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Yarisuma

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Alle Inhalte erstellt von Yarisuma

  1. Thema von Beltog wurde von Yarisuma beantwortet in Spielleiterecke
    @ Sheel: Du hast Anziehen vergessen... Ansonsten passt auch Belebungshauch an dieser Stelle ganz gut ... Und wenn man anderen mittels Feenfluch Hunger und Durst, also elementare menschliche Bedürfnisse anhexen kann, dann müßte man damit eigentlich auch den menschlichen Trieb steuern können... Vertieren ist dabei auch ganz nützlich... Von den vielen Möglichkeiten, die Erscheinungen oder Zauberwirklichkeit bieten, wollen wir gar nicht reden... Oder gar Automat schaffen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes ... Oder Pflanzenfessel, Schmerzen, Wandelhand für die ganz Perversen... Grüße, Yarisuma
  2. Ist bei uns in etwa genauso behandelt worden. Ich denke, der entsprechende Eintrag in der Kritischen Schadenstabelle soll nicht zum Tod des kritisch Getroffenen führen, ansonsten würde das dabeistehen. Der Verlust von Intelligenz beim schweren Kopftreffer wirkt sich ja schließlich nur dann spielrelevant aus, wenn das Opfer wieder aufwacht...und wenn er schon beim schweren Kopftreffer wieder aufwacht, dann doch beim normalen Kopftreffer erst recht, oder? Abgesehen steht in der Krit-Beschreibung ohnehin, dass das Opfer wieder aufwacht. Ich weiss, ist an der medizinischen Realität vorbei argumentiert, aber im Einklang mit dem Sinn und Zweck der Krit-Tabelle. Grüße, Yarisuma
  3. Thema von Beltog wurde von Yarisuma beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo zusammen! Sehe ich etwas anders. Es gibt ja zwei Arten von Zauberduellen: die eine Variante, die darauf abzielt, einen Zauber unmissverständlich aufzuheben (mittels der diversen Bannzaubersprüche wie Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk oder ähnlichen Zaubern). In diesem Fall endet die Wirkung des angegriffenen Zaubers mit dem Verlieren des Zauberduells. Die zweite Variante entscheidet lediglich darüber, welcher Zauber in einer bestimmten Situation gerade die Oberhand behält; die Wirkung des insofern "angegriffenen" Zaubers wird dabei nicht beendet (vgl. S. 31 im Arkanum). Wenn man hier ein Zauberduell annehmen wollte, würde beim Obsiegen der Luftsphäre der Todeshauch erst wirken, wenn er die Grenzen der Sphäre überschritten hat, bei Obsiegen des Todeshauchs würde der Effekt auch im Inneren der Sphäre wirken, ohne dass die Wirkung der Sphäre im übrigen damit beendet worden wäre. Wobei die Beschreibung in Luftsphäre dafür spricht, dass man vor dem Effekt eines Todeshauchs geschützt wird, nicht, dass die Anwendung dieses Zaubers im Wb unmöglich gemacht wird - so dass IMHO auch kein Zauberduell erforderlich ist. Der Todeshauch funktioniert zwar, entfaltet aber erst dann seinen Effekt, wenn er den Wb der Luftsphäre verlassen hat (oder der von der Luftsphäre geschützte Zauberer den Wb des Todeshauch verlassen hat). Grüße, Yarisuma
  4. Thema von Beltog wurde von Yarisuma beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo! Für die Händler unter den Thaumaturgen: Blicksalz (lenkt die Aufmerksamkeit auf den zu verkaufenden Gegenstand) und Beeinflussen Zündersalz und Feuermeisterschaft Nicht wirklich eine Zauberspruchkombination, aber nichtsdestotrotz durchschlagend: Der Kriegspriester im Heiligtum mit Blitze schleudern - insbesondere nach der Neufassung des Spruches (oder der Druide auf der Linienkreuzung...) Erdfessel und alle Hauch-Zauber, Eisiger Nebel, Feuerkugel, Auflösung, ... Ihr versteht schon, ja? Blendwerk und Böser Blick ... krieg' dann mal 'raus, wer dafür verantwortlich war... Sturmhand und Graue Hand... Autsch! Grüße, Yarisuma
  5. Hallo, Elfenzwergin! Das kommt auf den Dämonen an. Soweit ich weiss, ist das keine einem Dämonen regelmäßig zustehende Fähigkeit. Wenn Du als SL einen Dämonen entwirfst, der über diese Fähigkeit verfügt - kein Problem. Die im Regelwerk aufgeführten Dämonen haben diese Fähigkeit allerdings nicht. Um einen Resistenzwurf gegen z.B. Erkennen von Besessenheit machen zu können, muss der Dämon zunächst mal grundsätzlich vom Zauber betroffen werden (sprich: er muss sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten). Und allein die Tatsache, dass er sich im Wb aufhält, berechtigt ihn dazu, einen WW:Resistenz machen zu dürfen. Aus der Sicht des Dämonen stellt sich das ja ungefähr so dar: Aha, die Augen von dem Typen da vorne beginnen, überirdisch weiss zu leuchten (EW:Zaubern gelungen) und irgendeine Magie tastet mich ab (ups, ich steh' im Wirkungsbereich eines Zaubers)... da will ich doch mal sehen, ob ich mich dem nicht entziehen kann... (WW:Resistenzwurf). Wie das dann in der (Spiel-)Realität tasächlich abläuft, ist Geschmackssache. Wobei der erste Teil durchaus entfallen kann, wenn der Überprüfer z.B. hinter dem Dämon steht und dieser ihn nicht beim Zaubern sehen kann. Der zweite und dritte Teil passiert aber dann genau so. Wenn der Dämon ganz allgemein Gegenzaubern beherrscht, wird zwischen Teil 1 und Teil 2 noch der Teil 1a: Oh, mal schauen, ob ich ihm den Spass nicht verderben kann (WW:Zaubern) eingefügt und damit entfällt dann auch Teil 3 (wer gegenzaubert, hat keinen Resistenzwurf mehr). Provisorische Tarnung wie z.B. Deckmantel passiert ohnehin in der Regel deutlich vor der Überprüfung; im Zweifel muss man eben schneller sein... Ist der Dämon durch einen Zauber geschützt und wird ein Zauberduell fällig (was bei Deckmantel übrigens nicht der Fall ist), muss der Dämon gegen den EW:Zaubern des Möchtegern-Entdeckers einen WW:Zaubern machen. Bei Amuletten wird einfach ein PW:ABW gewürfelt und bei Gelingen anschliessend der Resistenzwurf (soweit erforderlich und erlaubt). Grüße, Yarisuma
  6. Durchaus denkbar für Dämonen etc., die über die Fähigkeit zum Gegenzaubern verfügen... Jurugu zum Beispiel... Perfide wird es, wenn der in Besitz nehmende Dämon z.B. durch ein Schutzamulett vor Erkennen von ... (Besessenheit, Aura, ...) geschützt wird... soll vorkommen, habe ich mir sagen lassen. :evil game master's grin: Grüße, Yarisuma
  7. Hallo zusammen! Das besondere an Kriegsbemalung ist ja, dass die damit aufgetragenen Zeichnungen kumulativ zu natürlicher Rüstung wirken. Allerdings dürfte die Kriegsbemalung wie ein Talisman als Zaubermittels zu qualifizieren sein, was bedeutet, dass beim Einsatz mehrerer Verzauberungen in Verbindung mit Artefakten, Zaubermitteln etc. lediglich die jeweils stärkste Verzauberung mit dem gleichen Effekt wirkt. Beispiel: Hat der Kriegsbemaler (Kriegsbemalung 4) Eisenhaut oder Marmorhaut neben der Kriegsbemalung gezaubert, die ihn vor dem Element Luft für 6 h vor 4 LP/AP Schaden schützen soll, so ist er hinsichtlich der Wirkung von Waffen durch die Zauberspruchwirkung der Haut geschützt; vor einem Blitze schleudern schützt ihn allerdings die Kriegsbemalung (da die Haut-Zauber ihn davor nicht bewahren können und insofern auch nicht wirken). Wurde die Kriegsbemalung zum Schutz vor Einhandschwertern aufgetragen, wirkt der Schutz der Kriegsbemalung erst, wenn die Wirkung des Haut-Zaubers nachgelassen hat. Benutzt der Zauberer Rindenhaut und eine Kriegsbemalung Stufe 4 (gegen Einhandschwerter, wie oben), ist er gegen Einhandschwertangriffe durch die Kriegsbemalung und gegen alle anderen Angriffe durch die Rindenhaut geschützt, gegen die dieser Zauber wirkt. Bei passender Kombination wirken Kriegsbemalung und die Haut-Zauber alternativ, aber niemals kumulativ. Allerdings hätte ich Probleme bei einem unbekleideten Drachenblutbader mit natürlicher Rüstungsklasse LR, KR oder sogar - der Große Spielleiter bewahre - VR : hier wäre die Kriegsbemalung m.E. kumulativ zur "natürlichen Rüstung"... Soweit meine Meinung. Grüße, Yarisuma
  8. Hallo zusammen! Wenn ich mir die Zaubersprüche Erkennen von Zauberei und Erkennen von Besessenheit mal anschaue, fällt mir folgendes auf: EvB verleiht demjenigen, der den Zauber anwendet, eine Art magische Sicht, mit der er Flüche oder Besessenheit entdecken kann; dies wird der Umgebung durch seine in einem überirdisch weißen Licht leuchtenden Augen kundgetan. Folglich ist ein entdeckbarer Dämon etc. in der Lage, zu erkennen, dass er gerade Gefahr läuft, entdeckt zu werden (möglicherweise auch durch die magische Ausstrahlung des Wirkungsbereiches des Zaubers ?) und kann daher auch versuchen, sich auf seine Resistenz verlassen, um der Entdeckung zu entgehen. EvZ hingegen hilft nicht dabei, eine Besessenheit als solche zu erkennen, der Anwender von EvZ ist nicht in der Lage, die Art einer Verzauberung zu identifizieren - er weiß lediglich, "ob" ein Wesen/Objekt/Feld verzaubert ist. Die Macht der Inbesitznahme steht ja auch nicht jedem dahergelaufenem Dämon zu; so können in M3 z.B. lediglich die Indruwalen überhaupt jemanden in Besitz nehmen. Klar - das nennt sich Resistenz und steht grundsätzlich jedem Wesen zu, das verzaubert werden kann/soll. Grüße, Yarisuma
  9. Hallo zusammen! Bei uns wird auch die Anzahl an Würfeln verdoppelt. Bei uns wird halt lieber gewürfelt und nicht gerechnet... Falls jemand bei 'nem kritischen Erfolg bei einer Feuerkugel den Wirkungsbereich verdoppelt, macht der Zauber auf dem Zentralfeld und in 1m Abstand 4W6, bei 2-3m Abstand 3W6, bei 4-5m Abstand 2W6 und bei 6-7m Abstand 1W6. Ach ja, das mit dem "oberfiesen Dämon mit einer Feuerkugel grillen" hatte ich tatsächlich schon mal; die insgesamt 42 Schadenspunkte, die das Vieh dann abgekriegt hat, hat einen weinenden Spielleiter zurückgelassen... Grüße, Yarisuma
  10. @ Hendrik: ein tiefempfundenes "D a n k e s c h ö n!" Grüße, Yarisuma
  11. Und hier einer aus fast lang vergessenen Rollenspielzeiten: SC (tumber Krieger): "Nein, ich kann nicht lesen und schreiben. Ich bin doch nicht schwul!" <Pause> "Alle Elfen können lesen!" oder SC: "Nimm den Zwerg mit...und verlier' ihn unterwegs!" Grüße, Yarisuma
  12. Sorry... Konnte nicht widerstehen... Grüße, Yarisuma
  13. Nur, wenn er ein Rapier benutzt, Fechten kann und sich in jeder Aktion für einen zweiten Angriff entscheidet... Oder wenn er Beidhändigen Kampf beherrscht... und zwei Angriffe pro Aktion wählt... Grüße, Yarisuma
  14. Hallo, Hendrik! Das kommt m.E. darauf an, wie man's liest... Für mich als Verfechter der "Maximal-2-Elemente-Theorie" lesen sich auch diese Zaubersprüche als Luftbann, Erdbann, Wasserbann, Feuerbann und Eisbann; auch Meisterbann existiert für mich bei jedem Beschwörer in insgesamt drei Variationen: einmal für Dämonen, einmal für die Elementarmeister des Primärelements und einmal für die Elementarmeister des Sekundärelements. Ich weise an dieser Stelle noch einmal auf die eindeutige Passage auf S. 139 (unter der Überschrift "Beschwörungen") und auf S. 146 unter der Darstellung des Elementarsterns im Buch der Magie hin. Das Regelwerk verzichtet auf die explizite Aufführung der diversen einzelnen Zaubersprüche, weil es nicht notwendig ist, sie aufzuzählen - da es sich bereits aus den grundlegenden Regeln zur Elementarbeschwörung ergibt. Auch in dem Zauber Elementarwesen binden wird nicht extra aufgeführt, dass für jede Elementarversion ein eigener Zauberspruch existiert; trotzdem ergibt sich bereits aus den Ausführungen im Buch der Magie, dass für jedes Element ein eigener Zauberspruch existieren muss. Grund: Die Regelungen im ersten Regelteil (Buch der Magie) von Midgard enthalten keine Bindezauber, trotzdem wird dort bereits auf sie Bezug genommen. Von daher ist es logisch, dass sich diese Ausführungen auch auf die Regelungen im zweiten Teil der Midgard-Regeln (im Ruch des Ruhmes) beziehen müssen. Was wiederum bedeutet, dass auch die Großen Bannzauber den gleichen Beschränkungen unterliegen, ohne dass dies extra erwähnt werden muss. *Seufz* Grüße, Yarisuma
  15. Thema von Eron wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Interessante Frage. Einfachste - und uneleganteste - Antwort: Weil das in der Spruchbeschreibung steht. Was in der Spruchbeschreibung nicht explizit drinsteht, ist, was passiert, wenn ein Opfer in den Wirkungsbereich hineinkommt, ihn verlässt und dann wieder 'reingeht. Nach der Spruchbeschreibung ist es kein Problem für einen Aussenstehenden, dem Wirkungsbereich des Zaubers auszuweichen, vorausgesetzt, er hat genug Platz zum Ausweichen - was m.E. der Grund dafür ist, dass einem potentiellen Opfer kein WW:Resistenz gegen Umgebungszauber zusteht: es kann ohne Resistenzwurf ausweichen, indem er sich einfach wegbewegt. Geht das jedoch nicht, wird er von der Wolke erfasst und kommt in Kontakt mit dem Gift. Der Resistenzwurf erübrigt sich schlicht und ergreifend. Problematisch wird es lediglich, wenn das Opfer in den Wirkungsbereich hineingezwungen wird oder freiwillig den Wirkungsbereich betritt. Aber auch hier gilt: wer reingerät, nimmt Schaden. Ring des Lebens und Todeshauch unterscheiden sich lediglich darin, dass einem Untoten ein WW:Resistenz gegen einen magischen Effekt zugestanden wird, wenn die Kreatur mit der blau/grünen Energiewelle in Berührung kommt; auch wird in der Spruchbeschreibung beider Sprüche davon ausgegangen, dass ein Opfer, dass dem Zauber ausweichen will, dies auch problemlos kann. Letzlich führt die Variante "der Zauber kann nur ein einziges Mal Schaden verursachen" für mich zu einem ausgesprochen unbefriedigenden Ergebnis, nämlich das das Opfer nach einem gelungenem Resistenzwurf nach Belieben in den WB hinein- und hinausspazieren kann - gerade so, als wäre es plötzlich immun dagegen geworden. Das steht für mich im Widerspruch mit den anderen Umgebungszaubern wie Feuerwand oder Feuerring, wo ein "realer" Effekt jedesmal Schaden verursacht, wenn der Wb betreten wird. Und selbst der magische Effekt von Ring des Lebens führt auf jeden Fall zu schwerem Schaden (der Todeshauch im übrigen auch). Ich denke, die Erschaffer des Zaubers haben bei der Ausformulierung nicht berücksichtigt, dass eine Person innerhalb von 60 Sekunden in der Lage ist, mehrfach den Wirkungsbereich des Zaubers zu betreten und zu verlassen. Ist ja auch normalerweise Blödsinn - wer schon einmal Schaden durch einen solchen Zauber genommen hat, verlässt ihn entweder so schnell wie möglich oder bleibt halt drin, bis die Wd abgelaufen ist. Grüße, Yarisuma
  16. Hallo! Nach den Regeln ist der Beschwörer nicht nur darauf festgelegt, welche Wesen er beschwören, sondern auch darauf, welche er kontrollieren (im Sinne von "vor ihnen schützen", "sie binden" und "sie bannen") kann: nur die aus seinem Primär- und Sekundärelement. Und sowohl Dvergar als auch Hunar werden jeweils einem Element zugeordnet. Der Grund dafür, warum ein Lehrer seinem Beschwörer keine antagonistischen Bann- und Schutzzauber beibringen kann, liegt schlicht und ergreifend daran, dass der Lehrer es selber nicht kann! Schaut mal in die Beschreibung der Galdrar: da steht, dass die Galdrar auch nur Dvergar ihres eigenen Elements beschwören und bannen können. Und wenn sie es könnten, bestünde kein Grund, dem Beschwörer das Wissen um das Bannen von Spae-, Frodefolk und der Elementargeister antagonistischer Elemente vorzuenthalten (da es ja im Interesse des Elementarmeisters liegen soll). Aber sie können einem Beschwörer dieses Wissen nicht vermitteln! Auch ein anderer Zauberer, der nachträglich Lehrersuche erlernt, erfolgreich anwendet und damit einen Lehrer gewinnt, von dem er Beschwörerzauber erlernen kann, muss sich entscheiden, welchen Elementarmeister er heraufbeschwört; dazu geht er die gleichen Verpflichtungen ein wie ein normaler Beschwörer, sprich: auch er kann nur ein Primärelement wählen, deren Zauber er dann zu Standardkosten lernen darf und ein Sekundärelement, das dann folgerichtig zu Ausnahmekosten erlernt werden darf. Auch einem beliebigen anderen Zauberer kann es nicht erlaubt sein, Beschwörerzauber aus mehr als zwei Elementen zu lernen - wenn es schon der Beschwörer nicht kann. Der Beschwörer, der als Elementarbeschwörer oder Dämonenbeschwörer angefangen hat und dann nachträglich Lehrersuche erneut anwendet, kann zwar Elementar- und Dämonenbeschwörer werden; als Elementarbeschwörer ist er aber immer auf das Primär- bzw. Sekundärelement beschränkt. Daran ändert sich nichts. Noch mal: Es ist nicht vorgesehen, dass ein Elementarbeschwörer Zauberfähigkeiten erlernt, die nicht zu seinen ausgewählten Elementen gehören. Die Wahl seines Primär- und Sekundärelementes verwehrt ihm jegliche Möglichkeit, auf andere Elemente mittels Beschwörerzauber einzuwirken, seien es nun Beschwörungen, Schutzkreise, Bannzauber oder Bindezauber. Die einzige Möglichkeit, die ein Beschwörer hat, um auf andere Elementarwesen Einfluß auszuüben, geht über Macht über magische Wesen und über die diversen Bannsphären, die ihm als "reguläre" Zauberfähigkeiten zustehen. Grüße, Yarisuma
  17. Hallo zusammen! Wenn ich mir so die Werte der Geisterwesen in den Bestiarien ansehe, dann fällt mir zunächst auf, dass sie über deutlich mehr AP verfügen als andere Wesen an LP haben: der Draug: 4W6+8 (Durchschnitt: 25, maximal 32), magische/silberne Waffen erforderlich die Erscheinung: ist nur durch Austreibung zu besiegen, der Geist: 8W6+12 (Durchschnitt: 40, maximal 60), magische Waffen erforderlich das Gespenst: 7W6+7 (Durchschnitt: 31, maximal 49), magische Waffen erforderlich, die immateriellen Kel-es-Suf: 5W6+15 (Durchschnitt: 32, maximal 45), magische Waffen erforderlich der Poltergeist: 10 (ist aber auch immun gegen alle physikalische Angriffe) der Schatten der Nacht: 7W6+7 (Durchschnitt 31, maximal 49), magische Waffen erforderlich der Schemen (ist unverwundbar, nur durch Austreibung zu vernichten) die gebundene Seele: 3W6+3 (Durchschnitt: 13, maximal 21), nimmt aber auch nur 1 + magischer Schadensbonus der Waffe Schaden bei einem Treffer durch eine magische Waffe der Spuk: 6W6+18 (Durchschitt: 39, maximal 54) Der durchschnittliche Mensch verfügt nach dem Bestiarium über 11 bis 12 LP, maximal 19-20, und wird bei Erreichen von 3 LP kampfunfähig. Was m.E. bedeutet, dass es bei jedem Geisterwesen grundsätzlich länger dauern kann, bis es in einem Kampf vorrübergehend (mindestens für einen Tag) ausgeschaltet wird. Was z.B. bedeutet, dass die "Helden", wenn ihre Aufgabe darin besteht, das Geisterwesen endgültig zur Ruhe zu betten (und dies nicht mittels Austreibung des Bösen geschehen kann/soll/darf/etc.) dann auch keine KEP mehr bekommen sollten, wenn sie bemerken, dass einfach draufhauen nicht ausreicht, um die Gefahr endgültig zu bannen (was spätestens dann der Fall ist, wenn das "erledigte Geisterwesen" in der nächsten Nacht wieder auftaucht). Bei den körperlich erscheinenden niederen Dämonen und den Dvergar reicht es übrigens aus, wenn ihnen lediglich die Hälfte ihrer LP geraubt werden, um sie auf ihre Heimatebene zurückzuschicken (was selbst beim robustesten Felldverg nur 12 LP (im Durchschnitt 8 LP) ausmachen kann, wenn er nicht gerade auf Erde/Felsen steht und beim heftigsten denkbaren Kaligin/Dunebrasten 15 LP (im Durchschnitt 8 LP), bei heftigsten Halebanten 13 LP (im Durchschnitt 7 LP) und bei den Coluscar höchstens 6 LP (durchschnittlich 4 LP) bedeutet). Der heftigste Megant rangiert maximal bei 18 LP, im Durchschnitt bei 12 LP, die erforderlich sind, um ihn zurückzuschicken. Wieviel Schaden richtet denn der durchschnittliche Held so an in einer Runde? Werden die substanzhaltigen Wesen unter den Dämonen und Elementargeister eher aufgelöst, weil ihnen die LP oder weil ihnen die AP ausgegangen sind? Sind es die LP, dann nützt es ihnen nicht viel, dass sie abwehren dürfen, sind es die AP, sind sie gegenüber den Substanzlosen nicht wesentlich bevorteilt. Abgesehen davon können Geisterwesen nicht Opfer eines gezielten Angriffes werden, ein definitiver Vorteil gegenüber jedem materiellen Wesen, genauso wie auch die Effekte eines kritischen Treffers ein Geisterwesen absolut unbeeindruckt lassen. Oder in Bezug auf Kämpfe zwischen materiellen Gegnern im allgemeinen: Ist der Kampf normalerweise nicht bereits (vor-)entschieden, wenn einem der Gegner die AP ausgehen? Angesichts der in der Regel doch deutlich höheren AP-Zahl und der sonstigen Vorteile halte ich es nicht für unangemessen, dass eine erfolgreiche Abwehr eines LP-losen Wesens keinen Effekt auf die AP-Verluste hat. Grüße, Yarisuma
  18. Thema von Odysseus wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Hallo zusammen! Zusätzlich steht beim Meganten II im Buch der Begegnungen, dass dieser Dämon aus extrem kalten Bereichen der Nahen Chaosebenen stammt, so dass die Vermutung naheliegt, dass die übrigen Meganten auch aus dieser Ebene kommen. Ah ... hatte Prados schon erwähnt. Waren meine Finger wieder mal schneller als die Augen. Grüße, Yarisuma
  19. Thema von Eron wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo Prados! Wenn ich mich richtig erinnere, war die ursprüngliche Frage, inwiefern der Regelwerkspassus im Zauber Ring des Lebens zu verstehen war, das ein Untoter bei Kontakt mit dem Zauber einmalig Schaden nimmt. Insofern denke ich nicht, dass ich mich vom Thema des Strangs entferne, wenn ich zur Begründung meiner Ansicht die diversen Wirkungsweisen anderer Umgebungszauber heranziehe, um meine Auffassung zu untermauern - die m.E. keineswegs sachfremd ist. @ Einskaldir: Au contraire! Es ist trotzdem "dasselbe" und nicht "neues" Gift (frag mal 'nen Toxikologen) ; man erhöht lediglich die dem Charakter zugefügte Dosis desselben Giftes, was m.E. gerade rechtfertigt, dass ein "Idiot", der mehrfach in einen derartigen Zauber rennt, sich jedesmal einer neuen Dosis aussetzt und dann auch jedesmal einen neuen PW machen muss, um zu sehen, ob das Konsequenzen hat. Dabei gebe ich Prados hier insoweit recht, dass man diesen Zauber jetzt rein theoretisch in einem neuen Strang thematisieren könnte. (Wo man sich dann auch fragen kann, ob der Todeshauch sich merken kann, wen er denn schon alles vergiftet hat... ) Abgesehen davon bringe ich hier lediglich meine Meinung zum Ausdruck; wenn ich Euch nicht überzeugen kann, habe ich damit auch kein Problem. Nur bitte ich darum, fair zu sein und nicht aus Bequemlichkeit meine Argumentation platt als sachfremd abzutun. Grüße, Yarisuma
  20. Thema von Tede wurde von Yarisuma beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Hallo! Ja, tut er noch. Grüße, Yarisuma
  21. Thema von Eron wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo! Deiner Auffassung kann ich nicht ganz folgen, Prados. Klar, im Spruch Todeshauch steht - genau wie beim Ring des Lebens - das die Person, die in den Nebel gerät, einmalig 3W6 Schaden nimmt. Das kann m.E. aber nur bedeuten: jemand, der "blöd" genug ist, wiederholt mit dem Kontaktgift in Berührung zu kommen, nimmt auch wiederholt Schaden. Oder wie handhabt ihr das z.B. bei giftigen Kreaturen, die wiederholt treffen und Schaden anrichten? Nehmen da die Opfer auch nur einmal Schaden, egal, wie oft sie von der Kreatur gebissen/gekratzt etc. werden? Kann ich mir nicht vorstellen. O.K., beim Hauch der Verwesung wird ein Opfer, das erstmalig vom Zauber betroffen wird, handlungsunfähig und damit auch i.d.R. unfähig, den Wirkungsbereich des Zaubers zu verlassen. Was ist mit jemandem, der den ersten PW:Gift schafft, den Hauch durchquert und dann erneut hineingerät? Ist er plötzlich gegen die Giftwirkung völlig immun geworden? Wohlgemerkt: Den Opfern dieser Zauber (Hauch der Verwesung, Todeshauch) steht kein WW:Resistenz gegen Umgebungszauber zu, nur ein PW:Gift. Und was die anderen von mir erwähnten Zauber angeht, sind sie in ihrer Wirkung durchaus nicht anders in dem Sinne, in dem ich es gemeint habe: Betritts du den Wirkungsbereich, besteht die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber dich betrifft. Das Verlassen des Wirkungsbereiches führt lediglich dazu, dass Du sicher bist; sobald du ihn wieder betritts, kannst du erneut betroffen werden. Nehmen wir noch ein Beispiel: Hort des Lebens. Auch hier wirkt die Magie erst dann auf Untote/Geisterwesen, wenn sie die Grenze des Wirkungsbereichs überschreiten; verlassen sie den Wb, sind die vor der Zerstörung sicher; betreten sie ihn wieder, geraten sie erneut in Gefahr, vernichtet zu werden. Oder Feuerwand: Jedesmal, wenn die Wand durchquert wird, verursacht der Zauber 2W6 schweren Schaden. (Gleichfalls: Feuerring). Das "einmalig" in der Beschreibung des Zauberspruchs dient m.E. lediglich dazu, klarzustellen, das der von Zauber verursachte Schaden im Wirkungsbereich nur einmal anfällt, wenn ein Wesen in den Wb gelangt und dann während der restlichen Zauberdauer dort verbleibt (sprich: das der Schaden nicht jede Runde verursacht wird). Grüße, Yarisuma
  22. Hunar und Dvergar sind Wesen der Urwelten, richtig... Nichtsdestotrotz denke ich immer noch, dass ein auf zwei Elemente fixierter Beschwörer keine Kontrolle über antagonistische Elemente ausüber können soll - ansonsten wäre es nämlich nicht einzusehen, warum der Beschwörer dann nur die Riesen/Zwerge seines Primär-/Sekundärelementes beschwören können soll, wenn man der Gegenauffassung folgt. Grüße, Yarisuma
  23. Hallo! Das macht meiner Meinung nach aber keinen Sinn. Wenn Midgard sozusagen grundlegend definiert, dass ein Beschwörer keine Kontrolle über antagonistische Elemente ausüben kann, wäre es unlogisch, dem Beschwörer im Bereich der Bannzauber einerseits mehr Fähigkeiten zu verleihen (sprich: auch die Hunar und Dvergar bannen zu können, die nicht zu seinem Primärelement gehören), die Restriktionen bei allen übrigen Elementarwesen aber aufrecht zu erhalten. Den Satz auf S.51 kann man nämlich auch so verstehen, dass der Beschwörer, um Hunar bannen/sich vor ihnen schützen zu können, einen separaten Bannzauber/Schutzkreis jeweils für seine Elemente erlernen muss. Der Begriff Hunar wird da nun mal als Oberbegriff verwendet, entsprechend zu *folk und *kin. Der (Elementar-)Beschwörer ist nun mal darauf angelegt, dass er sich spezialisiert; hat er sich entschieden, welche Elemente er kontrollieren will, kann er auf andere Elemente keine Kontrolle mehr ausüben, jedenfalls nicht über seine Beschwörerzauber. zu denen Bann- und Schutzzauber nun mal gehören. Der Vergleich mit Austreiben des Bösen hinkt hier, da Beschwörerzauber nun mal spezialisiert sind. Und besonders bei den Bannzaubern gegen die vollständig nach Midgard gekommenen Hunar ist es bei einem Bannzauber so, dass der Zauber sozusagen eine Art Tor in die Heimatebene des Riesen öffnen muss und der Riese durch den Bann hindurch gezwungen wird, während der Bannzauber gegen die LP-losen Elementarwesen m.E. lediglich die Verbindung zur Elementarebene kappen muss. Wie ich eben sehe, ist mir allerdings ein Fehler unterlaufen: Frodefolk und Elementargeister werden durch Bannen von Hrimkin etc. verbannt, nicht durch Bannen von Hrimfolk... was an meiner Argumentation allerdings nicht wirklich etwas ändert. Darüber hinaus existiert noch ein weiterer Grund, warum der Beschwörer keine antagonistischen Elementarwesen per Bannzauber vertreiben können muss: Das kann er bereits mit Hilfe seiner eigenen beschworenen Elementarwesen (vgl. S. 106 im Buch des Schwertes). Es reicht nämlich, z.B. gegen einen Wasserriesen einfach einen Feuerriesen zu schicken, der diesen lediglich berühren muss, um ihn vom Boden Midgards zu vertreiben (O.K., das läßt auch den eigenen Riesen verschwinden, aber wenigstens ist der andere auch weg. Zur Not muss dann halt ein Ifrit her... ). Wodurch den Wunsch von Lord Xelotus bereits Rechnung getragen wird. Grüße, Yarisuma
  24. Hallo zusammen! Die bevorzugte Waffe meines Lieblingscharakters (Grauer Hexer) war eine magische schwere Armbrust mit 2W6+3 Punkten Schaden, die bei 'nem kritischen Erfolg eine Art Explosivbolzen mit 4W6+6 Schaden verschoss... Nachdem mein Charakter nach langwieriger Lernprozedur bei einem Erfolgswert von + 10 angekommen war, hat der SL das Ding recht willkürlich verschwinden lassen ... *seufz* Danach war's dann ein Krummsäbel, der bei einem schweren Treffer schwarze Narben beim Opfer hinterliess... Grüße, Yarisuma
  25. Thema von Eron wurde von Yarisuma beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo zusammen! Nachdem ich mir gerade den Zauber im Arkanum noch mal zu Gemüte geführt habe, komme ich zu dem Schluss, dass die entsprechende Passage hier falsch verstanden wurde. Zitat: "Ein Untoter, der in Kontakt mit dem Ring des Lebens gerät, verliert einmalig 4W6 LP, wobei Rüstung nicht hilft" Was ich folgendermaßen übersetzen würde: "Sobald ein Untoter in Kontakt mit dem Zauber kommt, verliert er 4W6 LP; solange er im Wirkungsbereich verbleibt, nimmt er keinen weiteren Schaden. Verläßt der Untote den Wirkungsbereich jedoch und betritt er ihn dann erneut (oder wird er vom Wirkungsbereich eingeholt), nimmt er auch erneut Schaden." Zusammen mit Sturmwind eine klasse Möglichkeit, eine Untotenhorde aufzumischen... Vergleichbar mit allen anderen Umgebungszaubern gleicher Machart: befindet man sich im WB, wird man betroffen, verläßt man ihn, ist man sicher, geht man dann wieder 'rein, wird (kann) man auch wieder (erneut) betroffen (werden). Beispiele: Feuerregen, Hagel, Planzenfessel, Todeshauch, Hauch der Verwesung, Sturmwind, Sumpfboden, Rauchwolke, Eisiger Nebel, Bannen von Kälte, Bannen von Licht/Dunkelheit etc. Grüße, Yarisuma

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