Zum Inhalt springen

trepur

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    42
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von trepur

  1. Fallgruben! Die muss ich echt noch einbauen ... hihi, ich kann's kaum erwarten. ihr habt mir echt eine riesenfreude gemacht. lg TrePur
  2. Passt zwar net wirklich zum Thema, interessiert mich aber: @harry B & rostige Bronzetür Rost tritt doch bei Eisen auf, =Eisenoxid Bei Kupfer heisst das Kupferoxid Grünspan, Ob Bronze auch Grünspan bildet, oder etwas ganz anderes, weiss ich leider nicht. @all Sind hier Chemiker unter uns, die meine Behauptungen auf Plausibilität prüfen könnten? lg trepur (Geändert von trepur um 12:05 pm am Juli 11, 2001)
  3. Eine unserer Mitspielerinnen hat auch den "Fluch des Hundes" aus Mokattam abgekriegt. Sie und wir sind aber voll drauf eingestiegen, sie hat den Idefix einfach genial gespielt. Und ein Hund hat ja auch besondere Fähigkeiten, zB Geruch, Gehör. Sie war so zufrieden damit, dass keiner daran gedacht hat sie wieder zu einem Mensch zu machen. Lernen hat sie aber normal dürfen und ihr geld haben wir ihr auch nciht abgeknöpft. Dazu war ihr Char einfach zu nützlich, da so unauffällig und einfach süss anzusehen. Nur wenn sie Autos nachgelaufen ist und sie vergraben hat, war es etwas lästig *just kidding*. Macht auf alle Fälle Spass einen etwas anderen Char zu spielen. Möge der Saft mit Euch sein! Tre_Pur
  4. @detritus Meine Waffenwahl hängt halt voll vom Charakter ab. Und den letzten reinen Kämpfer hab ich vor 4 Jahren gespielt (Zwerg in Mers). Zwischendurch hab ich einen Druiden gehabt, dann einen Spitzbub, jetzt einen Hofnarr (ist ungefähr ein Scharlatan-Spitzbub-Mutant). Also für große fette Waffen war da nie Platz. Ich umgebe mich aber seeeeeeeeeehhhr gern mit großen fetten Söldnern und Barbaren. :biggrin: Der Dolch ist sozusagen eine "Waffe für Arme". lg TrePur (Geändert von trepur um 9:03 pm am Juli 3, 2001)
  5. Halloooo, schaut mal was ich gerade gefunden habe! Eine wundervolle "neulich"-Sammlung! Juchhee! http://student.physik.uni-mainz.de/~lippert/rsf/neulich/n9901.html Viel Spass beim Lesen wünscht TrePur
  6. Wow. mir fehlen die worte. Gratulation und Bewunderung gilt Deinem literarischen Talent, Athor Silverblade! TrePur ------------------------------------------------- For the pen is mightier than the sword.
  7. Lest doch mal die Geschichte vom Angriff der Yrch, da wird ziemlich klar, wer die Guten sind und wer die Bösen: http://stud-www.uni-marburg.de/~Bergius/geschich/yrch.html Ergo: Orks sind gar nicht so! Orks kommen leider immer so schlecht weg. Dauernd lungern sie in Dungeons herum, mißmutig bis grantig, stinken tun sie sowieso, und hässlich sind sie auch. Und wenn der SL nicht aufpasst, sitzen sie auch noch zu zehnt in einem kleinen verschlossenen Raum voller Schätze mit nur einer Tür (verschlossen) aber ohne Vorräte. TzTzTz. Die armen kleinen Biester. Orks haben sogar eine eigene Kultur! http://www.orks.de http://www.cthal-dakur.de/guide/guide-rasssen-orks.php3 <a href="http://www.dealan.de/html/gottheiten-orks.html Es" target="_blank">http://www.dealan.de/html/gottheiten-orks.html Es</a> gibt aber noch viel mehr. Leider hab ich jetzt die wirklich guten Links nicht mehr gefunden. lg TrePur
  8. Klingt interessant. Ich kenn leider nur einen alten Char-Generator, der auch nur Grad 1 Chars ausspuckt. Hast du einen Link? lg TrePur.
  9. Na da kann ich ja auch ein paar Glanzstücke zum Besten geben. Es folgt der genialste, charaktertypischste Abgang, den ein Charakter je bei mir hingelegt hat: SUIZID oder UNFALL? Twerps, SF-Szenario, in den weiten des Universums. Ein Gefangenenschiff mit Gefangenen (nona). Die Gefangenen - Ein Mensch, ein Sektoid und ein fieser Marsianer (ja, der von Warner Bros.) - wachen in ihren Zellen auf und sehen, dass die Kraftfelder ausgefallen sind, offenbar wurde das Schiff in einem Kampf schwer beschädigt. Egal, sie waren frei, und das Schiff musste erobert werden: Ein paar Szenen später hatten sie sogar ihre Waffen (u.a. eine stilgerechte Atomisierpistole) wieder und konnten sich in einem ruhigen Moment um sich selbst kümmern. Dabei entdecken sie, dass sie offensichtlich einen Sender implantiert haben. So ein kugelförmiges Metallding im Hinterkopf. JETZT wirds cool: Unser Marsianer (übrigens mein Bruder), ganz schlau, nimmt seinen Helm ab. Drunter hat er natürlich nur diese zwei riesigen weissen Augen, und sonst gar nichts. Dementsprechend war der Sender auch gut sichtbar hinten zwischen den Augen angebracht. Habt ihr das Bild etwa? Ja, so wie im Comic! Ein Marsianer ohne Helm mit einer Atomisierpistole in der Hand und einem Sender den er loswerden will. Und ohne Skrupel. Und ohne Hirn. Er denkt. Denkt weiter. Denkt noch ein bisserl und kommt zu einem glorreichen Schluss: Marsianer: "Ich stelle meine Atomisierpistole auf Minimalschaden und schiesse den blöden Sender einfach weg! Mit ein bisserl Glück tue ich mir nichteinmal arg weh!" Gesagt, getan. Drei Sekunden später kullerte ein rauchender Helm durch den Raum, vom Marsianer waren nur mehr kleine, sehr fein verteilte Stücke übrig, die die anderen Charaktere im Gesicht hatten. Denn eines hatte er nicht bedacht: SL (ich) "Du erleidest 1 Schadenspunkt durch die Atomisierpistole, -pause- und 10 Schadenspunkte durch den Sprengsatz des Senders." (und das bei 4 Lebenspunkten, oioioioi) Gut merken: Sender sind immer Sprengsätze! :biggrin: So hab ich den Spieler noch nie zuvor und auch nie wieder schauen gesehen. HIHI. Trepur PS: Die charaktertreue Spielweise hat einfach belohnt gehört. Er hat die Erfahrungspunkte also mitnehmen dürfen. Sein nächster Charakter war übrigens ein Troll. Gross, Steinig, auch nicht besonders helle.
  10. @donnawetta: Weibliche Druiden? Wo gibts denn sowas! Nicht dass ich da diskriminierend sein will, aber ... So wie ich das verstanden habe (friede meinen gehirnwindungen) gibt's doch sowieso nur männliche Druiden. Weibliche Zauberkundige dürfen nicht Druide werden, weil sie keinen langen weissen Bart kriegen können. Sie müssen halt "weise Frau" (also Priesterin, Heilerin oder Hexe) werden - was wieder kein männlicher ZK darf, aus analogen Gründen. Das war für mich eigentlich der Grund meinen Druiden nicht aus Erainn, wo nur Frauen zaubern lernen dürfen, sondern aus Ywerdon (oda so) kommen zu lassen. Aber was soll's ... @Baumfans: Die Erweiterungen des Baumzaubers (also Höhe des Baums abhängig von dem Grad des Druiden) finde ich sehr sinnvoll. Da freut man sich mit jedem Grad noch einen extra-Ast. Praktischer Nutzen: Ist nmM voll vorhanden: Besonders zur Tarnung im Wald gegen dumme Gegner ist der Baumzauber wertvoll. Kleidung haben wir aber nie mitverwandelt. Entweder ausziehen, oder sie wird zerstört. Nur nackt kann der Druide in Einklang mit Erde, Wasser , Licht und Luft kommen. Bei schlaueren Verfolgern ist der Zauber aber eher selbstmörderisch, da die dann sicher anfangen die Bäume zu schlägern, bis einer blutet oder schreit! lg TrePur I want to be a lumberjack! Leaping from tree to tree, ...
  11. Greetings, Warlords! Lieblingswaffen? Waffen?! Igitt, WAFFEN! Wollt Ihr nicht lieber friedlich sein und euch vertragen? Los, gebt Euch die Hand! Nein, nicht abbeissen! AU! Böser Troll, böser Troll! Nimm DAS! *brutzel* Und das, und das, und das und das! HAHA, hast du noch immer nicht genug?! Heee! Zurücktreten ist unfair! Ich spuck Dir ins Gemächt, äh Gesicht und blönde Düch! - so in etwa denkt mein netter Druide Bryltins MacAfon. Naja, er kann ja auch nichts dafür dass er sich in jugendlichem Überschwang nur den Kampfstab geleistet hat, und sonst GAR NIX an waffentechnischem Schnickschnack. Großes Maul, keine wesentlichen Waffenfähigkeiten, aber meisten einen Kämpfer dabei, der alles ausbaden darf. Dumme Söldner und Barbaren eignen sich da hervorragend. Die sind ja auch so autoritätsgläubig! Die Lieblingswaffe meines Druiden heisst also UgluK, kommt aus der Steppe, hat eine große Keule dabei und will eh alles hauen. Wie schon so viele vorher angemerkt haben, sind Lieblingswaffen charakterabhängig. Ich spiele aber kaum dumpfe Haudraufs, und verzichte deshalb auf die großen schweren Waffen (ausser jemand anderer bringt sie mit ). Aber... der Dolch! Der Dolch ist echt eine geniale Waffe: - Niedrigste Lernschwierigkeit. - Hohe Angriffswerte sind schnell und billig zu erreichen. - Passabler Schaden, besonders mit SchB. - Jeder kann es lernen. - Billig ist er auch noch. - Leicht zu verstecken. - Überall erhältlich. - Und wenn man ihn verliert, zieht man sich einfach das Wurfmesser aus dem Rücken, das der dämliche Hobbit dort "vergessen" hat. *grrrrr* Einfach die ideale Waffe für unauffällige Einsätze und schwach bewaffnete Charaktäre. Und ausserdem schauen Söldner mit Bihänder immer so blöd, wenn der erste gezielte Stich einen Arm trifft! *hihi Leider hat der Dolch auch Nachteile: - Gegen Plattenrüstung sieht man nicht nur arm, sondern auch blöd aus. - Gegen Skelette bringt's auch nix, oder was soll man denn da abstechen. Ok, aber jetzt genug von diesem hässlichen Thema. Warum können wir uns nicht einfach alle vertragen? Schließlich haben auch Trolle und Orks Gefühle! (angeblich zwar nur Hass und Hunger, aber das ist schon eine gemeinsame Gesprächsbasis) lg, TrePur. Out! Out! Out! You Demons of Stupidity!
  12. @nestor Quote: <span id='QUOTE'> "Und was bei Städtern noch erschwerend hinzukommt: Sie spielen Spielchen! Widerwärtiges Pack. Jede Stadt sollte vernichtet werden. Sie entspreicht nicht der natürlichen Ordnung. Nicht der stärkere überlebt sondern der, der am besten bescheißen kann... " Nestor </span> Genau dieselbe Meinung vertritt auch mein Druide. Den hättest du in 7 kamen nach Corinnis sehen müssen. Da hab ich ganz genüsslich meinen Hass auf Städte aufbauen können. Immer diese blöden Geheimdienstler, Taschlzieher, stumpfsinnnigen Gebäude, ... und alle Ecken gleich, ... ekelhaft. Leider ist die Party nicht auf meinen überaus vernünftigen Vorschlag eingegange, uns in den Wald zurückzuziehen und dort auf die Feinde zu warten. Und ausserdem waren diese komischen Wälder nur Parks! *heul* Und an dem Tag, als ihn der Geheimdienst zusammenschlagen ließ, beschloss er endgültig, Corinnis zu vernichten, es vom Erdboden zu tilgen, so wie alle anderen derartigen Städte! Möge die Nacht mit Euch sein! Rupert. Er spart also noch immer auf den Erdbebenzauber, dauert leider noch etwas.
  13. Liebe Midgardianer, In unserem Forum wurden sie bisher sträflich vernachlässigt, obwohl ich sie für eine wertvolle und würzige Ingredienz von Abenteuern halte: Die kleinen Details, die aus vier Wänden mit zwei Türen eine wahre Herausforderung machen können. Gemeint sind nicht nur Fallen, sondern alles, was den Raum anreichern kann. Dazu gehört auf jeden Fall die "Truhe" aus intelligentem Birnbaumholz, aber vieles mehr. Ich bin sicher, dass fast jeder Spielleiter seine Abenteurer schon durch außergewöhnliche Räume zur Verzweiflung getrieben hat. Diese Ideen sollen nicht in fiesen Hinterköpfen verstauben, sondern noch viele andere Spieler zur Verzweiflung bringen. ------------------------------------------------------------------------ Und hier mein Startbeitrag Die fiese Tür: Am Ende eines Ganges befindet sich eine Tür, die sich in Laufrichtung öffnen lässt (= push). Sie besteht aus stabilem Holz mit Metallbeschlägen, wobei mitten auf der Tür ist ein reliefartiges Gesicht zu erkennen, das den Abenteurer neugierig anblickt. Die Tür ist mit einem kleinen, sehr ich-bezogenen Dämonen beseelt, dem meistens recht fad ist . Der Türgeist hat natürlich vollkommene Kontrolle über die Tür und kann sie nach Belieben öffnen oder schließen. Die Herausforderung für die Abenteurer ist es, durch diese Tür zu kommen. Dem steht entgegen: - ein neugieriger Türgeist, der sehr gerne seine Kräfte messen will - eine nur schwer zerstörbare Tür - vielleicht stellt der Türgeist auch ein paar Rätsel? Die Situation lässt sich weiter aufwürzen, wenn die Abenteurer unter Zeitdruck stehen, ... zB ein Steingolem oder eine Horde Orks sitzt ihnen im Nacken, oder das Wasser steigt, ... bitte hier entsprechendes ergänzen. Der Türgeist ist nicht bewußt bösartig, ihm ist nur langweilig. Also spielt er Rätselspiele mit den Abenteurern, oder misst seine Kräfte mit ihnen. Er nimmt keinen besonderen Anteil an seiner weiteren Umgebung, ihm ist also wurscht, ob hinter ihm der Thronsaal liegt, oder das Klo , oder der Ausgang aus der Orkfestung. Er wird nicht bewußt im Interesse des Gebäudeeigners handeln, sondern nur auf sein eigenes Amüsement achten. Mögliche Wege durch die Tür: - die drei Rätsel lösen - einen Stärkewettkampf gegen den Türgeist gewinnen - den Türgeist austricksen (wie das mMn geht, möchte ich nicht schreiben, da ja meine Spieler das hier lesen könnten. -> mail me) - und natürlich Brachialmittel wie Bannen von Zauberwerk, Einschlagen der Tür, Feuerbälle und ähnliches (der Türgeist hat übrigens genug Intelligenz und Selbsterhaltungstrieb um bei einer realistischen Bedrohung nachzugeben) - und ausserdem die tausend ungeplanten Wege auf die diese bösen irrationalen Spieler kommen *grins Auf viele weitere Ideen hofft, und viel Vergnügen wünscht, Rupert.
  14. Hi! Mein Druide ist ursprünglich auf Abenteuer ausgezogen (worden), damit er "die Ruhe und Beherrschung die eines Druiden würdig ist" erwürbe. Will heissen: "Hau ab und lern dich zu benehmen". Leider ist er wirklich etwas impulsiv, was er schon öfters nur durch pures Glück überlebt hat ... einem Wassergeist in den Fluß pinkeln ist halt nicht die feine Art, ... Druiden und Städte stehen doch prinzipiell auf Kriegsfuß. Und meiner spart gerade auf den Erdbeben-Zauber, damit er diese verdammte Stadt Corinnis endlich vernichten kann! GRRRRR! In dem Abenteuer wollte er sich den städtischen Sitten anpassen, hat versucht gesellig zu sein und wurde dann aufgrund "schlechten-Geschichten-erzählens" und anschliessendem "den-Wirt-bös-anschauen" erst des Gasthauses verwiesen und dann auch noch auf offener Strasse verprügelt. Na so ein Pech für den Begleiter (tut mir ja echt leid!) ... :biggrin: Den Baum-Zauber finde ich echt praktisch: So elegant gestrippt hat noch selten eine Buche Die Kleidung ist natürlich hin, wenn sie druide nicht vorher ablegt, aber kurz den Rucksack und die Ausrüstung auf den Boden werfen ... dafür muss immer Zeit sein. Kreative Anwendungen gibt es doch genug: Der Baum darf doch bis zu 4m hoch sein (oder so etwas) - Also schnell in einen Baum gemorft, mit den Ästen im Gebälk verhakt und den Zauber wieder aufgelöst ... und schon hängt ein nackiger Druide ganz oben im Dach und fragt sich, wie er da wohl wieder runter kommt. Kraftlinien, und das "allumspannende Netz": naja. dünn ausgearbeitet ist das ganze ja wirklich. Aber damit der Druide gegenüber anderen Zauberern nicht zu mächtig wird, habe ich drauf verzichtet immer und überall Kraftadern zu suchen. Stilgerecht wäre ja, mit einer Wünschelrute durch die Gegend zu wanken Bis zum nächsten Mal! Rupert.
×
×
  • Neu erstellen...