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  1. "Adlige" in den Küstenstaaten sind grundsätzlich - angenommenermaßen - finanziell unabhängig, sie gehen schließlich auf einen Ritterstand zurück, der mal sein Schlachtross usw. selbst finanziert hat, typischerweise aus Landbesitz. Nun gibt es in der Midgard-Jetztzeit eine merkbare Menge Menschen mit Titeln, die sich mit etwas anderen ökonomischen Umständen konfrontiert sehen. Das QB spricht nicht explizit darüber, aber sehe ich das richtig so, dass es trotzdem eine ziemlich rigide Trennung zum Handwerk gibt - mithin ein verarmter Adliger mit geschickten Händen trotzdem niemals eine manuelle Tätigkeit aufnehmen könnte bzw. dürfte, jedenfalls nicht, ohne sich gesellschaftlich zu "verbrennen"? Natürlich wird es Einzelne geben, die darum herum arbeiten, z.B. indem sie verkaufen, was sie einem Handwerksmeister zuschreiben, aber dass ein Adelssohn, noch mehr eine -tochter, etwa eine Schreinerlehre anträte, wäre ziemlich undenkbar, oder? Die Einordnung in eine Hierarchie unter Bürgerlichen wäre unmöglich, nicht? Das macht verarmten Adligen das Leben ziemlich schwer - sehen wir ja in unzähligen Geschichten, von Jane Austen bis zu Kate Winsletts Mutter in Titanic. Man darf bestenfalls noch so ein paar Dienstleistungen erbringen, sei es als Gouvernante, sei es als der allgegenwärtige Fechtlehrer. Oder natürlich, man wendet sich dem Verbrechen zu... bzw. was in anderen Zeiten, an anderen Orten, eine völlig akzeptable Lösung des Problems "Broterwerb" wäre, landet hier blitzschnell vor dem Zunftgericht... Immerhin bietet das Abenteuerstoff. Stimmt es so, oder wie seht Ihr das?
  2. Spielleiter: Markus (Ma Kai) Anzahl der Spieler: 6 System: M5 Grade der Figuren: mir egal Beginn: Juni 2024 Voraussichtliche Dauer: geschätzt 10 Sitzungen online Plattform: roll20, MOAM, Zoom Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Ja bitte Art des Abenteuers: Stadt (mit Pferderennen) Voraussetzung/Vorbedingung: na ja, stadttaugliche Abenteurer... Beschreibung: "Der Palio de Lambrini ist jedes Jahr die höchste Prüfung, das grandioseste Rennen, für Reiter, die Gefahr nicht scheuen, und die (und ihre Pferde) austeilen, einstecken, und vor allem sehr schnell galoppieren und reagieren können. Wie viele andere sind die Abenteurer in die kleine Stadt in Corua gekommen, um an den Festivitäten teilzunehmen. Vielleicht braucht dort jemand ihre Hilfe - vielleicht wollen sie auch nur sich selbst helfen? Vielleicht kommen sie sogar an einen der begehrten Plätze im Sattel? Vielleicht geschieht in dieser turbulenten Zeit auch noch mehr, geht es gar um Existenzen, um das weitere Schicksal der Stadt?" Vier der sechs Plätze sind bereits gesetzt - Diri, Irwisch, Azubi, jul. Wir suchen noch zwei Mitspieler, um mehr Termine machen zu können: wenn mindestens vier aus den angepeilten sechs da sind, wird gespielt. Zeitpunkt ist meistens wochentags abends ab 19, häufiger 20 Uhr bis Mitternacht, eventuell versuchen wir, mal an einem Wochenende eine Vierstundenschicht einzulegen. Für Audio/Video nutzen wir meistens Dirks jitsi oder juls Zoom, als VTT roll20, für die Figuren MOAM. Die Gruppe liegt, bitte nicht erschrecken, im Gradbereich bei 30-50, aber es ist ein Stadtabenteuer, in dem sowieso nicht so viel gewürfelt wird. Ich sähe also auch kein Problem darin, mit einer niedrigergradigeren Figur hinzu zu treten. Bevor wir loslegen, muss ich das Abenteuer noch an das gerade heraus gekommene Quellenbuch anpassen. Es soll noch unter M5 veröffentlicht werden. Das Abenteuer enthält ein Pferderennen. Die Rennregeln funktionieren noch nicht ganz. Sie werden in diesem Testlauf vor allem auf dem Prüfstand stehen. Der weit überwiegende Rest des Abenteuers dürfte OK sein.
  3. Hier sollen die Errata zum kürzlich erschienenen Quellenbuch gesammelt und diskutiert werden. Erster Punkt: Verkehrswege in den Küstenstaaten. Im Text steht, die Kanäle wären über 1000 km lang und würden von Diatrava bis Saledo verlaufen (S. 145). Die Karte zeigt etwas anderes: Hier sind nur Kanäle von Solvredo bis Agura eingezeichnet. Außerdem ist es unsinnig, dass ein Kanal nach Diatrava führt. Er ist weder auf der Stadtkarte eingetragen noch wird er in der Beschreibung erwähnt. Darüber hinaus liegen die Schwarzen Sümpfe dazwischen, da würde niemand einen Kanal bauen bzw. hätten die Sümpfe ihn wohl verschluckt. Wer weiß, vielleicht gibt es ihn noch verborgen unter dem Dunklen Schlamm? Aber die Kanäle sollten auch Corua anbinden, also bis Saledo (bzw. Estoleo, siehe Lars Karte unten) verlaufen.
  4. Auf der Website des Verlages wird das neue Abenteuer "Die Maske des Pizzabäckers" bereits angeprisen und ein Auszug bereit gestellt. Sehr freundlich auch, dass die geneigte Spielleitung ebenso schon Einblick in die Handouts erhält. Das Lesen des Auszuges vermittelt bereits ein Gefühl für die brisante Situation in Diatrava und macht Lust auf das Spiel in dieser Metropole. Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt. In diesem Strang kann über das Abenteuer diskutiert werden.
  5. Beschreibung: Wo ist der Pierrot? Wer ist der Pierrot? Diese Fragen sind für Leona Linatine dei Taffarsi, älteste Tochter des alten, kranken, steinreichen Kaufmanns Don Rodrigo Linatine dei Taffarsi plötzlich die wichtigsten der Welt geworden. Letzter Sonntag, der riesige Garten des Linatine'schen Anwesens war zum Bersten gefüllt mit tanzenden, plaudernden, schmatzenden, trinkenden Gästen – der Don hatte einen seiner berühmten Maskenbälle gegeben und alle, die in Piago Rang, Namen und/oder Vermögen hatten, waren seinem Ruf gefolgt. Ein großer, schlanker Pierrot hatte dabei Leona aus einer peinlichen Situation errettet und sich als überaus angenehmer Partner erwiesen – bis er urplötzlich verschwand. Am nächsten Tag wird sie sich konspirativ mit dem Pierrot treffen. Sie will diesen Mann! Aber wer ist es? Kann man ihm trauen? Warum lüftet er seine Maske nicht? Ist er ein fremdländischer Prinz? Ein heimlicher Verehrer? Ein Geheimagent? Das sollen die Abenteurer heraus, und vor allem ihn, finden! Spielleiter: Markus (Ma Kai) Anzahl der Spieler: normal 5 - wenn jemand rundenlos herum steht, mit Zustimmung der Spieler:innen zur Not auch mehr M5 (Vorversionen können mitspielen, werden ggf. "fliegend" umgestellt, d.h. Wirkungen werden an M5 angepasst. Wir schmeißen niemand vom Tisch, bloß weil die Regelversion älter ist) Grade der Figuren: mittel bis höher, aber eigentlich egal Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca 15 Uhr bis Freitag Nacht mit Pausen für Essen und Begrüßung - Zielwert für beide Nächte ist Mitternacht. Das ist mit etwas straffem Zeitmanagement zu schaffen. Art des Abenteuers: Stadtabenteuer - Piago ist die zweitgrößte Stadt Tevarras. Voraussetzung/Vorbedingung: Die Figuren sollten plausibel für eine Adlige in Diatrava arbeiten können (Neu-Vallinga, stadttauglich, ...). Mitspieler: 1. Fionn - Runveig - Hofdame, Sängerin, Tänzerin aus Waeland, Gr. 20 2. Alwerich - Kazadôr - Zwergischer Krieger, Gr. effektiv ca 30+ 3. Zrenik - TBD 4. McSkull - wahrsch. Rusla Dagalev - Hj 12 5. Meeresdruide - Knut Helginson (ehem. wälischer Barbar, Gr. 24)
  6. Die Mär unter dem Hügel Spielleiter: Maeve ver Te Grad der Figuren: 6 - 10 (M5) Uhrzeit: ab 19:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Mystery, Humor, Impro Anzahl der Spieler: bis 5 Voraussetzungen / Vorbedingungen: für Liebhaber des ROLLENspiels. Ich behalte mir vor magische Gegenstände und zu krasse Sonderfertigkeiten auszunehmen. Beschreibung: Tritourichelli, die Stadt der drei Türme am nördlichen Rand des Calibans. Es ist beginnender Herbst. Die Haselnussernte ist im vollen Gange. Die Stimmung ist fröhlich und heiter. Die Kinder rennen durch die Straßen und versuchen den wachsamen Blicken der Mütter aus dem Weg zu gehen. Man will ja schließlich lange wach bleiben und nicht irgendwie zur Arbeit ran gezogen werden. Da ertönt das Heulen eines Wolfes oder war es doch nur ein Hund? Was für Unheil kommt nun wieder aus dem verwunschenen Caliban? Spieler: 1. SpielerIn: @Helgrind 2. SpielerIn: @Broendil 3. SpielerIn: @Nyarlathotep 4. SpielerIn: vergeben 5. SpielerIn: auf Con
  7. Sumpffieber Ein ominöses Zeichen an der Tür der Casa Avieri. Seltsame Geräusche in der Nacht. Panische Kinder. Donja Avieri macht sich Sorgen. Sie bittet euch bei ihr im Haus zu übernachten, denn es gab in den letzten Tagen immer wieder ungewöhnliche Vorkommnisse. Und wie ihr sogleich bemerkt, die Angst geht um im Hause Avieri. Ein Abenteuer in Lanitia (Region Serenea). Spielleiter: Fabian Grad der Figuren: ca. 9 - 14 (M5) Beginn: 10 Uhr (Samstag) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: ganztägig, gegen 24:00 Uhr Art des Abenteuers: Intrige, Rollenspiel/Interaktion, Grusel, Erkundung/Detektiv, Action Voraussetzungen / Vorbedingungen: Dieses Abenteuer stellt eine lockere Fortsetzung des Abenteuers Ziegenspuren (VF&SF-Spiele, 2008) dar. Es eignet sich vor allem für Figuren aus den Küstenstaaten und solchen, die einen Bezug zu dieser Gegend haben, also mit Sprache und Kultur Lidraliens vertraut sind. Die teilnehmenden Spieler:innen sollten sich überlegen, woher sie Donja Avieri (Frau eines einflussreichen Culsu-Priesters in Palatinea) kennen könnten. Hilfreich: Soziale Fertigkeiten, Neu-Vallinga, Ermittlungsfertigkeiten Rollenspiel ist erwünscht. Und ich freue mich, wenn ihr per PN etwas zu euren Figuren schreibt. Gerne etwas zu ihrem Hintergrund, Zielen und Flaggen, Marotten oder Interessen. Diese kann ich dann im Abenteuer aufgreifen. Außerdem macht es mir einfacher eine passende Gruppe für das Abenteuer zusammenzustellen. Alle Plätze werden vorab vergeben. Teilnehmer:innen (4 - max. 5) 1. @Solwac - Amilkas 2. @Kessegorn - Serge Lucarell 3. @Herothinas - SunTang 4. @Ma Kai - Ulvar 5. @Hasi - Alrach
  8. Bergrefugium Spielleiter: Fabian Grad der Figuren: ca. 12 - 16 (M5) Beginn: Donnerstagnachmittag ca. 15:30/16:00 Uhr Ende: Donnerstagnacht, ca. 0:00, max 1:00 Uhr Art des Abenteuers: Erkundung/Dungeon, Action, Mysterium - Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Sprachkenntnisse in Neu-Vallinga sind hilfreich (ggf. alte Sprachen aus dem Raum Lidralien/Eschar). Ansonsten: It's dungeontime - mit allem was dazugehört! Abenteuerort: Kaf-Berge in den Küstenstaaten; südliches Leonessa Beschreibung: Der Herbstwind pfeift euch um die Nasen, Zapata, im Süden Leonessas, liegt lange hinter euch. Schon seit Tagen seit ihr unterwegs, um die Hütte der Einsiedlerin zu finden, die hier in der Einsamkeit der Kaf-Berge leben soll. Nichts bleibt euch erspart, es regnet, der Boden ist rutschig und immer wieder schießen kleinere Schlammlawinen den Hang hinab. Gepaart mit dem schaurigen Heulen, das wiederkehrend zu vernehmen ist, könntet ihr euch durchaus eine angenehmere Umgebung vorstellen. Doch die junge Frau, in deren Auftrag ihr hierher kamt, um ihre Schwester zu finden, hat euer Herz berührt. Ihr Ausdruck, ihre Augen - ihr Blick lässt euch nicht mehr los. ... Spieler:innen: 3-5 Plätze Wenn es mehr Interessierte gibt als Plätze, dann wird ausgewürfelt, wer dabei ist. Interessenbekundungen können bis zum 07. April 2023 erfolgen, am 08. gibt es dann eine entsprechende Zu- oder Absage. Spieler:innen mit besonders geeigneten Figuren werden ggf. bevorzugt. Ich erlaube mir unpassende Figuren oder Artefakte zurückzuweisen. Alle Plätze werden vorab vergeben, damit das Abenteuer ggf. noch auf die Figuren angepasst werden kann. 1. Alvarado @Raldnar 2. Pepito @KhunapTe 3. Yulyena @Fionn 4. Maha Dhoop @Maha Dhoop 5. Tarani @Hasi Ehrenplatz (6.): Ulvar @Ma Kai (sofern er an der Convention teilnehmen kann) An alle anderen Interessierten: Gerne beim nächsten Mal! Teaserbilder: Gelöscht, ihr kennt sie ja schon ... Eine Bitte: Wer frühzeitig vor Ort ist, kümmere sich bitte um einen Raum, möglichst einen wo wir alleine spielen können. Start gerne auch auf der Terrasse, wenn das Wetter mitspielt. Ich werde erst am Donnerstag gegen 15:00 Uhr auf der Burg sein.
  9. Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann. Background Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert. Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor. Charakter Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD Aussehen Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf. Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538 Konzept Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messerspitze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können). Guy’s Redewendungen (in Auszügen) Allgemein „Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“ „Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“ „Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“ „Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“ „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“ „Contenance, Gefährten!“ „Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“ „Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“ „Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“ „Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“ „Derohalben grämt Euch nicht!“ „Meiner Treu!“ „Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“ „Das ist degoutant!“ „Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“ „Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“ „Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“ „Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“ „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“ „Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“ „Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“ „Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“ „Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“ „Nein, nein, ich insistiere.“ „Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“ „Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“ (Aus Don Quijote): „Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ Kampfsituationen „Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“ „Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“ „Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“ „Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel!“ „Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“ „Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“ „Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“ „Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“ „Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“ „Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“ „Mein Stahl wird das Letzte sein, das Du schmeckst, niederträchtiger Hintergassenkegel!“ Einsatz als NSC Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein, beispielsweise die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 81 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde. Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein. Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro Quellen/Inspirationen Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/ Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008. Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000. Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme). William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999. artikel vollständig sehen
  10. Die folgende Beschreibung des Falods von Zuan Franchesco Straparola da Salveto in dessen Werk Estranias criaturias magicas de las antiguas provincias ist über 300 Jahre alt und heute nur noch in drei Abschriften des besagten Handbuchs in Niederlassungen des Convendo und erstaunlicherweise in einer albischen Übersetzung in der Universität zu Fiorinde vorhanden. „Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen. Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt. Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann. Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“ artikel vollständig sehen
  11. „Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen. Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt. Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann. Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“
  12. Die folgenden Informationen habe ich auf eine Anfrage von Yon Attan zusammengestellt, vielleicht sind noch weitere Spieler*innen daran interessiert: Frage von Yon Attan: Gibt es in Leonessa oder Serena irgendwo Küstenregionen mit Kalkstein, Weinbau und Landwirtschaft? Wenn ja: Weißt du, wo diese liegen? Die Geologie ist vielfach in den Quellen nicht so genau beschrieben. Kalkstein kommt jedoch im nördlichen Palatinea vor, denn Cergion (vgl. Abenteuer Schatten in der Nacht) wurde in den felsigen Kalkstein hineingegraben. Außerdem kannst du davon ausgehen, dass in vielen Regionen der Küstenstaaten eine Mischung von magmatischen Gesteinen (Vulkanismus!) und Sedimentgesteinen vorkommen. Weinbau und Landwirtschaft gibt es sowohl in Palatinea (Vorbilder: Toskana und Lombardei), in Leonessa als auch im Enganador (Serenea/Lanitien - dem Hinterland Lanitias). Palatinea ist auch bekannt für seine Weine und die so genannten Furmint-Reben, siehe auch „Die Welt“, S. 144 oben. Einen weiteren Einblick in das Herzogtum Palatinea geben die Abenteuer: Ziegenspuren, erschienen für M4, beschreibt Teile Palatineas, sowie die Ortschaft Argiorna (von Fabian Wagner) Schatten in der Nacht, erschienen für M5, spielt ebenfalls in Palatinea und gibt auch einen mikroskopischen Einblick in politische Gegebenheiten des Herzogtums (von Fabian Wagner) Zu Palatinea gibt es in beiden Abenteuern Übersichtskarten. Bei den Ziegenspuren kann auf S.9 nachgelesen werden, dass es in der Gegend von Beregona (Ähnlichkeiten mit Bergamo sind rein zufällig!) Schieferböden gibt. Küstendörfer mit Weinbau und Fischfang sind ebenfalls typisch für die Region. Insgesamt ist das dort - durch die wegen Trementera geschützte Meereslage - ein mildes Klima, sodass sich Weinbau anbietet. Frage: Ich (Yon Attan) gehe davon aus, dass es an der Strada Nova noch weitere Dörfer gibt, die nicht auf der Übersichtskarte eingezeichnet sind? Hast du hier bereits irgendwelche weiteren Dinge festgelegt oder könnte ich mich da austoben? Auf S. 11 beim Schatten der Nacht ist ebenfalls eine Karte dieser Region zu finden. Die dunklen Verfärbungen sind als Berge/Erhebungen zu verstehen. Weitere Dörfer gibt es mit Sicherheit, das Abenteuer Ziegenspuren weist lediglich darauf hin, dass es keine Landgasthöfe auf der Strecke zwischen Varuna und Argiorna gibt. Aber Dörfer und kleine Ansiedlungen wird es noch etliche weitere in Palatinea geben. Frage: Und was sind grünen Strichlinien auf dieser Karte? Grenzlinien der kleineren Fürstentümer? Wenn ja: Wie heißt denn das Fürstentum nord-östlich von Gramigua und südlich von Valduga? Die grünen Strichlinien sind als grobe Grenzverläufe zwischen politischen Einheiten gedacht, wobei nicht alle eingezeichnet sind, die es geben mag. Die nicht namentlich benannten Landstriche wurden bewusst ohne Bezeichnung gelassen, damit andere SL nicht vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Es wäre denkbar, dass es weitere kleinere Grafschaften oder Fürstentümer gibt, deren Grenzen nicht eingezeichnet sind. Im Süden des Herzogtums ist das definitiv der Fall - zumindest in meiner Vorstellung. Du kannst dir demnach selber Namen überlegen. Ich freue mich sehr darüber, dass die Region weiter ausgestaltet und dann hoffentlich auch bespielt wird!
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