die Spieler nicht zur Flotte gehören und "private" Schiffe fliegen haben sie natürlich auch keine TFK.

 

Eine Anmerkung zu der Frage ob alle Schirme nur 100 SFP haben.

 

Natürlich ist ein Schirm eines Schlachtschiffes viel stärker als der eines leichten Kreuzers. Nur wird hier im Regelwerk nicht differenziert.

Es gibt aber die Möglichkeit die Kaliberregel von Seite 257 auch auf Raumschiffgrößen (S. 290f.) anzuwenden.

Im übrigen wird auf S. 314 darauf hingewiesen das bei den enormen unterschieden welche bei den vielfältigen Raumschiffen im PR Universum bestehen Kampfwerte z.B. für Waffen nach belieben variiert werden können.

 

Um spannende Gefechte zu erleben, sollte die Waffenpower (erwürfelter Durchschnittsschaden aller Waffen) nicht mehr als das doppelte der SFP betragen. Umgekehrt darf er nicht darunter liegen sonst ist ein Schrim ja unknackbar. (solange man keine Schrimdurchdringenden Waffensysteme einsetzt siehe TFK und Normalschirm.)

Vor dem Hintergrund wäre noch interessant ob ein Normalschirm der parapsychisch aufgeladen wird, nicht doch eine TFK aufhalten kann. Meines Erachtens müsste das der Fall sein, da Parakräfte ja Höherdimensional sind und der Schirm dadurch eine Übergeordnete Komponente erhält welche TFKs aufhalten kann.

:wave:Logarn

Bearbeitet von Logarn
Link zu diesem Kommentar
Da in der Zeit von Demeteria keine Schirmklassen existieren, welche eine TFK aufhalten können, ist ein Treffer praktisch gleichbedeutend mit dem Ende.

 

So ist es; HÜ-Schirme kommen erst Anfang des 25. Jahrhunderts auf. Deshalb sprach ich zuvor ja auch vom Unterschied zwischen kaputt und kaputt.

 

(Das machte es übrigens bei PERRY RHODAN-Action gar nicht so einfach, halbwegs spannende Raumschlachten zu schildern ...)

 

Rainer

Link zu diesem Kommentar

@Logarn das hilft mir alles im Grundsatz weiter, und das ich alles Variieren kann ist auch gut, allerdings will ich mir von vorne rein gewisse Regeln auferlegen nach denen das passiert, und da ist mein Versuch einen festen Regelsatz für die Raumschiffe / Schirme / Schaden festzuklopfen halt der erste Schritt ;-)

 

Ich glaube ich werde im endeffekt für jede Schiffsklasse in meinem Ausrüstungsbuch Vorschlagswerte festlegen was die Schirmfeldpunkte angeht

 

@Rainer

Jo sieht so aus, aber ich glaube meine Spieler werden eh nicht direkt und offiziell für die Terraner arbeiten wollen ... mal gucken =)

Link zu diesem Kommentar

Eine von Spielern meist völlig unterschätzte Waffe in Raumschlachten ist der Raumtorpedo. Er bietet die Möglichkeit, eine Kernwaffe von beachtlicher Sprengkraft auf dem Schutzschirm des Gegners explodieren zu lassen - wenn man ihn trifft.

Die Transformkanone ist gewissermaßen ein "Instant-Raumtorpedo", der einschlägt, ohne daß man ihn vorher orten oder abschießen könnte.

 

Die Galaktische Allianz entwickelte im Kampf gegen die Posbis einen verhältnismäßig kleinen Torpedo, der trotzdem einen 500-Gigatonnen-Sprengkopf ins Ziel bringen konnte.

http://www.perrypedia.proc.org/Raumtorpedo

Link zu diesem Kommentar
Eine von Spielern meist völlig unterschätzte Waffe in Raumschlachten ist der Raumtorpedo. Er bietet die Möglichkeit, eine Kernwaffe von beachtlicher Sprengkraft auf dem Schutzschirm des Gegners explodieren zu lassen - wenn man ihn trifft.

Die Transformkanone ist gewissermaßen ein "Instant-Raumtorpedo", der einschlägt, ohne daß man ihn vorher orten oder abschießen könnte.

 

Die Galaktische Allianz entwickelte im Kampf gegen die Posbis einen verhältnismäßig kleinen Torpedo, der trotzdem einen 500-Gigatonnen-Sprengkopf ins Ziel bringen konnte.

http://www.perrypedia.proc.org/Raumtorpedo

 

Länge 20 m... Das musst Du erstmal mit entsprechender Abschuß- ung ggf. Nachladevorrichtung in einem Spielerschiff unterbringen. Die sind ja meistens eher Schiffe bis 100 m.

Aber ansonsten: Klasse Idee:thumbs:

Vor allem auch für eine Boden-Luft-Abwehr:devil:

Link zu diesem Kommentar
@Logarn das hilft mir alles im Grundsatz weiter, und das ich alles Variieren kann ist auch gut, allerdings will ich mir von vorne rein gewisse Regeln auferlegen nach denen das passiert, und da ist mein Versuch einen festen Regelsatz für die Raumschiffe / Schirme / Schaden festzuklopfen halt der erste Schritt ;-)

 

Ich glaube ich werde im endeffekt für jede Schiffsklasse in meinem Ausrüstungsbuch Vorschlagswerte festlegen was die Schirmfeldpunkte angeht

 

@Rainer

Jo sieht so aus, aber ich glaube meine Spieler werden eh nicht direkt und offiziell für die Terraner arbeiten wollen ... mal gucken =)

 

Schau mal in Diesem Link unter Hausregel 10. Raumfahrt

dort steht ein Raumkampfsystem und Hinweise auf Mögliche Variationen der Schilde und Waffen in Abhängigkeit zur Schiffsklasse/größe.

http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Hauptseite

das könnte helfen.

Ein paar Änderungen wären wegen der anderen Epoche nötig.

1. Positroniken haben üblicherweise nur eine Fähigkeit von 6 bis 8 nicht 10 bis 12.

2. HÜ und Paratronschirme entfallen.

Eventuell macht es Sinn den Normalschirm bei größeren Schiffen etwas mehr Punkte zu geben um eine bessere Spielbarkeit zu erreichen.

3. Kämpfe gegen Schiffe mit TFKs sind zu vermeiden (zumindest wenn Spieler beteiligt sind. Es macht wenig Spaß und Sinn so eine ganze Gruppe zu verlieren.) Falls es doch unumgänglich ist würde ich vielleicht auf das Storrytelling ausweichen.

4. Den Part mit den Technologiestufen brauchst du nicht berücksichtigen da ja alle Schiffe auf niedrigerem Niveau sind.

:wave:

Bearbeitet von Logarn
Link zu diesem Kommentar
Eine von Spielern meist völlig unterschätzte Waffe in Raumschlachten ist der Raumtorpedo. Er bietet die Möglichkeit, eine Kernwaffe von beachtlicher Sprengkraft auf dem Schutzschirm des Gegners explodieren zu lassen - wenn man ihn trifft.

Die Transformkanone ist gewissermaßen ein "Instant-Raumtorpedo", der einschlägt, ohne daß man ihn vorher orten oder abschießen könnte.

 

Die Galaktische Allianz entwickelte im Kampf gegen die Posbis einen verhältnismäßig kleinen Torpedo, der trotzdem einen 500-Gigatonnen-Sprengkopf ins Ziel bringen konnte.

http://www.perrypedia.proc.org/Raumtorpedo

 

Länge 20 m... Das musst Du erstmal mit entsprechender Abschuß- ung ggf. Nachladevorrichtung in einem Spielerschiff unterbringen. Die sind ja meistens eher Schiffe bis 100 m.

Ach wo. Die gibt's auch in kleiner als diese 10.000-Gigatonnen-Böller für NUSO-Ultraschlachtschiffe. So über den Daumen würde ich sagen: wer Flugpanzer und Raumjäger unterbringen kann, der wird auch ein Plätzchen für ein halbes Dutzend Torpedos und einen Werfer finden.

Und wenn's wirklich mal mit dem Teufel zugeht und der gegnerische Thermostrahl genau da durch die Panzerung brennt - ja, dann ist so schnell "Game Over", daß man nicht mal mehr die Warnsirene anlaufen hört ...

Link zu diesem Kommentar

Noch ein Tipp von Spielleiter zu Spielleiter.

Wenn in Deiner Gruppe kein echter PR Fanatiker ist, spricht wenig dagegen, den Kanon ein bisschen zu biegen. Spielspaß sollte immer vor Kanon- oder auch Regeltreue gehen.

Wichtig wäre nur das vorher mit den Spielern kurz zu besprechen, damit sie informiert sind und dir keine Willkür vorwerfen oder von neuen Fakten völlig überrascht werden.

 

Wenn du wirklich Raumschlachten spielen möchtest und auf Transformkanonen nicht verzichten möchtest, die mit der mehr als 10 Millionenfachen Sprengkraft einer Hiroschimabombe wirklich schöne Kunstsonnen in den Himmel zaubern, dann gib den Schiffen des Imperiums einfach Wabenschirme. Diese sind dem vereinten Imperium bekannt, und in der Lage fünfdimensionale Transporte zu verhindern. Damit dürften sie auch TFKs stoppen. Ein paar Extrapunkte können diese auch haben. Standardmäßig statt 50 vielleicht 75 Punkte.

Der Standardschaden für eine Bombe sollte dann auch nicht zu hoch ausfallen. Bei 500 GT vielleicht so 6x5W6? dann wäre ein 75 Punkte Schirm bei einer eher kleine BOMBE SCHON über DER BELASTUNGSGRENZE.

Größere Schiffe wie z.B Schlachtschiffe verschießen schon 1000 GT und haben ja mehrfach gestaffelte Schirme und mehrere Geschütze. Vor der Hyperimpedanz schießen TFKs auch zweimal pro Runde wie andere Waffen auch.

 

Bevor du ein Gefecht mit den Spielern spielst, bei dem das Risiko besteht die ganze Gruppe mit einem Schlag zu töten, spiel die Gefechte mit den von dir angedachten Werten besser mal durch dann bekommst Du ein Gefühl für das Gefecht und kannst noch Anpassungen vornehmen bevor das Kind in den Brunnen fällt.

Gruß Logarn:wave:

Bearbeitet von Logarn
tippfehler
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Nein, es muß nur eine Mehrheit am besten alle und natürlich der SL damit einverstanden sein.

Ob eine neue PR Gruppe mehr Interesse für den Kanon zeigt, wenn sie beim ersten Abenteurer alle komplett neue Charaktere auswürfeln müssen ist doch fraglich.

Es besteht ein Unterschied zwischen Rollenspiel und Lektüre, dem sollte man gerecht werden.

 

Ein Rollenspielabend ist dann gelungen, wenn alle ihren Spaß hatten, dafür ist es nicht entscheidend ein fiktives Universum möglichst genau zu simulieren. Diese Erkenntnis habe ich unabhängig von Spielwelt oder System gewonnen.

Logarn

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...