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Fimolas

Noch eine Diebesbande

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Hallo!

 

Das Abenteuer "Noch eine Diebesbande" von Karl-Georg Müller und Patrick Müller erschien 2005 in dem Quellenbuch "Cuanscadan - Tor nach Erainn". Eine praktische und hilfreiche Ergänzung zu dem Abenteuer bietet Rosendorn auf der Cuanscadan-Internetseite an: Ergänzung

 

In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Gruppe leiten. Hat schon jemand von Euch Erfahrungen mit ihm gemacht?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ja, ich habe es schon mehrfach geleitet - siehe meine o.g. Ergänzungen. Es kann sehr viel Spaß machen. Hast du konkrete Fragen?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hallo!

 

Hast du konkrete Fragen?
Ja: Wie lange hast Du Finns Schlafgift wirken lassen? Waren die Opfer nur kurzzeitig außer Gefecht gesetzt oder wurden sie durch die längere Wirkung erst von Kunden aufgefunden, die sich möglicherweise auch an der unbeaufsichtigten Ware bedienen konnten?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo!

 

Das sehr einfach aufgebaute Stadtabenteuer dient dem Kennenlernen Cuanscadans und dem Aufbau mehrerer Kontakte. Die Skizzen sind sehr vage gehalten, doch bieten Rosendorns Ergänzungen eine gute Hilfe und ersparen dem Spielleiter viel Vorbereitungszeit.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Hast du konkrete Fragen?
Ja: Wie lange hast Du Finns Schlafgift wirken lassen? Waren die Opfer nur kurzzeitig außer Gefecht gesetzt oder wurden sie durch die längere Wirkung erst von Kunden aufgefunden, die sich möglicherweise auch an der unbeaufsichtigten Ware bedienen konnten?
Sorry, das habe ich erst jetzt gesehen. Diese Frage hat sich mir nicht gestellt. Grundsätzlich bin ich aber davon ausgegangen, dass sie nicht zusätzlich beraubt wurden - ich wollte die Spieler nicht noch mehr verwirren.

 

Wäre aber echt fies ... :devil:

 

Jedenfalls sind sie bei mir alle alleine, relativ kurz nach dem Überfall aufgewacht.

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Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer gestern ohne große Besonderheiten in meiner Gruppe geleitet. Die Abenteurer haben längst nicht alle Opfer aufgesucht und sind mittels Gassenwissen bereits recht schnell an Roiwin geraten, der den entscheidenden Hinweis geben konnte. Zwar wurde zunächst überlegt, ob man das Diebesgut nicht selbst behalten sollte, aber da man Roiwin zwecks Identifikation der Einbrecher bei deren Überwältigung mit einbezogen hatte, wurde daraus letztlich nichts mehr.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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So.

 

Ich werde das Abenteuer nächsten Dienstag beenden.

 

Mit Rosendorns Spielleiterhilfe ist es locker zu spielen und scheint auch allen Spass zu machen.

 

Ich hab nur zwei Sachen geändert:

 

1. Bei mir gibts den Tipp bzgl. Roiwin einfach erst beim letzten noch zu untersuchenden Händler. Ich fand es halt netter, dass die Spieler alle Händler abklappern. Das kann man aber halten, wie man will.

 

 

2. Da meine Spieler auch versuchten, in der Unterwelt Hinweise zu sammeln, sprich in einschlägigen Tavernen herumfragten und Kontakt zur Diebesgilde suchten, habe ich eine alternative "Belohnung" vorgesehen.

 

Irgendwann setzt sich zu passender Gelegenheit die Diebesgilde mit ihnen in Verbindung. Schließlich haben die auch ein Interesse, dass "freischaffende Künstler" keine Geschäfte machen.

Sollten sich die Abenteurer also an die Gilde wenden, wenn sie die beiden Gildenlosen gefunden oder gestellt haben, zeigt sich die Gilde erkenntlich.

Zum einen kann sie beim "Ausräuchern" helfen, zum anderen sollte sie einen größeren Anteil der gefundenen Diebesbeute als Finderlohn an die Abenteurer abtreten.

Dieser Anteil sollte natürlich lohnender sein, als der reguläre Finderlohn. Schließlich muss der "böse" Lösungsweg immer versuchender sein.

 

Anschließend gibts natürlich keinen Rabatt bei den Händler, aber vielleicht andere Vorteile (Infos, den einen oder anderen illegalen Auftrag) durch die Gilde.

 

In meinem Fall haben wir einen Spitzbuben, einen Hexer und einen Diebespriester in der Gruppe, die daran interesse haben könnten.

 

Jede Gruppe, die zumindest eine "zwielichtige" Gestalt ihr eigen nennt, könnte man mit diesem Lösungsweg konfrontieren.

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So. Wir sind gestern durchgekommen.

 

Der Schlusskampf war okay, aber ging realtiv schnell, weil die Spieler Glück beim Würfeln hatten.

 

Man entschied sich dann aber doch gegen Widerstand von bestimmten Figuren, die Stadtwache der Diebesgilde vorzuziehen.

 

Allerdings rannte ein Spieler nach dem Kampf gleich zur Gilde. Und während der Rest der Gruppe noch darüber stritt, ob und wie man die Wachen informiert, maschierten ein paar nette Jungs ins Haus und nahmen ihnen die gefangenen Diebe ab.

 

Sie beließen es aber bei den gefangenen Dieben.

 

Das Diebesgut wurde anschließend bei den Bestohlenen verteilt.

 

Allerdings nicht ganz vollständig.

 

Die Sachmittel gingen alle zurück.

 

Nach Zählen des Goldes wurde aber festgestellt, dass nicht mehr alles da war, was angeblich gestohlen wurde.

Das lag zum einen daran, dass man Glomach 500 GS auszahlen wollte und zum anderen daran, dass der Priester sich unbemerkt 500 GS selber einsteckte.

 

So entschied man sich dazu, den "kleinen" Händlern alles Gestohlene zurückzugeben, und somit auch Glomach 500 GS, statt der eigentlich gestohlenen einhundertschießmichtot, und dem reichen Ossian gab man nur den kläglichen Rest.

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Hallo!

 

Hast du konkrete Fragen?
Ja: Wie lange hast Du Finns Schlafgift wirken lassen? Waren die Opfer nur kurzzeitig außer Gefecht gesetzt oder wurden sie durch die längere Wirkung erst von Kunden aufgefunden, die sich möglicherweise auch an der unbeaufsichtigten Ware bedienen konnten?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Hallo,

 

ich habe das Schlafgift wie den Zauber Schlaf wirken lassen. Potentiell also sehr lange (weshalb alle Läden auch mehr oder weniger ausgeraubt wurden) aber die Opfer konnten auch relativ leicht wieder aufwachen (deshalb gab es die Beschreibungen). Der Alchemist hatte bei mir eine Falle: Nimmt man unbedarft eine der Flaschen aus dem Regal im Verkaufsraum, gehen innerhalb von 5 sec die Metallschotten an Türen und Fenster runter. Da wurde auch der Umhang zerrissen.

 

Ich hoffe, das kann helfen.

midgardholic

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[...]Was mir nicht ganz klar ist: Wie ging das mit dem Blasrohr von statten? Sind die Diebe tagsüber in die Geschäfte marschiert und haben die Eigentümer ins Reich der Träume geschickt?
Bin mir nicht mehr sicher, aber glaube, dass ich mir das damals so vorgestellt habe. Einer lenkt im Bedarfsfall ein wenig ab, der andere schießt durch eine Lücke aus der Deckung oder so.

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Okay, dann können natürlich auch alle diese Betroffenen die entsprechenden Hinweise geben:

Ich habe mich mit einer Person unterhalten, als ich auf einmal einen Schmerz am Hals gespürt habe. Das nächste woran ich mich erinnern kann ist, dass ich wieder aufgewacht bin und ich bestohlen worden war.

 

Zusätzlich müssten die Betroffenen auch eine ungefähre Beschreibung des "Ablenkers" geben können.

 

Mfg Yon

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Ich denke nicht, dass der "Bedarfsfall" jedes Mal eintreten musste. Der Blasrohrschütze kann sich auch alleine anschleichen und aus dem Hinterhalt schießen. :dunno:

 

Lege es einfach so fest, wie es deiner Gruppe angemessener ist. Ich meine, dass ich damals definierte, dass das verwendete Schlafgift auch das Kurzzeitgedächtnis löschte, damit es anspruchsvoller war und die Betroffenen zunächst weniger Infos liefern konnten. Ist aber jetzt echt auch etwa neun Jahre her ...

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    • By Yon Attan
      Artikel lesen
       
      Hi

      Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden.

      Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren.

      Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen.

      Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden.


      Mfg Yon
      Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
    • By Galaphil
      Hallo allseits!
       
      Ich beginne nun mit dem ersten Erfahrungsbericht eines Teils der Cuanscadan-Kurz-Serie mit den Abenteuern Flann im Glück und Bardenfest, sowie dem Schauplatz Bardenfest. Aufgrund des engen thematischen, örtlichen und zeitlichen Zusammenhangs kann ich diese Zusammenlegung nur jedem SL ans Herz legen! Gespielt haben wir insgesamt 9 Stunden (wobei das Nachspiel etwas kurz kam, geschuldet der Tatsache, dass es schon nach 2 Uhr früh war).
       
       
      Insgesamt gab es vier Spieler mit folgenden Figuren: einem erainnisch-albischen Barden, einem erainnisch-albischen Magister, eine erainnische Spitzbübin und ein albischer Krieger, alle Figuren waren Grad 7, allerdings hatten es die Figuren absolut nicht leicht!
       
      Begonnen hat es eineinhalb Tage vor Cuanscadan im Weingut des Conlead, wo die Gruppe (auf dem Weg zum Bardenfest) einen netten Abend verbrachten und dabei einerseits die Bitte Conleads erfuhren und - im Verlauf des trinkseligen Abends - auch noch Flann als "Begleiter" zum Bardenfest aufgeschwatzt bekamen. Speziell dem Barden der Gruppe war der mögliche Konkurrent gar nicht recht , insbesondere nachdem Flann ihn im Lautespielen (eigentlich das Spezialinstrument des Barden) bezwang! Als dann die Spitzbübin auch noch besser sang als der Sp-Barde, war es dann ganz um dessen gute Laune geschehen
       
      Auf der Reise habe ich die Begegnung mit dem Bären eingebaut, auch das war sehr lustig, Flann stürzte auf der Flucht vor dem Bären dem Krieger vor die Füße, dieser sprang über ihn hinweg und dem Bären entgegen, die Spitzbübin half Flann hoch und "verteidigte" ihn heldenhaft, der Magister wollte den Bären mit seiner Peitsche vertreiben (was misslang) und der Barde wartete erst einmal ab (was dem Krieger umso lieber war, da er dann den Bären ganz für sich alleine hatte). Schlussendlich wurde der Bär besiegt und ihm das Fell abgezogen - in Cuanscadan hat sich der Krieger dann daraus einen kuschelig-warmen Schlafsack machen lassen (wegen der vielen Schnitte).
       
      Danach dichtete Flann ein Lied auf seine heldenhafte Verteidigerin und der Barde (der etwas eifersüchtig war) eines auf den heldenhaften Krieger. Damit duellierten sie sich auch später noch öfter. Selbstverständlich wollten beide das Bardenfest gewinnen
       
      In Cuanscadan (Mittag des 15.Tages der Nixe) stiegen sie im Folean Pioc ab, wobei sie dank des "Opferns" einer Amphore Weins von Flanns Onkel beim Stadttor ungehindert durch die Kontrollen kamen. Die Gruppe bekam den Flügel rechts oben, mit drei Einzel- und einem Doppelzimmer. Den linken Flügel habe ich von Anfang an für den die Bardin und ihre Familie reserviert gehabt. Selbstverständlich fragten sie dann nach und bekamen hier das erstemal die Nachricht zu hören (und die Möglichkeit, für die Vorführung am 17.Tag vorzureservieren).
       
      Danach warfen sie sich ins Getümmel im Hafenviertel - am Fischmarkt kam es zur ersten Schlägerei, wobei der Krieger heftig austeilte. Die Marktfrau verfehlte Flann und traf die Sp mit einem Barsch im Gesicht, die darauf (sie war frisch gebadet) wutentbrannt den Markt verließ und nochmal badete (und Flann dann weitgehend ignorierte, da sie ihm die Schlägerei zur Last legte, insbesondere nachdem er zuerst ihr Komplimente gemacht hatte, und dann einer fremden Frau nachgeschaut hatte). Ich legte ein Bad übrigens mit 5 SS an Kosten fest!
       
      Am Nachmittag nahm der Krieger am Kurzschwertkampf teil (auf 3 schwere Treffer, 3 Runden, aber nur mit Holzschwertern), schaffte es aber nur in die dritte Runde. Ab dem nächsten Tag nahmen die Sp und der Mg am Langschwertkampf teil: einmal schafften es beide, drei Kämpfe in Folge zu gewinnen (die Gegner hatten Werte +8; +10; +12 auf Angriff und +11; +13 und +14 auf Abwehr). Das anschließende Duell der beiden war sehr spannend, überraschend gewann es der Mg! Auch am 3.Tag gewann der Mg den Langschwertkampf (und steckte jedes Mal 30 GS Gewinn ein).
       
      Aber zurück zum 1.Tag: da fand der Mg Lorcans Stand und schmökerte lange, umso schöner war dann das Wiedersehen bei der Schlägerei im Folean Pioc . Dort war auch lustig, dass der Krieger gleich bei Beginn der Schlägerei betrunken unter den Tisch fiel und dabei alles auf dem Tisch mitriss - das sorgte für weiteren Zündstoff! Gelöst wurde die Situation durch die Sp, die endlich ihre magische Halskette mit Verwirren einsetzen konnte, nachdem sie zuerst Lorcan und dann Cuallan in ein Handgemenge verwickeln konnte. DAS hat ihr dann besonders gut gefallen und beruhigte die Situation schnell wieder. Der Mg kam übrigens für den gesamten Schaden auf (was sie sich aber am Schluss von Flanns Onkel wieder zurückholten!).
       
      Der Spielerbarde nahm übrigens sowohl am Lautenbewerb teil (wo er sogar eine SG einsetzte, weil ihm gleich beim ersten Lied eine Saite riss!) und den er dann auch anschließend gewann (damit durfte er beim Abschlussbewerb am letzten Tag mitmachen und hatte eine Freirunde für den nächsten Tag). Ebenso nahm er am ersten Abend schon beim Tanzwettbewerb teil (als einziger Mann unter drei Frauen ), wo er allerdings schon in der zweiten Runde ausschied.
       
      Am nächsten Tag kümmerte sich die Sp um den Auftrag von Conlead, kam aber nur bis zu den Lagerhallen im Hafen, wo sowohl ihr Gassenwissen als auch ihre Beredsamkeit schmählich versagten - anscheinend hatte sie bei den Schauerleuten als Frau keine Chance.
       
      Der Barde und der Magister gingen schon früh auf den Markt, um sich umzuschauen und bei den verschiedenen Ständen zu suchen. Der Krieger schlief seinen Rausch aus und hatte dann am nächsten Tag die Ehre, auf Flann aufzupassen
      Prompt gerieten sie in die Schlägerei, die ganz schön hart war (auch ein Grad 7 Krieger tut sich gegen 6 Schläger schwer, wenn er keine Waffen dabei hat und kein WaloKa!). Deshalb ließ ich dann "zufälligerweise" noch den Magister vorbeikommen, der helfend einschritt und die Schläger dann bald vertrieb: Flann aber war ein Fall für den Nathirtempel. Dort wurde dann endlich seine Aura festgestellt, allerdings noch keine weitergehenden Schlüsse gezogen.
       
      Am Nachmittag nahmen der Mg und die Sp am denkwürdigen Langschwertkampf teil (wo der Mg gleich zweimal im Finale die Sp kritisch am Kopf traf - glücklicherweise nur mit dem Holzschwert!), der Krieger scheiterte überraschend in der ersten Runde beim Kurzschwertkampf und der Barde scheiterte schnell beim Lautenwettbewerb. Als sie am Abend zurück ins Folean Pioc kamen, war der dort ins Bett gesteckte Flann entführt! Also hieß es wieder auf und ihn Suchen! Dabei trennten sich die Leute und suchten getrennt. Das nützte ich, um dem Magister mitten in der Nacht in einer dunklen Gasse auf einen sterbenden Geheimdienstler treffen zu lassen, der vor einem Anschlag auf den Fürsten in zwei Tagen warnte und dann blutüberströmt zusammen brach. Nach dem grandiosen Scheitern des Ersten Hilfe Versuches geriet der Magister in Panik, allerdings schlotterten ihm so sehr die Knie, dass er es nicht einmal mehr schaffte, den Toten in den Tempel zu tragen. Also wartete er im Gasthaus bei mehreren Amphoren Wein auf den Rest der Gruppe.
       
      Die konnten (über Murtaghs Frau - die Sp erinnerte sich an deren Geschwätzigkeit!) eine Spur ins Hafenviertel verfolgen und schafften dort sogar, die Information zu bekommen, dass sie nach einer gewissen Maywen fragen sollten, und dass Flann offensichtlich etwas gestohlen haben soll, was schon Maywen hätte haben wollen (von den Schlägern hatten sie nur erfahren, DASS Flann etwas gestohlen haben sollte). Mit einer großen Bestechungssumme bekamen sie allerdings den Hinweis, dass sie nach Hause gehen und auf eine Nachricht in der Früh warten sollten. Der Barde allerdings, der ziemlich frustriert war, da ihm noch kein Aufriss gelungen war, vertschüsste sich ins Freudenhaus (lustigerweise in dasselbe, in dem dann Flann abgesetzt wurde), wo er die Nacht verbrach.
       
      Als der Krieger und die Sp zurück ins GH kamen, trafen sie den immer noch völlig desperaten Mg, der ihnen von seiner Begegnung erzählte (nun schon schwer alkoholisiert) - und sich wunderte, dass die beiden lieber schlafen wollten als mit ihm zum Toten zu gehen, um den in den Tempel zu tragen ("Der rennt uns eh nicht davon"). Nun - am nächsten Morgen hatte ihn dann schon die Stadtwache abtransportiert!
       
      Bei Greannfear war ein Brief für die Sp abgegeben worden, wo sie das "Lösegeld" für Flann deponieren sollten - angesichts der überschwappenden Pechsträhne gaben sich die Entführer allerdings schon mit 20 GS zufrieden. Eine Stunde später erhielten sie dann die Nachricht, zum Freudenhaus zu gehen (von dem der Barde gerade erst gekommen war!). Dort konnten sie Flann endlich in Empfang nehmen, allerdings hatten ihn die Entführer mit Rauschkraut vernehmungsunfähig gemacht! Logischerweise mussten sie dort auch noch das konsumierte Rauschkraut bezahlen - allerdings bekamen sie das Gold am Ende mit Zinsen von Conlead wieder zurück.
       
      An diesem Tag versuchten sie, zum Fürsten vorzudringen und ihn zu warnen, was aber nicht gelang. Zumindest konnten sie einem Berater des Fürsten sagen, was der Tote dem Mg noch geflüstert hatte. Am Ende hatten sie aber das Gefühl, dass sie nicht ganz ernst genommen wurden.
       
      Beim Fest nahm die Sp diesmal am Schwerttanz teil (ich verwendete die Regeln aus dem KTP-Buch). Da sie derzeit eigentlich am Freiheitskampf in Ywerddon teilnimmt, haben wir uns für diese Regeln entschieden, um den Kontakt mit den Aillach aufzunehmen, und sie hat sogar Schwerttanz gelernt. Gegen die cuanscadanischen Söhne aus besserem Haus, die vor den eigentlichen Wettbewerben Schwerttänze vorführten, setzte sie sich allerdings so überlegen durch, dass ihr Können Stadtgespräch beim Fest wurde (und Auswirkungen auf den letzten Tag hatte!)
       
      Der Barde scheiterte wieder beim Lautenbewerb (in der ersten Runde) UND anschließend beim Gesangswettbewerb (wo er sich nachträglich schnell noch angemeldet hatte). Der Mg gewann wieder den Langschwertbewerb, wo die Sp in der 3.Runde scheiterte (ebenso der Kr beim Kurzschwertbewerb). Am Ende kehrten der Barde und der Magister rechtzeitig zurück, um am Abend bei der Vorführung der nun angekommenen berühmten Bardin aus Moravod dabei zu sein. Flann war dort übrigens auch dabei (wieder ausgenüchtert, aber total verkatert und zerschlagen). Die Sp und der Kr machten dagegen erneut eine Kneipen und Hafentour, eigentlich, um sich nach den Attentätern umzuhören, was aber gründlich misslang, und von wo sie erst am Ende der Vorstellung zurückkehrten.
       
      Bei der Vorführung gelang es dem Mg, zwei verdächtige Personen auszumachen (Dorchan und Miodagh) - als er sie NACH der Veranstaltung aber verfolgen wollte, kamen ihm die Kinder vor und zwischen die Beine und hielten ihn auf
      Bei der Veranstaltung spielte Ilmary zuerst auf der Flöte (mit 41, was den Barden sehr frustrierte), die Zugaben gab sie dann mit ihren Kindern und Bombur als Begleitung auf der Trommel - danach konnten die begeisterten Zuhörer Autogramme bekommen und Fragen stellen. Dabei versuchte der Barde auch wieder, auf das Attentat am nächsten Abend aufmerksam zu machen, wurde aber auch hier nicht ernst genommen (zumindest erschien es ihm so). Und als er nachhaken wollte, liefen die Kinder gerade weg und stellten Unfug an (sie brachten den etwas schwankenden, gerade erst zurückkehrenden Krieger zu Fall ), so dass das Gespräch abrupt beendet wurde.
       
      Am nächsten Morgen hieß es, sich auf den Abend und das Bardenfest vorzubereiten. Allerdings erledigten der Magister und der Krieger nun endlich die Geschichte mit den Weinfässern des Conlead (wie gut, dass der Mg Verhören hatte!), anschließend machten sich der Krieger und die Spitzbübin auf den Weg, um sich in der Nähe der Festtribüne nach möglichen Verstecken für den Attentäter umzusehen - diesmal hatte der Krieger Glück und Können und fand in einem nahen Getreideturm das (vorbereitete) Versteck von Miodagh. Allerdings gingen sie damit zur Stadtwache, um das zu melden, weshalb zwar das Versteck aufflog, nicht aber die Attentäter gefasst werden konnten, die natürlich vom Auffliegen des Verstecks Wind bekamen (und einen Plan B ausarbeiten mussten, der dann eben nicht mehr so eine gute Chance hatte - siehe unten).
       
      VOR dem abschließenden Bardenwettbewerb wurden noch die verschiedenen Tagessieger der Nebenwettbewerbe geehrt, darunter der Magister für den Langschwertkampf. Da Fürst Amhairgin von der Schwerttanzvorführung der Sp erfahren hatte, veranlasste er einen zusätzlichen Schwerttanz, wo vier seiner besten Schwerttänzer (mit je Schwerttanz+20) gegen die Sp(ST+16) antraten. Dieser Bewerb wurde von mir so durchgeführt, dass die ersten fünf Stufen bei Gelingen kein Problem waren, danach folgten sechs Figuren mit wachsendem Schwierigkeitsgrad der 6.Stufe (also jeweils -1 Abzug pro Runde, bis maximal -6 und ebenso wachsendem AP-Abzug pro Versuch - bei Misslingen schwerer Schaden, aber erst in der 6.Stufe). Das ging gut bis zur 6.Stufe, wo dann zuerst der 4.Versuch wiederholt werden musste (2 Schwerttänzer des Fürsten unter 20), bei der Wiederholung schieden die beiden aus, beim nächsten Versuch scheiterte der letzte verbliebene fürstliche Schwerttänzer unehrenhaft mit einer 1 und einer Verletzung der Sp! Diese hatte damit zwar schon gewonnen, allerdings wollte sie sich (alleine) noch an die letzte und schwierigste Figur wagen und würfelte dort eine 20! Danach gab es großen Jubel und sie durfte neben dem Fürsten auf der Ehrentribüne Platz nehmen (und bekommt zum Neujahrsfest eine goldene Statue ihres Aussehens und mit ihrem Namen eingraviert).
       
      Dann folgte der Bardenabschlussbewerb, an dem nur die Tagessieger der drei vorangegangenen Tage in den Disziplinen Flöte, Harfe, Laute und Gesang teilnehmen durften (darunter der Spielerbarde, nicht aber Flann!). Zuerst wurde als Ausscheidungskampf in jeder Disziplin ein Bester gekürt, wobei der Spielerbarde (der seine alte Laute an diesem Tag weggeschmissen und sich eine neue gekauft hatte, da er von der alten zu sehr enttäuscht worden war!) nur dank zweier 1er seiner direkten Konkurrenten gewann. Im großen Finale erwies sich die Siegerin der Gesangsdarbietungen als furios, während die Flöten- und die Harfensieger in den ersten beiden Runden ausschieden. Nur im letzten, direkten Duell des Spielerbarden konnte dieser einen großen Erfolg gegen seine Konkurrentin erringen und damit einigermaßen ausgleichen. Es musste ein Stechen geben! Diesmal fing die Sängerin an - und steigerte sich wieder deutlich. Dann der Spieler: eine 20! Damit war klar, wer das Bardenfest gewonnen hatte!
       
      Als Belohnung durfte auch der Spielerbarde neben dem Fürsten auf der Ehrentribüne Platz nehmen (und bekam auch noch die im Szenario vorgegebenen Belohnungen), während alles für den Ehrenvortrag Ilmarys vorbereitet wurde. Deshalb steckten sich der Barde, die Spitzbübin und der Magister (der als doppelter Tagessieger eines Nebenbewerbes immerhin unter der Ehrentribüne einen Platz bekommen hatte) aus Kerzenresten gefertigte Wachsreste in die Ohren, nur der Krieger, der inmitten der Menschenmenge stand, verzichtete darauf (und war dann auch von der Zauberwirkung betroffen: als Besonderheit (und weil es das Lied der Erinnerung war) bekam er danach auf eine zufällig ausgewählte Fertigkeit einen PP-Versuch).
       
      Währenddessen sorgten die Schergen von Miodagh an der entgegengesetzten Ecke des Zuschauerraumes für Ablenkung, indem sie bewusst störten. Nur der Magister (der sich mit Scharfblick aufgerüstet hatte) schaute sofort in die andere Ecke und konnte tatsächlich Miodagh mit gespannter Armbrust wahrnehmen: dann sprang er wie ein Rumpelstilzchen auf und ab, um auf ihn aufmerksam zu machen. Das bemerkte der Barde, der dann auch den Attentäter sah und sich vor den Fürsten in den Schuss warf! Er wurde zwar schwer, aber nicht kritisch getroffen! Danach schoss der Hofzauberer des Fürsten mit Elfenfeuer zurück, was den Attentäter zur Flucht zwang (die allerdings nicht gelang, da ein weiterer Armbrustbolzen von Bombur (meine Spielercharaktere hatten leider weder Fernkampf noch Angriffszauber zur Verfügung) die Flucht abrupt beendete.
       
      Danach wurde der Heldenmut des Barden noch einmal belohnt, er bekam als Geschenk eine magische Laute (also, er durfte sich aussuchen, was er wollte und wählte dies) und auch der Magister bekam eine Medaille "Freund des Fürsten von Cuanscadan" (der Barde hatte die schon) und beide dürfen die Bibliothek des Fürsten im nächsten Mond gratis benutzen.
       
      Zum Abschluss konnten sie dann noch Flann endlich dazu bringen, dass er ihnen die Geschichte mit der Blathaghaid erzählte. Daraufhin überzeugte der Spielerbarde ihn mittels der "Überzeugenden Stimme", dass er sich der Blathaghaid stellen musste, um seinen Fluch loszuwerden. Wie auch immer es ausgeht (sicher nicht angenehm für Flann, aber wohl oder übel wird er es machen und als großzügiger SL übersteht er es auch), kehrten sie zu Conlead zurück und konnten sowohl den Flann heil zurückbringen, als auch das Rätsel der Weinfässer klären. Als Belohnung konnten sie sich aussuchen, entweder Gold zu nehmen, oder ein Weinfass mit besonderem Wein von Conlead zu nehmen: der Krieger und der Barde entschieden sich für letzteres und feiern gemeinsam die nächste Zeit durch.
       
      Außerdem ist mein Barde jetzt im siebten Himmel, da er das große Bardenfest gewonnen hat, und auch die Spitzbübin und der Magister haben großen Grund zur Freude. Der Krieger hat zwar nichts gewonnen, aber mit dem Weinfass als Belohnung am Schluss kann auch er gut leben.
       
      Gefallen hat es jedenfalls allen (inklusive mir) sehr gut und dieses Lob möchte ich an Adjana und Anjanka weiter geben, für ihre tolle Arbeit!
       
      Als Anmerkung möchte ich noch folgendes loswerden: wie bei jedem Stadt- und Ermittlungsabenteuer muss der SL großzügig auf alle Vorschläge seiner Spieler vorbereitet sein (als Coautor tat ich mir da allerdings auch etwas leichter) und VOR ALLEM muss er rechtzeitig darauf achten, dass die Spieler zu genügend Hinweisen kommen, vor allem wenn die Würfel prinzipiell bei (fast allen) Gassenwissen und Beredesamkeit - Versuchen versagen! Hier hilft auch, dass man eine gute Zeitlinie parat hat, sodass man alles im vorgegebenen Zeitrahmen gut unterbringt (insbesondere Handlungen der NSC und der Hinweisverteilung). Dank des sehr schönen Schauplatzes zum Bardenfest war auch immer etwas los für die SCs und so kam nie der Eindruck einer "sterilen" Umgebung auf. Logischerweise, da ja alle drei nur Kurzszenarien sind, muss man als SL selbst noch einiges Hand anlegen und notfalls aus den vorhandenen Beispielen auch auf ausgefallenere Wünsche der Spieler eingehen. Insbesondere empfiehlt sich, das CUA-QB jederzeit griffbereit zu haben!
       
      Das heurige Bardenfest von Cuanscadan wird uns jedenfalls allen in hervorragender Erinnerung bleiben!
       
      Lieben Gruß, Galaphil
    • By Lux
      In der Geschichte zu Cuanscadan wird eine Schlacht von einem Finstermagier gegen Cuanscadan geschildert (um die 2410). Ist dies auf ein Abenteuer zurückzuführen - und wenn ja gibt es dies zum Nachspielen?
       
      Gruß Lux
    • By Bro
      Es geht mir hier nicht um Thaumagrale als solche, sondern um eine Lücke im Regelsystem, die zur Folge hat, dass die neuen Klassen aus Kompendium und dem Cuanscadan-QB zwar Thaumagrale haben können, aber nirgends steht, welche Zauber sie darauf brennen lassen dürfen. Insofern ist es keine Regelfrage. Hier mal eine Aufstellung:
       
      Im DFR gibt es zwei Klassen magiebegabter Kämpfer. die ein Thaumagral haben dürfen, den Ordenskrieger und den Tiermeister. Laut Arkanum haben der Or 7 (2 Grund, 4 Standard, 1 Ausnahme) und der Tm 6 ( 1 G, 3 S, 2 A) Zauber, die sie auf ihre Thaumagrale brennen lassen können.
       
      Wie steht es mit den anderen? Fian und Magister bekommen keine Thaumagrale, Schattenweber und Klingenmagier lässt man einfach wie Thaumaturgen bzw. Magier laufen.
       
      Bleiben übrig:
      - Wildläufer (Wl) [KOM]
      - Hexenjäger (Hj) [KOM]
      - Rechtfinderin oder Fionnacorach (Fc) [Cuanscadan-QB]
      - Derwisch (De) [KOM]
      - Todeswirker (To) [KOM]
       
      Wildläufer:
      Dem Wl stehen aus dem Vergleich seiner Zauber und der lt. Arkanum zulässigen Zauber für ein Thaumagral folgende zur Verfügung:
      Heranholen (A), Tiere rufen (G), Warnung (A), Zähmen (S), Zaubermacht (S). Also hätte der Wildläufer noch weniger Grund, sich überhaupt einen Druidenstecken als Thaumagral zu schnitzen als der Tiermeister mit seinem Fetischbeutel einen hat.
       
      Hexenjäger:
      Der Hj kann folgende Zauber auf den Thaumagral legen lassen:
      Flammenklinge (G), Juwelenauge (S), Zauberschlüssel (S) und Zauberschmiede (G) Das sind zwar nur vier Zauber, aber immerhin zwei Grundzauber dabei. Dennoch würde ich dafür plädieren, dem Hj auch "Hören der Geister" als Thaumagralzauber zuzulassen, zumindest, wenn der Hj schamanitischen Glaubens ist. Eine weitere Sache ist, dass der Hj sich laut Kompendium entweder einen Dolch oder ein Kurzschwert als Thaumagral zulegen darf (Hexenfänger) oder einen Kriegshammer oder Streitkolben (Hexenhammer). Nur: Flammenklinge geht nur auf den Hexenfänger als Klingenwaffe, NICHT auf den Hexenhammer. Wer als Hj also den Hammer wählt, beraubt sich quasi eines Thaumagralzaubers. Daher plädiere ich weiterhin dafür, dass der Hj ausnahmsweise auch Flammenklinge auf seinen Hexenhammer zaubern kann. Kann er jetzt auch...
       
      Fionnacorach:
      Die Fc kann durch Abgleich ihrer Zauber mit den Thaumagralzaubern auf ihren Heilerstab brennen lassen: Lähmung (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Schwäche (S), Warnung (S), Zähmen (G) und Zaubermacht (S). Sie könnte auch Hören der Geister lernen, aber das passt wohl nicht zu ihrem druidischen Glauben, also lassen wir es mal lieber weg. Mit einem Grund- und 6 Standardzaubern steht sie so gut da wie der Ordenskrieger.
       
      Derwisch:
      Der De ist ja so ein "Mittelding" aus Priester (14-15 Zauber) und Schamane(11 Zauber). Auf sein heiliges Symbol Ormuts kann er folgende Zauber brennen lassen: Bannen von Dunkelheit (G), Flammenklinge (G), Heranholen (S), Hören der Geister (G), Juwelenauge (A), Namenloses Grauen (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Warnung (G), Zaubermacht (S), Zauberschmiede (S) Das sind dann 11, wie beim Schamanen. Hören der Geister sollte drin bleiben, als schamanistisches Element und es muss ja einen Grund haben, dass HdG ein Grundzauber des Derwischs ist, oder? Feuerschild habe ich weggelassen, weil sich das für einen fanatischen Ormutanhänger irgendwie nicht gehört. (Wieso er das als Ausnahme lernen darf, ist mir auch unklar, aber hier irrelevant). Dämonenfeuer lasse ich auch mal weg... [Die durchgestrichenen Sachen sind gestrichen, weil sie nicht zum Thaumagral passen. Bleiben bescheidene 9 Zauber übrig.]
       
      Todeswirker:
      Der To hat mit Ausnahme des Zaubers "Wagemut" alle Thaumagralzauber des Hexers. "Schlaf", verabreicht durch ein Stilett, ist vielleicht etwas eigenartig und könnte gestrichen werden. Ich sehe aber nicht, dass der To bevorzugt wird, wenn er ansonsten dieselben Zauber auf den Thaumagral brennen darf wie der Hexer. Man könnte vielleicht spieltechnisch argumentieren, dass der To nur zu einem bestimmten Thaumaturgen gehen darf, der für eine der To-Gilden arbeitet.
       
      Was haltet Ihr von dieser Aufstellung? Wäre das fair?
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Das Abenteuer "Der Scadanmór darf nicht sinken!" von Manfred Roth erschien 2006 auf der Cuanscadan-Internetseite und kann hier heruntergeladen werden: Der Scadanmór darf nicht sinken!
       
      In diesem Themenstrang soll über das Abenteuer diskutiert und sollen offene Fragen beantwortet werden.
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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