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Wulfhere

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  1. Mal sehen was wir hier zusammenbekommen
  2. Status der Milchstrasse Mit dem Ende der verheerenden Kämpfe gegen die Erste Schwingungsmacht im Jahr 2437 n.Chr. begann der Zerfall des Blockes der terranischen Siedlungswelten. Terra und das Sol-System wurden weitgehend verwüstet und es waren 2 Milliarden Todesopfer zu beklagen. Gleichzeitig waren die meisten Einheiten der Solaren Flotte vernichtet oder kampfunfähig. In diesem Machtvakuum begannen sich die unabhängigen Siedlungswelten zu neuen Bündnissen zu formieren. Das Solare Imperium bildet die letzte wirkliche militärische und wirtschaftliche Großmacht der Milchstrasse. Verglichen mit der Stärke jedes bekannten Sternenreichs spielt die Solare Flotte in einer anderen „Klasse“. Die wachsende Zahl der unabhängigen Kolonien führt aber seit Jahrhunderten zu einem Rückzug in vielen Regionen. Viele kleine ehemalige Kolonien sind alleine nicht lebensfähig, sind aber aus verschiedensten Gründen nicht bereit sich dem Imperium wieder anzuschließen, ohne beachtliche Ansprüche oder Bedingungen zu stellen, die nicht akzeptabel sind. Meist gelangen diese Welten dann durchaus freiwillig unter die Kontrolle der bedeutenderen Splitterreiche. Das Solare Imperium ist ein stabilisierender Ausgleichsfaktor in der Vielzahl insbesondere der menschlichen Reiche. Hierbei muss die Großadministration aber stets darauf achten, das Terra nicht als Hegemonialmacht wahrgenommen wird, da eine „Bevormundung“ sofort zu breiten Bündnissen gegen Terra der ansonsten zerstrittenen Parteien führt. Monolith 6 Das Zentralplasma der Posbis ist nicht nur der engste Verbündete des Solaren Imperiums sondern unterhält auch gute Kontakte zu allen führenden Raumfahrernationen und einer Vielzahl kleinerer Sternenreiche. Sie gelten dabei als anerkannte neutrale Macht. Monolith 6 Seit der Vernichtung der Raumflotte der Gataser während der Vernichtung von Arkon III im Jahr 2329 n.Chr. ist das vorher monolithische Imperium der Blues in der Eastside der Galaxis in einem mörderischen Bürgerkrieg der zahlreichen Teilvölker zerfallen. Viele unabhängige Welten sind reich an Bodenschätzen oder produzieren hochwertige Waren. Die wenigsten verfügen allerdings über nennenswerte Transportkapazitäten. Die Produktion von zivilen Frachtraumschiffen ist kostspielig und es stehen nur begrenzte Kapazitäten zur Verfügung. Neben der General Cosmic Company und den Freihändlern betreiben die Mehandor die größten Flotten. Höllenwelt 1
  3. Wie ist der allgemeine Istzustand wir sind im Jahr 3102 n.Chr. Wer hier spielen will sollte auch was zum Hintergrund haben.
  4. Ich nehm es mal so rüber falls noch was kommt gerne =)
  5. Über das THema Gesetze kann man vermutlich streiten hehe Ich denk da an Melbar Kasom, aber der Rest kann ja schon gar nicht wirklich umgangen werden bis zum 4 Grad. Wenn es jemand nich haben will, seine Sache. Die Charaktere sind ja Individuen.
  6. Kleines Präsent, damit auch hier "neue" Völker reinkommen. Hat noch jemand was.
  7. Name: Imarter Volk: [Ziv. 12 Tech.8 ] Spezies: Mensch Welten: Der Planet Imart im Gator-System ist die Heimat der Imarter. Das System liegt am Rande der Milchstrasse in einer Entfernung von 19.444 Lichtjahren zum Sol-System. www.perrypedia.proc.org Gator II - der Stern besaß insgesamt fünf Planeten - ist eine schöne und reiche Welt mit sehr guten klimatischen Bedingungen. Ihr Nachteil besteht in einer zu geringen Sauerstoffdichte der Atmosphäre. PR 226 Geschichte: Imart wurde in der Frühphase des Vereinten Imperiums von Terra aus kolonisiert. Binnen weniger Generationen werden die Imarter an die besonderen Bedingungen ihrer Heimat angepaßt. Politik: Imart ist Mitgliedswelt des Solaren Imperiums. Der Planet ist innenpolitisch autonom. Die Regierung wird alle 5 Jahre in freien Wahlen durch die Bevölkerung legitimiert. Raumschiffe: Die Imarter verwenden wie alle terranischen Kolonialvölker bevorzugt Kugelraumer. Kulturelle Besonderheiten: Die imartische Kultur lehnt sich eng an die terranische Primärgesellschaft an. Imart verfügt über keine eigenen Streitkräfte. Zum Schutz des System befinden sich ständig einige Einheiten der Solaren Flotte und der USO im System. Eigenheiten/Äußeres : Da Imart nur etwa den halben Sauerstoffgehalt in der Atmosphäre wie die Erde aufweist, kam es im Lauf der Siedlergenerationen zu einer stark überproportionierten Brustkastenausdehnung und zu einer Überentwicklung der Lungen. Die Körper sind bis zur Hüfte schmal und muskulös, von der Hüfte an aufwärts wölbt sich die mächtige Tonnenbrust nach den Seiten und nach vorn. Die Köpfe sind völlig normal, abgesehen von der birkengrünen Hautfarbe und violettschimmernden Haaren. Bei normaler Lufthülle atmen Imarter nur mit einen Bruchteil ihrer Lungenkapazität, was ihnen sportliche Höchstleistungen erlaubt. Sammeldatenbatt LFT Lebenserwartung: ca. 700 Jahre Charakter: Imarter gelten als sehr höflich und eher zurückhaltend. Wie bei ihren terranischen Vettern findet man auch bei dem Imartern die verschiedensten Charakterzüge, so daß man von den edelsten Menschen bis zu gefährlichen Verbrechern jede Facette finden kann. Generell sind auch die Imarter von einer friedliebenden und kosmopolitischen Weltsicht geprägt. Namensgebung: Imartische Namen bestehen aus einem Vor- und einen Familiennamen. Beispiele: Osmal Lavista ,Gerius Letriffer ,Sir Tephotos ,Rakal Woolver ,Tronar Woolver Quelle : PR 226
  8. Status der Milchstrasse Das Solare Imperium bildet die letzte wirkliche militärische und wirtschaftliche Großmacht der Milchstrasse. Verglichen mit der Stärke jedes bekannten Sternenreichs spielt die Solare Flotte in einer anderen „Klasse“. Die wachsende Zahl der unabhängigen Kolonien führt aber seit Jahrhunderten zu einem Rückzug in vielen Regionen. Viele kleine ehemalige Kolonien sind alleine nicht lebensfähig, sind aber aus verschiedensten Gründen nicht bereit sich dem Imperium wieder anzuschließen, ohne beachtliche Ansprüche oder Bedingungen zu stellen, die nicht akzeptabel sind. Meist gelangen diese Welten dann durchaus freiwillig unter die Kontrolle der bedeutenderen Splitterreiche. Das Solare Imperium ist ein stabilisierender Ausgleichsfaktor in der Vielzahl insbesondere der menschlichen Reiche. Hierbei muss die Großadministration aber stets darauf achten, das Terra nicht als Hegemonialmacht wahrgenommen wird, da eine „Bevormundung“ sofort zu breiten Bündnissen gegen Terra der ansonsten zerstrittenen Parteien führt. Monolith 6 Das Zentralplasma der Posbis ist nicht nur der engste Verbündete des Solaren Imperiums sondern unterhält auch gute Kontakte zu allen führenden Raumfahrernationen und einer Vielzahl kleinerer Sternenreiche. Sie gelten dabei als anerkannte neutrale Macht. Monolith 6 Seit der Vernichtung der Raumflotte der Gataser während der Vernichtung von Arkon III im Jahr 2329 n.Chr. ist das vorher monolithische Imperium der Blues in der Eastside der Galaxis in einem mörderischen Bürgerkrieg der zahlreichen Teilvölker zerfallen. Viele unabhängige Welten sind reich an Bodenschätzen oder produzieren hochwertige Waren. Die wenigsten verfügen allerdings über nennenswerte Transportkapazitäten. Die Produktion von zivilen Frachtraumschiffen ist kostspielig und es stehen nur begrenzte Kapazitäten zur Verfügung. Neben der General Cosmic Company und den Freihändlern betreiben die Mehandor die größten Flotten. Höllenwelt 1 Sternenreiche und Organisationen USO - United Stars Organisation Spezialkommando Atropos Die Sondereinheit der USO wurde 3070 n.Chr. gegründet und steht unter dem direkten Oberbefehl des Lordadmirals. Die Angehörigen des Kommandos haben sich einen geradezu mythischen Ruf erworben und werden stets zu den schwierigsten Missionen hinzugezogen. Sie werden fast ausschließlich bei Einsätzen gegen militärisch organisierte Verbrecherkartelle und bei Geiselbefreiungen eingesetzt. Die elf Teams haben je acht bis zwölf Mitglieder und ihre Missionen unterliegen der höchsten Geheimhaltungsstufe. Das Oxtorner Rulan Karkeron führt die Abteilung A912, die 3113 auch als das Denar-Quintett bekannt ist. Höllenwelt I
  9. Atlan Lepso Triologie Inhaltsverzeichniss Vorwort Romane und Handlungszusammenfassung Zeitlinie Status der Galaxis Sternenreiche und Organisationen Solares Imperium United Stars Organisation Sonnensysteme Firing System Regeln Anpassungen GRW Fertigkeiten des GRW Neue Berufe Die USO Spezialisten Emotionauten Neue PSI Fähigkeiten Thanatopathie Neue Vorzüge und Mängel I: Kiemen I Technologie und Ausrüstung Technologieniveau der Völker Ausrüstung und Technik im GRW Technologien Terraforming im 32 Jahrhundert Neue Ausrüstung SERT-Hauben Stealth-Beschichtung Aquatische Kombination Maraderm Tal`Gathor Weinglas mit thermischen Eindämmungsfeld Farbkontaktlinsen Orea Erz Völker Spielbare Völker Neue spielbare Völker Imarter Oxtorner Paroner Tuglanten Wesen und Kreaturen Okrills Nichtspielerfiguren Kampagnen Psifähigkeiten in Kampagnen Währung und Preise Kampagnen als Angehörige der USO Optionale Regeln Reputationssystem für USO Angehörige Bezahlung als USO-Angehöriger ======================== Vorwort Seit Herbst 2006 erscheint bei (FanPro) eine Atlan-Taschenbuchserie, die sich mit den Aktivitäten der USO im 31. Jahrhundert beschäftigt. Die Aktivitäten von Atlan und seinen Spezialisten richten sich gegen Gegenspieler und Gruppierungen, welche den Frieden in der bekannten Galaxis bedrohen. Hier sollen die eher Action orientierten Abenteuer für das Perry Rhodan Rollenspiel nutzbar gemacht werden. Gleichzeitig wird den parallel entstehenden Savage Rhodan Regeln ein geeigneter Hintergrund erstellt, der den speziellen Stil dieses Spiels gut unterstützen sollte. Romane und Handlungszusammenfassung Lepso Totentaucher – Wim Vandemaan Die acht Namenlosen – Christian Montillon Befreiung in Camouflage – Michael Marcus Thurner Rudyn Die Psi-Kämpferin – Achim Mehnert Das Sphärenrad – Rüdiger Schäfer Acht Tage Ewigkeit – Michael H. Buchholz Illochim Das Relikt der Macht – Hans Kneifel Im Bann der Gatusain – Achim Mehnert Der Traum des Navigators – Rüdiger Schäfer Rico Rico - Arndt Ellmer Monolith Planet der Silberherren – Uwe Anton Todeszone Zartiryt – Rüdiger Schäfer Echo der Verlorenen – Hans Kneifel Der Silbermann – Marc A. Herren Ceres am Abgrund – Manfred H. Rückert Sprung ins Jenseits – Achim Mehnert Höllenwelt Rhaens Ruf – Rüdiger Schäfer Das Erwachen – Achim Mehnert Dämmerung über Höllenwelt – Hans Kneifel Marasin Im Schutz des Paladin – Rüdiger Schäfer Tschirque, der Kreuzwächter – Achim Mehnert Die zerschnittene Welt – Rüdiger Schäfer Sternensplitter Taucher im Lavastrom – Oliver Fröhlich Das Flexion – Bernhard Kempen Geheimplan Quinto-Center
  10. Hier befindet sich eine Sammelstelle für das erstellte Material zur Atlan TB Reihe bei Fan Pro.
  11. Lernste eigentlich fast alles so oder so. Is ja kein "eigenes" Lernschema als Beruf sondern ein Titel auf die vorhandenen Berufe drauf.
  12. @Slüram , Abd habt ihr noch Ergänzungen ?
  13. SLüram ich tendiere auch zu +7 Handwaffe, ich passe es an.
  14. Also wir haben einen USO Spezialisten Vigeland nach dem obigen Prinzip. Etruser (spielbares Volk) vermutlich Spion. Hat schon diverse Einsätze gehabt, also sagen wir mal Grad 7. Er hat die Vorzüge Loyalität:USO und Verbündeter: USO den Mangel Eid:USO und was zu diesem Zeitpunkt niemand weiß den Mangel Gier Er entschließt sich seine alten Freunde Shilter und Frascati zu aktivieren und die Mutanten und/oder Zellaktivatoren zu entführen/nutzen. Damit gewinnt er den Vorzug Verbündeter:Triumviren des Carsualschen Bund, sprich seine alten Freunde als geheime Verbündete. Er verliert damit automatisch den Mangel Eid:USO und den Vorzug Loyalität:USO, behält aber noch den Vorzug Verbündeter.USO, da sein Verrat nicht bekannt ist. In dem Moment wo er sein Verbrechen begeht verliert er den Vorzug Verbündeter USO und gewinnt aber Verbündeter:Carsualscher Bund. Warum sind also alle USO Spezialisten unbestechlich, bei den obigen Regeln ?
  15. Erstell doch mal deine Version wie du es umsetzen würdest.
  16. Eigentlich mach ich genau das nicht. Hier wird genau eines gemacht, wer ein aktiver USO Spezialist ist erhält die aktive Unterstützung der USO. Dafür erwartet die USO die Loyalität ihrer Mitarbeiter. Wer ein USO Spezialist war und aus welchen Gründen auch immer nicht mehr ist, hat keinen der Vorzüge und auch nicht den Mangel. Da kann er Vorzüge/Mangel wählen wie er lustig ist. Der Eid auf die USO Charta ist keine Option für Spezialisten sondern notwendig und erforderlich. Hast du dir jemals das Thema Vorzüge/Mangel durchgelesen ? Seite 187 vorletzter Absatz möglicherweise wird dir dann manches einleuchtender.
  17. Ok, etwas kompliziert und mir erschließt sich nicht wirklich der Mehrwert. Aber du kannst das gerne angehen.
  18. Nos Vigeland wollte einen (bzw. mehrere)Zellaktivatoren und hat dafür kranke Menschen mit Gift getötet. Is jetzt nicht ganz mit Jason Bourne zu vergleichen oder mit irgendwelchen dessillusionierten Gedanken, der Bursche wollte unsterblich sein und ging dafür über Leichen. Und jetzt kommt der Hammer das kannst du mit nachfolgender Lösung darstellen. (AUßer daswohl Feindschaft hier passender wäre als Mangel) Dann baust du dir einen Agenten des vierten Grades oder höher der nicht die beiden Vorteile hat und damit auch nicht den Mangel und verpaßt ihm dafür den Mangel Finsteres Geheimniss und schon hast du deinen abtrünnigen USO Agenten.
  19. Tja wenn du nicht für die Interessen der USO und damit der "Guten" arbeiten willst warum solltest du dann einen USO Spezialisten spielen. Loyalität ist übrigens ein Vorzug , genauso wie Verbündeter. Man kann als Alternative zum Eid über die Variante Ehrenkodex nachdenken, das wäre zu überlegen. Welche Folgen hat es wann man den Eid auf die USO Charta, die jeder Spezialist ablegt bricht, man fliegt raus. Na sowas aber auch. Die USO Spezialisten, die sich als Verräter erwiesen haben wohl irgendwie danach nicht mehr für die USO gearbeitet.... Hey, das paßt ja richtig zu den Romanen:D Na sowas aber auch. Welchen mechanischen Unterschied ? Und in dieser Phase kannst du die Agenten der Tura Cel, soweit überhaupt vorhanden tatsächlich in der Pfeife rauchen. Und weil er nich in jede Kampagne paßt darf der Spielleiter (genauso wie bei den Ilts) ausdrücklich nein sagen.
  20. Äh ich habe keine Ahnung aber is ok und hier werden die drei Lepso Bände als erstes verarbeitet und der Rest steht in Beitrag 6...
  21. Achjee, und wer behauptet das es nie welche gab die sich als Verräter erwiesen haben ? Der normale USO Agent ist gegenüber seiner Organisation und dem Lordadmiral loyal. Und um den geht es wer damit nich klar spielt halt keinen. Wo habe ich mit der Formulierung, das sie zu den besten ihres Faches gehören etwas anderes gesagt als das es auch andere gibt ? Nein du bist nicht bei DSA und ein aktiver USO Agent paßt nicht in jede Kampagne, ich hatte z.B. mal was mit einem Team von Agenten des Energiekommandos gemacht, da kann man guten Gewissens sagen, da wäre ein USO Spezialist etwas unpassend.
  22. @Sternchen, das kommt drauf an. Wir bösen bösen Menschen haben da nur männliche Charaktere als für Abenteuer verwendbar geeignet gestellt. (wegen Hintergrund) Ansonsten wird spielbar, was denn sonst. Ohne das ich irgendeine Lust habe die völligsinnfreie Disskussion wieder aufzunehmen, auch die Unither sind spielbar haben aber die passenden volksspezifischen Beschränkungen.
  23. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27303 Da wäre dann der USO Spezialist. Regelkonform und mit mehr als genügend Freiheiten für alle Ideen der Spieler. War jetzt etwa 20 Minuten Arbeit und wurde nur aus Internetquellen und dem Grundregelwerk bedient.
  24. Der Begleittext. Auch hier Anmerkungen/Ergänzungen/Kommentare.
  25. Die als USO-Spezialisten bezeichneten Einsatzagenten der USO zählen zu den besten ihres Faches in der bekannten Galaxis. Bis zum Jahr 2359 fand die Ausbildung der USO-Spezialisten auf dem Planeten Fossil statt, anschließend auf USTRAC (United Stars Trainings Center) verlegt. Eine Ausbildung zum Spezialisten dauert normalerweise in der Regel zehn bis dreißig Jahre. Der Standard liegt bei zwölf Jahren. Obwohl sie auch einen militärischen Rang bekleiden wird die Bezeichnung als Spezialist besonders hoch geschätzt und gibt den Männern und Frauen weitgehende Freiheiten bei ihren Aktionen. Bekannte Beispiele für USO-Spezialisten sind Lemy Danger (Siganese), Melbar Kasom (Ertruser), Ronald Tekener (Terraner), Sinclair Marout Kennon (Terraner/Cyborg) Big Ben Special (Siganese), Harl Dephin und das Thunderbolt-Team (Siganesen, PALADIN), Nos Vigeland (Ertruser, späterer Ertrus-Diktator),
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