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Wulfhere

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  1. Bezahlung als USO Angehörige Als Leutnant der USO erhält der Spieler ein monatliches Gehalt von 2.000 Solar. Davon wird für die laufende Versorgung und die Wohnung auf einem Stützpunkt eine Pauschale von 500 Solar abgezogen. Das restliche Geld steht zur freien Verfügung. Je weiteren Rang erhöht sich das Einkommen um 1000 Solar im Monat.
  2. Der Mensch lebt nicht von Brot allein sprich was bekommen die Spieler an Solar für ihre Tätigkeit bezahlt.
  3. Reputationssystem für USO Spezialisten und Agenten Als eine mögliche Variante der Verfügbarkeit wird ein Reputationssystem eingeführt, das erfolgreiche Agenten und Spezialisten besonders belohnt und den durchschnittlichen Agenten aber hinlänglich Auswahl für personifizierte Ausrüstung bietet. Die Spieler erhalten Reputationspunkte, die sie im Verhältniss 1 RP = 1000 Solar frei in Ausrüstung umwandeln können. Dies soll kein Selbstzweck für Stundenlanges Auswählen sein, sondern eine Unterstützung, was abrufbar ist. Im Zweifel hat der SL das letzte Wort. Basispunkte USO Agent = 5 RP USO Spezialist = 10 RP für den Grad 6-10 werden die Punkte x2 genommen, ab dem 11 Grad x3 Missionspunkte Je nach unterstellten Schwierigkeitsgrad durch den Vorgesetzten stehen grundsätzlicche Missionspunkte zur Verfügung. Die Einschätzung obliegt dem SL. Nebenmission = 20 RP Standardmission = 30 RP Bedeutende Mission = 40 RP Risikoeinsatz = 60 RP Nach der Mission Je nach Erfolg/Misserfolg der erhält jeder Spieler zehn Prozent der Missionspunkte als Boni/Mali auf seine persönlichen Reputationspunkte. Kosten für die Anreise oder geplante Bestechungen werden gesondert gestellt. Diese Summe dient der persönlichen Ausrüstung der Agenten und die Ausrüstung ist nach der Mission wieder Eigentum der USO
  4. Nachfolgend soll ein System entstehen, das die Verfügbarkeit von Ausrüstung für Spieler regelt die in offizieller USO Mission agieren. Ich dachte daran je nach Erfolgen/Misserfolgen der Spieler und der Art und dem Umfang der Mission Punkte zu vergeben, die in Geld „getauscht“ werden. Die Spieler können sich dafür ausrüsten und müssen natürlich diese Ausrüstung zurückbringen.
  5. Im Hinblick auf die besondere Betrachtungsweise der Ereignisse dieser Jahre bietet sich eine Kampagne an in der die Gruppe der USO zugehörig ist. Als Agenten oder Spezialisten können die Spieler Abenteuer auf den verschiedensten Welten der Galaxis erleben. Von der Bekämpfung des organisierten Verbrechens bis zu Spionage- und Geheimdienstmissionen gibt es eine gewaltige Bandbreite ab möglichen Geschichten. Da die Gruppe bei der USO in eine militärische Befehlsstruktur eingebunden ist, sollte dies vor Beginn mit den Spielern besprochen werden, da eine überraschend große Anzahl von Spielern damit nicht zurecht kommt, dass ihnen eine NSpF als Vorgesetzter Befehle geben kann und deren Ausführung erwartet wird. Für den Fall von Insubordination und sogar Meuterei sei zu beachten, das die USO über eigene Gerichte und Strafplaneten verfügt. Eine interessante Möglichkeit für eine Kampagne bildet der Einsatz als Sonderkommando, dass an den Brennpunkten der Ereignisse eingesetzt wird und eher „frei“ aufgrund der Missionsanweisung eines eher entfernten Vorgesetzten agiert. Die Planetenromane mit Melbar Kasom und Lemy Danger bilden hierbei einen guten Anhaltspunkt für solche Operationen. Ein entscheidender Punkt bei Missionen wird mit Sicherheit das Thema Ausrüstung sein. Das „natürliche“ Interesse des Spielers ist mit Sicherheit das Optimum an schwerer Bewaffnung und Panzerung, dazu im Idealfall noch eine Raumlandedivision und ein paar Schlachtschiffe als Reserve. Dies entspricht allerdings nicht dem Vorgehen der USO. Die Agenten verfügen über die notwendigen Mittel um unauffällig zu agieren und bekommen bei sich entwickelnden sichtlichen Bedarf jede notwendige Unterstützung. Spätestens wenn aber das zweite Mal ein Schlachtschiff angefordert wird um einen Einbrecher zu stellen hat das entsprechende Konsequenzen. Daher ist hier das Augemaß des Spielleiters gefragt und im Zweifel sind die Arsenal gerade etwas knapp bestückt.
  6. nein ist er nicht. Es ist ein mögliches Projekt. Wenn er fertig ist geht er dahin
  7. Nicht wirklich nein. Steht auch derzeit nicht auf meiner Agenda.
  8. Was fehlt dir ? Stell dir vor es könnte Menschen geben die Perry Rhodan spielen wollen, den Namen USO zwar gehört haben aber Melbar Kasom nicht schon perfekt in GURPS erstellt haben. Was sollte man als Anregung geben um Kampagnen mit USO Angehörigen aufzubauen.
  9. Das von dir so geschätzte GURPS Traveller ist letztlich der sechste (?) Aufguss des in 34 Jahren entstandenen Materials zu Traveller. Es sind bisher bei der Mongoose Version 39 Regelbücher/Abenteuer erschienen und ich kann immer noch nicht alles spielen was bei Traveller möglich und sinnvoll wäre. Über das Geld was man dafür ausgibt noch gar nicht nachgedacht. Heroe ist ein drolliges Rollenspiel aus den späten 7oern mit dessen aktuellen Reglwerk ich Spieler problemlos erschlagen kann. DIe Raumkampfregeln sind bestenfalls bescheiden bis begrenzt spielbar. Was ist da besser. FUDGE hat einen funktionierenden SF Hintergrund. Echt welchen ? Inwieweit unterstützt GURPS nun aus deiner Sicht den wohl von dir bevorzugten cinematischen Spielstil besser ? Erklär uns das mal damt wir armen Menschen das auch mal verstehen. Die von dir hier genannten Beispiele im vorgehenden Beitrag kann ich nämlich alle spielen. Was macht das besondere an den genannten Chatakteren aus, nun die ersten Beiden werden als spielbare Charaktere noch erscheinen (NEIN, ich weiß nicht wann) und die haben einfach mehr Fortune als die anderen Personen. Dafür gibt es Schichsalsgunst. Aber fragen wir dich doch mal ganz konkret. Was an Melbar Kasom und seinem Potential samt seinem anhängenden kleinen grünen Nerver kann ich warum nicht spielen.
  10. Noch Meinungen/Anregungen/Ergänzungen zu dieser Umsetzung für das Perry RHodan ROllenspiel
  11. Emotionauten Entsprechend parabegabte Personen (Emotionauten, Gefühlsmechaniker) vermögen mit Hilfe einer technischen Vorrichtung (SERT-Haube) ihre Gedanken und Gefühle so zu übermitteln, als wären sie selbst die SERT-gesteuerte Anlage - z.B. der Spezialroboter Paladin. Der ungeheure Vorteil der SERT: in der herkömmlichen Reiz-Reaktions-Ablauffolge - Wahrnehmung- Interpretation der Wahrnehmung - gedankliche Reaktion- körperliche Reaktion - Aktion einer Maschine - entfällt die zeitraubende motorische Umsetzung eines Gedankens in eine Tat. Der Emotionaut sieht, denkt - und handelt im gleichen Augenblick über die SERT-gesteuerte Apparatur. Lexikon 3 Q-V Seite 96 Regelteil: Der Beruf des Emotionauten wird auf Seite 118 im Grundregelwerk vorgestellt. Bei der Version des Emotionauten als spielbarer Charakter erhält nur Raumschiffsteuern auf +15 als Fertigkeit. Beim Einsatz der SERT-Haube erhält der Emotionaut folgende Boni: Raumschiff Steuern +5 ; Raumkampf +2 ; Initiative +2 SERT-Hauben Preis: 50 Millionen Solar (Schwarzmarktpreis) Zur Steuerung der Raumschiffe mittels gedanklicher Befehle verwandte Technologie. Die SERT-Haube,schwebt über dem Kopf des Emotionauten und wandelt sämtliche gedanklichen Befehlsimpulse in positronische Steuerbefehle um. Diese Haube ist hochelastisch, macht jede Bewegung des Trägers mit Die SERT Hauben sind in dieser Epoche eine reine militärische Technologie des Solaren Imperiums und der USO. Sie werden bevorzugt auf Großkampfschiffen eingesetzt und stellen einen wichtigen Aktivposten der Solaren Flotte. Diese Technologie ist nur mit Sondererlaubnis der Großadministration für Zivilisten verfügbar. Beim Einsatz der SERT-Haube erhält der Emotionaut folgende Boni: Raumschiff Steuern +5 ; Raumkampf +2 ; Initiative +2
  12. Entsprechend parabegabte Personen (Emotionauten, Gefühlsmechaniker) vermögen mit Hilfe einer technischen Vorrichtung (SERT-Haube) ihre Gedanken und Gefühle so zu übermitteln, als wären sie selbst die SERT-gesteuerte Anlage - z.B. der Spezialroboter Paladin. Der ungeheure Vorteil der SERT: in der herkömmlichen Reiz-Reaktions-Ablauffolge - Wahrnehmung- Interpretation der Wahrnehmung - gedankliche Reaktion- körperliche Reaktion - Aktion einer Maschine - entfällt die zeitraubende motorische Umsetzung eines Gedankens in eine Tat. Der Emotionaut sieht, denkt - und handelt im gleichen Augenblick über die SERT-gesteuerte Apparatur. Lexikon 3 Q-V Seite 96
  13. Zur Steuerung der Raumschiffe mittels gedanklicher Befehle verwandte Technologie. Die SERT-Haube,schwebt über dem Kopf des Emotionauten und wandelt sämtliche gedanklichen Befehlsimpulse in positronische Steuerbefehle um. Diese Haube ist hochelastisch, macht jede Bewegung des Trägers mit
  14. Oh, danke. Ich habe mit den Laoosor ein wunderbares exotisches Volk im Forum ja bereitgestellt. Daneben die Imarter ein amüsantes Kolonialvolk der Terraner. Deutlich mehr Material befindet sich beim allmächtigen Kosmokraten zur Entscheidung über das weitere Vorgehen. So 16 neue Völker wenn ich richtig gerechnet habe ...... Und ich garantiere, die meisten davon sind Exoten.
  15. Ein sehr grober Entwurf für den allgemeinen Überblick, muss kräftig aufgepeppt werden. Mit dem Ende der verheerenden Kämpfe gegen die Erste Schwingungsmacht begann der Zerfall des Blockes der terranischen Siedlungswelten. Terra und das Sol-System wurden weitgehend verwüstet und die Schiffe der Solaren Flotte waren vernichtet oder kampfunfähig. Eine Vielzahl von Welten schied darufhin aus dem Verbund des Solaren Imperiums aus und bildetet eigene Interessensgruppen und Staaten um sich im vorhandenen Machtvakuum abzusichern. Hierbei gelang es vor allem drei Diktaturen erhebliche Macht zu erlangen und den Status einer „Mittelmacht“ zu erlangen. Das Imperium Dabrifa unter der Führung des charismatischen Imperators … Dabrifa. Der Carsulasche Bund unter dem Triumvirat…… mit seiner Hauptwelt Etrus Die Zentralgalaktische Union unter der Führung der Kalfaktoren mit seiner Hauptwelt Rudyn bildet das dritte Reich. Daneben bilden die Frascowitz Systemstaaten, die Tarey Bruderschaft und die ??? weitere nennenswerte Sternenreiche. Das Solare Imperium ….. Im Gebiet des ehemaligen Großen Imperiums der Arkoniden findet man eine Vielzahl von Diadochenreichen der unterschiedlichsten Größenordnung, die durch ein kompliziertes Geflecht von verwandtschaftlichen Beziehungen verbunden sind, denen aber die entscheidende Führungsperson fehlt. In der Eastside sind die zahllosen Völker der Blues noch immer in einem verheerenden Bruderkrieg mit unterschiedlichsten Allianzen verwickelt und mehr mit sich selbst und dem Kampf um Siedlungswelten beschäftigt. Die USO unter der Führung von Lordadmiral Atlan operiert als Galaktische Feuerwehr gegen das organisierte Verbrechen und Bedrohungen für die Stabilität der bekannten Welten. Hierbei verfügt sie über ein weitläufiges Netz von Stützpunkten und erfahrenen Agenten und Spezialisten.
  16. Das soll hier als Hilfestellung ausformuliert werden.
  17. Energiesysteme wäre für mich ein Unterpunkt
  18. -1 als Mod dürfte genügen. Der Unterschied ist jetzt nicht so groß aufs ganze gesehen. Ein Raumschiff Tech 7 mit Linearantrieb hat tollere Triebwerke ist jetzt aber ansonsten nicht so unterschiedlich gegen Tech 6 als Beispiel.
  19. Kampagnen als Angehörige der USO Im Hinblick auf die besondere Betrachtungsweise der Ereignisse dieser Jahre durch die Taschenbücher, bietet sich eine Kampagne an in der die Gruppe der USO zugehörig ist. Als Agenten oder Spezialisten können die Spieler Abenteuer auf den verschiedensten Welten der Galaxis erleben. Von der Bekämpfung des organisierten Verbrechens bis zu Spionage- und Geheimdienstmissionen gibt es eine gewaltige Bandbreite ab möglichen Geschichten. Denar-Zwischenfall Im März 3312 n.Chr. wurde eine Wirtschaftskonferenz auf Archetz der Hauptwelt des Rusuma-Systems durch hervorragend trainierte und ausgerüstete Piraten gesprengt. Sie konnten 116 Geiseln nehmen, darunter zehn hochrangige Politiker von terranischen Kolonialwelten. Die Piraten zogen sich auf den bis dato unbedeutenden Mond Denar im Gebiet von M-13 zurück. Dort brachten sie die Gefangenen in eine streng gesicherte Panzerkuppel und stellten ihre Forderungen. Gegen ein Lösegeld von 10 Milliarden Solar würden die Geiseln freigelassen und ansonsten würde man jede Stunde eine Geisel töten. Es gelang der Abteilung A912 die Station zu infiltrieren und alle Geiseln zu befreien. Dabei wurden allerdings drei Spezialisten getötet und drei weitere Spezialisten extrem schwer verletzt. Die angeforderte Verstärkung wurde durch eine Piratenflotte angegriffen und konnte deshalb nicht rechtzeitig eingreifen. Höllenwelt I
  20. Hier soll ein Begleittext entstehen, der einem unerfahrenen Spielleiter hilft eine Kampagne aufzuziehen, wo alle Spielfiguren aktive Angehörige der USO sind.
  21. Wulfhere

    Oxtorner

    St. = TSt. + 110 (max. 200) Gs.= TGs. + (TGs/2) Gw.= TGw. + (TGw/2) Ko.= TKo. + (TKo/2) RW = TRW + (TRW/2) Etwas drastisch aber die Jungs sind auch nicht aus Zucker.
  22. St. = TSt. + 110 (max. 200) Gs.= TGs. + (TGs/2) Gw.= TGw. + (TGw/2) Ko.= TKo. + (TKo/2) RW = TRW + (TRW/2) Etwas drastisch aber die Jungs sind auch nicht aus Zucker.
  23. SERT-Hauben Preis: 50 Millionen Solar (Schwarzmarktpreis) Zur Steuerung der Raumschiffe mittels gedanklicher Befehle verwandte Technologie. Die SERT-Haube,schwebt über dem Kopf des Emotionauten und wandelt sämtliche gedanklichen Befehlsimpulse in positronische Steuerbefehle um. Diese Haube ist hochelastisch, macht jede Bewegung des Trägers mit Die SERT Hauben sind in dieser Epoche eine reine militärische Technologie des Solaren Imperiums und der USO. Sie werden bevorzugt auf Großkampfschiffen eingesetzt und stellen einen wichtigen Aktivposten der Solaren Flotte. Diese Technologie ist nur mit Sondererlaubnis der Großadministration für Zivilisten verfügbar. Beim Einsatz der SERT-Haube erhält der Emotionaut folgende Boni: Raumschiff Steuern +5 ; Raumkampf +2 ; Initiative +2 Eigentlich Ausrüstung aber gehört ja irgendwie zum Emotionauten dazu. Auch hier gilt wie immer Anmerkungen/Ideen/Änderungen, ? Es fehlt auch noch der Begleittext
  24. Regelteil: Der Beruf des Emotionauten wird auf Seite 118 im Grundregelwerk vorgestellt. Bei der Version des Emotionauten als spielbarer Charakter erhält nur Raumschiffsteuern auf +15 als Fertigkeit. Beim Einsatz der SERT-Haube erhält der Emotionaut folgende Boni: Raumschiff Steuern +5 ; Raumkampf +2 ; Initiative +2 So das wäre dann die modifizierte Variante. Anmerkungen/Ideen/Änderungen, die auch idealer weise was mit dem Regelwerk des Perry Rhodan Rollenspiels zu tun haben. Dann wäre der Begleittext über die Jungs zu erstellen. Ein Text über die SERT Hauben wäre auch sinnvoll. Insbesondere während dieser Zeit dürfte es legal eine reine Militärtechnologie sein.
  25. Wäre mal der Beruf zu übernehmen und dann was dazu gehört.
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