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Wulfhere

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  1. Neue Ausrüstung der Tefroder tefrodischer Kampfroboter "Goliath" Aufbau des Roboters mit einem quaderförmigen Körper und einem Dutzend Armen Höhe 2,0 m, Breite 1,50 m, Länge 4 m ; Gewicht 5 t. Maximale Fluggeschwindigkeit 200km/h. Bewaffnung: 12 Waffenarme mit Handthermostrahlern LP 25 AP unendlich B 16/32 St 95 Gw 45 Rw 70 In 40 Abwehr +08 Ausweichen +08 RS 4 Raufen +10 (1W6+2) Geschütze +10 (zur Synchronisation aller Waffen) Sehen +9 Sensornutzung +9 (eigene Sensoren) Thermowaffen+08 (1W6+2AP/4w6+4) Aus dem quaderförmigen Robotkörper ragen ein Dutzend kleiner Greifarme mit Handthermostrahlern. Die Roboter bewegen sich auf einem eigenen Antigravfeld mit hoher Geschwindigkeit. Roboter dieses Typus wurden von den Terranern ausschließlich auf Multika gesichtet. Diese Roboter sollen als Sturmtruppen bei Landungen auf feindlichen Welten feindliche Stellungen stürmen und die Verteidiger ermüden. PR 261 Flugboot LP: 25 B: 120 A: 60 MP: 3 RS: 5 Prallfeldschim (Schirm I, 60 SFP) Bewaffnung: 1 Thermogeschütz (starr im Bug) Dies eiförmigen Flugboote verfügen über ein transparente Kanzel und eine Standardbesatzung von 1 Mann. Sie werden auf Planeten zur Aufklärung und als leichte Angriffseinheiten eingesetzt. Die Boote können bis zu 5 Personen als Passagiere aufnehmen. PR 260 Optische Sonde Kleine "Einweg"-Sonde für Nahaufnahmen von Objekten. Verfügt über hohe Beschleunigungswerte (400km/s) auf kurze Distanzen. Ortung : ./.4 Mali auf EW zum Orten der Sonde. PR 261 Alarmgerätzünder Spezielle Sprengladung auf militärischen planetaren Fahrzeugen. In dem Fahrzeug wird mittels modulierter Funkimpuls die Selbstvernichtung durch eine Sprengladung aktiviert. Der Fahrzeugführer wird mittels eines Kodesignals vorher aufgefordert das entsprechende Fahrzeug zu verlassen. (Soll auch auf terranischen Einheiten verwendet werden) PR 260 tefrodischer Kleinsttranslator Diese Translatoren werden wie eine Kamera an einem Riemen um den Hals getragen um die Bewegungsfähigkeit nicht einzuschränken. PR 260 Alttechnologie – tefrodische Fiktivtransmitter Beim Einflug in das Tefa-System werden Raumschiffe durch einen Roboter kontrolliert, der direkt an Bord der Schiffe materialisiert und auch wieder entstofflicht. Die hierbei verwendete Technologie verwendet das Prinzip der Fiktivtransmitter, wie Sie den Terraner in der Frühphase von ES zur Verfügung gestellt wurden. Diese Technologie ist den Tefrodern der Jetztzeit nicht mehr bekannt und kann auch nicht mehr hergestellt werden. Der Transmittertransfer ist direkt an die Wachstationen und die dort stationierten Roboter gebunden und jeder Versuch diese Technologie erneut zu erlangen wird von den Beauftragten der Meister der Insel unterbunden. Es konnte auch in der Jahren nach dem Andromedafeldzug nie ergründet werden, ob es sich um Technologie aus der Epoche der Lemurer handelt, oder ob die Meister der Insel diese Transmitter zu einem späteren Zeitpunkt bereitgestellt haben. Die nur eingeschränkte Verwendung dieser fortschrittlichen Transmitter stellte ein weiteres Rätsel für die Wissenschaftler. Als die Wachstationen in Folge der Kämpfe mit den Maahks zerstört wurden endeten alle weiteren Untersuchungen. PR 256 -Wulfhere
  2. Was hat der Feind so zur Verfügung
  3. Status der Galaxis - Milchstrasse Seit der Auseinandersetzung mit dem Imperium der Blues und der Vernichtung von Arkon III sind mehr als siebzig Jahre vergangen. Bei Anbruch des Jahres 2400 n.Chr. kann niemand mehr daran zweifeln, daß Terra zum wichtigsten Machtblock der Milchstrasse geworden ist, mit dem die Völker der Galaxis zu rechnen haben. Nachdem der Großadministrator den Entschluß gefaßt hatte, die Eroberung der Galaxis mit Hilfe zahlreicher Fremdvölker, unter ihnen vordringlich die Arkoniden, aufzugeben und nur noch die eigenen Belange vorrangig zu behandeln, war das Solare Imperium aufgeblüht. Das Ziel ein konzentrisches Ballungsgebiet aufzubauen, in dem kein Stern weiter als dreitausend Lichtjahre von der Heimatwelt entfernt stehen sollte, führt zur Entwicklung eines wirtschaftlichen und politischen Machblockes wie er seit Jahrtausenden nicht mehr gekannt wurde. Nach der Vernichtung von Arkon III hat sich das alte Arkonidenreich im Verlauf der letzten siebzig Jahre in mehr als tausend Interessenverbände aufgesplittert. Ehemalige Gouverneure haben ihre Besitzansprüche geltend gemacht und die Kontrolle übernommen. Die kleinsten Herrschaftsgebiete, welche von Baronen regiert werden, kontrollieren bis zu 5 Sonnensystemen. Die zahlreichen Grafschaften und Fürstentümer üben die Kontrolle über bis zu 50 Sonnensystemen aus. Die sogenannten Mini-Imperien verfügen über bis zu 100 Sonnensystemen. Während vor allem die Baronien und Grafschaften oft von Reedern und Industriellen regiert werden, findet man bei den größeren Imperien und Fürstentümer stets Nebenlinien der großen Khasurns und ehemalige hochrangige Sektorgouverneure und Militärbefehlshaber. Die Akonen, bemühen sich mit allen Mitteln, die arkonidischen Kolonialwelten zu übernehmen. Springer, Aras, Antis und etwa zweitausend andere Völker, die aus den Kolonisten hervorgegangen sind,versuchen zu retten, was noch zu retten ist. PR 200 Die Mehandor kontrollieren dabei weiterhin einen bedeutenden Teil des intergalaktischen Handels. Insbesondere im Gebiet des ehemaligen Großen Imperiums halten sie weiterhin eine Monopolstellung. PR 280 Östlich des galaktischen Zentrums in der berüchtigten „Eastside“, tobten die Schlachten zwischen den Völkerfamilien der Blues mit unverminderter Härte. Dieser Bruderkrieg begann, nachdem Rhodan die Vorherrschaft der Gataser zerschlagen und die fliegenden Molkexfestungen vernichtet hatte. PR 200 Im Bereich der Blues - rund 5000 Blues-Nationen mit im Durchschnitt je fünf Sonnensystemen, alle in blutigen Bruderkriegen miteinander verfeindet - hat sich eine Piraten- und Rauschgiftindustrie ausgebildet, die auch im großen Rahmen in der Westside der Galaxis operiert. Nur in den Geburtskliniken kommen sie an das B-Hormon heran, das Elixier Felicitas so ungeheuer gefährlich und zur Basis unzähliger Derivate macht. Sie betreiben den Handel damit völlig offen und ungeniert; mit dem Gewinn kaufen sie Waffentechnologie für ihre tobenden Bruderkriege. Der Bedarf an Devisen ist extrem; nur so lassen sich Waffen, Defensiveinrichtungen, Orter, Taster und Triebwerke des gängigen galaktischen Niveaus beschaffen. Unabhängig von den ihren internen Zwistigkeiten und Bruderkriegen werden dieBlues als Partner akzeptiert, solange sie lieferten, was verlangt wird. Insbesondere Akonen, Mehandor und Aras ziehen gewaltige Gewinne aus diesen Aktivitäten. PRTB 411 Das Großraumgebiet der Milchstraße ist zu einem gefährlichen Dschungel zwischen den Sternen geworden. Es ist eine Kunst für sich, die zahllosen Hilferufe Bedrängter und die ebenso zahllosen Drohungen angeblich Mächtiger miteinander zu koordinieren, dabei keinen Fußbreit an eigenem Boden aufzugeben und die Interessen der Menschheit zu wahren. Seit siebzig Jahren hatten terranische Kreuzer und schwere Verbände nicht mehr im großen Rahmen in die Ereignisse eingegriffen. Das Solare Imperium hatte in aller Ruhe weiterhin aufbauen können. -Wulfhere
  4. Berichte aus allen Teilen der Galaxis Allgemeine Betrachtungen
  5. Unternehmen und Konzerne Obwohl die General Cosmic Company (GCC) [ mehr Informationen zur GCC findet man im Quellenbuch Das Zweite Imperium auf der Homepage http://www.dorifer.com ] für viele als das Synonym für die wirtschaftliche Macht des Solaren Imperiums gilt, sind es doch die zahllosen weiteren Konzerne und Unternehmen, welche die eigentliche Grundlage des schnellen Aufstieges der Terraner bilden. Agentur für Interstellare Ermittlungen Innerhalb von fünf Jahren hat sich aus einem Zwei-Mann-Firma ein Betrieb mit rund vierhundertsechzig festen Angestellten und Agenturen auf über dreihundert Planeten entwickelt. Die größte Detektivagentur des Solaren Imperiums verfügt über einen ausgezeichneten Ruf und hat beste Kontakte bis in höchste Regierungskreise. Roger McKay ehemaliger Agent der Galaktischen Abwehr nach einer schweren Verwundung gegen Agenten der Antis auf Hrodgar aus dem aktiven Dienst ausgeschieden. Seine äußere Erscheinung stcht kraß gegen Marats raubtierhafte Eleganz ab. Er ist nicht nur groß, sondern auch breit und derbknochig. Er konnte mit einer Hand den dreißig Zentimeter durchmessenden Interkombildschirm zudecken, und seine Füße und Ohren waren ebenfalls von beachtlichen Dimensionen. Nichtsdestoweniger hat Roger Erfolg bei den Frauen. Vielleicht lag es daran, daß sie von seiner Erscheinung hypnotisiert wurden. Marat vertritt allerdings die Auffassung, McKays unbekümmert freches Auftreten und seine Trinkfestigkeit wären daran schuld. Jean-Pierre Marat ist der vollendete Gentleman, der Geld genug besitzt, um sein Leben nach seiner eigenen Auffassung gestalten zu können. Dabei braucht er das von seinem Vater geerbte Vermögen nicht einmal anzugreifen; als Chef der „Agentur für Interstellare Ermittlungen“ der erfolgreichsten und angesehensten Detektivagentur des Solaren Imperiums - verdient er selbst so viel Geld, daß er sich in keiner Weise einzuschränken braucht. Gutaussehender Frankoterraner 1,84 Meter. Die scharfgeschnittenen Züge, die leicht gebogene Nase, die starken schwarzen Brauen und das dichte schwarze Haar geben Marat etwas Satanisches; die dunklen, funkelnden Augen, das kräftige Kinn und der pantherhafte Gang unterstreichen diesen Eindruck noch. Er ist stets gut gekleidet. Die beiden Männer hatten sich vor fünfzehn Jahren kennengelernt. Damals waren sie nach Abschluss ihres Studiums freiwillig zur Raumpatrouille gegangen, wo Marat es bis zum Oberleutnant und McKay bis zum Leutnant gebracht hatte. Ebenso freiwillig meldeten sie sich nach vier Dienstjahren zur Galaktischen Abwehr. Wegen einer schweren Verletzung schied McKay im Alter von dreiunddreißig Jahren im Range eines GA-Captains aus; zwei Strahlschüsse hatten ihm das rechte Schlüsselbein, drei Rippen und das Schulterblatt sowie das rechte Jochbein verbrannt. Marat hielt es ein Jahr länger aus; dann verlor er bei einem Einsatz am Rande der kleinen Magellanwolke seinen linken Unterarm und erhielt eine tiefe Schußwunde an der rechten Hüfte. Damals war er bereits Major. Terranische Mikrochirurgie und Bio-Orthopädie hatten die Folgen der Verwundungen auf ein Minimum reduziert. Für den aktiven Agentendienst waren sie dennoch nicht mehr angenommen worden; und beide Männer verabscheuten es, ihr Leben in Büros zu verbringen. McKay hatte sich ein Jahr lang als Industrie-Kybernetiker betätigt, danach gründete Marat die AIE und nahm seinen Freund als Partner in die Firma auf. Die persönliche Privatjacht Marats ist stets startbereit auf dem Raumhafen von Terrania ZERBERUS Im Konstruktionsprinzip gleicht die ZERBERUS einer Space-Jet der Imperiumsflotte. Statt der starken Bewaffnung der militärischen Version verfügt sie jedoch nur über ein einziges Impulsgeschütz; dafür enthielt sie ein zusätzliches Kraftwerk und stärkere Triebwerksaggregate, so daß sie den Flottenfahrzeugen an Beschleunigungswerten um rund zehn Prozent überlegen war. PR 280 TEMSYV Die Terranische-Mindanao-System-Verbundlinie ist eine neu gegründete Firma zur Förderung von Erdöl und dessen Veredlung zu wertvollen Schmierstoffen aller Verwendungsarten. Das Unternehmen verfügt über zwei ausgemusterte Frachter der GGC und wurde von der Familie Bonhero gegründet. Derzeit sind Beauftragte der TEMSYV vor allem an neuen Quellen für die Förderung von Erdöl interessiert und finanzieren Forschungsmissionen mit freien Agenten. Der Firmensitz in Davao City wurde in den vergangenen Jahren von einem kleinen Büro am Raumhafen in eine der ersten Adressen der Stadt verlegt. PR Lexikon v. 83 Yale-Finanzierungsgesellschaft Die Yale-Finanzierungsgesellschaft ist eines der zahlreichen Finanzinstitute im Solaren Imperium. Die Zentrale der Privatbank befindet sich in Terrania, während sich das Filialnetz über das gesamte Gebiet des Solaren Imperiums verteilten. Ereignisse während des Zyklus Im Jahr 2404 n.Chr. werden in der Filiale in Nelson-City auf dem Planeten Ojun gefälschte Solar-Noten mit identischen Seriennummern entdeckt. Der General-Manager in Terrania beauftragt die Agentur für Interstellare Ermittlungen mit der Aufklärung dieser Fälschung. Hierbei stossen sie auf einen Duplo, der durch den Einsatz von duplizierten Solarnoten die Wirtschaft des Imperiums schwächen soll. Quelle PR 280 Hilton Konzern Das Unternehmen mit Sitz in Beverly Hills (Kalifornien) unterhält eine der größten Hotelketten im Gebiet des Solaren Imperiums. Neben den Hilton Extraterrestrial (PRTB 31) in Terrania als das wohl bekannteste Hotel, findet man auf allen größeren Planeten im Imperium ein Hotel des Unternehmens. So ist das Galactic Beacon auf Ojun (PR 280) nur eines von zahlreichen Hotels im Spitzensegment. -Wulfhere Cornelia Clive Holding Die Reederei betreibt mit Ihren Frachtern den Warentransport zwischen dem Praesepe-Sternhaufen und den Plejaden. Die direkte Entfernung zwischen den beiden Sternhaufen beträgt 1000 Lichtjahren. Die Gesellschaft versorgt die Sternhaufen im Auftrag der GCC und verfügt über mehrere Frachter mit 400 Meter Durchmesser, die modernster Bauart sind. Im Jahr 2361 n.Chr. verschwanden mehrere Schiffe der Gesellschaft unter mysteriösen Umständen, die ein Eingreifen der Galaktischen Abwehr erforderlich machten. (Quelle; Planetenroman 31) Unter dem Logo der Cornelia Clive Spaceship Ltd. fliegt das Luxus-Linienschiff, die BLACK HUNTRESS, im den Touristenverkehr nach Zirkon. Eines der Konkurrenzunternehmen im Linienverkehr Terra-Zirkon ist die Golden Gate Spaceways mit ihrem Vorzeigeschiff LE BEAU NAVIRE.(Quelle; Planetenroman 47) -Wulfhere, Larandil
  6. Wie der Name schon sagt
  7. Solares Imperium Solares Imperium - Ein Überblick über die Größe und Expansionspolitik seit dem Zerfall des Vereinten Imperiums Rhodans Ziel, die terranische Einheit zu stabilisieren und die Menschheit zu stärken, hatte nur durch eine Konzentration aller Kräfte auf die eigenen Interessengebiete verwirklicht werden können. Schon wenige Jahre nach dem Sturz des Obmanns von Plophos war es zu der erwünschten Einheit gekommen. Neue Systeme waren besiedelt worden. Die Sternhaufen der Plejaden und Praesepe, beide nur fünfhundert Lichtjahre von Terra entfernt, hatten sich dazu angeboten. Es war Rhodans Plan gewesen, ein konzentrisches Ballungsgebiet aufzubauen, in dem kein Stern weiter als dreitausend Lichtjahre von der Heimatwelt entfernt stehen sollte. Planeten dieser „Außenringgattung“ dienten ohnehin nur als dünnbesiedelte Stützpunkte für Flotte und Handel. Die eigentlichen Auswanderungswelten, die von Menschen voll in Besitz genommen worden waren, waren durchschnittlich nur bis zu achthundert Lichtjahre von Terra getrennt. Durch diese Taktik war ein Imperium entstanden, das trotz seiner geringen räumlichen Ausdehnung eine schlagkräftige Packungsdichte an Menschen, Großindustrie, Flottenhäfen und Handelszentren besaß. Am 15. August 2400 n.Chr., nur einundsiebzig Jahre nach dem Zerfall des ehemaligen Vereinten Imperiums und der Galaktischen Allianz, umfaßt das Solare Imperium 1112 voll übernommene Planeten in insgesamt 1017 Sonnensystemen. Dazu zählten noch weitere 1220 Welten der Außenringgattung. Sie werden ausschließlich als zumeist geheime Abwehrstationen und Nachschubbasen verwendet. Die Heimatwelt Terra, Sitz der Solaren Regierung und Lebenskeim des Sternenreiches, besitzt eine Bevölkerung von sieben Milliarden Einwohnern. Die Auswanderung zu neu entdeckten oder noch nicht vollerschlossenen Planeten wird vom Staat mit allen Mitteln gefördert Nachdem der Großadministrator den Entschluß gefaßt hatte, die Eroberung der Galaxis mit Hilfe zahlreicher Fremdvölker, unter ihnen vordringlich die Arkoniden, aufzugeben und nur noch die eigenen Belange vorrangig zu behandeln, war das Solare Imperium aufgeblüht. Die internen Eifersüchteleien und Machtkämpfe unter den terranischen Kolonialadministratoren waren beigelegt worden. Bei Anbruch des Jahres 2400 n.Chr. konnte niemand mehr daran zweifeln, daß Terra zu einem gigantischen Machtblock geworden war, mit dem die Völker der Galaxis zu rechnen hatten. PR 200 Galaktischer Ankläger Der Chefankläger des Solaren Imperiums übernimmt die Aufgaben eines Generalstaatsanwaltes für Fälle von übergeordneten imperialen Interesse. Gleichzeitig übernimmt er die Verfolgung und Vertretung in allen Rechtsstreiten vor dem Obersten Gerichtshof, in denen das Solare Imperium eine Partei ist. Quelle PRTB 185 December Night Ein Koderuf der Solaren Flotte von höchster Dringlichkeit und absoluter Priorität. Er signalisert einen unmittelbar bevorstehenden, existenzgefährdenden Angriff auf die Erde oder die Menschheit.PR Lexikon v.83 Die Lage des terranischen Expeditionskorps und seiner Verbündeter Anfang April 2404 n.Chr. Die Verbindung des terranischen Expeditionskorps mit der Heimatgalaxis funktioniert störungsfrei. Vom Sechseck-Transmitter im Zentrum der Milchstraße ergießt sich ein ständiger Strom von Versorgungsschiffen in den Schrotschuß-Transmitter. Vom Schrotschuß-Transmitter aus wird von Schiffen, die schwanzförmige Zusatztriebwerke tragen, der Stützpunkt Gleam in Andro-Beta versorgt. Auf Gleam regiert Reginald Bull, zweiter Mann in der Hierarchie des Solaren Imperiums, und sorgt dafür, daß der Vorstoß in den innersten Machtbereich des Gegners nichts von seinem ursprünglichen Schwung verliert. KA-preiswert, eine kreisrunde Plattform von 96 Kilometern Dicke. und Eigentum der Rasse der Kosmischen Ingenieure der Paddler ist eine weitere wichtige Operatiosbasis Kalak hat sein Geschick mit dem des Expeditionskommandos unter Perry Rhodan verbunden. KA-preiswert befindet sich in einer engen Umlaufbahn um die rote Zwergsonne Ollus am Rand des Andromeda-Nebels. Zweitausend schwere und schwerste Einheiten der Imperiumsflotte sind dort als Wachflotte stationiert In Andro-Alpha hatte sich die Rasse der wasserstoffatmenden Maahks gegen die Unterdrückung durch die ‚Meister der Insel‘ und ihre Hilfsvölker erhoben. Die in Andro-Alpha stationierten Truppen der Meister waren selbst wiederum Maahks. So war ein Bruderkrieg entbrannt grausamer und unerbittlicher selbst als das, was die blutrünstige Geschichte der irdischen Menschheit an Beispielen zu bieten hat. Die Söldner der Meister wurden besiegt. Die Rasse der Maahks gewann ihre Unabhängigkeit zurück. Mit einem Industriepotential, das seinesgleichen suchte, stellten die Methans riesige Raumflotten zusammen und schicken sich an, den Krieg in den eigentlichen Herrschaftsbereich der Unterdrücker zu tragen. Die Flotten beginnen nun, Andromeda selbst anzugreifen. PR 260 Imperiumsflotte im Andro-Beta-Nebel Solarmarschall Julian Tifflor ist Oberbefehlshaber über die Imperiumsflotte im Andro-Beta-Nebel mit Hauptquartier auf Gleam. Die Flotte umfasst dreizehntausend Einheiten aller Klassen, die im November 2404 n. Chr. bereits weitgehend auf die neuen Multitypen umgerüstet wurden. Die Verbände wurden von Reginald Bull zusammengezogen und bilden das Rückrat der Operationen gegen die Meister der Insel PR 280 Solar Die am 1.7.1981 auf der Erde eingeführte neue terranische Währung. Ein Solar entspricht in der Kaufkraft 29,50 USD. PR Lexikon v. 83 Solarnoten werden in Zehnern, Zwanzigern, Fünfzigern, Hundertern, Fünfhundertern, Tausendern und Zehntausendern gedruckt. Alle sind in der Farbe grünlich gehalten, rechteckig in der Form und um so größer, je höher ihr Wert ist. Alle Scheine tragen auf der Vorderseite Rhodans Kopf und auf der Rückseite das Bild der Galaxis, die von Raumflotten durcheilt wurde. Die Fabrikation der Kunststoffscheine ist ungeheuer schwierig. Allein das Material für die Kunststoff-Fertigung ist in seiner Zusammensetzung so kompliziert, daß es nur in hypermodernsten Großlabors erzeugt werden kann. Nicht weniger kompliziert geht der Druck vor sich. Das Netzwerk von haarfeinen, dicht gewebten Drähten, das in jede Banknote nach einem Geheimverfahren eingegossen wird gilt als weiterer Garant für die Echtheit. Diese Drähte sind so hauchdünn, daß man sie nicht fühlen kann und bestehen aus dem seltenen Luurs-Metall. Die Scheine haben damit gegen alle äußeren Einflüsse konstant eine Temperatur von exakt 3,4336715781 Grad Celsius . Die Währung des Imperiums heißt nicht grundlos „Terras kühle Währung“. PR 280 Auszug aus dem Handbuch der Solaren Flotte Ein Offizier ist so lange für ein Mannschaftsmitglied verantwortlich ist, bis er den betreffenden Mann an den Offizier weitergemeldet hat, der die Befehlsgewalt übernimmt. PR 242 Gesetzes über die Freiheit des Weltraums und des Verkehrs zwischen den Imperiumswelten Um im Gebiet das Solaren Imperiums mit seinen Kolonien und autonomen Welten die Raumfahrt zu sichern wurden bereits frühzeitig gesetzliche Regelungen getroffen, die von allen Imperiumswelten akzeptiert werden. So ist jedes Raumschiff beim Einflug in ein Sonnensystem oder auf Anforderung der lokalen Behörden verpflichtet Einen kurzen Meldeimpuls abzustrahlen Er enthält neben dem Schiffstyp und Schiffsnamen den Namen des Eigners, des Heimat- und des Zielhafens. Ferner haben alle auf Imperiumswelten registrierten Raumschiffe ein garantiertes Landerecht, es sein denn, daß der planetare Notstand ausgerufen wurde. PR 280 -Wulfhere
  8. Alles zu den Terranern
  9. Terranische Raumschiffe Raumschiffe: Schwerer Flottentender der Dinosaurier- Klasse Die Schiffe der Dinosaurier-Klasse sind schwere Flottentender also riesige, mobile Werft-, Instandsetzungs-, Bergungs-, Wartungs- und Reparatureinheiten. Sie sind geeignet für alle Raumschiffstypen der Terranischen Flotte also für Kugelschiffe bis zu einer maximalen Größe eines 2400m Ultraträgerschlachtschiffes der Galaxisklasse. Sie bestehen aus einer kreisrunden Lande- und Werftplattform mit den Maßen: Höhe 400m, Durchmesser 2000m. An der Stirnseite befindet sich eine 750m Kugelzelle, welcher als Wohn- und Kommandozelle für den Tender dient. Ausserdem sind in der Kugelzelle auch die Hauptsysteme des Überlichantriebs untergebracht. Abmessung: Kugelzelle 750m Durchmesser, Werftplattform Durchmesser 2000m Höhe 400m. Struktur und Panzerung: LP 380, RS 35 Besatzung: 33 Mann Stammbesatzung, 42 Offiziere und Unteroffiziere des TWC (Technisch-wissenschaftlichen Corps) als wissenschaftliche Besatzung Antriebssysteme: Sublicht (Beschleunigung max. 600km/s²) Antigrav/Andruckabsorber Werftplattform mit 13 Normal-Korpuskulartriebwerken für den Unterlichtantrieb Überlicht: Linearantrieb Reichweite 600000 Lichtjahre Beiboote: 3 Korvetten Manövrierfähigkeit:0 MP Schildsysteme: 2-fach gestaffelter Prallschirm (Schirm I), 1-fach gestaffelter HÜ-Schirm Bordwaffen: 3 Schwere Transformgeschütze, 3 Schwere Impulsgeschütze, 3 Desintegratorgeschütze Sensoren: Ortung 50 Lichtjahre, Tastung und Scan 25 Lichtjahre Hyperfunk: 50 Lichtjahre (Rundumsendung), 5000 Lichtjahre (Richtstrahl) Quelle: RZ aus PR 345 _Slüram
  10. Neue einheiten und Klassen
  11. Danke, ist eine wertvolle Hilfe
  12. Äh die hab ich, da war nix dabei es geht hier um die Begleittext wie man sie im bisherigen Material auch schon findet. Die Fakten liefere ich,
  13. Hallo Zusammen, ich suche noch dringend jemand, der sich mit den Atmosphärentexten für die einzelnen Bereiche beschäftigt und diese liefert. Dabei geht es um vor allem zeitgenössische Beschreibungen der verschiedenen im Quellenbuch behandelten Themen. Beispiele aus Filmen oder Romanen können natürlich auch geeignet sein. Also wer traut sich =)
  14. Den typischen Ottonormalbürger, die Persönlichkeiten sind ja in Arbeit.
  15. @Karin joop @SLüram das regele ic hwenn ihr euch einig werdet
  16. Eines empfehle ich in jedem Fall. Ihr solltet jemand bestimmen der das Ganze organisiert und die Ausarbeitungen koordiniert. Wenn das ganze funktionieren soll wird das jemand in die Hand nehmen müssen.
  17. Ich fände eine Reihe von "fertigen" NSpF die typisch für das Land sind ganz interessant mit eine rkurzen Beschreibung und relevanten Werten für den SPielleiter. Was wäre da für Österreich Ungarn relevant aus euerer Sicht..
  18. Eher unwahrscheinlich, das ist Kriegsgebiet
  19. Na das hatteich doch fein forumuliert
  20. Atlas der Milchstrasse Hundertsonnenwelt Der sonnenloser Planet befindet sich im intergalaktischen Leerraum und wird von ca. zweihundert Atomsonnen erleuchtet. Entfernung zum Sol-System: 311.625 Lichtjahre Entfernung zum Arkon-System: 289.412 Lichtjahre Entfernung zu Lookout-Station: 125.005 Lichtjahre Entfernung zum Galaktischen Zentrum: 320.396 Lichtjahre Die Schwerkraft der erdähnlichen Normalwelt liegt bei 1,13 g. Die durchschnittliche Temperatur liegt bei 23 Grad. Es gibt keinen Tag- und Nachtwechsel, da das Licht von der Kunstsonnenbeleuchtung reguliert wird; nur an den eisfreien Polen herrscht Dämmerung. Obwohl man auf den drei Kontinenten gewaltige Gebäudekomplexe gibt, findet man auch ausgedehnte Wälder, weite Ebenen und Gebirge. Da sich auf der Hundertsonnenwelt die 80 Kuppeln des Zentralplasmas und die Hyperinpositronik befindet, ist der Planet die Zentralwelt der Posbis. Außer in der Niederlassung der Terraner in Suntown ist der Zugang zur Hundertsonnenwelt für Fremde untersagt. Der Planet verfügt über schwere Abwehreinrichtungen und wird durch Flotten von Fragmentraumern gesichert. Suntown Großstadt auf der Hundertsonnenwelt für die Terraner durch die Posbis errichtet. Abgesehen von den technischen Einrichtungen eines Flottengroßstützpunktes weist Suntown Wohn- und Lebensbereiche für 5000 Terraner auf, die sich durch Großzügigkeit in Planung und Gestaltung auszeichnen. PR Lexikon v. 83 #Kaste# 2404 n.Chr. scheitert ein Versuch der Meister der Insel durch den Plasma-Agent Sertao Brewter das Zentralplasma zu infizieren und durch die verfälschten Erinnerungen des aus dem Urplasma erschaffenen Wesens die Posbis zu Feinden der Menschheit zu machen. Zehntausende von Fragmentraumern und Millionen von Posbis, die von der reaktivierten Hass-Schaltung kontrolliert werden, stehen zum Sturm auf das Solare Imperium und die "Mörder" der Urzelle in Andromeda bereit. Nur durch das Eingreifen von Hadassah bat Giora wird ein für das Zentralplasma tödlicher Virus entdeckt. Es gelingt ihr das Zentralplasma vom Verrat der Meister der Insel und den wahren Ereignissenzu überzeugen, so daß die Gefahr gebannt werden kann. Planetenroman 184 #Kastenende# Eugaul-System - Ein erneuter Besuch Unter der Herrschaft von Mary Rhodan-Abro gilt Plophos als einer der engsten Vebündeten Terras. Plophos ist noch immer eine Welt, deren Menschen großen Wert auf die Anerkennung ihrer Autonomie legen. Und niemand hat vergessen dass es ein plophosischer Obmann gewesen war, der einst beinahe die Macht über das Imperium an sich gerissen hätte. Gerade bei offiziellen Anlässen legen Plophoser größten Wert auf die korrekte Einhaltung des Protokolls. PR 280 Die reiche Welt ist ein wichtiges Handels- und Industriezentrum mit einer Reihe eigener Kolonien. Sonne von Luurs Obwohl auf dem Planeten Luurs bereits während der Methankriege Luurs-Metall gewonnen wurde, ist die Position des Systems eines der bestgehüteten Geheimnisse der Galaxis. Während des Vereinten Imperiums wurde der Planet bereits durch Terra übernommen und nach der Auflösung durch das Solare Imperium übernommen. Das System wird von Eliteeinheiten der Solaren Flotte hermetisch gegen die Außenwelt angeriegelt. Kein Unbefugter kommt auch nur bis auf ein Lichtjahr an Luurs heran. Der Planet Luurs, ein Methan-Wasserstoff-Ammoniak-Riese ist der bisher einzig bekannte Fundort des Luurs-Metalls. Die Robot-Förderanlagen auf dem Planeten selbst stehen unter strengster Bewachung. Jeder zweite Raumsoldat auf Luurs gehört außerdem zur Galaktischen Abwehr. PR 280 Haluta 1 Planetensystem mit einer schwachroten Sonne der Spektralklasse M Entfernung zum Sol-System: 51.231 Lichtjahre Das System liegt bereits tief in der Zentrumsballung der Milchstrasse. Die Koordinaten sind streng geheim und außer den Halutern keinem anderen Volk bekannt. Der einzige Planet Haluta hat einen Äquatordurchmesser von 23.409 km und eine Schwerkraft von 3,6 g. Die Eigenrotation liegt bei 31,9 Stunden und die mittlere Temperatur bei 32,9 Grad Celsius. Der Planet ist eine uralte Welt, auf der es infolge der natürlichen Zerfallserscheinungen keine schroffen Berge oder Landschaftswildnisse mehr gibt, wie sie auf Planeten der jüngeren Entwicklungsstufe charakteristisch sind. Nach der Befriedung durch die Lemurer ließen sich die Ahnen der Haluter auf dieser Welt nieder und beschränkten sich auf das Beobachten der Ereignisse in der Galaxis. Ihr seltenes Erscheinen oder Eingreifen bei Ereignissen führte dazu, daß die Haluter und ihre Heimat als eines der großen Mysterien der bekannten Galaxis gelten. PR Lexikon v. 83 Sonnensechseck-Transmitter Entfernung zum Orbon System: 1124 Lichtjahre Entfernung zum Sol-System: 50.816 Lichtjahre Der von den Lemurern mit Hilfe der Sonneningenieure geschaffene Gigantransmitter im Zentrum der Milchstrasse. Er besteht aus sechs sehr heißen,blauen Riesnesonnen des vollkomme gleichen Typs, die die Eckpunkte eines exakten Sechseckes bilden. Die Entfernung von Stern zu Stern beträgt dabei nur 5 Lichtstunden, bzw. 5,4 Milliarden Kilometer. Alle sechs Sonnen sind genauauf einer Ebene angeordnet. Die Justierung erfolgt vom Planeten Kahalo aus. Der Sonnentransmitter wird im Jahr 2405 n.Chr. als Folge der Vernichtung seines Gegenstückes in Andromeda zur Supernova. PR Lexikon v. 83 Punta-Pono 10 Planetensystem mit einer weißgelben Sonne der Spektralklasse F Entfernung zum Sol-System: 27.738 Lichtjahre Entfernung zum Arkon System: 56.817 Lichtjahre Das System ist ein Freihandelssystem der Überschweren. Der dritte Planet Pariczia, eine Sauerstoffwelt mit einer Schwerkraft von 2,1 g ist die Heimat der Pariczianer und gilt gesellschaftlich als sehr tolerant. Faktisch kann jeder tun und lassen, wonach ihm der Sinn steht, solange er die Allgemeinheit nicht gefährdet oder bedroht. Kampfspiele sind an der Tagesordnung und Rauschgifte werden offen auf den Märkten angeboten und verkauft. Aufgrund der Zurückhaltung der herrschenden Diktatoren der Corum of Parizcia ist das System bisher nicht direkt mit den Interessen ds Solaren Imperiums oder der USO kollidiert. #Kasten# Pariczianer Die Bewohner des Planeten aus dem Volk der Überschweren gelten als hart, mutig und entschlossen. Die Gesichter der Pariczianer sind grundsätzlich haarlos. Niemand trägt einen Bart. Angehörige der gehobenen Volksschichten schmücken ihr glatt nach hinten gekämmtes und zu einem Knoten vereintes Haar mit einem dünnen kaum zu erkennenden Netz. Dieses Gespinst ist mitEdelsteinen oder Kristallen durchsetzt, Die planetaren Diktatoren kommen stets durch die Ausschaltung ihres Vorgängers an die Macht. Spielwerte für Überschwere findet man unter http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/%C3%9Cberschwere im Midgard Forum. PR Lexikon v. 83 #Kastenende# Sonne von Malby 3 Planetensystem mit einer weißgelben Sonne der Spektralklasse F Entfernung zum Sol-System: 8717 Lichtjahre Der zweite Planet Rumal ist ein kalte Ödwelt mit einem Äquatordurchmesser von 13.495 Km und einer Schwerkraft von 1,13 g. Die Eigenrotation dauert 28,9 Stunden. Die Nachkommen der ursprünglich notgelandeten Raumfahrer entschlossen sich als Kolonisten auf dem Planeten zu bleiben, da nur hier das äußerst selten Rumalium gewonnen werden kann. Die autarke Welt ist von der Erdeunabhängig, gilt aber als loyaler Verbündeter. Der Titel des Regierungschefs lautet im Hinblick auf die totale Energieabhängigkeit „ Erster Schaltmeister „. Die rund 60.000 Bewohner (2.405 n.Chr.) sind vom dem harten Überlebenskampf auf der unfruchtbaren Ödwelt geprägt und gelten als stolz. Jeglicher Import von Gütern ist untersagt, so dass die Bewohner ständig von Hungersnöten bedroht sind. Im Laufe vieler Jahre gelang es weite Landstriche durch Bewässerung und Dünung fruchtbar zu machen. Man findet dort ausgedehnte Gewächshausanlagen. Durch geschickte Züchtungen konnten sehr nährstoffreiche an die Umweltbedingungen angepasste Pflanzenkulturen herangezogen werden. Für einen Rumaler ist es verabscheuungswürdig Essbares fortzuwerfen, verkommen zu lassen oder sogar zu vernichten. PR Lexikon v. 83 Sonne von Connour 3 Planetensystem mit einer weißgelben Sonne der Spektralklasse F IV Entfernung zum Sol-System: 368 Lichtjahre Der dritte Planet Persith ist eine der wichtigsten Gefängniswelten des Solaren Imperiums. Außerhalb des durch einen Energieschirm gesicherten Raumhafens findet man praktisch ausschließlich Gefangene, die hier in ihre Haftstrafe verbüßen. In der weitgehend unberührten paradiesischen Welt finden sich in regelmäßigen Abständen Wohntürme unter einem eigenen Energieschirm, in denen besonders gefährliche oder bedeutende Strafgefangene untergebracht sind. Die Türme sind von Gärten und Sportanlagen umgeben und bieten ihren Bewohnern einen durchaus luxuriösen Aufenthalt. Die Anlagen werden durch eine Positronik gesichert, die über eine Reihe von Robotern verfügt. Quelle PRTB 185 Die Einmannoperation Vierghel-System 7 Planetensystem mit einer kleinen gelben Sonne der Spektralklasse G VII Entfernung zum Sol-System: 114 Lichtjahre Der zweite Planet Teillon wird von Terranern, Arkoniden, Akonen, Aras und Springer gemeinsam genutzt und ist unabhängig. Der Planetare Rat wird demokratisch aus allen Volksgruppen gewählt und gilt als integer. Die Durchschnittstemperatur liegt bei über 30 Grad Celsius, so dass die meisten Siedlungen in den gemäßigten Zonen am Äquator angelegt wurden. Teillon ist nur dünn besiedelt und in weiten Teilen von Urwäldern bedeckt. Die Hauptstadt Teisz befindet sich auf einem einer Bergkette vorgelagerten Plateau. Die Stadt wird durch einen reißenden Fluss in zwei Hälften geteilt, der am Rand der Stadt in die Tiefen unterhalb des Plateaus stürzt. Am nördlichen Rand der Stadt findet man eine markante rote Felsnadel, die oft als Orientierungspunkt verwendet wird. Der zentrale planetare Raumhafen liegt etwa vierzig Kilometer außerhalb der Hauptstadt. Quelle PRTB 185 Die Einmannoperation Zwunen System 4 Planetensystem mit einer orangen Sonne der Spektralklasse K Entfernung zum Sol-System: 180 Lichtjahre Der vierte Planet Mischham ist ein erdähnliche Normalwelt mit zahlreichen Gefängnisstädten. Die Häftlinge arbeiten in den zahlreichen Industriebetrieben des Planeten und stellen so einen wichtigen Faktor der wirtschaftlichen Entwicklung der nur dünn besiedelten Welt. Vor allem die Konsumgüter von Mischham werden auf zahlreiche Welten exportiert. Quelle PRTB 185 Die Einmannoperation Sonne von Decwash 5 Planetensystem mit einer grünen Sonne der Spektralklasse ?F Entfernung zum Sol-System: 631 Lichtjahre Der Planet Decwash wurde durch die importierte Fauna und Flora der Erde weitgehend angepasst. Durch die veränderten Bedingungen haben sich die Tiere und Pflanzen aber marginal verändert und weisen nun z.B. andere Farbgebungen als ihre terranischen Ahnen auf. Aufgrund einiger gefährlicher Mikroorganismen müssen die Bewohner aller acht Wochen ein Antibiotikum einnehmen. Aufgrund seiner landschaftlichen Schönheit ist die Welt ein beliebtes Urlaubsdomizil für das gehobene Klientel. Quelle PRTB 185 Die Einmannoperation Corbett-System 12 Planetensystem mit einer weiß (leicht bläulich) Sonne der Spektralklasse A Entfernung zum Sol-System: 12.857 Lichtjahre Der Planet Lumber ist eine der wichtigsten freien Handelswelten zwischen der arkonidischen und der terranischen Einflusssphäre. So finden sich auch auf Lumber mehr Milliardäre als auf Terra. Der Planet wird von den ausgedehnten Ozeanen dominiert, die mehr als 90 % der Oberfläche bedecken. Neben einigen Inselketten findet man nur auf der Nordhalbkugel einen Kontinent. Im Wesentlichen ist Lumber eine einzige Stadt und wo man keine Gebäude findet wurden gewaltige Raumhäfen errichtet, von denen Schiffe zu allen bekannten Welten der Westside starten. Die Hauptstadt Lumber-City ist eine riesige Metropole deren Hochbauten bis zu 500 Meter und mehr in die Höhe reichen. Kugelraumer, die mit ihren Antigravtriebwerken manövrieren, parken mitten in der Stadt, deren Leuchtreklame Kilometerweit zu sehen ist. Die Stadt erstreckt sich über mehr als vierhundert Kilometer nach Westen und in nordsüdlicher Richtung hat sie einen Durchmesser von wenigstens 200 Kilometer. Die Stadt gilt als einer der wichtigsten Handelsplätze der Galaxis und man kann alles kaufen. So findet man von der Stecknadel bis zum Raumschiff und von einer Flasche Sodawasser bis zu ganzen Planeten jedes Handelsgut. Im Grunde ist die Stadt ein riesiger Basar, wo aus den Gebäuden und den oft notdürftig errichteten Verkaufsständen heraus die Waren angeboten werden. Teilweise sind sogar Raumschiffe auf großen Plätzen gelandet und bieten direkt ihre Waren an. Die Stadt steht unter der Kontrolle der mächtigen Handelsfürsten, deren oberste Prämisse die Sicherung des uneingeschränkten Warenverkehrs ist. Quelle PRTB 185 Die Einmannoperation Arkon-System Nach der Vernichtung von Arkon III und dem Zerfall der arkonidischen Interessenssphäre hat das Arkon System faktisch jede politische Bedeutung verloren. Auch wirtschaftlich ist die Bedeutung des Systems stark rückläufig. Arkon I ist immer noch für seine Wunder und Sehenswürdigkeiten berühmt und ein beliebtes Ziel für Reisende. Der Adel von Arkon ist allerdings mehr mit rauschenden Festen beschäftigt, als mit dem Versuch seinen Herrschaftsanspruch durchzusetzen. Die terranische Vertretung wird aufgrund der veränderten Bedeutung des Systems von einem Oberst geführt. Die Bedeutung von Arkon II als Handelszentrum ist seit einigen Jahrzehnten zunehmend rückläufig. Aufgrund der zunehmenden politischen Zersplitterung kam es auch wirtschaftlich zu einer Verlagerung der Handelsströme auf regionale Zentren. Der Planet ist allerdings weiter einer der bedeutendsten Handelsplätze für Luxusgüter. Die Überreste von Arkon III haben eine stabile Umlaufbahn eingenommen und werden teilweise wieder genutzt. So befindet sich das Hauptquartier des Geheimdienstes in einem Trümmerstück eines ehemaligen Raumhafens. Zahlreiche Prospektoren und Unternehmen haben in den vergangenen Jahrzehnten die Bruchstücke systematisch ausgeplündert, es gibt aber noch immer Gerüchte über gewaltige Schätze, die in den Ruinen verborgen sein sollen. Barkon Der ehemals zweite von fünf Planeten der gleichnamigen Sonne in der Milchstrasse. Die Welt gleicht in ihrer Größe, der Atmosphärenzusammensetzung und der Oberflächenstruktur stark der Erde. Durch eine Katastrophe wurde das gesamte System vor unbestimmter Zeit, mindestens aber einer Millionen Jahre aus dem Gravitationsfeld der Galaxis gerissen und in den interstellaren Raum geschleudert. Seither treibt Barkon im intergalaktischen Leerraum auf die Milchstrasse zu. Nur noch für die Hoffnung lebend, eines Tages in der Galaxis eine neue Heimat finden zu können, verwandeln die absolut menschenähnlichen Bewohner ihren Planeten mit Hilfe von Perry Rhodan und ES in ein gigantisches Raumschiff und lösen ihn aus dem Gefüge seines Sonnensystems. Die Bewohner, welche sich Barkoniden nennen, ziehen sich ins ausgehöhlte Innere des Planeten zurück. Die von Perry Rhodan beim ersten Besuch, der durch ES initiiert wurde, angestellte Vermutung, daß es sich bei den Barkoniden um die Vorväter aller humanoiden Lebewesen handeln könnte erwies sich später als Fehlschluß. Die Barkoniden haben sich während ihrer Isolation unter anderem eines Angriffs der Laurins zu erwehren.PR Lexikon v. 83 2404 n.Chr. entdeckten die Tefroder aus der Andromeda-Galaxis den Planeten und stellten den Bewohnern einen Stoßimpuls-Generator zur Geschwindigkeitssteigerung sowie eine künstliche Sonne zur Verfügung. Zugleich infizierten sie die Bevölkerung heimlich mit einem Krankheitserreger, der zunächst inaktiv war. sternenatlas Als die Barkoniden schließlich den Plan der Meistern der Insel im letzten Moment durchschauen daß sie als Waffe gegen die Menschheit mißbraucht werden sollen, vereiteln sie dies, indem sie sich opfern. Sie steuern ihre Welt in in die Kunstsonne und retten so die Bewohner der Milchstrasse. PR Lexikon v. 83 -Wulfhere
  21. Auch hier eine Kurzbeschreibung
  22. Kampagnen und Abenteuer Kampagen während des Zyklus Die Meister der Insel Rahmenhandlung Der Zyklus Die Meister der Insel beschäftigt sich in den Romanen primär mit dem Krieg zwischen dem Solaren Imperium und den Meistern der Insel und ihren Hilfsvölkern. Während die Terraner mit ständigen stärkeren Verbänden in Andromeda vordringen, operieren die Meister der Insel durch ihre Agenten im Gebiet der Milchstrasse und versuchen die dortigen Strukturen zu unterminieren. Kampagnenoptionen Eine interessante Möglichkeit die Spieler in die Ereignisse der Romane einzubinden, bietet der Einsatz als Besatzungsmitglied auf dem Flaggschiff. Auf diesem Weg bietet sich die Option praktisch aus der zweiten Reihe die vielfältigen Welten und Stationen während der Kämpfe zu besuchen. Neben der großen vorgegebenen Rahmenhandlung, kann man auch kleinere eigenständige Abenteuer als Ergänzung oder wichtige Unterstützung der Hauptakteure um die Kommandocrew erstellen. Charaktere wie Don Redhorse zeigen auf eingängige Weise welche Optionen hier bestehen. Generell ist allerdings ein wesentliches Problem einer militärische Kampagne die Einbindung in eine feste Kommandostruktur. Hier stellt der Einsatz der Gruppe als Spezialeinheit eine meist passende Problemlösung. Gerade während des Andromedafeldzuges bildet der Einsatz von Kommandoeinheiten eine wichtiges Instrument gegen einen schier übermächtigen Gegner. Die hieraus resultierenden Abenteuer dürften allerdings primär aus Sabotage und Infiltrationsmissionen bestehen. In der heimatlichen Milchstrasse operieren die Agenten der Galaktischen Abwehr und der USO gegen ihre Gegenspieler aus den Reihen der Tefroder oder anderer Hilfsvölker der Meister der Insel. Gleichzeitig bilden auch die lokalen Mächte, wie die Akonen oder Blues eine durchaus reale Gefahr für die Sicherheit des Imperiums. Daneben findet man auch zahlreiche Verbrechersyndikate, die hier versuchen ihre Interessen mit Gewalt durchzusetzen. Gerade in diesen Jahren beginnt die Condos Vasac zunehmend an Einfluss zu gewinnen. Aber auch terranische Syndikate oder Konzerne, die mit verbrecherischen illegalen Mitteln agieren, bedrohen die Sicherheit der Welten. Trotz der Auseinandersetzung in einer entfernten Galaxie sind in der Milchstraße weiterhin die Raumschiffe der Explorerflotte aktiv um das Wissen über die Galaxie zu erweitern und die Systeme zu kartografisieren. Eine entsprechende Kampagne wird sich mehr mit der Untersuchung neuer Welten beschäftigen und auch zu untergegangenen Kulturen und deren Geheimnissen führen. Die Spieler können hier die Besatzung eines dieser Schiffe stellen.( Explorerschiffe mit Spielwerten finden sich im Quellenbuch Das zweite Imperium) Auch nach der Auflösung des Vereinten Imperiums ist eine Händlerkampagne eine klassische Variante für Abenteuer. Eine Vielzahl veralteter mehr oder weniger reparaturbedürftiger Raumschiffe agieren eigenständig zwischen den bekannten Welten. Viele dieser Schiffe operieren oft am Rande der Legalität und befinden sich im harten Konkurrenzkampf gegen andere freie Händler. Diese Art Kampagne stellt an den Spielleiter sicherlich eine hohe Anforderung, da er praktisch ständig „neue“ Welten bereithalten muss, bietet aber auch mit die größte Freiheit bei der Wahl der Abenteuer. Der Schatten von Lasath Die Spieler werden von einer privaten Reederei beauftragt, dass Verschwinden mehrerer Frachter aufzuklären. Die Schiffe verschwinden innerhalb des Praesepe-Sternhaufens ohne jeden Hinweis. Die Untersuchungen führen zu einem Handelshafen auf dem alle Schiffe gestartet sind. Nach entsprechenden Erkundigungen stößt die Gruppe auf einen verdächtigen Lademeister. Der Mann hat Schulden bei einem Kredithai in der Stadt und liefert Informationen über die Fracht und die Routen. Bei einem Einbruch in dessen Büros findet man Hinweise auf eine private Forschungseinrichtung in einem nahe gelegenen System. Kaum angekommen wird die Gruppe beim Erkunden der Anlage attackiert und sich verteidigen. Die Durchsuchung der Forschungsanlage erbringt Teile von Plänen einer unbekannten Technologie und Hinweise auf eine Welt, die unter Quarantäne steht, da ein Experiment in einem Biolabor scheiterte. Eine Landung vorbei an dem Wachkreuzer erweißt sich als schwieriges Unterfangen und erfordert entsprechende Planung. Der Standort der Station auf dieser Eiswelt ist nur ungefähr bekannt, so dass eine Suche an der Oberfläche notwendig wird. Hier wird die Gruppe von mutierten Tieren und Pflanzen angegriffen. Innerhalb der Station muss eine Gruppe von Verbrechern ausgeschaltet werden, die mittels einer Experimentaltechnologie den Antrieb und die Energieversorgung der Schiffe ausschalten und sie im Anschluss entern und ausplündern. Ideengeber: PRTB 185 Die Einmannoperation Lost in Transition Die Königin von Tanger ein älterer Passagierraumer befindet sich auf dem Flug von einer Randwelt in Richtung des Solaren Imperiums. Der Kugelraumer mit einem Durchmesser von 100 Meter verwendet noch Transitionstriebwerke und verfügt über eine Besatzung von 35 Mann. An Bord befindet sich eine arkonidische Schriftstellerin, ein terranischer Handelsvertreter und eine Gruppe topsidischer Pilger. Ferner gehen mit dem Spielern ein akonischer Großwildjäger und ein gatasischer Priester an Bord. Des Weiteren findet man noch einige Reisende der unterschiedlichsten Herkunft. An Bord befindet sich der Passagier und Freizeitbereich im oberen Drittel des Schiffes. Dort lernt man sich kennen und erwartet eine baldige Ankunft. Tatsächlich erfolgen binnen kurzer Zeit bedauerliche Unfälle, die beinahe mehrere Gäste und Besatzungsmitglieder töten. Die Funkanlage und die Triebwerke werden sabotiert, so dass das Schiff abgeschnitten ist. An Bord findet unentdeckt von dem Passagieren ein tödliches Katz und Mausspiel zwischen dem Akonen, der ein ehemaliger Agent des Energiekommandos ist, und seinem verdeckten Attentäter statt. Die meisten Unfälle dienten nur der Ablenkung von seinem tatsächlichen Opfer, dass dem ersten Mordversuch entkommen konnte. Gelingt es den Spielern die Ereignisse aufzuklären und die sichere Landung des Schiffes zu ermöglichen. -Wulfhere
  23. Atlas der Welten von Andromeda Rando 1 Planetensystem mit einer kleinen gelben Sonne der Spektralklasse ? Im Leerraum zwischen Andro-Beta und der Andromeda-Galaxis. Der einzige Planet Rando ist der Sitz des Urplasmas. Der eigentliche Planet mit seinem Kern aus Felsgestein hat einen Durchmesser von nur knapp 5000 km. Darüber liegt die 4000 km dicke Schale des Urplasmas. Der Gesamtdurchmesser beträgt somot rund 13000 km. Naturgemäß existiert auf deer Oberfläche (teilweise knochenhart, teilweise elastisch) keine Vegitation. Die Schwerkraft ist nur wenig geringer als die der Erde. Die Atmosphäre ist sauerstoffhaltig und erinnert in der Zusammensetzung ebenfalls an irdische Verhältnisse. Eine Robotstation im Planetenkern steurt im Auftrag der Meister der Insel das Wachstum des Plasmas und kann es auf entsprechenden Befehl völlig vernichten. Dies geschieht nach der zerstörung der Station durch die Terraner im Jahre 2402 n.Chr. jedoch in anderer Form. Das zu gefährlich gewordene Urplasma wird mitsamt dem Felskern durch ferngelenkte Kernbomben atomisiert. #Kasten# Urplasma Es handelt sich bei dem Plasma auf dem Planeten Rando I um ein gigantisches Lebewesen, das fühlen, denken und aus seiner Substanz beliebige Dinge formen kann. Die Intelligenz ist volumensabhängig. Je größer seine Masse, desto höher auch seine Intelligenz. Hervorgegangen ist das Plasmawesen aus der sogenannten Urzelle, dem eigentlichen Plasmakern, der ständig durch eine kontrollierte Zellteilung weiter wächst. Nach dem Empfang verzweifelter psionischer Hilferufe kommt es im Jahr 2402 n.Chr. zur Kontaktaufnahme zwischen dem Urplasma und den Terraner. Sie erfahren, dass dem Urplasma vor langer Zeit durch die Laurins jene Teile entnommen worden sind, die schließlich das Zentralplasma der Posbis bildete. Auch später noch wurde Plasma „abgeerntet“, das zum Teil direkt in die Andromeda-Galaxis, zum Teil nach Modul transportiert wurde, wo es für den Bau von Sphärenraumschiffen und der Erzeugung von synthetischen Monstern verwendet wurde. Jede Entnahme ist dabei für das Urplasma mit großen Qualen verbunden. Terraner und Urplasma schließen Freundschaft und die Wachstation im Inneren des Planeten wird unschädlich gemacht. Kurz darauf wird allerdings der Planet auf Befehl der Meister der Insel durch schwerste Kernbomben vernichtet. PR Lexikon v. 83 #Kastenende# Sonne von BX-570 3 Planetensystem mit einer gelben Sonne der Spektralklasse G Entfernung zur verbotenen Zone: 300 Lichtjahre Der zweite Planet, eine kleine mit dichten Wäldern bedeckte Welt ist ein paradisische Welt mit nordischen Klima. BX-570 ist unbewohnt, aber neben einet wichtigen Funkstation der Tefroder sind einhundert Wachkreuzer der Tefroder auf dem Planeten stationiert. Der von hier aus überwachte Bereich gilt als ruhig, so daß in den vergangenen Monaten war nicht viel los gewesen ist. Ab und zu ein Schmuggler, der in die Warnzone eindrang und vertrieben werden mußte. Zweimal waren Schmugglern sogar der Einflug in die verbotene Zone gelungen. Die hier stationierten Verbände stehen unter dem Kommando von Admiral Ramolo, einen Tefroder, der auf diesen unbedeutenden Außenposten abkommandiert wurde, da er mit seinen unbequemen Ansichten im Oberkommando unangenehm aufgefallen war. Während des Vorstosses der CREST III im März 2404 n.Chr. kommt es zu einem Kontakt mit den hier stationierten Schiffen. Durch die vorsichtige Entscheidung des Admirals wird die wahrscheinliche Zerstörung des tefrodischen Flottenverbandes verhindert. PR 255 Sonne von Alurin 2 Planetensystem mit einer kleinen dunkelroten Sonne der Spektralklasse M Lage am Westrand Andro-Betas in direkter Opposition zum Schrotschuss-System und wird von zwei Planeten umkreist. Der zweite Planet Arctis ist eine erdgroße Eiswelt, die ihr Muttergestirn einmal alle 14 Jahre umläuft. Elf Jahre lang herrscht ein permanenter Winter bei einer Durchschnittstemperatur von - 50 Grad Celsius, drei Jahre lang milde Kälte bei einem Temperaturmittel von - 10 Grad. Der Planet ist eine einzige Eis- und Gletscherwüste, verfügt aber über eine atembare Sauerstoffatmosphäre. Im Jahr 2402 n.Chr. errichten die Terraner den ersten festen Stützpunkt Louvre-Station in Andro Beta, rund 8000 Meter unter den Eismassen. Der innere Planet Destroy hat einen Äquatordurchmesser von 16.200 km und eine Schwerkraft von 1,25 g. Die Eigenrotation liegt bei 32,8 Stunden und der Planet hat eine sehr hohe Durchschnittstemperatur. Die Sauerstoffatmosphäre ist stark radioaktiv verseucht. Die Oberfläche ist komplett verwüstet, Gebirgszüge sind abgetragen, Meere verdampft und Seen ausgetrocknet.Überall findet man noch die Reste von ehemals mächtigen Städten, welche durch ein orbitales Bombardement 2114 n.Chr. vernichtet wurden. Die Strahlung ist an jedem Punkt der Oberfläche absolut tödlich. Nach der Landung auf Destroy im Jahr 2402 n.Chr. entdecken die Terraner, daß der Planet die Heimatwelt der Laurins ist und durch eine Strafexpedition der Meister der Insel bis auf wenige mutierte Überlebende entvölkert wurde. Nur wenige Tage später wird der Planet durch einen angreifenden Moby zerstört. PR Lexikon v. 83 #Kasten# Laurins Die aus der Zwerggalaxis Andro-Beta stammenden Laurins haben eine natürliche Deflektorfähigkeit, die sich während der Evolutuion herausbildete. Diese natürliche Verteidigungswaffe ist das Ergebnis eines harten Überlebenskampfes der Vorfahren der Laurin, die Abkömmlinge von urweltlichen Kriechtieren sind. Der Name Laurins wurde durch die Terraner während der Auseinandersetzungen im Jahre 2112 n.Chr. in Anlehnung an die Sage von König Laurin verliehen. Durch Infrarot oder die Anwesenheit von Antis sichtbar gemacht, sind die Laurins menschengroße, pfahldünne Geschöpfe, deren Körper von einer blassgrauen gummiähnlichen Haut umspannt wird. Der Körperquerschnitt ist von der Form einer Elipse. Die Laurins haben kein Knochengerüst. Die beiden langen schlauchdünnen Arme mit je acht Fingerenden bewegen sich wie die drei ebenfalls extrem dünnen Beine in der Art von Elefantenrüsseln.Der runde und nur faustgroße Kopf sitze auf einem zarten etwa dreissig Zentimeter langen Hals.Er enthält kein Gehirn, sondern nur einen breiten lippenlosen Mund, ein schlitzförmiges Nasenloch mit Ventilklappen und drei Augen, die in der Form eines gleichschenkligen Dreiecks um dsen ganzen Schädel angeordnet sind. Das Gehirn der Laurins befindet sich etwa in Schulterhöhe im Pfahlkörper. Am Ende des Halses erkennt man eine etwa faustgroße Ausbuchtung, die das sogenannte Flexo-Organ beherbergt, das den natürlichen Deflektorschirm erzeugt. Die Laurins wurden als Hilfsvolk durch die Meister der Insel beauftragt biologisch-positronische Roboter durch die Bewohner Mechanicas erstellen zu lassen, die absolut loyal sind und alle anderen Lebewesen hassen. Dieser Versuch schlug allerdings auf kathastrophale Art und Weise fehl, da sich die Posbis gegen ihre Erbauer wandten. Dieser Krieg tobte noch im Jahr 2112 n.Chr., als Fragmentraumschiffe und Laurinraumer in der Milchstrassde erscheinen und sich verheerende Schlachten liefern, die mit dem Sieg der Posbis enden. Nach dem Scheitern des Posbi-Experimentes sollen die Laurins - erneut im Auftrag der Meister der Insel - das Zentralplasma auf der Hundertsonnenwelt vernichten. Als ihnen auch das mißlingt, kehren sie in Ihre Heimat zurück, versuchen aber vor den Meistern der Insel durch die Sonnentransmitter in die Milchstrasse zu flüchten. Als Folge davon werden sie durch eine Strafexpedition der Maahks faktisch ausgelöscht.Nach ihrer Landung auf Destroy entdecken die Terraner neben den mutierten Überlebenden des Angriffes tief unter der Oberfläche noch relativ unversehrte Laurins, denen allerdings die Deflektor-Fähigkeit verlorengegangen ist. PR Lexikon v.83 #Kastenende# -Wulfhere
  24. Eine Kurzbeschreibung verschiedener Sonnensysteme
  25. Hier wären primär die Tiere mit Werten zu versehen ansonsten ist da einiges da.
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